Нээлттэй
Хаах

Шатар тоглох цаг хомс байгааг юу гэж нэрлэдэг вэ? Шатарт цаг хугацааны асуудал гэж юу вэ, түүнийг хэрхэн шийдвэрлэх вэ? Шатар тоглоход өөр өөр цаг хугацаа байдаг

19-р зууны дунд үе хүртэл шатрын тоглоомыг цагийн хяналтгүйгээр тоглодог байв. Тоглолт хэдэн цаг дараалан, заримдаа хэдэн өдөр үргэлжилдэг. Илт хожигдсон байрлалд байгаа зарим тоглогчид цаг хугацаагаар тоглож эхэлсэн нь өрсөлдөгчөө сандаргахад хүргэв. Эцэст нь түүний мэдрэл сулрахад өрсөлдөгч нь тэнцэх эсвэл бүр хожигдохыг зөвшөөрч магадгүй юм. Хэрэв өрсөлдөгчид нэг өдрийн дотор тоглолтоо дуусгаж амжаагүй бол тоглолтыг хойшлуулсан. Тоглолт завсарлахаас өмнө сүүлчийн нүүдэл хийсэн тоглогч нууц нүүдлээ тэмдэглэсэн байна. Тоглолт товлосон өдөр дууссан.

Уран зохиолд 1843 онд Ховард Стоунтон, Пьер Сент-Аманд нарын тоглолтыг дүрсэлсэн байдаг. Тэдний тоглолтын 21 дэх тоглолт 66 нүүдэл 14.5 цаг үргэлжилсэн.

1851 онд болсон Лондонгийн анхны олон улсын тэмцээнд Уильямс-Маклоугийн тоглолтонд өрсөлдөгч хоёр хоёулаа унтсаныг туслах шүүгч тэмдэглэж, энэ баримт түүхэнд үлджээ.

Шатрын цаг

1853 онд анх удаагаа хөдөлгөөнийг бодох хугацаа хязгаарлагдмал болов. Harwitz – Leventhal тоглолтонд бидэнд нэг нүүдлийн талаар бодох 10 минут өгсөн. Цагийг элсэн шилээр удирддаг байсан - өрсөлдөгч бүр өөрийн гэсэн онцлогтой байв. Хөдөлгөөн хийсний дараа тоглогч цагаа хэвтээ байрлалд тавиад бодох цагаа зогсоов. Хугацаа хэтрүүлсэн тохиолдолд торгууль ногдуулсан.

1866 онд Андерсен, Стейниц хоёрын хооронд болсон тоглолтод элсэн шилний оронд энгийн механикийг ашиглаж байжээ.

Өөр нэг санаа бол хөдөлгөөн бүрийн дараа зарцуулсан цагийг бүртгэх хоёр цаг ашиглах явдал байв. Цагийн хяналтын энэ аргыг 1866-1873 оны хооронд тэмцээнд ашиглаж байжээ.

Анхны шатрын цагийг 1883 онд Лондонгийн тэмцээнд ашиглаж байжээ. Цаг нь дүүжин хэлбэртэй байсан - нүүдэл хийсний дараа тоглогч цагаа хажуу тийш нь эргүүлэв.

Тэмцээний цагийн хяналт нь 15 нүүдэл хийхэд нэг цаг байв. Шатрын төрөлд анх удаа заасан хугацаа хэтэрсэн тоглогчийг ялагдсан гэж үздэг. Өмнө нь хугацаа хэтрүүлснийг ялагдал гэж үздэггүй байсан.

Шатрын цагны чухал элемент болох туг нь 1899 онд гарч ирэв. Хорин жилийн дараа туг ашиглахыг нийтээр хүлээн зөвшөөрсөн. Төрийн далбаа мандахад 3 минут үлдсэнийг илтгэж байв.

Орчин үеийн тоглогчдод танил болсон товчлуурууд 1900 онд цаг дээр гарч ирэв. Сайжруулсан цагнууд хаа сайгүй ашиглагдаж эхэлсэн.

Тусгай шатрын цаг нь 2 залгах, 2 товчлууртай. Хөдөлгөөн хийсний дараа тоглогч товчлуураа дарж, цаг нь зогсдог. Ээлж нь өнгөрсөн тоглогчийн хувьд тоолол эхэлнэ. Цагийн товчлуурыг тоглогчийн хэсгийг хөдөлгөж байсан гараараа дарах ёстой.

Дэлхийн шатрын арван нэг дэх аварга Роберт Фишер 1989 онд электрон шатрын цагийг патентжуулжээ. Энэхүү цаг нь тэмцээний хамгийн эрэлттэй цагны нэг болжээ.

Тоглоомын цагийн хязгаар

IN XIX сүүлзуунд 20 нүүдэл тутамд 2 цаг хугацаатай байсан. 20-р зууны эхэн үед тоглоомыг ихэвчлэн эхний 30 нүүдэлд 2 цаг, дараагийн 15 нүүдэл тутамд нэг цагийн хязгаартай тоглодог байв.

Хэрэв нэг тоглогчийн цаг дуусч, өрсөлдөгч нь өрсөлдөгчийнхөө аль нэг тоглолтыг шалгах боломжгүй бол тоглолтыг тэнцсэн гэж үзнэ.

Хэрэв тоглогч шалгагдсан бөгөөд дараа нь цаг нь дууссан нь тогтоогдвол түүнд ялалт олгоно.

Тоглолтыг дуусгахаар хойшлуулах үед цагийг зогсоож, зогсох үеийн цагийг тэмдэглэнэ. Тоглоом дуусахад цаг нь ижил заалтаас эхэлдэг.

Шатар тоглоход өөр өөр цаг хугацаа байдаг.

  • Шатар тоглох сонгодог хувилбар нь 40 нүүдэл хийхэд 2 цаг, дараа нь дараагийн 20 нүүдэлд 1 цаг, тоглоомыг дуусгахад 30 минут; эсвэл 40 нүүдэл хийхэд 2 цаг, тоглолт дуусах хүртэл 30 - 60 минут.
  • Шуурхай (хурдан шатар). Тоглогч бүрийн хувьд бүхэл бүтэн тоглолтын ердийн хугацаа 30 минут байна. Гэхдээ ерөнхийдөө 10 минутаас дээш, 1 цаг хүрэхгүй хугацаа шаардсан аливаа тоглоомыг түргэн тоглолт гэж үздэг.
  • Блиц. Тоглогч бүрт тоглолтыг бүхэлд нь хийхэд ихэвчлэн 5 минут өгдөг.

Олон улсын тэмцээнд "Tournament Fischer Control"-ийг ихэвчлэн ашигладаг. Энэ системээр эхний 40 нүүдэлд 100 минут, дараагийн 20 нүүдэлд 50 минут, тоглолт дуусах хүртэл 10 минут байна. Систем нь тодорхой хязгаарт өөрчлөгдөж болно.

Цаг хугацааны хувьд хамгийн урт тоглолт болох Степак - Машиан 1980 онд Израилийн аварга шалгаруулах тэмцээний хагас шигшээд тоглосон. 24 цаг 30 минут үргэлжилсэн бөгөөд 193 дахь нүүдэлд Уайтын ялалтаар өндөрлөв.

Хамгийн урт шатрын тоглолт 1989 онд Белград хотод Иван Николич, Горан Арсович нарын хооронд болсон. Тоглолтод 20 цаг 15 минутын турш 269 нүүдэл хийгдэж, тэнцээгээр өндөрлөв.

Тоглолтын үргэлжлэх хугацааг хязгаарлахын тулд шатарчин сүүлийн тавин нүүдлийн үеэр нэг ч барьц алдаж, барьцааны нүүдэл хийгээгүй бол тэнцэхийг шаардах дүрмийг нэвтрүүлсэн.

Бразилийн шатарчин Франсиско Тройс нүүдлийн тухай хамгийн удаан бодсон нь 2 цаг 20 минут.

Зарим шатарчид муу байрлалд орохдоо цаг дутмаг (цаг хугацааны дарамт)-ыг далимдуулдаг. Ерөнхийдөө эдгээр нь хурдан сэтгэдэг, хөгжсөн зөн совинтой, блиц тоглох дуртай тоглогчид юм. Тоглогч цаг хугацааны асуудалд орохын тулд зориудаар цаг тоглодог. Цагийн дарамтанд өрсөлдөгч нь ч хурдан тоглож эхэлдэг бөгөөд ингэснээр түүнд эсрэг нүүдлийн талаар бодох боломж олгохгүй. Үүний үр дүнд өрсөлдөгч өөрөө алдаа гаргаж, ялалтаа алдаж, эсвэл бүр хожигдож эхэлдэг.

Нэмэгдсэн огноо: 2007.11.13

Шатрын уран зохиолд байдаг шатрын үндсэн ойлголт, нэр томьёо өгөгдсөн.

