เปิด
ปิด

การขาดเวลาในการเล่นหมากรุกชื่ออะไร? ปัญหาเวลาในหมากรุกคืออะไรและจะจัดการกับมันอย่างไร? มีการจำกัดเวลาที่แตกต่างกันในการเล่นหมากรุก

จนถึงกลางศตวรรษที่ 19 มีการเล่นหมากรุกโดยไม่มีการควบคุมเวลา เกมดังกล่าวกินเวลานานหลายชั่วโมงติดต่อกัน และบางครั้งก็นานเป็นวัน ผู้เล่นบางคนในตำแหน่งที่แพ้อย่างเห็นได้ชัดเริ่มเล่นเพื่อเวลา ทำให้คู่ต่อสู้ต้องวิตกกังวล เมื่อจิตใจของเขาสงบลงในที่สุด คู่ต่อสู้อาจตกลงที่จะเสมอหรือแพ้ก็ได้ หากฝ่ายตรงข้ามไม่มีเวลาจบเกมภายในหนึ่งวัน เกมนั้นจะถูกเลื่อนออกไป ผู้เล่นที่เคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายก่อนที่เกมจะถูกเลื่อนออกไปจะบันทึกการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับ เกมดังกล่าวเสร็จสิ้นในวันที่กำหนด

วรรณกรรมบรรยายถึงการแข่งขันระหว่าง Howard Staunton และ Pierre Saint-Amand ในปี 1843 เกมที่ 21 ของการแข่งขันใช้เวลา 66 ครั้งใน 14.5 ชั่วโมง

ในการแข่งขันระดับนานาชาติครั้งแรกในลอนดอนในปี พ.ศ. 2394 ในเกมวิลเลียมส์ - มัคโลว์คู่ต่อสู้ทั้งสองคนหลับไปซึ่งผู้ช่วยผู้ตัดสินบันทึกไว้และความจริงก็ลงไปในประวัติศาสตร์

นาฬิกาหมากรุก

ในปีพ.ศ. 2396 เป็นครั้งแรกที่จำกัดเวลาสำหรับการคิดเรื่องการเคลื่อนไหว ในเกม Harwitz – Leventhal เรามีเวลา 10 นาทีในการคิดถึงการเคลื่อนไหวหนึ่งครั้ง นาฬิกาทรายควบคุมเวลา - คู่ต่อสู้แต่ละคนมีนาฬิกาทรายเป็นของตัวเอง หลังจากเคลื่อนไหว ผู้เล่นวางนาฬิกาในแนวนอนและหยุดเวลาคิด มีค่าปรับหากเกินกำหนดเวลา

ในการแข่งขันระหว่าง Andersen และ Steinitz ในปี 1866 มีการใช้กลไกธรรมดาแทนนาฬิกาทราย

อีกแนวคิดหนึ่งคือการใช้นาฬิกาสองเรือน บันทึกเวลาที่ใช้หลังจากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง วิธีการควบคุมเวลานี้ใช้ในการแข่งขันระหว่างปี 1866 ถึง 1873

นาฬิกาหมากรุกเรือนแรกถูกใช้ในการแข่งขันลอนดอนในปี พ.ศ. 2426 นาฬิกาเป็นแบบลูกตุ้ม - หลังจากเคลื่อนที่แล้วผู้เล่นก็หมุนนาฬิกาไปข้างเขา

การควบคุมเวลาในการแข่งขันคือหนึ่งชั่วโมงต่อ 15 การเคลื่อนไหว นับเป็นครั้งแรกในการเล่นหมากรุก ผู้เล่นที่เกินเวลาที่กำหนดจะถือเป็นผู้แพ้ ก่อนหน้านี้เกินเวลาที่กำหนดไม่ถือเป็นความพ่ายแพ้

องค์ประกอบที่สำคัญของนาฬิกาหมากรุกคือธง ปรากฏในปี พ.ศ. 2442 การใช้ธงเป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปหลังจากผ่านไปสองทศวรรษ การชักธงระบุว่าเหลือเวลาอีก 3 นาทีจึงจะล้มลง