  • Зай- хосолсон хүч нь довтолгооны потенциалыг (даралтыг) нэмэгдүүлдэг хоёр (эсвэл түүнээс дээш) хэсэг, жишээлбэл, "хатан + бишоп", "хатан + хатан" батерей гэх мэт.
  • Блиц- маш богиносгосон цагийн удирдлагыг ашигладаг аянга хурдан тоглоом (дүрмээр бол бүхэл бүтэн тоглолтонд тус бүр таван минут байдаг, гэхдээ блиц удирдлагатай, бүр нэг минутанд гурван минут байдаг). Эхнийх нь цагаа алдсан (эсвэл мэдээжийн хэрэг, шалгагдсан) ялагдана.
  • Хурдан шатар (хурдан)- Богино хугацаанд сэтгэн бодох хугацаатай шатрын тоглоом (бүх тоглолтонд хүн бүрт ихэвчлэн 15 минут).
  • Босоо- ижил үсгийн индекс бүхий шатрын самбарын талбарууд (жишээлбэл, босоо f).
  • Мөнхийн Шах- шалгалт зарласан тал нь ямар нэгэн байдлаар түүнээс зайлсхийх боломжгүй нөхцөл байдал. Хэрэв ийм нөхцөл байдал үүсвэл тоглолтыг тэнцээ гэж үзнэ.
  • Сэрээ- дайсны хоёр ба түүнээс дээш хэсэг довтолгоонд өртөж буй баатар эсвэл ломбардын нүүдэл.
  • Гамбит- хурдацтай хөгжүүлэхийн тулд материалын нээлтийн золиослол (ихэвчлэн ломбард, бага зэрэг хэсэг).
  • Гард— Шатарт: хатан руу дайрах (харуул зарлах шаардлагагүй).
  • Хөгжлийн бэрхшээлтэй- Англи хэл, Шатрын тоглоомонд өөр өөр хүчтэй тоглогчдын дундах өрсөлдөөн, хүчтэй нь сул тоглогчдод харьцангуй тэнцвэртэй байхын тулд ямар нэгэн давуу тал (толгойгоор эхлэх: урагшлах 1-2 нүүдэл, ломбард эсвэл тасалбар) өгдөг. хүчнүүд.
  • Хэвтээ- ижил тооны индекстэй шатрын самбарын талбарууд ("эхний хэвтээ", "тав дахь хэвтээ" гэх мэт).
  • Хоёр бишопын давуу тал- аль нэг тал нь хоёр бишоптой, нөгөө тал нь бишоп эсвэл баатар, эсвэл хоёр баатартай байх нөхцөл байдал. Энэ давуу тал нь ялангуяа бишопуудын хүрээ нь тэднийг бүрэн хүчин чадлаараа ашиглах боломжийг олгодог нээлттэй албан тушаалд мэдэгдэхүйц юм.
  • Дебют- хүчийг хурдан дайчлах (хөгжүүлэх, байршуулах) зорилготой шатрын тоглоомын эхлэл.
  • Хил хязгаарлах шугам- дөрөв ба тав дахь хэвтээ шугамын хооронд зурсан, шатрын самбарыг хоёр тэнцүү хагас болгон хуваасан шугам.
  • Диагональ- нэг мөрөнд байрлах ижил өнгийн шатрын самбарын квадратууд.
  • Хүүхдийн дэвсгэр- 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (эсвэл Qf3) 4.Q:f7X дараах нүүдлийг хийж Уайтаар зарласан нээлтийн мат. Хэсэг нь өөр өөр дарааллаар хөдөлж болох боловч гол санаа нь хатан хаан, бишоп хоёр f7 талбай руу дайрах явдал юм.
  • Тэнэг хараал— нээлтийн мат, Цагаан дараах нүүдлийг хийснээр авдаг: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Хохирогч- тэгш бус солилцоо, шийдвэрлэх (эсвэл байрлалын) давуу талыг олж авахын тулд аливаа материалаас (ломбард, хэсэг, хэд хэдэн ширхэг) татгалзаж, матыг зарлах эсвэл тоглолтыг тэнцээгээр бууруулах.
  • Өргөх нь зөв- энэ нь зөвтгөгдсөн, зөв, хамгийн сайн хамгаалалттай байсан ч өөрийгөө зөвтгөх явдал юм.
  • Буруу золиослол (блеф)- өмгөөлж буй талын алдаа, цаг хугацааны дарамт гэх мэтээр тооцсон хохирогч, өөрөөр хэлбэл нэлээд илэрхий няцаалттай байх.
  • Шатрын асуудал- шатрын найрлагын бүтээл, түүний шийдэл нь заасан тооны нүүдлийн сул тал руу матыг зарлах хатуу өвөрмөц аргыг олох явдал юм. Шийдвэрлэх шаардлагатай нүүдлийн тооноос хамааран асуудлыг хоёр нүүдэл, гурван нүүдэл, олон хөдөлгөөнт гэж хуваадаг.
  • Эвшээх- бүдүүлэг тойм, ихэнхдээ тоглоомыг алдахад хүргэдэг.
  • Хосолсон алсын хараа (тактикийн)- материалын тодорхой золиослолын тусламжтайгаар давуу талыг олж авах албан тушаалд нуугдаж буй боломжуудыг олж харах чадвар.
  • Хараагүй тоглож байна- самбар харахгүй тоглоом, үзүүлэх тоглолтын нэг төрөл. Саяхан зугаа цэнгэлийн үнэ цэнийг нэмэгдүүлэхийн тулд "сохор" тоглоомыг олон улсын тэмцээний хөтөлбөрт багтаасан ("Хув тэмцээн"). Гэхдээ энэ нь тоглогчдод тав тухтай байлгах үүднээс хоосон шатрын самбарын дүрсийг (компьютерийн дэлгэц дээр) ашиглах боломжийг олгодог.
  • Санаачлага- идэвхтэй талын давуу тал нь хамгаалж буй талдаа тулааны хэв маяг, хэмнэлийг тулгах, довтолгоонд бэлтгэж, гүйцэтгэх гэх мэт.
  • "Хавх"- "барьсан" талыг хатан эсвэл хэсэг нь зайлшгүй алдахад хүргэдэг урхи.
  • Чанартай- хүнд хэлбэрийг хөнгөнөөс ялгах "жин"; "солилцоогоор ялах" эсвэл "солилцоог золиослох" гэж тоглогчдын аль нэг нь дэгээг ялах (эсвэл золиослох) үйлдлийг, үүний төлөө жижиг хэсгийг өгөх (хүлээн авах) үйлдлийг хэлнэ.
  • Шатрын мэргэшил- дүрмийн дагуу хүлээн зөвшөөрөгдсөн шатрын тоглогчийн хүч чадлын түвшин (код). Харгалзах цол, ангилал (жишээлбэл, үндэсний мастер, FIDE мастер, олон улсын мастер, олон улсын их мастер) олгох хэлбэрээр тогтоогдсон. Харгалзах зэрэг, цолыг зөвхөн шатарчид төдийгүй шатрын хөгжмийн зохиолчдод олгодог.
  • Хослол- золиослол бүхий албадан сонголт.
  • Эсрэг гамбит- дайсны төлөвлөгөөг эсэргүүцэхийн тулд материалын эсрэг золиослол хийдэг нээлтийн төрөл. Жишээлбэл, Хааны гамбит дахь Falkbeer-ийн эсрэг гамбит (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Эсрэг тоглолт- дайсны сул талуудын эсрэг тоглолт хийх боломж.
  • Хоршооны мат- Хүлээн авагч тал нь хосолдог талдаа туслах шатрын бодлого.
  • Цайз- Их хэмжээний материаллаг давуу талтай байсан ч илүү хүчтэй тал нь ялах боломжгүй төгсгөлийн тоглолтын нэг төрлийн сугалаа (жишээ нь, дэгээ, ломбард нь хатны эсрэг тэсэшгүй цайз үүсгэдэг зарим байрлал).
  • Татаж байна- албан тушаалын шинж чанартай маневрууд, энэ үеэр ерөнхий хурцадмал байдал, тодорхойгүй байдал хадгалагдаж, талууд өөрсдийн хүсэл зоригийг бүрэн илчилдэггүй.
  • "Лакерын нөхөн төлбөр"- Хатан хааны дэгээ, ломбард, жижиг хэсэг (ихэвчлэн бишоп) хэлбэрээр нөхөн олговор. Энэ нэр томъёо нь шатрын дэлхийн хоёр дахь албан ёсны аварга Эмийн овог нэрнээс гаралтай. Хамгийн хүчтэй хэсгийг ийм солилцоог олон удаа амжилттай хийж байсан Ласкер.
  • Хавх- "хордуулсан" гар хөл, довтолгоонд үлдсэн хатад уруу татагдаж, "хариу" мат хүлээн авах, урхи тавьсан тал өрсөлдөгчийнхөө увайгүй байдалд тооцогдох үед практик тоглоомын тулааны аргуудын нэг. их хэмжээний материаллаг хохирол амсах.
  • Checkmate Хууль— хатныг тахил өргөж, ханиа гурван жижиг хэсгүүдээр зарласан царцсан хийц (энэ барилгын загвар: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6) .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Шатны нэр нь энэ матыг анх Кавальер Сен-Бри (1787, Парис, Регенс кафе)-тай хийсэн практик тоглолтонд хийсэн Кермур Сэр Де Легалын нэрнээс гаралтай. Үнэн, Легал K:e5 нүүдлийг c6 дээр хар баатрын хамт хийсэн бөгөөд Сент-Брис d1 дээр хатан хааныг биш, харин e5 дээр баатрыг авснаар ялах боломжтой байв.
  • Мат- шатрын хувьд хаан хяналтанд байх үед энэ шалгалтаас зайлсхийх арга байхгүй.
  • Шугаман дэвсгэр- хүнд хэсгүүдээр (хоёр дэгээ, нэг дэгээ ба хатан, хоёр хатан) байрлуулсан хэт босоо (хэвтээ) дээр мат.
  • хараалын дэвсгэр- баатрын тунхагласан мат мат бол шадартай хаан өөрийн эд анги, гар хөлөөрөө хөдөлгөөнөөр хязгаарлагддаг.
  • Эпаулет дэвсгэр- Хатан хааны тавьсан мат, харин шадартай хаан хоёр талдаа өөрийн дэгээгээр ("эпаулет") хязгаарлагддаг (жишээ нь, e6-тай цагаан хатан нь e8 дээрх хар хааныг, хар дэгээгээр тус тус тогтоодог. , d8 ба f8 квадратууд дээр байна).
  • Матт сүлжээ- Ухрах боломжтой бүх талбарыг өөрийн хэсгүүдээр хааж эсвэл довтолж буй тал удирддаг тул сул талын хаан матаас зайлсхийж чадахгүй байх байрлал.
  • Материал- шатар тоглоход тоглогчид байдаг эд анги, ломбард. Илүүдэл материалыг эзэмших нь материаллаг давуу талыг урьдчилан тодорхойлдог. Шийдвэрлэх давуу талыг олж авахын тулд материалаас татгалзах нь хослол, золиослол юм.
  • Бяцхан- 1) хожигдсон талын бүдүүлэг алдааны үр дүнд эхний буюу дундын тоглолтын эхэнд (өөрөөр хэлбэл 20-25-аас илүүгүй нүүдэлд) хожсон тоглолт; 2) шатрын бодлого эсвэл цөөн тооны оролцогчтой судалгаа.
  • Дунд тоглоом- шатрын тоглоомын гол хэсэг, голдуу нээлтийн дараа. Нээлтийн үеэр их хэмжээний солилцоо хийснээр нээлтийн тоглолт шууд төгсгөлийн тоглолтод ороход хүргэдэг.
  • Зорилтот- хослол эсвэл довтолгооны объект болох хэсэг эсвэл талбар.
  • Зурах- тоглогчдын хэн нь ч ялж чадаагүй шатрын тоглолтын үр дүн. Тэнцсэн тохиолдолд тоглогч бүр хагас оноо авдаг.
  • Шинэ- шинэ алхам ( шинэ схемхөгжил) мэдэгдэж буй хувилбаруудад (tabiyah).
  • Нокаут систем- сугалаагаар тодорхойлогдсон хос бүрийн ялагч дараагийн шатанд шалгардаг тэмцээний зарчим (дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээн орно). Түүнээс гадна эхлээд сонгодог удирдлагатай тоглоомууд, дараа нь (хэрэв ялагч тодроогүй бол) - "хурдан" шатар, дараа нь (хурдан шатар ялагчийг тодруулаагүй бол) - блиц тоглодог.
  • Шатрын тэмдэглэгээ- шатрын тоглоом эсвэл тодорхой байрлалыг бүртгэдэг нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн тэмдэглэгээний систем. Бүтэн тэмдэглэгээгээр бичих нь ломбард эсвэл хэсэг нүүдэл хийх дөрвөлжин, үүний дагуу энэ нүүдэл хийх дөрвөлжин (жишээлбэл, 22. Kra4-b3 нь а4 квадратаас цагаан хаан нүүдэл хийсэн гэсэн үг) юм. b3 хүртэл). Товчилсон тэмдэглэгээгээр бичлэг хийх нь нүүдэл хийсэн дөрвөлжин талбайг зааж өгөхөөр хязгаарлагддаг (жишээлбэл, 56. ...Rg7 - хар дэгээ g7 талбай руу нүүсэн). Цагаан толгойн болон цэвэр тоон тэмдэглэгээний хооронд ялгаа байдаг (сүүлийнх нь захидал харилцаагаар тоглоход ашиглагддаг).
  • Пат- аль аль талдаа чек зарлаагүй ч нүүдэлгүй байрлал.
  • Шатрын төлөвлөгөө- шатрын стратегийн гол цөм нь нээлт, дунд тоглоом (дунд болон төгсгөл) -ийг хооронд нь холбодог. Төлөвлөгөө нь байрлалын динамик (өөрчлөгдөж) үнэлгээний үндсэн дээр байгуулагдсан бөгөөд тулааны зохих зорилгоо тодорхойлохыг багтаасан болно ( ялалтын төлөөх, тэнцээний төлөөх тэмцэл), хэсгүүдийг дахин нэгтгэх хэрэгцээг үнэлэх, хэд хэдэн солилцоог хүлээн зөвшөөрөх (хүлээн зөвшөөрөх боломжгүй) байдлын үнэлгээ, тодорхой маневр хийх хэрэгцээ, маневр хийх гэх мэт.
  • Байрлал- практик тоглоомд тохиолдсон нөхцөл байдал эсвэл шатрын найрлага дахь даалгаврыг илэрхийлдэг. Байр сууриа зохих ёсоор үнэлэх чадвар нь шатрын ур чадварын зайлшгүй бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн нэг юм.
  • Талбай- "цэг", "шатрын талбайн дөрвөлжин"-тэй ижил шатрын орон зайн нэгж. Тухайн албан тушаалд гол талбаруудыг эзэмших нь албан тушаалын давуу талыг тодорхойлдог. "Сул" талбар нь дайсны хүчнүүд довтлох боломжтой талбар юм.
  • Хагас хөдөлгөөн- нэг цагаан нүүдэл эсвэл нэг хар нүүдэл, хэмжилтийн нэгж ба шатрын самбар дээрх байрлалыг өөрчлөх хамгийн бага нэгж. Хоёр хагас нүүдэл нь нүүдлийг бүрдүүлдэг бөгөөд энэ нь цаасан дээр бичсэн шатрын тоглоомын нэг мөр юм.
  • Өөрчлөлт- сүүлчийн зэрэглэлд хүрэхэд ломбардыг өнгөний аль нэгээр нь солих (хаанаас бусад).
  • Өөрчлөлт "сул"- ломбардыг хамгийн хүчтэй хэсэг болгон хувиргах (энэ нь ердийнх шиг хатан хаан биш), жишээлбэл, баатар, бишоп эсвэл дэгээ болгон хувиргах. Өөрөөр хэлбэл, "сул" өөрчлөлт нь хамгийн хүчтэй алхам байж болно (!).
  • Шатрын хөтөлбөр- тогтсон алгоритмын дагуу байрлалыг үнэлж, нүүдэл хийх (санал болгох) боломжтой тоглоомын компьютерийн програмуудын нэг төрөл. Орчин үеийн шилдэг программууд (Freetz, Deep Blue, Deep Thought гэх мэт) хүчирхэг их мастеруудын түвшинд тоглож, дэлхийн аваргуудтай амжилттай тулалддаг (Каспаров, Крамник хоёулаа компьютерт хожигдсон тоглолтууд ...). Тэмцээнд бэлтгэх, тоглоом, техникийн байрлалд дүн шинжилгээ хийх үед эдгээр нь зайлшгүй шаардлагатай.
  • Ломбард өнгөрсөн- Урд талд нь дайсны барьцаа байхгүй (зэргэлдээх файлуудыг оруулаад) дэвших талбай руу шилжиж болох ломбард.
  • Давуу тал- бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн аль нэг дэх дайсны байрлалаас давуу байдал (материаллаг эсвэл албан тушаалын давуу тал).
  • Солилцоо- Талууд ойролцоогоор тэнцүү хэмжээний материал солилцох нүүдэл (цуврал нүүдэл) (бага зүсэмийг бага, ломбард, жижиг хэсгийг гурван гар хөлөөр, хатан хоёрыг хоёр дэгээ эсвэл гурван жижиг тасархайгаар солих); гэх мэт).
  • Үнэлгээ- тоон коэффициентээр илэрхийлсэн шатарчдын харьцангуй хүч чадлын одоогийн түвшин (1972 оноос хойш - коэффициентийг тооцоолох, ашиглах аргачлалыг санал болгосон Арпад Элогийн нэрэмжит Эло коэффициент). Мастер түвшин - ойролцоогоор 2200. Их мастер түвшин - 2400 ба түүнээс дээш. Нэмэлт зэрэглэлийн их мастерууд - 2600, тэр ч байтугай 2700 ба түүнээс дээш.
  • Рокада- дэгээгээр маневр хийхэд нээлттэй босоо шугам.
  • Castling- хааныг төвөөс холдуулах зорилготой шатрын тоглоомын нүүдэл; Богино цутгамалаар хааныг хааны тал руу, урт цутгамалаар хатных руу нүүлгэн шилжүүлдэг. Цутгах үед хааныг нэг дөрвөлжин дундуур (цагаан хааны хувьд g1 (богино цутгахад) эсвэл c1 (урт цутгахад) квадратууд руу шилжүүлдэг), дэгээг хааны "үсэрсэн талбай дээр байрлуулна. ”.
  • Мөр- хэвтээ байрлалтай адил. "Цагаан" эгнээ нь хоёр дахь (харын хувьд) эсвэл долоо дахь (цагаан хувьд) хэвтээ эгнээ бөгөөд хүнд хэсгүүд нь ломбард дээр "найруулж" чаддаг.
  • Баглаа-Хөдөлгөөнийхөө дараа хааны зогсож буй талбайг цохих тул нүүдэл хийж чадахгүй байх байрлал.
  • Скакографи- шатрын хэсгүүдийн зохион байгуулалт нь үсэг, тоо эсвэл зарим төрлийн зургийн тоймыг (жишээлбэл, зул сарын гацуур модны тойм) бүрдүүлдэг шатрын зохиолын төрөл.
  • "Сохор" шатар- Тоглолтын үеэр тоглогч тодорхой ялалтын үргэлжлэлийг олж харахгүй, эсвэл бүдүүлэг алдаа гаргаж, шийдвэрлэх давуу талыг алдах эсвэл алдахад хүргэдэг "хиртэлт".
  • Шатрын стратеги- тодорхой алхам, үйл ажиллагааг хэрэгжүүлэхэд чиглэсэн урт хугацааны төлөвлөгөө. Стратегийн ерөнхий шугам нь юуны түрүүнд тухайн албан тушаалын шаардлагаар тодорхойлогддог бөгөөд байр сууриа үнэлэх, эцсийн зорилгоо тодорхойлох (ялалт эсвэл тэнцээний төлөөх тэмцэл), сүүлчийн зорилгод хүрэх арга (тоглоомыг хурцатгах, хөхрөлт хийх) зэрэг орно. , төгсгөлийн тоглоом руу шилжих гэх мэт).
  • Табиа- сайн судлагдсан нээлтийн байрлал, үүнээс тоглогчид "ном" биш харин өөрсдөө хийж эхэлдэг. Эртний шатарт ширээнүүд орчин үеийн динамик, зайгаараа ялгагддаггүй байсан бөгөөд нээлтийн тоглолт хийхэд маш их цаг зарцуулдаг байв. Тиймээс тохиролцсоны дагуу тоглоом тэр даруйдаа табияагаар эхлэв.