ปุ่มที่ผู้เล่นยุคใหม่คุ้นเคยปรากฏบนนาฬิกาในปี 1900 นาฬิกาที่ได้รับการปรับปรุงเริ่มถูกนำมาใช้ทุกที่

นาฬิกาหมากรุกพิเศษมี 2 หน้าปัดและ 2 ปุ่ม หลังจากเคลื่อนที่ ผู้เล่นจะกดปุ่มและนาฬิกาจะหยุดเดิน การนับถอยหลังเริ่มต้นสำหรับผู้เล่นที่ผ่านเทิร์นไปแล้ว ต้องกดปุ่มนาฬิกาด้วยมือเดียวกับที่ผู้เล่นใช้ในการขยับหมาก

Robert Fischer แชมป์หมากรุกโลกคนที่ 11 จดสิทธิบัตรนาฬิกาหมากรุกอิเล็กทรอนิกส์ในปี 1989 นาฬิการุ่นนี้ได้กลายเป็นหนึ่งในนาฬิกาที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดในการแข่งขันทัวร์นาเมนต์

กำหนดเวลาสำหรับเกม

ใน ปลาย XIXศตวรรษ โดยจำกัดเวลาไว้ที่ 2 ชั่วโมงต่อการเคลื่อนไหวทุกๆ 20 ครั้ง ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เกมส่วนใหญ่มักเล่นโดยจำกัดเวลา 2 ชั่วโมงสำหรับการเคลื่อนไหว 30 ท่าแรก และหนึ่งชั่วโมงสำหรับการเคลื่อนไหว 15 ท่าถัดไป

หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหมดเวลาและฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถรุกฆาตการเล่นของฝ่ายตรงข้ามได้ เกมจะถือว่าเสมอกัน

หากผู้เล่นรุกฆาตและต่อมาพบว่าหมดเวลาแล้ว เขาจะได้รับชัยชนะ

เมื่อเกมถูกเลื่อนออกไปจนเสร็จสิ้น นาฬิกาจะหยุดเดินและเวลาที่หยุดจะถูกบันทึก เมื่อจบเกม นาฬิกาจะเริ่มจากการอ่านค่าเดิม

มีการจำกัดเวลาที่แตกต่างกันในการเล่นหมากรุก

  • ตัวเลือกคลาสสิกสำหรับการเล่นหมากรุกคือ 2 ชั่วโมงสำหรับ 40 กระบวนท่า จากนั้น 1 ชั่วโมงสำหรับ 20 กระบวนท่าถัดไป และ 30 นาทีในการจบเกม หรือ 2 ชั่วโมงสำหรับ 40 การเคลื่อนไหว 30 – 60 นาทีจนจบเกม
  • รวดเร็ว (หมากรุกเร็ว) ระยะเวลาปกติคือ 30 นาทีสำหรับผู้เล่นแต่ละคนตลอดทั้งเกม แต่โดยทั่วไปแล้วเกมใดๆ ที่ใช้เวลามากกว่า 10 นาที แต่น้อยกว่า 1 ชั่วโมง ถือเป็นเกมที่รวดเร็ว
  • สายฟ้าแลบ โดยปกติผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเวลา 5 นาทีตลอดทั้งเกม

ในการแข่งขันระดับนานาชาติ มักใช้ "Tournament Fischer Control" ตามระบบนี้ มีการจัดสรรเวลา 100 นาทีสำหรับ 40 กระบวนท่าแรก 50 นาทีสำหรับ 20 กระบวนท่าถัดไป และ 10 นาทีก่อนจบเกม ระบบสามารถเปลี่ยนแปลงได้ภายในขอบเขตที่กำหนด

เกมที่ยาวที่สุดในแง่ของเวลา Stepak - Mashian เล่นในรอบรองชนะเลิศของการแข่งขันชิงแชมป์อิสราเอลในปี 1980 ใช้เวลานาน 24 ชั่วโมง 30 นาที จบลงด้วยชัยชนะของไวท์ในการเคลื่อนไหวครั้งที่ 193

เกมหมากรุกที่ยาวที่สุดเล่นกันในกรุงเบลเกรดในปี 1989 ระหว่าง Ivan Nikolic และ Goran Arsovic ตลอดระยะเวลา 20 ชั่วโมง 15 นาที มีการเคลื่อนไหว 269 ครั้งในเกม และเกมจบลงด้วยการเสมอกัน