  • Шатрын тактик- давуу тал олж авах эсвэл тоглолтыг тэнцээ хүртэл бууруулах боломжийг олгодог техникүүдийн систем (үндсэндээ хослолыг ашигладаг). Шатрын тактик нь янз бүрийн ердийн арга хэрэгслийг агуулдаг ("анхаарал сарниулах", "урхих", "хамгаалахыг устгах" гэх мэт).
  • Шатрын онол- практикт дүн шинжилгээ хийх, нэгтгэх, янз бүрийн үе шатанд шатрын тоглоомд хамаарах тодорхой хэв маягийг тодорхойлох (нээх онол, төгсгөлийн онол гэх мэт) хүрээ.
  • Тэмцээн- хэд хэдэн оролцогчид хоорондоо тоглодог шатрын тэмцээний төрөл (тоглолтын хамт). Ердийн жишээ бол оролцогч бүр бусадтай тоглодог тойргийн тэмцээн юм. Швейцарийн системийг ашигладаг тэмцээн нь тойрог бүрийн дараа сугалаагаар олон арван (тэр ч байтугай хэдэн зуун) оролцогчтой өрсөлдөх боломжийг олгодог (шинэ тойрог бүрт ойролцоогоор тэнцүү тооны оноотой оролцогчид хоорондоо тоглодог).
  • Phalanx- ломбардны гинж.
  • Галын наадам- хослолыг хэрэгжүүлэх үед хохирогчдын каскад.
  • Фианчетто- эсвэл fianchetirovanie, ломбардны "байшин" -ын хамгаалалт дор том диагональ дээр бишопын хөгжлийг илэрхийлдэг нэр томъёо (жишээлбэл, f2, g3, h2 барьцаатай g2 дээрх бишоп).
  • Жигүүр- самбарын ирмэг, a, b, c ба f, g, h босоо шугамаар хязгаарлагддаг.
    • Хааны тал- шатрын тоглолтын эхэнд хаанд хамгийн ойр байгаа жигүүр, f, g, h файлууд дээр.
    • Queenside- шатрын тоглоомын эхэнд хатан хаантай хамгийн ойр байгаа жигүүр, a, b, c файлууд дээр.
  • Фишер шатар(санамсаргүй шатар) - сонгодог шатрын тоглоомоос ялгаатай (гэхдээ цагаан, хар өнгийн хувьд тэгш хэмтэй) хэсгүүд нь анхны байрлалдаа байрладаг шатар (албарууд хоёр дахь эгнээ эзэлсээр байна) - мөн бишопууд өөр өөр өнгийн дөрвөлжин дээр зогсох ёстой. хааны янз бүрийн талд байрлах дэгээнүүд. Энэ төрлийн шатрын байрлал нь онолын хувьд хангалттай судлагдаагүй бөгөөд илүү "шинэхэн", анхны шинж чанартай байдаг.
  • Засвар- ломбардаар хамгаалагдсан дайсны хуаранд (өөрөөр хэлбэл хилийн шугамаас давсан) хэсэг (ихэвчлэн баатар). Жишээлбэл, d5 ломбард ба/эсвэл f5-ээр хамгаалагдсан e6 талбай дээрх баатар.
  • Хүчлэх- Өрсөлдөгч нь зөвхөн тодорхой байдлаар хариу өгөх шаардлагатай хэд хэдэн нүүдэл хийх (жишээлбэл, солилцооны үеэр, чек зарлах гэх мэт). Албадан сонголтууд нь урьдчилсан тооцоог хялбар болгодог.
  • Цонх- эхний (сүүлийн) зэрэглэлийн дагуу шалгагдсан тохиолдолд хаан ухарч болох талбай. Үүний дагуу "цонх хийх" нь шидэлтийн байрлалыг бүрхсэн ломбардын аль нэгээр нүүдэл хийх явдал юм. "Цонх" байхгүй тохиолдолд эхний (цагаан өнгийн хувьд) эсвэл сүүлчийн (харын хувьд) хэвтээ шугамын сул талуудын талаар ярих нь заншилтай байдаг.
  • Хөдлөх- хэсэг эсвэл ломбардын нэг талбайгаас нөгөөд шилжих хөдөлгөөн. Тоглогч талбай дээр хэсэг юмуу ломбард тавиад түүнийгээ гаргавал нүүдэл хийсэнд тооцогдоно. Албан ёсны тэмцээнд тоглосон шатрын нүүдлийг шатрын тэмдэглэгээ ашиглан тэмдэглэнэ. Цутгах, барьж авах тохиолдолд нүүдэлд хоёр ширхэг оролцож болно. Мөн хагас хөдөлгөөнийг үзнэ үү.
  • Цагийн асуудал- нүүх талаар бодох цаг хомс.
  • Төв— e4-e5-d4-d5 индекс бүхий талбарууд. Өргөтгөсөн төвийн үзэл баримтлалд зэргэлдээх талбайнууд ч багтана.
  • Зугзванг- Талуудын аль нэг нь эсвэл хоёуланг нь нэгэн зэрэг (харилцан zugzwang) ямар ч ашигтай нүүдэлгүй байх нөхцөл байдал, ингэснээр тоглогчийн аливаа хөдөлгөөн нь өөрийн байр сууриа муудахад хүргэдэг.
  • Шатрын цаг- хоёр цагийг хослуулсан тусгай төрлийн цаг бөгөөд хөдөлгөөн хийх үед тусгай механизм нь нүүдэл хийх гэж буй хүний ​​цагийг ажиллуулж байхаар цагийг сольж өгдөг. Цагийн хомсдол нь цагийн дарамтыг үүсгэдэг бөгөөд цаг хугацаа өнгөрөхөд (хэрэв заасан тооны нүүдэл хийгдээгүй бол) цаг хугацаа хоцорч, ялагдал хүлээдэг.
  • Фишерийн цаг- Хийсэн нүүдэл бүрт хэдэн секунд нэмэх боломжийг олгодог цаг (өөрөөр хэлбэл ялалтын байрлал дахь цаг хугацааны хоцролтыг багасгасан).
  • Шах- дайсны хэсэг буюу гар хөлөөр хаан руу дайрах байрлал. Давхар шалгах гэдэг нь хоёр хэсэг хааныг нэг дор шалгах байрлал юм.
  • Шатрын найрлага- уран бүтээлчид (шатрын хөгжмийн зохиолчид) тодорхой санаа, зарчим, арга барилыг цэвэр хэлбэрээр илэрхийлсэн, тод гоо зүйн өнгө төрхийг агуулсан байр суурь (асуудал, судалгаа) зохиодог шатрын урлагийн салбар.
  • Шатрын дүрс
    • Морь
    • Хаан
    • Rook
    • Ломбард
    • Заан
    • Хатан хаан
    • Хөнгөн дүрс- жижиг хэсэг бол баатар эсвэл бишоп юм.
    • Хүнд биетэй- хүнд хэсгийг дэгээ эсвэл хатан гэж нэрлэдэг (хөнгөн хэсгүүдээс ялгаатай нь бие даасан хүнд хэсэг нь хааны дэмжлэгтэйгээр өрсөлдөгчийнхөө ганц хаантай мат болох боломжтой).
  • "Фроловын шатар" -А.Фроловын зохион бүтээсэн шатрын тоглоомын төрөл. Тоглоом хоосон самбар дээр эхэлнэ. Өрсөлдөгчид ээлжлэн өөрсдийн иж бүрдэл хэсгүүдийг самбар дээр байрлуулна (тэдний барьцаанууд зөвхөн самбарын хагаст). Бүх хэсгүүдийг самбар дээр байрлуулсан үед "ердийн" тоглоом эхэлнэ. Хамгийн том асуудал бол хааныхаа албан тушаалыг тодорхойлох явдал гэж таахад амархан.
  • Тоглоомын төгсгөл- шатрын тоглолтын эцсийн шат.
  • Шатрын тойм зураг- шатрын зохиолын бүтээл, зорилгодоо хүрэхийн тулд цорын ганц зөв замыг (ихэвчлэн тодорхой бус, парадокс) олох шаардлагатай зохиомлоор бүрдсэн байрлал (хожил, тэнцээ авах).
  • Зай- Довтолгооны довтолгооны чадавхийг дээшлүүлдэг ижил хөдөлгөөний чиглэлтэй хэд хэдэн шатрын хэсгүүд. Жишээлбэл, батерейг ихэвчлэн "дэгээ + дэгээ", "хатан + бишоп", "хатан + дэгээ" гэсэн хэсгүүдийн хослол гэж нэрлэдэг.
  • Баранка– хожигдол, эцсийн шатанд тэг.
  • Белопольник- цагаан талбайн дундуур явж буй заан.
  • Цагаан цэцэг- хартай харьцуулахад цагаантай хамаагүй хүчтэй тоглодог шатарчин.
  • Уурласан дүр- мухардмал байдалд хүрэхийн тулд дахин дахин золиослогдсон хэсэг. Ихэнхдээ энэ нь дэгээ юм.
  • Блиц– хурдан шатартай ижил утгатай. Блиц тэмцээнд та ямар нүүдэл хийх талаар бодох хугацаа хязгаарлагдмал байдаг. Дүрмээр бол блиц тэмцээнд шатарчин бүрт бүхэл бүтэн тоглолтонд ердөө 5 минут өгдөг боловч хурдан шатрын төрөл байдаг бөгөөд энэ хугацааг 3 эсвэл бүр 1 минут хүртэл бууруулдаг. Ялагдагч нь матлагдсан, боломжгүй алхам хийдэг, эсвэл бүх цагаа дэмий үрдэг хүн юм.
  • Блицер- тоглогч, хүчтэй цэгхурдан шатрын (блиц) тоглоом юм.
  • Бүслэлт- Өрсөлдөгчийн шатрын бөмбөгний хөдөлгөөний хүрээг хязгаарладаг тактик.
  • Блоклогч– өрсөлдөгчийнхөө гар хөлийн хөдөлгөөнийг хаадаг хэсэг.
  • Бөмбөг– алдартай нээлтийн хувилбарын үнэлгээг өөрчилсөн шинэ шийдэл.
  • Хурдан шатар(хурдан) - тоглогчид нүүдлийн талаар бодох хугацаа багасдаг тоглоом (ихэвчлэн 25-30 минут).
  • Босоо– ижил үсгийн индекстэй (a, b, c, d, e, f, g, h) шатрын самбарын найман дөрвөлжин.
  • Мөнхийн алхам– Тоглогчдын аль нэг нь (ихэвчлэн хамгийн сайн байрлалтай) нэг буюу өөр өрсөлдөгчийн тасалбараас байнга давтагдах цуврал шалгалтыг эсэргүүцэж чадахгүй байрлал. Энэ нөхцөлд гурван удаа нөхцөл байдлыг давтсанаар тоглолт тэнцээгээр дуусна.
  • Тасалбар авч байна– дайсны барьцааны довтолгоонд өртөж буй дөрвөлжин талбайг давж (цагаан бол 4-р, хар бол 5-р байр) давхар нүүдэл хийж байгаа өрсөлдөгчийнхөө гар хөлийг барьж авах хар).
  • Шатрын мэдээ- 1885 оны 7-р сараас 1887 оны 1-р сар хүртэл хэвлэгдсэн Петербургийн сар тутмын сэтгүүл шатрын спортод зориулагдсан. Сэтгүүлийн гол эрхлэн гаргасан хүн нь “Шатрын мэдээ” нь шатрын хуудасны залгамжлагч байх ёстой гэж үздэг М.Чигорин байв. Ийм сэтгүүлийг бий болгох зорилго нь шатрын тоглоомын талаарх мэдлэгийг Орос даяар түгээх, мөн энэ тоглоомыг сонирхогч, шатарчдын өөрсдийгөө нэгтгэх явдал байв. 1913 оны 1-р сараас 1916 оны 10-р сар хүртэл сэтгүүлийн хоёр долоо хоног тутмын хувилбар хэвлэгджээ.
  • Сэрээ- Шатрын нүүдэл, үүний үр дүнд хоёр ба түүнээс дээш өрсөлдөгчийн бөмбөг тулалдана.
  • Өргөгдсөн ломбард– төв хэсэгт байрлах хоёр холбосон ломбард хөрш зэргэлдээх барьцааны дэмжлэггүй.
  • Илчилсэн алхам(нээлт) – Хаан руу дайрах, нэг шатрын нүүдэл хийх явцад нөгөө шатар руу шугам нээж, нүүдэл зарлах.
  • Хөдөлгөөнийг хүлээж байна- тоглоомын урсгалд ямар ч ач холбогдолгүй дайсныг стратегийн аливаа арга хэмжээ авахыг албадах зорилготой алхам. Хүлээж, харах алхам нь самбар дээрх нөхцөл байдлыг үндсээр нь өөрчлөхгүй бөгөөд өрсөлдөгчийнхөө санаа бодлыг илүү сайн илчлэхийн тулд хийгддэг.
  • Үүнийг нэг хаалгаар гарга- өрсөлдөгчөө итгэлтэйгээр ялах.
  • Гамбит– нээлтийн хувилбаруудын нэг нь хөгжилд давуу тал олж авахын тулд хэсэг эсвэл ломбардыг золиослох явдал юм.
  • Гард(Франц хэлнээс "болгоомжтой") - хатан хаан руу дайрах. Энэ ойлголт хуучирсан бөгөөд одоогоор ашиглагдаагүй байна.
  • Хөгжлийн бэрхшээлтэй– шатрын ур чадварын янз бүрийн түвшний шатарчдын дундах тэмцээн. Хүчийг тэнцүүлэхийн тулд сул тоглогчдод илүү хүчтэй тоглогчоос илүү тодорхой оноо өгдөг: нэмэлт нүүдэл, ломбард эсвэл бусад хэсгүүд.
  • Нүцгэн хаан– бусад хэсгүүдийн хамгаалалтгүй хаан.
  • Хэвтээ– ижил тоон индекстэй шатрын талбайн шугам (эхний найм хүртэл).
  • Авс(лонх, хоолой, найдваргүй байдал, хайрцаг) - үдэшлэгт маш хэцүү нөхцөл байдал. Ийм байрлалд хожих эсвэл тэнцэх магадлал тун бага.
  • Худини(Хоудини) бол компьютерийн программуудын дунд одоогийн аварга Рыбкаг ялж чадсан дэлхийн хамгийн хүчтэй шатрын хөдөлгүүрүүдийн нэг юм.
  • Холын зайн дүрс- бишоп, дэгээ, хатан хаан.
  • Үнэгүй унаа– хэсгүүдийг золиослохгүйгээр аюултай дайралт, эсвэл эрсдэлийн элементгүй тохиромжтой байрлал.
  • Зааны сүнсний давуу тал– тоглогчдын нэг нь талбай дээр хоёр бишоптой, хоёр дахь нь хоёр баатартай (эсвэл баатар, бишоптой) байрлал. Энэ давуу тал нь ялангуяа бишопуудын хүрээ нь давуу талыг олж авах боломжийг олгодог нээлттэй албан тушаалд чухал юм.
  • Хөдөлгүүрямар ч шатрын бүрхүүлийн хүчийг хэд дахин нэмэгдүүлэх боломжтой программ юм. Хөдөлгүүрийг тусгай бүрхүүл дээр суурилуулсан (суулгасан) байх ёстой. Алдартай хөдөлгүүрүүдэд "Rybka", "Shredder", "Fritz" болон бусад програмууд багтдаг.
  • Дебют- шатрын тэмцээний эхлэл. Нээлтийн гол ажил бол хэсгүүдийг хурдан хөгжүүлэх явдал юм.
  • Хил хязгаарлах шугам– шатрын самбарыг хоёр тэнцүү хэсэгт хуваах ердийн шугам; дөрөв ба тав дахь хэвтээ шугамын хооронд зурсан байна.
  • Диагональ– ижил өнгөтэй, нэг мөрөнд байрлах шатрын талбайн нүднүүд.
  • Хүүхдийн дэвсгэр- Тоглоомын эхэнд хань ижил, энэ нь эхлэгчдэд (хүүхдүүдэд) ихэвчлэн тохиолддог. Энэхүү матрыг f2 талбай дээр бишоп, хатан гэсэн хоёр хэсэг зарладаг (Харын хувьд f7).
  • Ноёрхол- шатрын тоглогчдын аль нэг нь чухал талбарууд, түүнчлэн самбарын бүх талбайг үнэмлэхүй хянахаас бүрддэг чухал давуу талтай тоглоомын байрлал.
  • Далайн эрэг дээр ир- Тэмцээний үлдсэн хугацаанд тэнцэхийг зорьж, эерэг үр дүнг алдахгүйн тулд тоглогч сайн оноотой байх ёстой.
  • Шатрын самбар– ээлжлэн байрлуулсан 64 квадратаас (8х8) бүрдэх талбар: бараан дөрвөлжин нь цайвар өнгөтэй байна. Хар нүдийг хар талбар, цайвар нүдийг цагаан талбар гэж нэрлэдэг. Тоглоомын үеэр самбарыг эргүүлж, тоглогчийн зүүн талд харанхуй талбар бий болно.
  • Луу- Сицилийн хамгаалалтын жүжгүүдийн нэг. Блэкийн гар хөл нь луутай төстэй тул нээлт нь ийм нэртэй болсон.
  • Тэнэг хараал- боломжтой хамгийн хурдан мат. Та үүнийг зориудаар тэнэг хөдөлгөөн хийх замаар л авах боломжтой (f4 ба g4).
  • Нүх- шатрын талбайн сул тал.
  • Урт цутгалт- нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн утгаас гадна энэ нь далд утгатай байж болно - дараалан гурван ялагдал (0-0-0 нэршилээс үүдэлтэй).
  • Түлээ(түлээ) нь илт сул ломбард юм.
  • Зараа– тоглогч тэднийг гурав дахь (эсвэл Харын хувьд зургаа дахь) зэрэглэлийн дагуу барьдаг ломбардын бүтэц. Нээлтийн олон хувилбарт тохиолдож болно.
  • Хохирогч- хэсгүүдийн тэгш бус солилцоо. Энэ нь та жижиг хэсгийг орхиж, тоглоомонд шаардлагатай давуу талыг олж авах боломжтой гэсэн үг юм. Зарим тохиолдолд ийм байдлаар та хүссэн албан тушаалаа хянах боломжтой болно.
  • Өргөх нь зөв– золиослолын энэ хувилбар нь зөвтгөгдөж, нэг хэсгийг өөр эсвэл сайн байр суурьтай тэнцүү хэмжээгээр солихыг агуулдаг.
  • Хохирогч буруу байна- Өрсөлдөгчийн боломжит алдаа, цаг дутмаг эсвэл бусад сонголтууд дээр бооцоо тавих нөхцөл байдал.
  • Албан тушаалын золиослол- хэсэг эсвэл эсийг алдсан тохиолдолд байр сууриа нэн даруй сэргээх шаардлагагүй, өөрөөр хэлбэл ирээдүйд байр сууриа олж авах боломжтой байх тохиолдол.
  • Шатрын асуудал– ганцхан шатрын найрлагатай боломжтой аргашийдлүүд. Хоёр, гурав ба түүнээс дээш нүүдэл (олон нүүдэл) хийх шатрын асуудал байдаг. Даалгаврын төрлөөс хамааран илт сул талыг шалгахын тулд хэдэн нүүдэл хийх шаардлагатай гэж үздэг.
  • Хашаа- барьцааны гинж.
  • Хаалганы хавхлага– матыг зарлах аюул заналхийлж буй зүйлийн хохирогч.
  • Хаалттай тоглоом– шатрын хөлгийн гол хэсэг нь барьцааны гинжээр хаагдсан тулаан. Ийм тоглоомын гол шинж чанарууд нь байрлалын маневр, жигүүрээс жигүүр хүртэл хэсгүүдийг дахин бүлэглэх, олох оролдлого юм. сул цэгүүддайсны байрлал руу. Тоглолтын дараа тэмцэл идэвхтэй үе шат руу шилждэг (ололт, золиослол гэх мэт).
  • Хаах (булшлах) сонголт- няцаах нээх сонголт, өмнө нь зөв гэж үзсэн.
  • отолт– самбар дээрх алсын зайн хэсэг нь хэсгүүдийн ард байрлах байрлал (өөрийн эсвэл өөр хэн нэгнийх). Ийм дүрсийн нөлөө нь түүний урд зогсож буй хүнийг хөдөлгөсний дараа л үйлчилдэг.
  • Унтах- удаан бод.
  • Дуугарч байна-блиц тоглолтын үеэрх яриа.
  • Эвшээх- Үүнийг мэргэжлийн хүмүүс ихэвчлэн шатрын тоглоом алдахад хүргэдэг ноцтой алдаа гэж нэрлэдэг бөгөөд энэ нь тоглоомыг алдахад хүргэдэг.
  • Раман алсын хараа- Тоглогч тодорхой байрлалд нуугдаж буй боломжуудыг анзаарч, тактикийн давуу талыг олж авахын тулд ямар золиослол хийх ёстойг урьдчилан таамаглах чадвар.
  • Хараагүй тоглож байна- тоглогчид самбар руу харалгүйгээр нүүдлээ хийдэг шатрын үзүүлбэрийн төрөл. Сүүлийн үедНүдээ боосон тоглоом нь олон улсын шатрын зарим тэмцээний нэг хэсэг болсон (жишээ нь, Амберын тэмцээн). Энэ тэмцээний үеэр тоглогчид компьютерийн дэлгэцэн дээр хоосон шатрын самбарын дүрсийг ашиглах эрхтэй.