เพื่อจำกัดระยะเวลาของเกม จึงมีการนำกฎมาใช้ตามที่ผู้เล่นหมากรุกสามารถเรียกร้องให้เสมอกัน หากไม่มีการจับหรือจำนำแม้แต่ครั้งเดียวในระหว่างการเคลื่อนไหวห้าสิบครั้งล่าสุด

นักเล่นหมากรุกชาวบราซิล Francisco Trois คิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่ยาวที่สุด - 2 ชั่วโมง 20 นาที

ผู้เล่นหมากรุกบางคนใช้ประโยชน์จากการไม่มีเวลา (แรงกดดันด้านเวลา) เมื่อเข้าสู่ตำแหน่งที่แย่ลง โดยทั่วไปแล้ว ผู้เล่นเหล่านี้คือผู้เล่นที่มีความคิดรวดเร็ว มีสัญชาตญาณที่พัฒนาแล้ว และชื่นชอบการเล่นแบบสายฟ้าแลบ ผู้เล่นจงใจเล่นเพื่อเวลาเพื่อมีปัญหาเรื่องเวลา ในความกดดันด้านเวลา คู่ต่อสู้ของเขาก็เริ่มเล่นอย่างรวดเร็วเพื่อไม่ให้เขามีโอกาสคิดถึงการเคลื่อนไหวสวนกลับในเวลาของเขา เป็นผลให้ฝ่ายตรงข้ามเริ่มทำผิดพลาดและพลาดการชนะหรือแม้กระทั่งแพ้