  • Хоёр үр дүнд хүрэх тоглоом- Өрсөлдөгчийн аль нэгний тогтвортой давуу байдал нь ялагдах магадлалыг бараг үгүй ​​болгодог байрлал.
  • Гурван үр дүнд хүрэх тоглоом- гэнэтийн нөхцөл байдал, хөгжлийн явцад гэнэтийн төгсгөлийг авах боломжтой.
  • Гараараа тогло– Тоглоомыг автоматаар тоглож, тоглоомын явцад зүгээр л өөртөө санал болгох хөдөлгөөнүүдийг хий.
  • Харааны тоглоом– гэрийн бэлтгэлгүйгээр танил бус нээлтийн хэв маягаар тоглох.
  • Тусгаарлагч - тусгаарлагдсан ломбард– энэ бол зэргэлдээ файлууд дээрх бусад барьцааны дэмжлэггүй ломбард юм.
  • Санаачлага- Идэвхтэй тоглогчийн хамгаалалтанд байгаа идэвхгүй талын тоглолтын хурд, хэв маягт нөлөөлөх чадвар. Санаачлага нь тодорхой тоглоомын үйлдлийг ногдуулахад тусалдаг.
  • Испани хүн- Испанийн дебют. Тоглоомыг дараах байдлаар тоглоно: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Үсээ нураа– ломбардын гинжин хэлхээний бүрэн бүтэн байдлыг гэмтээх.
  • итали-Италийн анхны тоглолт. Тоглоомыг дараах байдлаар тоглоно: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Хавх– илүү хүчтэй дүрээ алдахад хүргэдэг занга.
  • Унах- албан тушаалаас үл хамааран ялалтад хүрэхийг хичээ.
  • Питинг– чанар – жижиг хэсэг болон дэгээ хоёрын ялгаа.
  • Хятад сугалаа- Самбар дээрх бүх хэсгүүдийг шүүрдэж тоглоомыг дуусга.
  • Чанартай– дэгээг баатар, бишопоос ялгах ялгаа; солилцоонд ялах эсвэл ялагдах нь дэгээг жижиг хэсэгээр солих (эсвэл эсрэгээр) гэсэн үг юм.
  • Шатрын мэргэшил- тоглоомонд шатарчны хүч чадлыг харуулах зорилгоор бий болгосон албан ёсны зэрэглэл. Та шатрын ур чадвараа тусгай цол ашиглан бичиж болно. Шатрын төрөлд зөвхөн тоглогч биш, хөгжмийн зохиолч ч цол авах боломжтой.
  • Хаан шатар- тодорхой төрлийн шатар, гол утга нь тоглоом эхлэхэд хоосон талбай юм. Тоглолтын үеэр шатарчин бүр талбай дээр дараалсан хэсгүүдийг тавьдаг.
  • Сонгодогшатрын тоглоом бөгөөд энэ нь стандарт цагийг бүртгэдэг бөгөөд энэ нь блиц эсвэл хурдан шатрын зохион байгуулалтаас ялгаатай.
  • Үйлчлүүлэгч- Шатар тоглодог хамтрагч, түүнээс та үргэлж ялах боломжтой.
  • Хослол– Ботвинник энэ ойлголтын тодорхойлолтыг өгсөн бөгөөд энэ нь золиослол бүхий тоглоомын сайжруулсан хувилбар гэсэн үг юм.
  • нэгтгэх- амжилттай хослол.
  • Комбинатор– Тоглоомын явцад янз бүрийн хослолыг чадварлаг удирддаг шатарчин.
  • Комодо- Энэ бол шатрын тоглолтыг шинжлэхэд тусалдаг хамгийн хүчирхэг компьютерийн програмуудын нэг юм.
  • Коновал- баатартай амжилттай тоглодог шатарчин. Ийм цолыг эзэмшигчийн тод жишээ бол Крамниктай хийсэн тоглолтонд Топалов юм.
  • Эсрэг гамбит- төрлүүдийн нэг эхний шатШатрын хувьд тоглогч өрсөлдөгчийнхөө нэгэн адил бөмбөгийг золиосолж, өрсөлдөгчийнхөө үйлдлийг эсэргүүцэх үед.
  • Эсрэг тоглолт- өрсөлдөгчийнхөө сул талыг довтлоход чиглэсэн үйлдлүүдийг хийх боломжтой тоглоом.
  • Каспаровын морь– энэ бол d нүдэнд байрлуулсан хар баатрын дүр юм
  • Таррачийн морь- Энэ бол тоглоомын талбайн ирмэг дээр байрлуулсан баатрын дүр юм.
  • Хаан Штайниц– Тоглоомын дундуур хаан хэсэг идэвхжсэн үед.
  • Хоршооны мат- энэ бол тодорхой төрлийн даалгавар бөгөөд үүний үр дүнд та өөрийн тусламжтайгаар мат авах хэрэгтэй.
  • Богино шидэлт- энэ ойлголт нь хоёр дахь утгатай, бага нийтлэг бөгөөд дараалсан хоёр алдагдлыг илэрхийлдэг.
  • Цайз- Тоглолтын төгсгөлд хамгийн хүчтэй тоглогч мэдэгдэхүйц давуу талтай байсан ч хожих боломжгүй байдаг сугалааны нэг хэлбэр.
  • Тойрог- нэг буюу хэд хэдэн тойрог тоглоход тэнцүү тооны (ихэвчлэн) тоглогчдыг хангадаг бүлгийн тэмцээний систем.
  • Амьтад (Амьтад)– аналитик шатрын хамгийн хүчирхэг модулиудын нэг.
  • Татаж байна- Тоглолтын төгсгөл хүртэл жинхэнэ хүсэл эрмэлзэлээ харуулахгүйгээр өрсөлдөгчөө түгшүүртэй байлгах тоглоомын арга.
  • Ладейник– дэгээнүүд гол үүрэг гүйцэтгэдэг тоглоомын төгсгөл.
  • « Ласкер нөхөн олговор» дэгээ, жижиг хэсэг (ихэнхдээ бишоп), гар хөл зэргээс бүрдсэн хатан хааны нөхөн олговор. Ижил хэмжээтэй шатарчин олон удаа амжилттай тоглосон алдарт шатарчин Ласкерын нэрээр энэхүү үзэл баримтлалыг урамшуулсан юм.
  • Хялбар тоглоом– аварга шалгаруулах тэмцээн, тэмцээнд явагддаггүй тоглоом.
  • Хавх- тулалдааны техник, зорилго нь дайснаа тоглогчийн хийсвэр болгоомжгүй байдалд итгүүлж, гар хөл, хатан хаан эсвэл бусад хэсгийг алах явдал юм. Тоглогч ийм уур хилэнг барьснаар дайсан заналхийлж буй мат эсвэл ноцтой хохирол амсах болно гэж найдаж байна.
  • Морь- шатрын хэсэг - баатар.
  • Чанар бага– Шатарт хоёр бишопын давуу талыг ихэвчлэн ингэж нэрлэдэг. Таррасчийн хэлснээр - заан ба баатар хоёрын ялгаа; бишопыг хүлэг баатраар солих.
  • Мат– шатрын хаан хяналтад байгаа, түүнээс зугтах аргагүй байрлал.
  • Checkmate Хууль– хатан хааныг золиослох матны нөхцөл байдал. Checkmate нь гурван жижиг хэсгүүдэд хүрдэг. Практикт энэ нь иймэрхүү ажилладаг: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Анх удаа ийм матаг 1787 онд Парист Керимор Сэр Де Легал авчирчээ. Энэ хослол нь түүний нэрийг авсан.
  • Шугаман дэвсгэр– хоёр зэргэлдээх хэт хэвтээ эсвэл босоо шугаман дээр шаах матыг хоёр хүнд хэсэг (дэгээ ба хатан) ашиглан байрлуулна.
  • хараалын дэвсгэр– Өөрийнхөө зүсэм, гар хөлийн улмаас нэг буюу хэд хэдэн чиглэлд хөдөлж чадахгүй байгаа хаанд мат.
  • Эпаулет дэвсгэр– хатан хааны тавьсан мат. Энэ тохиолдолд хоёр тал дахь өрсөлдөгчийн хаан өөрийн дэгээгээр (эпаулет) хязгаарлагддаг. Ийм матрын жишээ бол c6 дээрх цагаан хатан, c8 дээрх хар хаан, b8 ба d дээрх хар дэгээ юм.
  • Матешник(матец, хөгжмийн зохиолч Матецкий) – мат! Матильда, Матильда Петровна - гэнэтийн сайхан хань.
  • Матт сүлжээ– хаан илүү байдаг албан тушаал сул талУхрах боломжтой бүх эсүүд өөрийн хэсгүүдээр хаагдсан эсвэл дайралтанд өртөж байгаа тул нүүдэл хийх боломж байхгүй.
  • Материал– шатрын тоглолтын үеэр тоглогчийн удирддаг ломбард ба тасгууд. Илүүдэл материалыг эзэмших нь давуу талыг илэрхийлдэг. Давуу талыг бий болгохын тулд материалыг санаатайгаар золиослох нь хослол юм.
  • Checkmate– ямар ч байрлалд дэвсгэр дээр тоглох дуртай, мэддэг тоглогч.
  • Тоглолт– Шатрын спортын төрөлд хоёр тоглогч ялагч тодрох хүртэл тодорхой тооны тоглоом тоглодог тэмцээн. Дүрмээр бол намын тоо 6, 12, 24, 48 байдаг ч үүнээс ч олон байж болно. Энэ систем нь нэр дэвшигчдийн сонгон шалгаруулах шат, түүнчлэн дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээний аварга шалгаруулах тэмцээнд өргөн хэрэглэгддэг. Хамгийн их оноо авсан шатарчин ялагч болно.
  • тээрэм– довтолж буй талын зарласан шалгалт, илэрсэн шалгалтыг ээлжлэн солих. 1925 онд Мексикийн шатарчин Карлос Торрег Москвад болсон тэмцээнд алдаршуулсан ийм л ердийн хослол байв. Торре Эмтэй тоглосон. Ласкер.
  • Бяцхан- Энэ нэр томъёоны хоёр тайлбар байдаг. Нэгдүгээрт: хамгийн эхэнд аль хэдийн хожсон тоглоом. Хоёрдугаарт: шатрын тоглолтын үеэр зөвхөн тодорхой тооны ширхэгийг ашиглан гүйцэтгэх ёстой даалгавар.
  • – шатрын тоглолтын дунд үе, энэ нь нээлтийн шатны дараа шууд ирдэг. Нээлтийн үеэр олон тооны хэсгүүдийг солилцох нь тоглоомын нээлтээс төгсгөлийн үе шат руу шилжих нөхцөл байдлыг бий болгож чадна.
  • Зорилтот– дайралт, хослолын гол бай болох шатрын талбай эсвэл түүн дээр зогсож буй хэсэг.
  • Зурах– ялагч тодроогүй шатрын тэмцээний үр дүн. Энэ тохиолдолд тоглогч бүр хагас оноо авдаг.
  • Халхавч- авах.
  • Албан тушаалыг хүчиндэх– албан тушаалд тавигдсан шаардлагыг үл харгалзан нүүдэл хийх. Жишээлбэл, логикийн хувьд та хамгаалалтын арга хэмжээ авах шаардлагатай нөхцөл байдалд ялахыг оролддог.
  • Эхлэх байрлал- тоглоом эхлэхээс өмнө шатрын талбай дээр хэсгүүдийг байрлуулах.
  • Нээлтийг бүү орхи– хожигдсон байрлалаар нээлтээ дуусгана.
  • Халаасанд зур- хожигдох эрсдэлгүй тоглоом - шаардлагатай бол баталгаатай тэнцэх.
  • Шинэ- өмнө нь мэдэгдэж байсан нээлтийн тоглолтын шинэ схем (tabia).
  • Нокаут систем- шатрын тэмцээнд өргөн хэрэглэгддэг тоглоомын зарчим өөр өөр түвшин. Дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээнийг ч хасагдах системээр зохион байгуулж болно. Гол нь сугалааны үеэр тодорсон хос бүрээс ялагч дараагийн шатанд шалгардаг. Эхлээд шатарчид сонгодог тоглоом тоглодог, дараа нь ялагчийг тодруулж чадахгүй бол рапид, ялагчийг тодруулаагүй ч блиц тоглоом тоглодог. Хэрэв эдгээр бүх тоглолтын дараа ч ялагчийг тодруулах боломжгүй хэвээр байгаа бол өөр нэг тоглоом болох Армагеддон тоглоно. Энэ тоглоомонд сугалаагаар нэг тал нь 4, нөгөө тал нь 5 минут бодох болно. Хэрэв Армагеддон тэнцээгээр дуусвал ялалтыг бодох цаг бага байсан тоглогч олгоно. Хэрэв тоглогчдын аль нэг нь ялвал түүний үр дүн тэмцээний хүснэгтэд бичигдэнэ.
  • Шатрын тэмдэглэгээ- шатрын тоглоомын нүүдэл эсвэл аливаа байрлалыг бүртгэхдээ ашигладаг бэлгэдлийн тэмдэглэгээний нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн систем. Өргөтгөсөн тэмдэглэгээ нь шатрын самбарын дөрвөлжин болон түүний хөдөлж буй дөрвөлжингийн тэмдэглэгээ юм (жишээ нь, 23 Nh3-g1 тэмдэглэгээ нь h3 квадратаас Уайтын баатар шилжсэн гэсэн үг юм. g1 квадрат). Товчилсон тэмдэглэгээ нь зөвхөн энэ хэсгийг байрлуулсан хэсэг болон дөрвөлжин хэсгийг зааж өгнө (жишээ нь, 48 ... Qd2 нь хар хатан d2 руу нүүсэн гэсэн үг). Үсгийн болон тоон тэмдэглэгээ байдаг. Сүүлийн сонголтыг захидал харилцаагаар тоглоом тоглоход ихэвчлэн ашигладаг.
  • "Сармагчингийн тоглоом"- энэ нь тоглогчдын аль нэг нь өрсөлдөгчийнхөө нүүдлийг ижилхэн давтдаг тоглоомын нүүдлийн дарааллын нэр юм.
  • Хувцасаа тайл- буруу алхам хийх.
  • Gluttony Row- энэ бол өрсөлдөгчийнхөө довтолгоонд өртөж, тоглоомоос гар хөлөө цохиж эхэлбэл тоолох долоо дахь зэрэглэлийн нэр юм.
  • Луулуудыг өлгөж байна– энэ бол люлигийн тархалтаас тэс өөр үйл явдал юм.
  • Уул өөд- энэ нэр томъёо нь аажмаар, заримдаа удаан, өрсөлдөгчөө бүх талаас нь бүслэх, устгах гэсэн үг юм.
  • Шарсан мах- том давуу талтай ялах.
  • Багцыг хойшлуулах– тоглолтыг үргэлжлүүлэх боломжтой тоглолтыг түр зогсоосон тохиолдол. Энэ тохиолдолд дараагийн ээлж нь болсон тоглогч хослолоо бичиж, дугтуйнд хийж болно. Ийм багцад дүн шинжилгээ хийх боломжтой боловч гадны мэргэжилтнүүдийн туслалцааг бүрэн хассан гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Энэ процедурыг компьютерийн программууд хэтэрхий түгээмэл болох хүртэл ашигласан. Өнөөдөр тоглоом нэг өдөр эхэлсэн бол тэр өдөр дуусна гэж үздэг.
  • Нээлттэй тоглоом- тодорхой тооны практик хүрээг ашиглан задгай шугам дээр нүүдэл хийх замаар голчлон тактикийн хэрэгслийг ашиглах боломжийг олгодог тактикууд.
  • Нээлттэй шугам- бүхэл бүтэн босоо, нэг ломбард байхгүй шугам.
  • Нээлттэй- энэ бол e4 ба e5 нүүдэл хийх үед үүсдэг тоглоомын мөч юм. Энэ тактик нь хэсгүүдтэй нээлттэй тоглоход хүргэдэг.
  • Хордсон ломбард– далд аргаар хамгаалагдсан тоглоомын ломбард. Хэрэв та үүнийг авбал өрсөлдөгчийнхөө довтолгоонд өөрийн байр сууриа ихээхэн харуулж чадна.
  • Хоцрогдсон ломбард– өөр ломбардтай босоо зэргэлдээх талбайг эзлэх боломжгүй ломбард.
  • Пат- шатрын хувьд нэг тал нэг нүүдэл хийж чадахгүй ч мат хэзээ ч түүнд мэдэгддэггүй нөхцөл байдал.
  • Эхний мөр– шатрын программаас шатрын хоёр талдаа санал болгож буй хамгийн оновчтой тоглоомын сонголт.
  • Ломбард- шатрын тоглоомын байлдааны нэгж, түүний тусламжтайгаар та тодорхой нэг бөмбөгний хүчийг хэмжих боломжтой (бага тас - гурван гар хөл, дэгээ - таван гар хөл гэх мэт).
  • Ломбард– ломбард тоглодог төгсгөл.
  • Тоглоомын төлөвлөгөө– Тоглолтын эхэнд гарч буй динамик өөрчлөлт, талбай дээрх хэсгүүдийг цэгцлэх, бүлэглэх хэрэгцээ, тодорхой нүүдлийн зохистой байдалд дүн шинжилгээ хийх замаар тоглогч хөгжүүлдэг тодорхой стратеги. Тоглоомын төлөвлөгөө нь ихэвчлэн тоглоомын бүх хэсгүүдэд зориулсан тусгай зорилгыг агуулдаг: нээлт, дунд болон төгсгөл.
  • Пластун– талбайн янз бүрийн жигүүрээр хөдөлж, хатан хаан болохыг эрмэлздэг ломбардууд.
  • Хатуу хөдөлгөөн- Аюулгүй байдлын зөрүүг нэмэгдүүлсэн нүүдэл. Ихэнхдээ энэ хөдөлгөөн нь бусад хэсгүүдийн хамгаалалтыг сайжруулдаг.
  • Бэлэг дурсгал(шатар) - тоглогчдын аль нэг нь тулалдаанд бүх ширхэг, хааныг орхиж өөрийгөө ялах боломжийг олгодог тоглоом.
  • Байрлалыг чангал- тоглоомыг төвөгтэй болгохын тулд хийсэн хөдөлгөөн. Гэсэн хэдий ч энэ нь тодорхойгүй эсвэл бүр бүтэлгүйтсэн мэт санагдаж магадгүй юм. Энэ тактикийг блиц эсвэл өрсөлдөгчийн цаг хугацааны дарамт дор ноцтой тоглолтын үеэр ашигладаг.
  • Хөдөлгөөнийг нэмэгдүүлэх (санаа)– албан тушаалд тодорхой бус, өчүүхэн бус шийдлийг олох.
  • Поз- байрлал.
  • Байрлал- тоглоомын үеэр эсвэл шатрын хичээлийн үеэр талбай дээрх хэсгүүдийн байрлал. Талбай дээрх байрлалыг шүүмжлэлтэй үнэлэх чадвар нь тоглогчийг тоглолтонд ялах боломжийг олгодог.
  • Хагас рубль– Тоглогч тэмцээнд оролцох боломжтой онооны тал хувийг авсан тохиолдол.
  • "Сул" талбар– довтолгоонд онцгой өртөмтгий тоглогчдын аль нэгний байрлал дахь газар.
  • Хагас хөдөлгөөн– цагаан эсвэл хар өнгийн нэг нүүдлээс бүрдэх шатрын самбар дээрх байрлалыг хэмжих хамгийн бага нэгж. Цаасан дээр бичихдээ нүүдэл бүрийг хоёр хагас нүүдлийн хослолоор бичдэг.
  • усанд сэлэх- Тоглоомын үеэр төөрөлдөж, тоглоомын логик холболтыг анзаарахаа боль.
  • Оршуулах сонголт- мэдэгдэж байгаа бүх зүйлийг ашиглахаас татгалзах зөв сонголтнээлтийн тоглолтонд. Талуудын аль нэгний талд дүн шинжилгээг ангилсан үнэлгээнд хүргэхэд ижил нэр томъёог ашигладаг.
  • Өөрчлөлт- ломбард талбайн эсрэг талын захад хүрэхэд хаанаас бусад ямар ч хэсэг болж хувирах боломжтой гэсэн утгатай нэр томъёо.
  • Өөрчлөлт "сул"- Талбайн төгсгөлд ломбард хүрэх үед тоглогч ердийнх шигээ хатан хаан биш, харин энэ нөхцөлд маш хүчтэй болж болох сул хэсгийг сонгох тохиолдол.
  • Нээлтийн үеэр өрсөлдөгчөө барьж ав– Тоглолтын эхэнд тоглолтонд ялалт байгуулах байр суурийг эзэлнэ.
  • Саг- хэсгүүдийнхээ хамгаалалтыг алдах.
  • Интервал- Тоглоомын явцыг тодорхойлдог хэсгүүдийн хөдөлгөөн хоорондын зайд урьдчилан тооцоолоогүй хөдөлгөөн нь ихэвчлэн албадан мэт санагддаг.