วันที่เพิ่ม: 11/13/2550

มีการให้แนวคิดและคำศัพท์พื้นฐานเกี่ยวกับหมากรุกที่พบในวรรณกรรมหมากรุก

  • แบตเตอรี่- สองชิ้น (หรือมากกว่า) ซึ่งความแข็งแกร่งรวมกันจะเพิ่มศักยภาพในการโจมตี (ความกดดัน) เช่น แบตเตอรี่ "ราชินี + บิชอป", "โกง + ราชินี" เป็นต้น
  • สายฟ้าแลบ- เกมที่รวดเร็วปานสายฟ้าซึ่งใช้การควบคุมเวลาที่สั้นลงอย่างมาก (ตามกฎแล้ว ครั้งละห้านาทีสำหรับทั้งเกม แต่มีการควบคุมแบบสายฟ้าแลบและสามนาทีสำหรับแต่ละนาทีและแม้แต่หนึ่งนาที) คนแรกที่หมดเวลา (หรือแน่นอนว่าต้องรุกฆาต) จะแพ้
  • หมากรุกเร็ว (เร็ว)— เกมหมากรุกที่มีการจำกัดเวลาการคิดให้สั้นลง (ปกติจะใช้เวลา 15 นาทีต่อคนตลอดทั้งเกม)
  • แนวตั้ง— ช่องกระดานหมากรุกที่มีดัชนีตัวอักษรเดียวกัน (เช่น แนวตั้ง f)
  • นิรันดร์ชาห์- สถานการณ์ที่ฝ่ายที่ประกาศเช็คไม่สามารถหลบเลี่ยงได้ แต่อย่างใด หากเกิดสถานการณ์ดังกล่าว ถือว่าเกมเสมอกัน
  • ส้อม- การเคลื่อนไหวของอัศวินหรือเบี้ยในระหว่างที่ศัตรูตั้งแต่สองชิ้นขึ้นไปถูกโจมตี
  • กลเม็ด- การเสียสละในการเปิดวัสดุ (โดยปกติจะเป็นเบี้ยซึ่งน้อยกว่าชิ้น) เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาอย่างรวดเร็ว
  • การ์ด— ในหมากรุก: โจมตีราชินี (ไม่จำเป็นต้องประกาศผู้คุม)
  • แต้มต่อ- ภาษาอังกฤษ ในเกมหมากรุก การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายคนที่มีจุดแข็งต่างกัน โดยผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะให้ข้อได้เปรียบบางอย่าง (การออกตัวล่วงหน้า: เดินหน้า 1-2 กระบวนท่า จำนำหรือหมาก) กับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าเพื่อให้เกิดความสมดุล กองกำลัง
  • แนวนอน- ช่องกระดานหมากรุกที่มีดัชนีตัวเลขเดียวกัน ("แนวนอนแรก", "แนวนอนที่ห้า" ฯลฯ )
  • ข้อได้เปรียบของอธิการสองคน- สถานการณ์ที่ฝ่ายหนึ่งมีพระสังฆราช 2 คน และอีกฝ่ายมีพระสังฆราชหรืออัศวิน 1 คน หรืออัศวิน 2 คน ข้อได้เปรียบนี้จะเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษในตำแหน่งที่เปิดรับ ซึ่งอธิการจำนวนมากช่วยให้พวกเขาได้ใช้ศักยภาพสูงสุดของพวกเขา
  • เปิดตัวครั้งแรก- จุดเริ่มต้นของเกมหมากรุกโดยมีเป้าหมายในการระดมกำลังอย่างรวดเร็ว (การพัฒนาการใช้งาน)
  • เส้นแบ่งเขต- เส้นที่ลากตามอัตภาพระหว่างเส้นแนวนอนที่สี่และห้าและแบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองซีกเท่า ๆ กัน
  • เส้นทแยงมุม- กระดานหมากรุกสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกันซึ่งอยู่ในบรรทัดเดียวกัน
  • เสื่อเด็ก- คู่ในช่องเปิด ซึ่งไวท์ประกาศโดยทำท่าต่อไปนี้: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (หรือ Qf3) 4.Q:f7X ชิ้นส่วนต่างๆ สามารถเคลื่อนที่ในลำดับต่างๆ ได้ แต่แนวคิดหลักคือราชินีและบิชอปโจมตีจัตุรัส f7
  • สบถโง่ๆ— คู่หูในช่องเปิด ซึ่งไวท์ได้มาจากการเคลื่อนไหวต่อไปนี้: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • เหยื่อ- การแลกเปลี่ยนที่ไม่เท่ากัน การสละวัสดุใดๆ (จำนำ ชิ้นส่วน หลายชิ้น) เพื่อให้ได้เปรียบอย่างเด็ดขาด (หรือตำแหน่ง) เพื่อประกาศรุกฆาตหรือลดเกมให้เสมอกัน
  • การเสียสละนั้นถูกต้อง- นั่นคือ ถูกต้อง ถูกต้อง พิสูจน์ตัวเองแม้จะมีการป้องกันที่ดีที่สุดก็ตาม
  • การเสียสละที่ไม่ถูกต้อง (ทู่)- เหยื่อคำนวณจากความผิดพลาดของฝ่ายป้องกัน ความกดดันด้านเวลา ฯลฯ นั่นคือการหักล้างที่ค่อนข้างชัดเจน
  • ปัญหาหมากรุก- งานองค์ประกอบหมากรุกซึ่งการแก้ปัญหาเกี่ยวข้องกับการหาวิธีที่ไม่เหมือนใครอย่างเคร่งครัดในการประกาศรุกฆาตไปยังฝ่ายที่อ่อนแอกว่าในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด ขึ้นอยู่กับจำนวนการเคลื่อนไหวที่ต้องแก้ไข ปัญหาจะแบ่งออกเป็นสองการเคลื่อนไหว สามการเคลื่อนไหว และหลายการเคลื่อนไหว
  • หาว- การวิจารณ์ที่หยาบคาย มักนำไปสู่การแพ้ในเกม
  • วิสัยทัศน์ผสมผสาน (ยุทธวิธี)- ความสามารถในการมองเห็นโอกาสที่ซ่อนอยู่ในตำแหน่งเพื่อรับความได้เปรียบด้วยความช่วยเหลือจากการเสียสละวัสดุบางอย่าง
  • เล่นตาบอด- เกมที่ไม่ต้องดูกระดานซึ่งเป็นหนึ่งในการแสดงสาธิตที่หลากหลาย ล่าสุดเพื่อเพิ่มมูลค่าความบันเทิง เกม “ตาบอด” ได้รวมอยู่ในโปรแกรมการแข่งขันระดับนานาชาติ (“Amber Tournament”) อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นสามารถใช้ภาพกระดานหมากรุกเปล่า (บนจอคอมพิวเตอร์) เพื่อความสะดวก
  • ความคิดริเริ่ม- ข้อได้เปรียบของฝ่ายรุกซึ่งสามารถกำหนดสไตล์และจังหวะของการต่อสู้ให้กับฝ่ายป้องกันเตรียมและดำเนินการโจมตี ฯลฯ
  • "กับดัก"- กับดักที่นำฝ่ายที่ "ถูกจับ" ไปสู่การสูญเสียราชินีหรือชิ้นส่วนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
  • คุณภาพ- "น้ำหนัก" แยกแยะร่างที่หนักจากร่างที่เบา "ชนะการแลกเปลี่ยน" หรือ "เสียสละการแลกเปลี่ยน" หมายถึงการดำเนินการที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ (หรือเสียสละ) เรือโดยการให้ (รับ) ชิ้นส่วนย่อยสำหรับมัน
  • คุณสมบัติหมากรุก- ระดับความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุกที่ได้รับการยอมรับตามกฎ (รหัส) แก้ไขในรูปแบบของการมอบหมายชื่อและหมวดหมู่ที่เกี่ยวข้อง (เช่น ปรมาจารย์ระดับประเทศ, ปรมาจารย์ FIDE, ปรมาจารย์ระดับนานาชาติ, ปรมาจารย์ระดับนานาชาติ) อันดับและตำแหน่งที่เกี่ยวข้องนั้นไม่เพียงมอบให้กับผู้เล่นหมากรุกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้แต่งหมากรุกด้วย
  • การผสมผสาน- บังคับทางเลือกด้วยการเสียสละ
  • ตอบโต้- ประเภทของช่องเปิดที่มีการตอบโต้การเสียสละของวัสดุเพื่อตอบโต้แผนการของศัตรู ตัวอย่างเช่น การโต้ตอบกลเม็ดของ Falkbeer ใน King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5)
  • ตอบโต้— ความเป็นไปได้ของเกมตอบโต้กับจุดอ่อนของศัตรู
  • รุกฆาตร่วมมือ- ปัญหาหมากรุกประเภทหนึ่งซึ่งฝ่ายรับรุกฆาตจะช่วยฝ่ายผสมพันธุ์
  • ป้อม- ประเภทของตำแหน่งที่เสมอกันในช่วงท้ายเกมซึ่งฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าไม่สามารถชนะได้แม้ว่าจะมีข้อได้เปรียบทางวัตถุอย่างมาก (ตัวอย่างเช่นบางตำแหน่งที่เรือและเบี้ยสร้างป้อมปราการที่เข้มแข็งต่อราชินี)
  • การยึดติด- การซ้อมรบในลักษณะตำแหน่ง ในระหว่างที่ความตึงเครียดและความไม่แน่นอนโดยทั่วไปยังคงอยู่ และทั้งสองฝ่ายไม่เปิดเผยความตั้งใจของตนอย่างเต็มที่