  • Шатрын хөтөлбөр– компьютер эсвэл зөөврийн төхөөрөмж дээр суулгасан програм хангамж. Эдгээр хөтөлбөрүүд нь газар дээрх нөхцөл байдлыг үнэлж, санал болгож чадна оновчтой сонголтуудтодорхой нөхцөл байдал бүрт хөдөлдөг. Ийм хөтөлбөрийг дэлхийн хэмжээний аварга шалгаруулах тэмцээнд бэлтгэхэд ашиглаж болно, учир нь тэдний шилдэг нь ("Рыбка", "Фриц" болон бусад) дэлхийн их мастеруудын түвшинд тоглодог.
  • Интервал– завсрын нүүдэл – эхэндээ албадан санагдсан хувилбарт гэнэтийн оруулах.
  • Завсрын хөдөлгөөн- тодорхой ашиггүй боловч тоглогчдод тактикийн давуу талыг өгч чадах нүүдэл. Жишээлбэл, ихэнхдээ хэсэг байхын оронд завсрын шалгалтыг хийж, өрсөлдөгчийн хааныг байр сууриа илүү харамсалтайгаар өөрчлөхийг албаддаг.
  • Орон зай- шатрын тоглоомын үндсэн ойлголт бөгөөд энэ нь тоглогч талбай дээр хэр их зай эзэлснийг харуулж байна. Орон зай нь цаг хугацаа, тоглоомын санаачлагатай адил чухал юм. Орон зайтай байх нь аливаа стратегийг хэрэгжүүлэх боломж юм.
  • Урьдчилан сэргийлэх- тоглогчийн түүний хэсгүүдэд аюул занал учруулахаас урьдчилан сэргийлэх арга хэмжээ.
  • Хулгайч- ломбард өнгөрсөн.
  • Ломбард өнгөрсөн– урд нь буюу радиус дотор нь өөр тоглогчийн барьцаа байхгүй ломбард.
  • Давуу тал- талбай дээр илүү амжилттай байрлал эсвэл олон тооны хэсгүүдээс бүрдэж болох өрсөлдөгчөөсөө давуу талтай.
  • Солилцоо- энэ ойлголт нь нэг эсвэл хэд хэдэн хөдөлгөөнийг нэг дор хийх бөгөөд ойролцоогоор тэнцүү хэсгүүдийг солилцоход хүргэдэг. Тоглоомд тохиолдож болох ерөнхий солилцооны тухай ойлголтыг Михаил Моисеевич Ботвинник өгсөн.
  • Модон эдлэл- Энэ нэр томъёо нь тоглогч компьютерийн тусламжгүйгээр тоглоомын явцыг шинжилдэг гэж тайлбарладаг.
  • Люлигийн тархалт- Энэ бол доромжлолын ачаар олж авсан ялалтын нэр юм.
  • Олон өнгийнгэдэг нь хэрэв та болон таны өрсөлдөгч нэг хэсгийг нэгэн зэрэг ашиглавал үр дүнд хүрч болох байрлал юм, жишээлбэл, хатан хаан. Үүний зэрэгцээ бусад хатдыг энд барьж болохгүй.
  • Хуваарь- богино хэмжээний тоглоом тоглох, үр дүн нь тэнцэх болно. Тоглолт эхлэхээс өмнө тохиролцоонд хүрсэн тул ийм мөчид тоглоом эхлэх нь маш ховор тохиолддог гэж үздэг.
  • сүйрэх– хоёр ба түүнээс дээш нүүдэл хийсэн сайн байрлалаа алдах.
  • Үнэлгээ– гол үзүүлэлт нь хүч чадлын коэффициент болох шатарчин хүний ​​бодит байрлал. Тоглогчдыг үнэлэх энэ аргыг 1972 онд Америкийн физикч Эло Арпад санал болгосон. Тэгэхээр их мастер 2500, олон улсын хэмжээний мастер 2400, шатрын холбооны мастер 2300-гаас доошгүй оноотой болж байна.
  • Рентген туяа- шатрын нэр томьёогоор энэ үг нь өрсөлдөгчийнхөө тасалбарт урт хугацааны нөлөө үзүүлэхийг илэрхийлдэг. Чи түүнээс нуугдаж чадахгүй.
  • Ретроградын шинжилгээ- энэ үзэл баримтлал нь энэ тоглоомонд хэн хамгийн сүүлд шилжсэнийг олж мэдэх, дараагийн нүүдэл хэнийх болохыг тооцоолох чадварыг тодорхойлдог.
  • Рокада- энэ бол дэгээний маневрууд нээгдэх босоо шугам юм.
  • Castling- Энэ ойлголт нь шатрын тоглоомын тусгай төрлийн нүүдлийг илэрхийлдэг. Үүний зорилго нь самбарын төв хэсгээс хааны хэсгийг арилгах явдал юм. Энэ тохиолдолд хааныг нэг квадратаар хөдөлгөж болох бөгөөд аялал нь хааны гишгэсэн газрыг авна. Сонгосон хэсгүүд өмнө нь хөдөлж амжаагүй, талбайнууд нь ямар ч хэсэг эзэлдэггүй тохиолдолд л маневр хийж болно. Үүнээс гадна чекийг хаанд өгөх ёсгүй.
  • Мөр– “хэвтээ” гэсэн ойлголттой төстэй ойлголт. "Цаашилсан эгнээ" нь цагаан арьстны хувьд долоо дахь эгнээ, харын хувьд хоёр дахь эгнээ бөгөөд хатан хаан эсвэл дэгээ нь өрсөлдөгчийнхөө гарыг дараалан барьж чаддаг.
  • Тугийг цавчих- Өрсөлдөгчдөө цаг алдахгүйн тулд бүх хүчээ дайчлан тогло.
  • Загас-Тоглолт тэнцээ.
  • Загас (Рыбка) -хамгийн хүчирхэг програм хангамжийн шатрын модулиудын нэг.
  • Баглаа- Хаан энэ газрыг эзэлдэг тул хэсэг нь ялагдах боломжтой тул нүүдэл хийх боломжгүй газар. Эсвэл тээглүүр гэдэг нь нүүдэл нь алдагдах эсвэл хатныг алдахад хүргэдэг зүйлийн нэр юм.
  • Холбогдсон ломбард– бие биенийхээ хажууд босоо байрлалтай эсвэл нэг нь нөгөөгөө гүйцэж түрүүлдэг
  • Давхардсан (гурвалсан) ломбард– нэг талдаа, мөн нэг босоо шугам дээр байрлах хоёр (гурван) гар хөл.
  • Нэгэн зэрэг тоглоомын сесс- сайн шатарчин хэд хэдэн сул тоглогчтой нэгэн зэрэг тоглох боломжтой шатрын тоглоомын түгээмэл төрөл.
  • Скахографи– шатрын бөмбөгийг зохион байгуулахад бүтээлч хандлага. Тоглогч тоо, дүрс, хэв маягийн янз бүрийн тоймыг харах боломжтой байхаар хэсгүүдийг байрлуулдаг.
  • "Сул" өөрчлөлт– ломбардыг сул хэсэг болгон хувиргах, жишээлбэл, дэгээ.
  • "Сохор" шатар- Тоглолтын явцад илт хөдөлгөөнийг үл тоомсорлох нь хамгийн муу тохиолдолд алдагдалд хүргэж болзошгүй юм.
  • Шатрын стратеги- Энэ бол тоглогчийн бодлоор түүнийг ялалтад хүргэх ёстой бодож төлөвлөсөн төлөвлөгөө юм.
  • Өөрөө явагч буу- устгах боломжгүй болтлоо ахисан ломбардууд.
  • Ургац хураах– довтолж буй тоглогч тоглоомонд том давуу талтай болохын тулд ашиглаж болох нүүдлийн батлагдсан алгоритм.
  • Сицили- Сицилийн хамгаалалтын товч нэр.
  • хаях -хэсэг юм уу барьцаа золиослох.
  • Славянка -Славяныг хамгаалах богино нэр.
  • Заан Хорвиц (Хорвиц бишопууд)– ойролцоо байрладаг хоёр бишоп нээлттэй диагональ руу дайрдаг. Ихэнхдээ энэ нэр томъёог баруунд хэрэглэдэг.
  • Гуфельдын заан -Блэкийн бишоп (g7) хөгшин хатагтайд байдаг.
  • Фишерийн бишоп -Испани эсвэл Сицилийн хамгаалалтад идэвхтэй байр суурь эзэлдэг хөнгөн дөрвөлжин бишоп.
  • Буулгах -хүнд байдалд байгаа аврал.
  • Хайлш- шатрын тоглолтонд онцгой ялагдал.
  • хөгшин эмэгтэй– Хааны Энэтхэгийн хамгаалалтын товчилсон нэр.
  • Загас- нэг нь шилдэг програмуудшатрын тоглоомд дүн шинжилгээ хийх.
  • Багана- +- гэж тэмдэглэгдсэн тоглоомын чухал давуу тал. Хэн ялахаас шалтгаалж тэр хүн +-, хожигдсон нь эсрэгээрээ -+ авдаг. Энэ тэмдэглэгээг Югославаас ирсэн мэргэжилтэн нэвтрүүлсэн.
  • Зогс– ямар нэгэн идэвхтэй үйлдэл хийхгүйгээр тохиромжтой мөчийг хүлээх тактик.
  • Шугам- Югославаас ирсэн мэргэжилтний танилцуулсан париа дахь чухал давуу тал бөгөөд ялсан хүнд +-, ялагдсан хүнд -+ оноо өгдөг.
  • Тогших- энэ бол блиц. Өрсөлдөгчдөө бодох цаг маш их хэрэгтэй байдаг тоглоом.
  • Табиа- олонд танигдсан байр суурь, үүнээс эхлэн тоглогч шийдвэрээ хэрэгжүүлэх боломжтой. Стандарт хөдөлгөөнөөр бус зөвхөн таны бодлоор удирддаг. Өнгөрсөн зууны шатар нь бага зэрэг ялгаатай шинж чанартай байсан тул тоглоом ихэвчлэн табиагаар эхэлдэг.
  • Шатрын тактик– тоглолтыг тэнцэхэд хүргэдэг хэд хэдэн батлагдсан хослолуудаас бүрдэх хөдөлгөөний систем. Үүнд нэг дор хэд хэдэн стандарт сонголтууд багтана - дайсныг урхинд оруулах, хамгаалалтыг устгах эсвэл гол дүрүүдээс нь сатааруулах.
  • Хурд-Хоёр хувилбар бий энэ үзэл баримтлал. Нэгдүгээрт: тусдаа нүүдэл, үүний үр дүнд цаг хугацаа зүгээр л алдагдана. Хоёрдугаарт: тоглоомын хэмнэл.
  • Шатрын онол- энэ бол тоглоомын дүн шинжилгээ, тоглоомын үе шат бүрт үүсч болох одоо байгаа хэв маягийг тодорхойлоход нөлөөлдөг шатрын салбар юм.
  • Топталка– нэг байр суурь дахин дахин давтагдах нөхцөл байдал.
  • Гурвалжин- нэг нь боломжит сонголтуудТоглолтын төгсгөлд ээлжээ өрсөлдөгчдөө дамжуулаарай.
  • Тура- шатрын дэгээний хоёр дахь нэр.
  • Жуулчид– Одоогийн үзэл баримтлалын хоёр тайлбар бас бий. Нэгдүгээрт: тахир дутуугаар дэгээ авч чадсан сонирхогч тоглогчид. Хоёрдугаарт: аварга шалгаруулах тэмцээнд оролцож, аварга болно гэж төсөөлөөгүй тоглогчид. Энэ нэр томъёоАнх 1999 онд Гарри Каспаров ашиглаж байжээ.
  • Тэмцээн- хэд хэдэн оролцогчид нэгэн зэрэг тоглодог шатрын тулааны төрөл. Хамгийн тод жишээ бол тойргийн тоглолт бөгөөд тоглогч бүр нөгөөгийнхөө самбарыг дамжуулж нүүдэл хийдэг. Ингэснээр та хэдэн арван, бүр хэдэн зуун тоглогчдын хооронд өрсөлдөөнийг зохион байгуулж, мэдээжийн хэрэг тодорхой үе шатанд сугалаа сугалж болно.
  • Тэмцээний ширээ- тоглогчдын одоогийн байр суурь, эцсийн үр дүнг харуулсан хураангуй баримт бичиг.
  • Нухах- ломбардын ажил хаялт.
  • Аюул заналхийлэл- нөхцөл байдлыг улам дордуулж болзошгүй өрсөлдөгчийн материал руу дайрах.
  • Эсрэг санал- ялагдал хүлээж ялна.
  • Шидэт шатрын хичээлЭнэ бол Лосяшийн үлгэрийн дүрийн санал болгосон Шарарам шатрын тоглоомын алдартай асуудал юм.
  • Phalanx- барьцааны гинж.
  • Галын наадам- хосолсон тоглолтын үеэр хэд хэдэн дараалсан хохирогч.
  • Фианчетто (фианчетто)шатрын нэр томъёо, энэ нь ломбардын байшингийн хамгаалалт дор бишопыг хамгийн урт диагональ руу аваачна гэсэн үг юм (жишээлбэл, a7, b6, c7 ломбардын хажууд бишоп b7).
  • Чип (инжир)-шатарны нэг.
  • Жигүүр– fgh эсвэл abc босоо чиглэлд байрлах шатрын самбарын ирмэг.
  • Хааны тал- энэ бол тоглоомын эхэнд хааны хэсэгтэй ойрхон байрладаг жигүүр юм (f, g, h босоо байрлалууд).
  • Queenside- энэ нь талбайн тал бөгөөд энэ нь тоглоомын эхэнд (a, b, c) хатан хаантай ойролцоо байдаг.
  • – Тоглоомын эхэнд шатрын зохион байгуулалт нь стандарт арга барилаас өөр. Хоёр дахь эгнээнд ломбард, харин бишопууд өөр өөр өнгийн эсүүдийг эзэлдэг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Энэхүү зохион байгуулалтад аялалууд нь хааны хэсгийн хоёр талд байрладаг. Баримт нь ийм тоглоомд ашигласан байрлалууд нь бага судлагдсан бөгөөд номонд дурдаагүй илүү анхны шийдлүүдтэй байдаг.
  • Засвар- дайсны нутаг дэвсгэрт байрлуулсан дүрс, ихэнхдээ морь. Түүнийг барьцаагаар хамгаалдаг.
  • Хурдан ба ууртай- тодорхой нөхцөл байдлын улмаас албадан нүүдэллэх.
  • ХүчлэхЭнэ нь нөгөө тоглогч зөвхөн тодорхой нүүдлээр сөрөх боломжтой бүхэл бүтэн цуврал нүүдэл юм. Энэ төрлийн тулаан нь тулалдааны тооцоог бага зэрэг хялбарчилж чаддаг.
  • Цонх– Өрсөлдөгч нь хоёр зэрэглэлийн аль нэгийг нь шалгасан тохиолдолд хааны хэсэг эзэлж чадах үүр. Тиймээс цонх хийх нь ломбардаар нүүдэл хийх гэсэн үг бөгөөд энэ нь шидэлтийг хаадаг. Хэрэв энэ боломж байхгүй бол тоглогчид аль нэг хэвтээ шугамын онолын сул талыг ярьдаг.
  • Хөдлөх- зургийн байрлалыг өөрчлөх. Шатарчин зөвхөн чулууг тавиад зогсохгүй түүнд хүрэхээ больсон тохиолдолд нүүдлийг төгс гэж үзнэ. Тэмцээний үеэр энэ үйлдэлтусгай тэмдэглэлд тэмдэглэсэн бөгөөд хэрэв цутгах эсвэл тусгай барих ажил хийгдсэн бол хоёр ширхэгийг ашиглаж болно.
  • Сүүл- энэ ойлголт нь ерөнхий хураангуй хүснэгтэд хамгийн муу үр дүнд хүрсэн тоглогчдыг тодорхойлдог.
  • Цагийн асуудал- цаашдын нүүдлийн талаар бодох цаг хомс.
  • Цемент- өөрийгөө итгэлтэй, амжилттай хамгаална.
  • Хэсгийн үнэ цэнэ– тоглоомын шатрын хэсэг бүрийн жин. Энэ ойлголт үнэмлэхүй эсвэл харьцангуй байж болно. Жишээлбэл, хэрэв бид үнэлгээний үнэмлэхүй талыг авч үзвэл дэгээ болон хоёр гар хөлийг харьцуулж болно.
  • Төв– эдгээр нь e4, e5, d4 дээр байрлах нүднүүд, d Өргөтгөсөн төв гэсэн ойлголт бас байдаг – үүнд эдгээр нүднүүдтэй хөрш зэргэлдээх талбарууд орно.
  • Зугзванг (Зүг, цуцик)- хоёр тоглогчийн аль нэг нь, тэр ч байтугай хоёуланд нь нэг дор ашигтай хослол байхгүй нөхцөл байдал, өөрөөр хэлбэл аливаа нүүдэл хийх тохиолдолд хүн зөвхөн тоглоомын байр сууриа улам дордуулдаг.
  • Шатрын цаг- хурдны унтраалга, цаг тоолуур бүхий хоёр залгах бүхий тусгай цаг. Тэдгээрийг ийм байдлаар зохион бүтээсэн цаг гүйж байнабодож байгаа хүнд зориулав. Маш бага хугацаа үлдвэл цагийн дарамт үүсч, бүрэн дууссан бол хугацаа хоцорч, алдагдлыг тооцож болно.
  • Фишерийн цагхөдөлгөөн хийсний дараа тусгай аргаар хэдхэн секунд нэмдэг төхөөрөмж юм. Тиймээс, хэрэв тоглоом амжилттай болвол та эргэцүүлэн бодох нэмэлт цагийг хуримтлуулах болно.
  • Чернополник- хар талбайгаар алхаж буй заан.
  • Дөрвөн морь, куадрилла, квадрига– гол сөргөлдөөн баатруудын тусламжтайгаар тулалддаг нээлт. Үүнийг дараах байдлаар тоглоно: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Шах– энэ бол хаан өрсөлдөгчийнхөө нэг бөмбөгөөр дайрах үед тохиолддог тоглоомын нөхцөл байдал юм.
  • Давхар шалгалт- дайсны хоёр хэсэг нэгэн зэрэг хааныг шалган зарласан тохиолдол.
  • Угаагч– шатрын хэлэнд ломбардыг ингэж нэрлэдэг.
  • Шарарам- энэ нэр томъёо нь логик сэтгэлгээнд зориулагдсан хүүхдийн тоглоомын нэрийг илэрхийлдэг. Энэ нэр нь хүүхдүүд ид шидийн шатар гэх мэт янз бүрийн хичээлүүдийг судалдаг зохиомол ид шидийн сургуулиас гаралтай.
  • Шатрын найрлага- шатарчид уран бүтээлчийн дүрд тоглож, гайхалтай байрлал, техникийг бүтээж, өвөрмөц гоо үзэсгэлэнг бий болгодог шатрын урлагийн салбар.
  • Шатар дарагч- нэг төрлийн шавьж, эс тэгвээс цох.
  • Шатрын дүрс- Эдгээр нь ломбардаас бусад тоглоомд оролцож буй бүх хэсгүүд юм.
  • Хөнгөн дүрс- энэ хэллэгийг заан эсвэл морь гэж нэрлэдэг.
  • Хүнд биетэй– Мэргэжилтнүүд хатан эсвэл дэгээг хүнд хэсгүүд гэж үздэг. Энэ нь хааны дэмжлэгтэйгээр өрсөлдөгчөө мат болгож чаддагаараа жижиг хэсгээс ялгаатай.
  • Шведүүд- зодог тайлсан хэсгүүдийг өрсөлдөгчдөө өгдөг, дараагийн нүүдлийн оронд энэ тоглоомд ашиглах боломжтой тоглоомын сонирхолтой төрөл.
  • швейцарь– Швейцарь системийн дагуу явагддаг тэмцээн олон тооныоролцогчид. Үүнтэй холбогдуулан шат бүрийн өмнө сугалаа явагддаг бөгөөд үүний үр дүнд шатарчид ойролцоогоор ижил тооны оноотой хүмүүстэй тоглох боломжтой.
  • Швиндел- жижиг хослолын үр дүнд үүссэн хурц цохилт.
  • Алдах- Энэ бол хурдан бөгөөд сул тоглолтын хэв маяг, зарим үед бүр бодлогогүй.
  • Spieler- энэ бол жижиг урхи ашиглах дуртай, мөн өрсөлдөгчийнхөө бүдүүлэг алдаан дээр стратегиа боловсруулдаг хэт мөрийтэй тоглогчийн нэр юм.
  • Өмд- Дайсны хоёр гар хөл хатны байрлал руу шилжих гэж оролдож байгаа бөгөөд өрсөлдөгчийн бишоп эсэргүүцэх чадваргүй болсон тохиолдол.
  • Бутлагч- энэ бол шатрын тоглоомд дүн шинжилгээ хийх хамгийн хүчирхэг програмуудын нэг юм.
  • Шатрын гоо зүй- шатрын тоглоом тоглогчдод ёс суртахууны болон гоо зүйн таашаал өгөх нөхцөл байдал.
  • "Excelsior"– ломбард хатны байрлал руу алхам алхмаар хөдөлж буй тоглоомын нөхцөл байдлын нэг.
  • - шатрын тоглолтын эцсийн хэсэг.
  • Шатрын тойм зураг- шатарт маш сайн бодож, хэрэгжүүлсэн хослол, үр дүнд нь хүссэн зорилгодоо хүрэх цорын ганц боломжит үр дүн байдаг.

Зохиогчийн эрх ХК "ЦДБ "БИБКОМ" & ХХК "Агентлаг Книга-Сервис" гар бичмэл байдлаар ЦАГИЙН ДУАЛТАЙ ШАРТАЙ ШИЙДВЭР ГАРГАХ КОБАЛИЯ МИХАИЛ РОБЕРТОВИЧ 13.00.04 - Биеийн тамир, спорт, дасан зохицох дасгалын онол арга зүй. биеийн тамирСурган хүмүүжүүлэх ухааны нэр дэвшигчийн эрдмийн зэрэг хамгаалсан диссертацийн хураангуй Москва - 2007 Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайн товчоо BIBKOM & LLC Ном үйлчилгээний агентлаг Энэхүү ажлыг ОХУ-ын Биеийн тамирын их сургуулийн шатрын онол, арга зүйн тэнхимд гүйцэтгэсэн. Спорт, аялал жуулчлал Шинжлэх ухааны удирдагч: Цэргийн шинжлэх ухааны нэр дэвшигч, дэд профессор Линовицкий Евгений Павлович Албан ёсны өрсөлдөгчид: Сурган хүмүүжүүлэх ухааны доктор, профессор Виленский Михаил Яковлевич, сурган хүмүүжүүлэх шинжлэх ухааны доктор, профессор Владимирмит Сячинад Москвагийн Улсын академийн академийн профессор Сячин А. ?//?/? Sis"** Дипломын ажил хамгаална<*?. .„ £:. 2007 года ъ?.?.... часов на заседании диссертационного совета К.311.003.01 при Российском государственном университе- те физической культуры, спорта и туризма по адресу: 105122, Москва, Сиреневый бульвар, д.4, ауд. 603. С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Российского государственного университета физической культуры, спорта и туризма. Автореферат разослан « » мая 2007 года. Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат педагогических наук, доцент Т000005109 ЦОБ по ФКиС РГАФК И.В.Чеботарева Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 3 ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования. В настоящее время в различных видах спорта существует тенденция, направленная на увеличение скоростных показателей сорев- новательного процесса. И в шахматах произошли кардинальные перемены, связанные с изменением системы проведения чемпионатов мира, введением нового контроля времени, совершенствованием подготовки шахматистов с помощью современных компьютерных технологий и сети Интернет. В этой связи особую важность приобре- тают вопросы, связанные с игрой в условиях дефицита времени в ходе шахматных поединков, разработкой профилактических мер с учетом современных требований. Достижение высоких спортивных результатов невозможно без изучения качества партий, определения эффективности действий шахматистов во время шахматных по- единков и успешности принятия решений. И, чем выше уровень квалификации шах- матиста, тем сложнее находить методы и способы совершенствования мастерства. Отсутствие глубоких исследований по этой проблеме требует детального изучения процесса принятия решения, способов его оптимизации. В связи с введением нового контроля времени ФИДЕ в международных соревнованиях поиск ресурсов для дос- тижения высоких спортивных результатов представляется особо актуальным. В нашем диссертационном исследовании впервые рассматривается процесс принятия решения при дефиците времени. Объект исследования - соревновательная деятельность шахматистов высокой квалификации. Предмет исследования - принятие решения шахматистами высокой квалифи- кации в шахматных поединках при дефиците времени. Гипотеза исследования. В основу исследования положено предположение о том, что алгоритм принятия решения будет эффективным, если: -он спроектирован с учетом системы тренировочного и соревновательного процесса; - адаптирован к различному контролю времени на обдумывание ходов в шах- матном поединке; - учитываются факторы, влияющие на процесс принятия решения; - созданы оптимальные условия для его реализации. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 4 Предполагается, что принятие решения в условиях дефицита игрового време- ни, влияет на результат игры и, в конечном счете, определяет уровень спортивного мастерства шахматиста. Целью исследования является теоретическое обоснование и разработка эффек- тивной системы принятия решения. В соответствии с гипотезой и целью определены следующие задачи исследова- ния: -исследовать систему принятия решения в международных и национальных соревно- ваниях шахматистов высшей квалификации; -определить понятие цейтнотной ситуации в шахматном поединке; -определить понятие «качество шахматных поединков»; -выявить результативность поединков в условиях дефицита времени и зависимость от принятого решения; - разработать алгоритм принятия решения в шахматных поединках; - разработать практик зөвлөмжүүд шатарчид болон дасгалжуулагчид цагийн дарамтанд тоглоход зориулагдсан. Судалгааны арга зүйн үндэс нь шатрын мэргэжилтнүүд: Б.М.Блюменфельд, Л.А.Котов, Н.В.Крогиус, В.А.Алаторцев, В.Б.Малкин, М.И.Дворецкий, В.И.Дыдышко, сэтгэл судлаач А.Бинет, А.Кливленд, П.А.Рудс нарын бүтээлүүд байв. , О.К.Тихомиров, В.Н. Пушкин. Ажлын зорилго, зорилтын дагуу дараахь судалгааны аргуудыг ашигласан: - шинжлэх ухаан, арга зүйн болон тусгай ном зохиолд дүн шинжилгээ хийх, - асуулга, - шатрын мэргэжилтнүүдийн шинжээчдийн судалгаа, - шатрын тусгай сорил, - сурган хүмүүжүүлэх ажиглалт, сурган хүмүүжүүлэх туршилт, - математик статистикийн аргыг ашиглан судалгааны үр дүнг боловсруулах. Судалгааны зохион байгуулалтыг гурван үе шаттайгаар явуулсан. Нэгдүгээр үе шат: 1999-2001 он.Шинжлэх ухаан, төрөлжсөн уран зохиолын хоёр зуу гаруй эх сурвалжийг судалсан. Судалгааны чиглэл, таамаглал, сэдэв, объект, зорилго, зорилт, судалгааны арга, бүтцийг тодорхойлдог. Хоёрдугаар шат: 2001-2006 он. Хамгийн том шатрын тэмцээнд дүн шинжилгээ хийсэн - Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайн товчоо BIBKOM & LLC Ном-сервис агентлаг 5 тэмцээн, санал асуулга явуулсан - шатрын мэргэжилтнүүдийн шинжээчдийн судалгаа. Гурав дахь шат: 2004 - 2007 он Судалгааны үр дүнг математик статистикийн аргаар боловсруулж, диссертацийн ажлыг бэлтгэж, судалгааны үр дүнг практикт нэвтрүүлсэн. Судалгааны шинжлэх ухааны шинэлэг тал. Шатрын спортод анх удаа шатрын тоглоом тоглох оновчтой аргуудыг тодорхойлох, тоглоомын график шинжилгээ, график үнэлгээ хийх, шатрын тоглолтын чанар, үр дүнтэй байдлын шалгуурыг олох, шийдвэр гаргахдаа сэтгэл зүйн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг тодорхойлох зэрэг асуудлууд. цаг хугацааны дарамтан дор судалж байна. Судалгааны онолын ач холбогдол нь шатрын тоглолтын шийдвэр гаргах үйл явцын талаар чухал мэдээлэл олж авсан, шийдвэр гаргахад нөлөөлж буй хүчин зүйлсийг тодорхойлж, тоглох цаг хомсдох сэтгэл зүйн болон тодорхой шалтгааныг тодорхойлсон, цаг хугацааны ангилал зэрэгт оршино. дарамттай нөхцөл байдлыг боловсруулж, чанарыг үнэлэх аргуудыг тодорхойлсон тоглоом, шатарчдын гүйцэтгэлийг үнэлэх арга. Ажлын практик ач холбогдол нь анх удаа өндөр мэргэшсэн шатарчдын тоглолтын график шинжилгээ, график үнэлгээний аргыг боловсруулсан бөгөөд энэ нь тоглосон тоглолтыг чанарын өндөр түвшинд үнэлэх боломжийг олгодог. Судалгаанд боловсруулсан шийдвэр гаргах алгоритмыг хэрэглэснээр шатрын тоглоомын үеэр гарах алдааны тоог багасгах боломжтой болсон. Урьдчилан сэргийлэх арга хэмжээ, тоглоомын цагийг оновчтой зарцуулах арга нь шатарчид цаг хугацааны дарамттай нөхцөл байдалд орох магадлалыг бууруулах боломжийг олгоно. Зохиогчийн хувийн хувь нэмэр: сэдэв, судалгааны аргыг биечлэн сонгож, диссертацийн бүтцийг боловсруулж, асуулга, шинжээчийн судалгаа, сурган хүмүүжүүлэх туршилт хийж, туршилтын үр дүнд дүн шинжилгээ хийж, ярилцаж, ажлын талаар дүгнэлт гаргах; - цаг хугацааны дарамт дор шатрын тэмцээнд шийдвэр гаргах алгоритмыг боловсруулсан; - шатрын спортод анх удаа шатрын тоглоом тоглох оновчтой аргуудыг тодорхойлох, тоглоомын стратеги төлөвлөгөө гаргах, тоглосон 6 тоглоомд график дүн шинжилгээ хийх, график үнэлгээ хийх, сэтгэл зүйн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг тодорхойлохтой холбоотой даалгаврууд. цаг хугацааны дарамт дор шийдвэр гаргах; - Шатрын тоглоомын чанарыг үнэлэх, эрс тэс нөхцөлд шатарчдын тоглолтын үр нөлөөг тодорхойлох аргачлалыг боловсруулсан; - өндөр мэргэшсэн шатарчдын тоглолтын цаг хугацааны дарамтын нөхцөл байдлын ангилал үндэслэлтэй байна. Хамгаалалтад дараах заалтуудыг хүргүүлж байна: 1. Өндөр мэргэшсэн шатарчдын өрсөлдөөний явцад шийдвэр гаргах хүчин зүйл, нөхцөл. 2. Шатрын тоглолтын цаг хугацааны дарамтын нөхцөл байдлын ангилал. 3. Шатрын тоглоомын чанар, цаг хугацааны дарамтанд шийдвэр гаргах үр нөлөөг үнэлэх, 4. Цаг хугацааны дарамтанд шатрын тоглолтонд шийдвэр гаргах алгоритм. 5. Өндөр мэргэшсэн шатарчинд зориулсан практик зөвлөмж. Диссертацийн бүтэц, хамрах хүрээ. Энэхүү бүтээл нь удиртгал, гурван бүлэг, арван дөрвөн догол мөр, дүгнэлт, зөвлөмж, ном зүй (145 эх сурвалж, үүний 22 нь гадаад хэл дээр), 6 хавсралтаас бүрдэнэ. Диссертацид 36 хүснэгт, 18 ерөнхий зураг, 18 шатрын зураг багтсан болно. Судалгааны үндсэн агуулга Удиртгал нь сонгосон сэдвийн хамаарлыг нотлох, судалгааны объект, сэдвийг тодорхойлж, таамаглал, зорилго, зорилтыг томъёолж, асуудлыг судлах арга зүй, аргыг танилцуулж, ажлын үндсэн үе шатуудыг тодорхойлдог. , судалгааны эх сурвалж, хамгаалалтад дэвшүүлсэн заалтуудыг тусгасан, шинжлэх ухааны шинэлэг тал, судалгааны онолын ач холбогдол, практик ач холбогдол, баталгаажуулалтын талаархи мэдээллийг тусгасан болно. “Шатрын тоглолтын шийдвэр гаргах онолын талууд” гэсэн нэгдүгээр бүлэгт шийдвэр сонгоход сэтгэн бодох, санах ойн нөлөөллийг судалж, шийдвэр гаргах сэтгэл зүйн тал, шатрын тоглолтонд тоглох цагийг хэрхэн ашиглах талаар дүн шинжилгээ хийсэн. Сонгодог болон шинэ цагийн хяналт бүхий цагийн дарамттай нөхцөл байдлын ангилал, тоглох цаг дутмаг сэтгэл зүйн болон тодорхой шалтгаанууд. Зохиогчийн эрх ХК Төв Дизайн Товчоо BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 7 Сурган хүмүүжүүлэх, гүн ухааны болон тусгай ном зохиолын онолын дүн шинжилгээ нь сэтгэлгээний асуудал нь шатарчин хүний ​​бүтээлч мөн чанарыг нэвтрүүлэх гол асуудлын нэг гэдгийг батлах боломжийг бидэнд олгодог. Энэ аргумент нь сэтгэхүйн тодорхой механизмыг задруулах нь олон тохиолдолд шатарчин яагаад энэ эсвэл өөр нүүдлийг сонгох, эсвэл энэ эсвэл өөр алдаа гаргадаг болохыг ойлгох боломжийг олгодогтой холбоотой юм. Сэтгэлгээг судлах нь шатарчдын өөрсдийнх нь болон дасгалжуулагчдын хувьд онолын болон практикийн хувьд онцгой ач холбогдолтой юм. Хараагүй тоглоомын үеэр шатарчин хүний ​​сэтгэхүйн үндсэн үйл явцын шинжлэх ухааны судалгааг анх хийсэн хүн бол А.Бинет юм. Энэ нь ой санамжийн талаар шинэ мэдээлэл олж авах зорилготой байсан бололтой, учир нь тэрээр хэд хэдэн өрсөлдөгчтэй зэрэгцэн самбар руу харалгүйгээр тоглож чаддаг шатрын мастерууд гайхалтай ой санамжтай байх ёстой гэж үздэг байв. Эрдэмтний ажлын хамгийн үнэ цэнэтэй дүгнэлт бол шатрын тусламжтайгаар янз бүрийн сэтгэлзүйн үйл явцыг судлах боломжтой гэсэн дүгнэлт байв. Үүний зэрэгцээ тэрээр шатар нь бүтээлч (эвристик) үйл ажиллагаа, энэ үйл ажиллагааны явцад санах ой, логик сэтгэлгээний хоорондын хамаарал зэрэг чухал асуудлыг судлах боломжийг нээж өгдөг гэж тэр үзэж байна. Шатарчин хүний ​​сэтгэлгээг судлахын тулд судалгааны ажилд тохирсон арга зүйг боловсруулах шаардлагатай. Мэдлэг хангалтгүйгээс болж сэтгэх үйл явц нь өөрөө тодорхойгүй хэвээр байна. Одоогоор бид шатарчдын сэтгэлгээний талаар судалгаандаа шатрыг загвар болгон ашигласан В.А.Алаторцва, А.Г.Белявский, А.Б.Михалчишин, В.И.Дыдышко, М.А. 1925 онд П.А.Рудик, И.Н.Дьяков, Н.В.Петровский нар Москвад болсон олон улсын тэмцээнд оролцогч шатарчдын сэтгэцийн үйл ажиллагааны өвөрмөц туршилтыг хийжээ. Үүнийг хийхийн тулд тест ашиглан шатарчдын сэтгэлзүйн үндсэн үзүүлэлтүүд: ойлголтын түвшин, анхаарал, ой санамж гэх мэтийг судалж, судалгааны үр дүнг янз бүрийн мэргэжилтэй хүмүүсийг шалгах явцад олж авсан ижил төстэй үр дүнтэй харьцуулав. Шатрын тоглогчийн авъяас чадвар ба санах ой, анхаарал, төсөөлөл гэх мэт сэтгэлзүйн үзүүлэлтүүдийн онцгой хөгжлийн хоорондын хамаарлыг олох оролдлого амжилтгүй болсон. Хүлээн авсан үр дүнгээс харахад тэд бусад мэргэжлийн хүмүүсээс тийм ч их ялгаатай байгаагүй. Шатарчид зөвхөн өндөр хөгжсөн тодорхой "шатрын" ой санамж, анхаарал төвлөрүүлэх өндөр хөгжсөн чадвартай байв. Шатрын мэргэжилтэн, сэтгэл судлаач М.М.Ботвинник, Л.Дс Гроот, Б.М. Блюменфельд, О.К.Тихомиров, Н.В.Крогиус, В.Б. Малкин, А.А.Котов болон бусад.Дэлхийн шилдэг шатрын дасгалжуулагчдын нэг М.И.-ийн санал бодол маш сонирхолтой. Дворецкий шатар дахь сэтгэл зүйн хүчин зүйлийн үүргийн тухай. Тэрээр ач холбогдлынхоо бууралтын дарааллаар гурван үндсэн чиглэлийг тодорхойлсон: өөрийн сэтгэл зүй, "хийсвэр өрсөлдөгчийн" сэтгэл зүй, хэнтэй тулалдах ёстой тодорхой өрсөлдөгчийн зан чанар, тоглолтын хэв маягийг харгалзан үздэг. Хувь хүний ​​​​зан чанарыг нягтлан бодох бүртгэлийг объектив нөхцөл байдлын хүрээнд, тэмцлийн объектив нөхцөлд хийх ёстой. Тодорхой бус нөхцөл байдалд эсвэл ижил хүч чадалтай өрсөлдөгчид тулалдаж байх үед хувь хүний ​​онцлогийг харгалзан үзэх үүрэг нэмэгддэг. Харамсалтай нь тоглоомын бүтээлч түвшин (тоглоомын чанар) нь тоглоомд хуваарилсан цаг хугацаанаас хамаарах эсэхийг судлах суурь судалгаа хараахан хийгдээгүй байна. Ганц шатарчдын мэдүүлэг л бий. Шатарчдыг бэлтгэх нь спортын үйл ажиллагаанд илүү чухал ач холбогдолтой тамирчны сэтгэцийн чанар, хувийн төлөв байдлыг хөгжүүлэхэд хувь нэмэр оруулдаг сэтгэцийн стрессийг сонгон, хувь хүн болгон ашиглах замаар явагддаг зорилготой сэтгэлзүйн болон сурган хүмүүжүүлэх үйл явц юм. Шатарчинг сургах сэтгэл зүйн бэлтгэлийн гол зорилго нь тамирчны хамгийн өндөр үр дүнд хүрэх үйл ажиллагааг сурталчлах явдал юм. Дээр дурдсан зүйлийг харгалзан үзэж, бидний үндэслэлд үндэслэн шатарчин хүний ​​​​сэтгэл зүйн бэлтгэл нь тамирчны хувийн шинж чанарыг хөгжүүлэх, хүмүүжүүлэх үйл явц, биеийн тамирын дасгал сургуулилтыг үр дүнтэй, найдвартай хийхэд хувь нэмэр оруулдаг үйл ажиллагааны мэргэжлийн чухал чанарууд гэж үзэж болно. спортын хамгийн өндөр үр дүнд хүрэхийн тулд сэтгэцийн стресс. Олон тооны шатрын тэмцээн, санал асуулга, шинжээчдийн судалгаа, сурган хүмүүжүүлэх ажиглалт, туршилтын дүн шинжилгээнд үндэслэн цаг хугацааны хомсдолын сэтгэл зүйн болон өвөрмөц шалтгааныг тодорхойлж, цаг хугацааны дарамтын ангиллыг дунд, дунд, гүнзгий нэг талыг барьсан. FIDE-ээс 2001 онд нэвтрүүлсэн сонгодог ба шинэ гэсэн хоёр төрлийн цаг хугацааны хяналтаас хамааран харилцан. Зохиогчийн эрх ХК Төв Дизайн Товчоо БИБКОМ & ХХК Книга-Сервис агентлаг 9 "Судалгааны даалгавар, арга, зохион байгуулалт" хоёрдугаар бүлэгт судалгааны аргуудыг авч үзнэ: ерөнхий болон тусгай ном зохиолын онолын шинжилгээ, асуулга - шинжээчийн судалгаа, сурган хүмүүжүүлэх ажиглалт, сэтгэл зүй, сурган хүмүүжүүлэх туршилт, сурган хүмүүжүүлэх тест, математик статистикийн арга. Судалгааны явцад уг ажлын сэдэвтэй холбоотой хоёр зуу гаруй уран зохиолын эх сурвалжийг судалж, дүн шинжилгээ хийсэн. Судалгааг зөв зохион байгуулахын тулд философи, сэтгэл судлал, сурган хүмүүжүүлэх ухаан, кибернетик, стратегийн тоглоомын онол, үйл ажиллагааны судалгаа, компьютерийн шинжлэх ухаан, компьютерийн технологийн талаархи уран зохиолыг шууд судалсан. Судалгааны зохион байгуулалт нь газарзүйн болон аналитикийн өргөн хүрээг хамарсан. Г.Каспаров, В.Крамник нарын Лондонд болсон дэлхийн аваргын төлөөх тоглолтоос (2000) эхлээд “Аэрофлот Опен”-ийн түүхэн дэх хамгийн том шатрын тэмцээн хүртэл - 2007 он. Дэлхийн хамгийн хүчтэй шатарчид оролцсон гуч гаруй тэмцээн, 4.5 мянга гаруй тоглолтыг судалсан. “Шатарчдын өрсөлдөөний үйл ажиллагаанд шийдвэр гаргах үйл явцын судалгаа” гуравдугаар бүлэгт шатрын тэмцээнд тоглох цагийг хэрхэн ашиглах талаар авч үзсэн; шилжилт хөдөлгөөнийг сонгохдоо шийдвэр гаргахад нөлөөлж буй хүчин зүйлсийг тодорхойлсон; шатарчдын тоглоомын цаг хугацааны дарамтад хүргэж буй шалтгааныг шинжлэх; шийдвэр гаргах алгоритмыг боловсруулж, шатрын тоглолтын чанар, үр дүнгийн үзүүлэлтүүдийг тодорхойлсон; Шийдвэр гаргах алгоритмыг боловсруулах үндэс болсон шатрын тоглогчийн үйл ажиллагааны хослол ба байрлал гэсэн хоёр чиглэлийг тусгасан шийдвэр гаргах схемийг боловсруулсан. Шатрын тоглолтын шийдвэр гаргах үр дүнтэй байдалд нөлөөлж буй хүчин зүйлсийг тодорхойлж, гүнзгий дүн шинжилгээ хийсэн бөгөөд гол нь: тоглох цаг, тоглох байрлал, өрсөлдөгчийн сэтгэл зүйн нөлөөлөл, сул талын санал, тэнцээний хөгжлийн динамик. шатрын тоглоом, өрсөлдөөний динамик, тоглогчдын сайн сайхан байдал, өрсөлдөөний систем, гадаад хүчин зүйлүүд. Шийдвэрлэх шийдвэр нь тухайн албан тушаалын дүн шинжилгээ, үнэлгээнд суурилдаг. Албан тушаалын үнэлгээ нь янз бүрийн элементүүдээс бүрдсэн нарийн төвөгтэй, цогц арга хэмжээ юм. Албан тушаалыг үнэлэх үндсэн үе шатууд нь хүчний материаллаг тэнцвэрт байдлыг харгалзан үзэх, албан тушаалын хүчин зүйлсийг харгалзан үзэх, хосолсон сэдэл зэргийг харгалзан үзэхээс бүрдэнэ. Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайны товчоо BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 10 Судалгаанд 60 хүн оролцов. судалгаа. Шатрын тэмцээнд тоглох цагийг зарцуулах чухал асуудалд хандах хандлагыг харьцуулахын тулд бүх мэргэжилтнүүдийг хоёр бүлэгт хуваасан. Эхний бүлэгт Эло үнэлгээ 2500-аас дээш (14 мг ба 16 мм) шатарчид багтдаг. Хоёрдугаар бүлэгт Эло үнэлгээ 2400-2495 (14 мм, 7 мф, 9 мс) зэрэгтэй шатарчид багтсан. Судалгааны явцад мэргэжилтнүүдээс асуусан хамгийн чухал 16 асуултыг тодрууллаа. Санал асуулгын дүн шинжилгээ нь эхний бүлэгт цаг хугацааны дарамттай нөхцөлд шатарчдын 46.7% нь хамгийн сайн нүүдлийг сонгохын тулд 4 ба түүнээс дээш хувилбарыг авч үздэг болохыг харуулж байна. Мөн энэ бүлгийн 66.7% нь цаг хугацааны дарамт нь тоглолтын үр дүнд чухал нөлөө үзүүлж, дараагийн тоглолтуудад, ялангуяа хожигдсоны дараа тоглолтонд ихээхэн нөлөөлдөг гэж үзэж байна. Харин ч эсрэгээрээ хүнд хэцүү нөхцөлд амжилттай тоглосны дараа шатарчин дараагийн тоглолтдоо илүү их итгэлийг олж авдаг. Хоёрдугаар бүлгийн 40% нь цаг хугацааны дарамтанд дунджаар зөвхөн хоёр нэр дэвшигчийн нүүдлийг авч үздэг гэж хариулжээ. Эхний бүлгийн оролцогчдын талаас илүү хувь нь (56.7%) тодорхой сургалтын ажил (тусгай дасгал, авто-сургалт гэх мэт) цаг хугацааны дарамтын дор тоглоомоо мэдэгдэхүйц сайжруулж чадна гэж үздэг. Хоёр дахь бүлгийн санал асуулгад оролцогчид - 40% нь цагийн дарамтанд тоглохыг бага зэрэг сайжруулж чадна гэж үздэг. Энэ нь хоёр бүлгийн оролцогчдын ангиллын ялгаа, мэдээжийн хэрэг дээд түвшний шатарчдын тоглоомын туршлага илүү байгааг илтгэж байгаа бололтой. Өндөр мэргэшсэн шатарчдын дунд блиц тоглоомын тусламжтайгаар цаг хугацааны дарамтанд (мөн нэг тоглолтонд 5-аас 1-2 минутын хяналттай) тоглоход өөрийгөө сургаж болно гэсэн үзэл бодол байдаг. Судалгаанаас харахад эхний бүлэгт санал асуулгад оролцогчдын дөнгөж 30% нь энэ үзэл бодлыг дэмжиж байгаа бол хоёрдугаар бүлэгт 43.3% байна. Шатрын тэмцээнд оролцох цаг хомс байгааг эхний бүлгийн судалгаанд оролцогчдын 23.3%, хоёрдугаар бүлгийн 36.7%, 36.7 ба 40% нь байнга мэдэрдэг ба ховор тохиолддог - эхний бүлгийн 40% нь ийм асуудалтай тулгардаг. Хоёрдугаарт % - 23.3%. Нэгдүгээр бүлгийн шатарчдын үзэж байгаагаар цагийн дарамт шахалтын нөхцөл байдлыг багасгахын тулд: блиц, хурдан шатар тоглох -70%, цагийн нөөц үлдээх -50%, тоглолтын цаг -46.7% байх ёстой. Хоёрдугаар бүлэгт блиц, хурдан шатар тоглож сургах -60%, тоглолтын цаг -53.3%, өрсөлдөгчийнхөө нүүдлийн үед бодох -50% гэсэн саналууд байв. Судалгаатай зэрэгцэн шатрын мэргэжилтнүүдийн шинжээчдийн судалгааг мөн хийсэн. Тэрээр судалгааны асуудлын талаар нэмэлт мэдээлэл олж авахад хувь нэмэр оруулсан. Хүлээн авсан өгөгдөлд дүн шинжилгээ хийсний үр дүнд шатарчдын спорт, сэтгэл зүйн бэлтгэлд гарсан янз бүрийн бэрхшээлүүд болон тоглоомын явцад гарсан алдаа хоорондын уялдаа холбоог илрүүлэв. Шатарчдын тоглолтын цаг хугацааны дарамтад хүргэж буй гол шалтгаануудад: онолын бэлтгэл хангалтгүй, тоглоомын дадлага дутуу, өрсөлдөгчийн эрх мэдлийн нөлөөлөл, тэмцээнд зорилгодоо хүрэхийн тулд тоглож буй тоглоомын ач холбогдол, хамгийн оновчтой шийдлийг эрэлхийлэх зэрэг орно. , тоглоомонд алдсан боломжууд, шатрын ур чадварын түвшний ялгаа зэрэгт санаа зовдог. Ажил нь дөрвөн цуврал ажиглалт хийсэн. Эхний цувралд 2000-2006 оны дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээнийг судалж, "сонгодог" болон шинэ цагийн хяналтаар тоглосон (Хүснэгт 1). Аваргын төлөөх тоглолтууд В.Ананд - А.Широв В.Крамник - Г.Каспаров В.Крамник -П. Леко В. Крамник - В. Топалов Дэлхийн 1-р хүснэгт, сонгодог цагийн удирдлагатай тоглосон Жил Тоглоомын дүн (%) Цагийн бэрхшээл Алдаа 2000 4 3 75 3 2000 13 7 15 9 2004 4 14 29 3 2006 12 50 6 6 Тоглолт В.Ан - В. Широв хамгийн өндөр үр ашигтай буюу 75%, тоглолтын 75% -д цаг хугацааны дарамттай нөхцөл байдал үүссэнийг тэмдэглэв. В.Крамник, Г.Каспаров (15) нарын тоглолтод хамгийн олон тоглолт хийсэн. Яг энэ тоглолтод хамгийн их алдаа гарсан. Г.Каспаров ихэвчлэн цаг хугацааны дарамт дор тоглодог байсан бөгөөд түүний ялагдал нь тоглолтын цаг хомс нөхцөлд хийсэн алдаанаас ихээхэн шалтгаалдаг байв. Р.Пономарев - В.Иванчук (2002) тоглолтонд шинэ цагийн хяналтыг анх удаа ашигласан (Хүснэгт 2). В.Иванчук энэ хяналтад бүрэн дасан зохицож чадахгүй, ихэвчлэн цаг хугацааны дарамтанд орж, алдаа гаргаж, улмаар тоглолтод хожигдож байв. Хүснэгт 2 Шинэ цагийн хяналтаар тоглосон аварга, дэлхийн аварга цолны төлөөх тоглолтууд Жилийн тоглолтын үр дүн.(%) Цагийн бэрхшээл Р.Пономарев - В.Иванчук 2002 7 29 3 4 Р.Касымжанов - М.Адамс 2004 6 67 4 5 Л .Аронян 2005 4 50 2 2 - Р.Пономарев Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайн товчоо BIBKOM & LLC Ном үйлчилгээний газар 12 2004-2006 онд Москвад болсон 2000 гаруй хүн оролцсон олон улсын Аэрофлотын гурван тэмцээнийг сурган хүмүүжүүлэх ажиглалтын хоёр, гурав, дөрөв дэх цувралыг явуулав. Үндсэндээ эдгээр нь "Швейцарь" системээр зохиогддог дэлхийн хамгийн хүчтэй тэмцээнүүд юм. Судалгааны явцад бид шатрын дасгалд анх удаа дэлхийн интернетийг ашиглан шатарчдын цагны одоогийн байрлалыг төдийгүй яг цагийг хянах боломжтой болсон. Энэ нь шатрын судалгааны боломжийг үндсээр нь өргөжүүлэх, тэмцээний талаар шуурхай, дэлгэрэнгүй мэдээлэл өгөх боломжийг олгодог. 2006 онд Аэрофлотын тэмцээний 100 гаруй тоглолтын график дүн шинжилгээ, график үнэлгээг хийсэн нь тоглосон тоглолтыг илүү үр дүнтэй үнэлэх боломжийг олгосон. Жишээлбэл, бид тэмцээний ялагчдын хоорондох хоёр тулааны дүн шинжилгээг толилуулж байна (Зураг 1, 2). 1 графикийн Y тэнхлэгийн эерэг хэсэг нь цагаан бөмбөгөөр тоглосон шатарчдын нүүдэл бүрт зарцуулсан цагийг, сөрөг утгыг хар бөмбөгөөр тоглосон шатарчдын нүүдэл бүрт зарцуулсан цагийг харуулдаг. V. B ologan - V. P o p o v 1-0 Зураг 1. В.Бологан - В.Поповтой хийсэн шатрын тоглоомын дүн шинжилгээний график мг В.Попов, мг В.Бологантай хийсэн тоглолтонд тоглох цагийг оновчтой хуваарилж, зөвхөн нэг удаа удаан бодох боломжийг олгосон (11 минут). Өрсөлдөгч нь эсрэгээрээ нээлтийн шатанд түүний нүүдлийн талаар удаан хугацаанд (21 ба 38 минут тус тус) бодсон нь түүнийг гүн гүнзгий асуудал, ялагдал руу хөтлөхөд хүргэсэн. Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайны товчоо BIBKOM & LLC Ном үйлчилгээний агентлаг 13 B. Dzhobava - E. 1-0 Алексеев Зураг 2. Шатрын тоглоомын шинжилгээний график Б.Жобава - Е.Алексеев Олон улсын их мастер Б.Жобава - Е.Алексеев нарын тоглолтонд (Зураг 2) тоглогчдын цагийн зардлын ялгаа тийм ч мэдэгдэхүйц биш байна. B. J o b a v a - B. A l e c e e v 1-0 нүүдлийн тоо 3-р зураг. Шатрын тоглолтын байрлалын график үнэлгээ Б.Жобава - Е.Алексеев Тоглолт маш ширүүн өрнөсөн. Тоглолтын хугацаандаа ялимгүй давуу талтай Уайт ялалт байгуулсныг тэмдэглэх нь зүйтэй.Тэмцээний туршид энэ тоглолтын байрлалын үнэлгээ (Зураг 3) нь Зохиогчийн эрх OJSC-ийн талд байсан. Зураг төслийн төв товчоо BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 14 Цагаан . Дебют шатанд энэ нь 0.2-0.4 оноотой байв. Дараагийн тоглолтонд өрсөлдөгчид нь ихэнхдээ хамгийн сайн нүүдэл хийгээгүй бөгөөд оноо 0.5-2 онооны хооронд Уайтын талд байв. Э.Алексеев цаг хугацааны асуудалд орж, шийдвэр гаргахдаа алдаа гаргаж, ялагдал хүлээсэн 37-аас 40 хүртэлх нүүдлийг тодорхойлох мөч байлаа. Судалгааны үндэс нь 1998-2007 онд явуулсан зургаан цувралаас бүрдсэн сурган хүмүүжүүлэх туршилт байв. Эхний цувралд (1998-2002) янз бүрийн түвшний шатарчдын тоглоомын санах ойн төрлүүдийн шинж чанарыг судлах зорилготой судалгааг явуулсан. Энэ нь хоёр үе шаттай байв. Эхний шатанд сургагч багш, сэтгэл судлаачдын дунд асуулгын хуудсаар судалгаа авсан. Хоёр дахь шатанд санах ойн төрлийг практик судлахад чиглэсэн сэтгэлзүйн тестүүдийг сонгосон. Амаар, дүрслэл, сэтгэл хөдлөл, моторт ой санамжийг судалсан. Хоёрдахь цуврал (2003-2005) нь хосолсон болон байрлалын хэлбэрийн тоглоомын байрлалын туршилтаас бүрдсэн бөгөөд тус бүр нь зөв шийдвэр, түүний хэрэгжилтийг тодорхойлсон 11 даалгавараас бүрдсэн байв. Хослол хэлбэрийн байрлалд тоглох тест нь хяналтын бүлгийн субъектуудын 49% нь зөв шийдлийг тодорхойлж, 23% нь амжилттай хэрэгжүүлсэн. Туршилтын бүлгийн үзүүлэлтүүд илүү өндөр байсан - 52% ба 32% тус тус. Байршлын хэлбэрийн тестийн үр дүнгээс үзэхэд шалгуур үзүүлэлтүүд дараах байдалтай байв: хяналтын бүлгийн субьектүүдийн 48% нь шийдлийг зөв тодорхойлж, 29% нь амжилттай хэрэгжүүлсэн; туршилтын бүлгийнхэн даалгавраа илүү сайн гүйцэтгэсэн - 53% ба 35% , тус тус. Гурав дахь цувралд (£2004-2006) сурган хүмүүжүүлэх ажиглалт, сурган хүмүүжүүлэх туршилтыг явуулсан. Судалгааны мөн чанар нь олон улсын их мастерын нормтой дөрвөн тэмцээнд оролцогчдын хийж буй үйлдэл, нүүдэл бүрт цагийн зардлын хуваарилалт, цаг хомсдсон үед шийдвэр гаргах чадварыг тодорхойлоход оршиж байв. Тоглоомын төгсгөлд оролцогч бүртэй тоглоомын төлөвлөгөөгөө тодорхойлох, тэдгээрийг хэрхэн бодит байдалд орчуулсан талаар ярилцав; Дууссан тоглоомын нарийвчилсан дүн шинжилгээг хоёр оролцогчийн оролцоотойгоор хийсэн. Тэмцээн бүрийн цагийн дарамтын тоог тодорхойлсон (Хүснэгт 3). Тэмцээнд тоглосон 232 тоглолтод нийт цаг хугацааны бэрхшээл 140 (60%) байжээ. Хамгийн олон тооны цаг хугацааны бэрхшээл нь харилцан дунд зэрэг буюу 46 (33%), харилцан дунд зэрэг - 32 (23%) байсан бөгөөд эхний тэмцээнд илүү олон цагийн бэрхшээл (66 тоглолтонд 46, энэ нь 70%) бүртгэгдсэн байна. Зохиогчийн эрх OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 15 Хүснэгт 3 2004-2006 онд зохиогдсон тэмцээнүүдийн цагийн дарамтын төрлүүд. | 4 1 1 2 8 3 3 6 5 17 5 3 4 3 15 16 8 2 6 32 12 12 12 10 46 Гүн дундаж дунд зэргийн хугацааны даралт 46 29 35 30 140 дундаж Тоглолтын тоо 66 45 Турна 622 3 4 Нийт : ceit notes Mutual deep Types 1 6 2 10 4 22 Туршилтын дөрөв дэх цувралд (2004-2006) шатрын төрөлжсөн туршилтыг хоёр циклээс бүрдүүлсэн. Үүний мөн чанар нь шатарчдын онолын бэлтгэлийн үндэс болсон найман сорилыг шийдвэрлэх явдал байв. Даалгавар нь: байрлалд дүн шинжилгээ хийх, үнэлэх, тоглоомын стратегийн төлөвлөгөө боловсруулах, шатрын тоглоомын тактикийн зарчмуудыг тодорхойлох, хослолын сэдэл, өрсөлдөгчийнхөө хаан руу довтлох, өөрийн байр сууриа хамгаалах нөөцийг тодорхойлох явдал байв. Байрлал бүрийг шийдвэрлэхэд 20 минут зарцуулсан. Хоёрдахь мөчлөгт тоглоомын төгсгөлийн найман байрлалыг ижил даалгавараар шийдсэн: байрлалыг үнэлэх, тоглолт дуусахаас өмнө тоглоомын төлөвлөгөө гаргах. Байрлал бүрийг шийдвэрлэхэд 15 минут зарцуулсан. Тав дахь ангид (2006) ) бүх субьектүүдэд санал болгож буй асуудлын хоёр нүүдэлд мат олох ерөнхий даалгавар өгсөн бөгөөд сэтгэхүйг үгийн үндэслэлээр гүйцэтгэсэн. Энэхүү шалгалт нь шатарчид ур чадвар, ур чадвар болон бусад чанараасаа хамааран хэрхэн шийдвэр гаргах чадвартай болох талаар маш чухал зорилго тавьсан. Үүний үр дүнд ахлах МФ, МС нар даалгаврыг 2.4 дахин хурдан шийдвэрлэжээ. Туршилтын зургаа дахь цувралд (2007) нэг минутын үргэлжлэх хугацааг тодорхойлох замаар шатарчдын ур чадвараас хамааран цаг хугацааны талаарх ойлголт, үнэлгээг тодорхойлсон. 1-р зураг (4-р зураг) -аас харахад арван мс ба км-ийн хувь хүний ​​минутын үзүүлэлтүүд ихээхэн ялгаатай байгаа нь тодорхой байна. Дөрвөн шатарчдын минут богино, зургаа нь - Зохиогчийн эрхийн төв дизайн товчоо BIBKOM & LLC Book-Service Agency 16 - бодит хугацаанаас урт байна. Хүрээ нь 41-78 секундын хооронд хэлбэлздэг. Практикаас харахад энэ нь маш чухал хүчин зүйл юм. Цагаан будаа. 4. Хувь хүний ​​минутыг тодорхойлох Тоглоомын чанарын үнэлгээний практик хэмжилт нь маш яаралтай ажил юм. Энэ асуудлыг шийдвэрлэх нь юуны түрүүнд шатарчдын тоглоомыг сайжруулах асуудал юм. Үүнээс гадна шатарчдын спортын карьерын янз бүрийн үе шатанд тэдний чадварыг оношлоход чухал ач холбогдолтой. Багцын чанарыг тодорхойлох хамгийн түгээмэл арга бол шинжээчийн дүгнэлтийг ашиглах явдал юм. Чанарын үнэлгээг хэмжих өөр нэг арга бол тоглоомын талаархи тайлбараас олж авсан хувь хүний ​​​​хөдөлгөөнд дүн шинжилгээ хийх явдал юм. Сайн, муу нүүдлийн тоогоор тодорхойлогддог бөгөөд сайн, муу нүүдлийн нийлбэрт сайн нүүдлийн харьцааг авдаг. Энэ ажилд санал болгож буй арга нь шатрын тоглолтын үр дүнтэй байдалд суурилдаг. Үүнийг тодорхойлохын тулд зөв шийдвэр гаргах шатрын тоглоомын "тодорхойлох мөч" гэсэн ойлголтыг нэвтрүүлсэн (Зураг 4). Хүснэгт 4 2004, 2005 оны тэмцээнд шатарчдын тоглолтын үр ашгийн үзүүлэлтүүд (PE). Тэмцээн PE X Тодорхойлох мөч Шийдвэр гаргах Мин. Максим. 2004 9.58 4.58 18 72 2005 9.4 4.8 13 75 9.49 4.69 15.5 73.5 X Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайны товчоо BIBKOM & LLC Ном-сервис агентлаг 17 Бид эцсийн үр дүн гарч байгаа тул эцсийн үр дүн гарч байгааг бид баримталж байна. . Энэхүү ажил нь олон улсын их мастеруудын хоёр тэмцээнд оролцогчдын тоглолтын үр нөлөөг тодорхойлсон. Эхний тэмцээнд энэ нь 18-72%, хоёрдугаарт 13-75% байна. Судалгааны чухал үр дүн нь дараах блокуудаас бүрдэх шийдвэр гаргах алгоритмыг (хөдөлгөөн сонгох) 3 их мастерын тэмцээнд туршиж, туршиж үзсэн явдал байв (Зураг 1). 5): урьдчилсан төлөвлөгөө, байр суурийг үнэлэх, зорилго боловсруулах, тоглоомын төлөвлөгөөг тодорхойлох, нэр дэвшигчийн нүүдлийг тодорхойлох, хувилбаруудыг тооцоолох, нэр дэвшигчийн нүүдлийн үнэлгээ, тэдгээрийн нийцэл, нүүдлийн сонголт. Блок бүр нь логик холболттой бөгөөд өндөр мэргэшсэн шатарчдын нүүдлийг сонгох үйл явцыг хангалттай тусгадаг. Нэмж дурдахад, алгоритм нь хамгийн бага хугацаанд хамгийн хүчтэй хөдөлгөөнийг сонгоход тусалдаг. Хэдийгээр нүүдэл сонгох үйл явц нь тамирчин бүрийн хувьд хувь хүн байдаг ч энэхүү алгоритм нь шатарчид өөрсдийн бүтээлч чадавхийг илүү сайн хэрэгжүүлэх боломжийг олгоно. Хүснэгт 5-д корреляцийн коэффициент “r” ба “t - cr” үзүүлэлтүүдийг харуулав. Хяналтын болон туршилтын бүлэгт хичээлээр шалгалт хийхдээ оюутны тест". Туршилтын бүлэгт төлөвлөгөө, тактик, хамгаалалт, дүн шинжилгээ, үнэлгээ зэрэг тестүүдэд илүү өндөр байдаг ба хослол, стратегийн тестүүдэд арай өндөр байдаг. Хүснэгт 5 Хяналтын болон туршилтын бүлгийн субъектуудын сорилтын үзүүлэлтүүд га 5; - « ба И К К * « О. - «* ха ха Н К К ЭГ п К Я Я м о о Е Е Е р 0,62 0,22 0,73 0,23 -0,09 т- « 0,64 0,73 0,67 ra*i т -кр 1,69 0,63 0,63 0,63 0,63 0,63 . .81 Хийх үед Шинжээчдийн судалгаагаар 1-р бүлгийн шинжээчдийн конкордасын коэффициент 0.65, хоёрдугаар бүлгийн хувьд судалгааны найдвартай байдал 0.65 байна. 0>6J^4TO ^*T^"T~*~^"~^ """ *""" \Om баталгаажуулсан Зохиогчийн эрх OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" Оролтын 2.0 үнэ 1-р байр. Урьдчилсан төлөвлөгөө 3. SPT-ийн зорилгыг боловсруулах 5. Нэр дэвшигчийн нүүдлийг тодорхойлох б.Хувилбарын тооцоо 4.0 тоглоомын төлөвлөгөөг тодорхойлох SKT 00 FRV NRV KRV 7. Нэр дэвшигчийн нүүдлийн үнэлгээ No 8. Нэр дэвшигчийн нүүдлийн харгалзах байдал Зураг 5. Шатрын тоглолтонд нүүдэл сонгох алгоритм тийм Нүүдэл сонгох Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайн товчоо БИБКОМ & ХХК Книга-Сервис агентлаг 19 ДҮГНЭЛТ Судалгааны үр дүнд шатрын тоглоомын оновчтой арга барилыг тодорхойлох, стратегийн тоглоом зохиохтой холбоотой зарчмууд. төлөвлөгөө гаргах, шатрын тоглоомын график шинжилгээ, график үнэлгээ хийх, тоглож буй тоглоомын чанар, үр дүнтэй байдлын шалгуурыг олох, цаг хугацааны дарамтанд шийдвэр гаргахдаа сэтгэл зүйн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг тодорхойлох. Шатрын өндөр ур чадвар бүхий шатарчдын цаг хугацааны дарамтанд тоглоход шийдвэр гаргах алгоритмыг баталж, туршсан. Судалгааны үр дүнд хийсэн дүн шинжилгээ нь нэр дэвшигчийн нүүдлийг сонгох шийдвэр гаргахдаа сэтгэл зүйн болон шатрын онцлог хүчин зүйлийг харгалзан үздэг аргачлал нь бэлтгэлийн системд компьютерийн шинэ технологи, интернет ашиглахад үндэслэсэн гэсэн таамаглалыг баталж байна. , стратеги, тактикийн материалыг эзэмших хичээлүүдийн эрчмийг нэмэгдүүлж, бүтээмжийг нэмэгдүүлж, шатарчдын сургалтын үйл явцын системийн үр ашгийг нэмэгдүүлдэг. Энэ нь өөрчлөлтийг тооцоолох техникийг эзэмших, байр сууриа шинжлэх, үнэлэх, шатарчдын нөхцөл байдлыг үнэн зөв оношлох асуудлыг амжилттай шийдвэрлэх боломжийг олгодог. Шатарчин, дасгалжуулагчдын зэвсэглэлд техникийн шинэ хэрэгсэл бий болж байгаатай холбогдуулан бэлтгэл сургуулилтыг шийдвэрлэх бэлтгэл сургуулилт эрчимжиж байна. тестийн даалгавар спортын өндөр үр дүнд хүрэх асуудлыг амжилттай шийдвэрлэхэд хувь нэмэр оруулдаг цаг хугацааны дарамт, ялангуяа цаг хугацааны дарамттай нөхцөлд тоглолтонд бэлтгэх. Энэ нь хязгаарлагдмал хугацаанд тоглохдоо ажилд санал болгож буй сургалтын үйл явцын аргуудын практик ач холбогдлыг тодорхойлдог. Энэхүү аргачлалыг ОХУ-ын Биеийн тамирын их сургуулийн шатрын тэнхимд, Т.В.Т.В. Петросян, 3-р биеийн тамирын сургууль (Москва), түүнчлэн ОХУ, Москвагийн шатрын холбоо 2007 оны Европын аварга шалгаруулах тэмцээнд эмэгтэй шатрын үндэсний шигшээ багийг бэлтгэх ажилд оролцов. Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайны товчоо BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 20 ДҮГНЭЛТ Хийсэн онолын болон туршилтын судалгаанд үндэслэн дараах дүгнэлтийг хийж болно. 1. Олон улсын болон улсын чанартай тэмцээн уралдаанд цаг хугацааны дарамттай нөхцөлд нүүдэл сонгох шийдвэр гаргах тогтолцооны гол шалтгаан нь: онолын бэлтгэл, тоглоомын дадлага хангалтгүй, өрсөлдөгчийн эрх мэдлийн нөлөө, Тэмцээний зорилгодоо хүрэхийн тулд тоглож буй тоглоомын ач холбогдол, оновчтой шийдлийг эрэлхийлэх, тоглоомын алдагдсан боломжуудын талаар санаа зовох, шатрын ур чадварын түвшний ялгаа. Шийдвэр гаргах үр дүнтэй байдалд нөлөөлөх шийдвэрлэх хүчин зүйлүүд нь: тоглох цаг, тоглох байрлал, өрсөлдөгчийн сэтгэлзүйн нөлөө, сул тал нь тэнцэх санал, шатрын тоглоомын хөгжлийн динамик, динамик юм. өрсөлдөөн, тоглогчдын сэтгэл зүй, бие бялдрын байдал, батлагдсан өрсөлдөөний систем, гадаад нөхцөл байдал. 3. Цагийн хомсдол үүсэх сэтгэл зүйн болон тодорхой шалтгааныг нотолсон, цаг хугацааны даралтын ангиллыг тодорхойлсон: одоо хүлээн зөвшөөрөгдсөн сонгодог ба шинэ гэсэн хоёр төрлийн цаг хугацааны хяналтаас хамааран дунд, дунд, гүн, нэг талын, харилцан гэсэн. , FIDE 2001 онд нэвтрүүлсэн. 4. Шатрын тэмцээнийг чанарын хувьд үнэлэх, үр дүнтэй болгох аргачлалыг боловсруулсан. Энэ тал нь юуны түрүүнд шатарчдын тоглоомыг сайжруулах асуудалтай холбоотой юм. Энэ нь шатарчдын спортын карьерын янз бүрийн үе шатанд байгаа чадварыг оношлоход чухал ач холбогдолтой юм. Олон улсын хоёр их мастерын тэмцээнд оролцогчдын тоглолтын үр нөлөөг тодорхойлсон. Эхний тэмцээнд энэ нь 18-72%, хоёрдугаарт 13-75% байна. 5. Урьдчилсан төлөвлөгөө, байрлалын үнэлгээ, зорилго боловсруулах, тоглолтын төлөвлөгөөг тодорхойлох, нэр дэвшигчийн нүүдлийг тодорхойлох, тооцоо сонголтууд, нэр дэвшигчдийн нүүдлийн үнэлгээ, тэдгээрийн захидал харилцаа, шилжих сонголт. Энэ нь хамгийн бага хугацаанд хамгийн хүчтэй хөдөлгөөнийг сонгоход тусалдаг. Зохиогчийн эрх OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 21 6. Шатрын тоглолтын график шинжилгээ, график үнэлгээ нь үндэслэлтэй бөгөөд энэ нь тоглосон тоглоомыг илүү үр дүнтэй үнэлэх боломжийг олгодог. 7. Өндөр мэргэшсэн шатарчдад цаг хугацааны дарамтанд тоглоход тусгай бэлтгэлийг зохион байгуулах талаар зөвлөмж боловсруулав. 8. Ти (хосолсон харааны хувьд) ба T2 (байрлалын мэдрэмжийн хувьд) төрөлжсөн тестүүдийн туршилтын үр дүн нь өндөр мэргэшсэн шатарчдын спортын ур чадварыг дээшлүүлэх тодорхой арга хэмжээг тодорхойлох боломжийг олгосон. 9. Шатрын тусгай сорилын өгөгдөл нь туршилтын бүлгийн субъектуудын жигнэсэн дундаж үзүүлэлтүүд дараах сорилуудад илүү байгааг харуулж байна: "төлөвлөгөө" (2.28 ба 1.93), "стратеги" (1.79 ба 1.7), "хослол" "( 1.86 ба 1.61), "халдлага" (1.86 ба 1.68), "байрлалын шинжилгээ" (1.89 ба 1.63); "байрлалын үнэлгээ" тестэд (2.00 ба 1.29) мэдэгдэхүйц өндөр, "хамгаалах" тестэд ойролцоогоор тэнцүү, зөвхөн "тактик" тестийн үзүүлэлтүүд хяналтын бүлэгт илүү өндөр байна (2.75 ба 2.43). 10. Шатрын мэргэжилтнүүдийн шинжээчдийн судалгааны үр дүнг боловсруулахад конкордасын коэффициент W эхний бүлгийн шинжээчдийн хувьд 0.65, хоёрдугаар бүлгийн хувьд 0.62 байгаа нь судалгааны найдвартай байдлыг баталж байна. ПРАКТИК ЗӨВЛӨМЖүүд Бид өөрсдийн судалгаанд үндэслэн шатарчид цаг хугацааны асуудалд орох магадлалыг арилгах эсвэл аль болох ховор хийх практик зөвлөмж, зөвлөмжийг тодорхойлсон: 1. Урьдчилан тогтоосон цагийн нөөцийг үлдээх. Шатарчид нээлтийн талаар онолын гүнзгий мэдлэгтэй болсноор энэ шатыг илүү хурдтай тоглох боломжтой бөгөөд ингэснээр тоглолтын төгсгөлд урьдчилан тооцоолоогүй нөхцөл байдалд 20-25 минутын нөөц бий болно. Нэмж дурдахад хяналт хийхээс өмнө сүүлчийн нүүдэл хийх таван минутын "яаралтай нөөц" өгөх шаардлагатай. 2.Өрсөлдөгчийн ээлжийн үед сэтгэн бодох. Шатарчинд ачаалал ихсэх, цусны даралт ихсэх, ядрах зэргээс шалтгаалсан шатрын тоглолтын хамгийн эгзэгтэй мөчид энэ аргыг хэрэглэх нь онцгой чухал юм. гавлын дотоод даралт, зүрхний цохилт, төв мэдрэлийн тогтолцооны эмгэг. 3. Албан тушаалыг хялбарчлах. Цаг хүрэлцэхгүйн улмаас шатарчин байр сууриа зориудаар хялбаршуулдаг (дүрмээр бол олон тооны солилцооны улмаас), Зохиогчийн эрх ХК "ЦДБ "БИБКОМ" & ХХК "Агенти Книга-Сервис" 22 давуу байдлаа золиослон, ихэвчлэн тэнцүү хэмжээгээр сугалаа санал болгодог. , заримдаа өөртөө илүү сайн байр суурьтай байдаг. 4. Тоглолтын бичлэг хийх маягт дээр шатарчин өөрөө цаг хөтлөх. Түүний нүүдлийн бичлэгийн хажууд түүнд зарцуулсан минут, секундын тоог зааж өгсөн бөгөөд энэ нь шатарчин бэлтгэлийн үеэр тоглоомд дүн шинжилгээ хийхдээ тодорхой тооны нүүдэл хийхэд зориулагдсан тодорхой хугацааны хязгаар, завсрын үе шатуудыг илүү сайн тодорхойлох боломжийг олгодог. мөн самбар дээрх тодорхой байр суурь. Энэ нь мэдээжийн хэрэг тодорхой цаг хугацаа, тусгай сургалт шаарддаг. 5.“Цаг хугацааны мэдрэмж”-ийн тусгай сургалт. Үүнийг хийхийн тулд шатрын цагийг бэлтгэлийн тоглолтын үеэр арагшаа эргүүлж (тоглогчид цагийн заалтыг хардаггүй), зарцуулсан цагийн талаарх мэдлэгийг нь үе үе шалгаж байдаг. Энэхүү сургалтын арга нь шатарчид "цаг хугацааны мэдрэмж"-ийг бий болгож, "хувийн минут"-аа бодитойгоор тодорхойлох боломжийг олгодог. 6. Хязгаарлагдмал хугацаанд хэд хэдэн байрлалыг шийдвэрлэх. Энэ арга нь сургалтын явцад цаг хугацааны дарамттай нөхцөл байдлыг дуурайж, шатарчинг цаг хомсдох үед үүсэх бүх нөхцөл байдалд бэлтгэх боломжийг олгодог. 7. Дайсны зүгээс цаг хугацааны дарамт шахалт үзүүлэхээс урьдчилан сэргийлэх тодорхой арга замуудын талаархи мэдлэг нь түүний зан чанарын зарим чанарыг (бардам зан, зан авир, шийдэмгий бус байдал гэх мэт) шүүж, түүний зан авирыг илүү үндэслэлтэй урьдчилан таамаглах боломжийг олгодог. 8. Диссертацийн судалгааны ажлын үр дүнд үндэслэн өндөр мэргэшсэн шатарчид боловсруулсан арга зүй, практик зөвлөмжийг илүү үр дүнтэй ашиглах боломжтой. Судалгаанд боловсруулсан шийдвэр гаргах алгоритмыг ашигласнаар шатрын тоглолтын үеэр гарах алдааны тоог бууруулна. 9. Ажлын явцад олж авсан туршилтын өгөгдлийг дээд, дунд боловсролын сургалтын үйл явцад ашиглаж болно боловсролын байгууллагуудшатрын дасгалжуулагч, багш бэлтгэхэд биеийн тамир. 10. Судалгааны материал нь дасгалжуулагч, шатарчдад бэлтгэл, өрсөлдөөний үйл явцыг зохион байгуулах, тэмцээний стратеги, тактикийг оновчтой боловсруулахад үр дүнтэй туслалцаа үзүүлэх боломжтой. Зохиогчийн эрх OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 23 111111№!1M111№1 T000005109 Ts O B in FK and S RGAFK Диссертацийн үндсэн заалтуудыг хэвлэлд тусгасан болно: 1. Кобалиа М.Р. Шатрын дуэлийн чанарын үнэлгээг тодорхойлох нь / М.Р.Кобалия, Е.П.Линовицкий // Биеийн тамирын онол, практик. - № 6.-2007. - хуудас 40-42 (Дээд аттестатчиллын комиссын бүртгэл). 2. Кобалиа М.Р. Сэтгэлзүйн нөлөөөндөр мэргэшсэн шатарчдын спортын үр дүнд хүрэх цаг хомс байна / М.Р.Кобалиа // Залуу эрдэмтдийн эрдэм шинжилгээ, практикийн бага хурлын материал, RGUFK, 2004.- P. 43-44. 3. Кобалиа М..Р. Шатар ба сэтгэл зүй / M.R. Kobalia. E.P.Linovitsky. // Спортын сэтгэл судлаач.- 2004. - No2 - P.37-39. 4. Кобалиа М.Р. Өндөр мэргэшсэн шатарчдын тоглолтонд тоглох цаг хомсдох сэтгэл зүйн урьдчилсан нөхцөл / М.Р.Кобалиа. E.P.Linovitsky. // Спортын сэтгэл зүйч.- 2004. - No3 - P.38-41. 5. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. “Өндөр мэргэшсэн шатарчдын спортын үр дүнд тоглох цаг нөлөө” судалгааны тайлан. - М: RGUFK - 2004. - P.27-69. 6. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. "Цагийн дарамт дор шатрын тоглолтонд шийдвэр гаргах" судалгааны тайлан. - М:, RGUFK, 2006. - 46 х. 7. Кобалиа М.Р. Шийдвэр гаргах / М.Р.Кобалиа // 64 шатрын тойм.2006.-No10.-P.54-55. 8. Кобалия М.Р., Грабузов С.Г., Линовицкий Е.П. Дээд зэрэглэлийн шатарчдын бэлтгэл / М.Р.Кобалия. С.Г.Грабузов, Е.П.Линовицки. - М: "Биеийн тамир". - 2006.- 133 х. 9. Кобалиа М.Р., Линовицкий Е.П. болон бусад.Шатрын спортын онол арга зүйн үндэс. IPK ба PPK RGUFK-ийн мэргэжилтнүүдэд зориулсан ахисан түвшний сургалтын хөтөлбөр / M.R.Kobatay. E.P.Linovitsky. - М: “Биеийн тамир”.2007.-38Х. Зохиогчийн эрх ХК Төв дизайны товчоо BIBKOM & LLC Ном үйлчилгээний агентлаг f?&2£y Царц 100 хувь. Эзлэхүүн 1.0 p.l. Захиалгын дугаар 420 Принт центр ХХК хэвлэсэн. 105122, Москва, Сиреневы бульвар, 4.