  • "การชดเชยลาสเกอร์"- การชดเชยสำหรับราชินีในรูปแบบของเรือโกง, เบี้ยและชิ้นส่วนรอง (โดยปกติจะเป็นอธิการ) คำนี้ได้มาจากนามสกุลของแชมป์หมากรุกโลกอย่างเป็นทางการคนที่สอง เอ็ม Lasker ผู้ซึ่งทำการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดซ้ำแล้วซ้ำเล่าและประสบความสำเร็จ
  • กับดัก- หนึ่งในเทคนิคการต่อสู้ในเกมที่ใช้งานได้จริง เมื่อฝ่ายวางกับดักขึ้นอยู่กับความประมาทของคู่ต่อสู้ซึ่งจะถูกล่อลวงโดยเบี้ย "วางยาพิษ" หรือราชินีที่ถูกโจมตีและจะได้รับรุกฆาต "เป็นการตอบแทน" หรือ ได้รับความเสียหายอย่างมากต่อวัสดุ
  • รุกฆาตกฎหมาย— โครงสร้างด้าน ซึ่งเกี่ยวข้องกับการบูชายัญราชินีและประกาศคู่ครองด้วยชิ้นส่วนย่อยสามชิ้น (รูปแบบของโครงสร้างนี้คือ: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x) ชื่อของรุกฆาตมาจากชื่อของ Kermur Sir De Legal ซึ่งเป็นคนแรกที่รุกฆาตนี้ในเกมภาคปฏิบัติกับ Cavalier Saint-Brie (1787, Paris, Café Regence) จริงอยู่ Legal ได้เคลื่อนไหว K:e5 โดยมีอัศวินดำบน c6 และ Saint-Bris สามารถชนะได้โดยไม่ใช่ราชินีบน d1 แต่เป็นอัศวินบน e5
  • เสื่อ- ในหมากรุก สถานการณ์ที่ราชาอยู่ในเช็คและไม่มีทางที่จะหลีกเลี่ยงเช็คนี้ได้
  • เสื่อเชิงเส้น- รุกฆาตในแนวดิ่งสุดขีด (แนวนอน) ซึ่งวางด้วยชิ้นส่วนหนัก ๆ (สองโกง, โกงและราชินี, สองราชินี)
  • เสื่อสบถ- รุกฆาตประกาศโดยอัศวิน ในขณะที่ราชาที่รุกฆาตถูกจำกัดการเคลื่อนไหวด้วยชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • เสื่ออินทรธนู- รุกฆาตซึ่งวางโดยราชินีในขณะที่ราชารุกฆาตถูก จำกัด ทั้งสองด้านด้วยเรือของเขาเอง ("อินทรธนู") (ตัวอย่างเช่น ราชินีสีขาวที่มี e6 รุกฆาตราชาสีดำบน e8 และโกงสีดำตามลำดับ อยู่บนสี่เหลี่ยม d8 และ f8)
  • แมทเน็ตเวิร์ก- ตำแหน่งที่ราชาฝ่ายที่อ่อนแอกว่าไม่สามารถหลีกเลี่ยงการรุกฆาตได้เนื่องจากสนามที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการล่าถอยถูกบล็อกด้วยชิ้นส่วนของตัวเองหรือควบคุมโดยฝ่ายโจมตี
  • วัสดุ- ชิ้นส่วนและเบี้ยที่ผู้เล่นมีในเกมหมากรุก การครอบครองวัสดุส่วนเกินจะกำหนดความได้เปรียบของวัสดุไว้ล่วงหน้า การสละวัสดุเพื่อให้ได้เปรียบอย่างเด็ดขาดคือการรวมกันเป็นการเสียสละ
  • จิ๋ว- 1) เกมที่ชนะแล้วในการเปิดเกมหรือตอนเริ่มเกมกลาง (นั่นคือไม่เกิน 20-25 การเคลื่อนไหว) อันเป็นผลมาจากความผิดพลาดร้ายแรงโดยฝ่ายแพ้ 2) ปัญหาหมากรุกหรือการศึกษาที่มีตัวหมากเข้าร่วมน้อย
  • มิดเดิลเกม- ตรงกลาง ส่วนหลักของเกมหมากรุก มักจะอยู่หลังเกมเปิด การแลกเปลี่ยนจำนวนมากในช่วงเปิดเกมสามารถนำไปสู่ความจริงที่ว่าเกมจากช่วงเปิดจะเข้าสู่ช่วงท้ายเกมทันที
  • เป้า- ชิ้นส่วนหรือสนามที่เป็นเป้าหมายของการรวมกันหรือการโจมตี
  • วาด- ผลลัพธ์ของเกมหมากรุกที่ไม่มีผู้เล่นคนใดสามารถชนะได้ หากเสมอกัน ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งแต้ม
  • ใหม่- ย้ายใหม่ ( โครงการใหม่การพัฒนา) ในรูปแบบที่รู้จัก (ตาบิยะห์)
  • ระบบน็อคเอาท์— หลักการแข่งขัน (รวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก) ซึ่งผู้ชนะของแต่ละคู่จะตัดสินโดยการจับสลากเพื่อผ่านเข้ารอบต่อไป ยิ่งไปกว่านั้น เกมที่มีการควบคุมแบบคลาสสิกจะเล่นก่อน จากนั้น (หากยังไม่ได้กำหนดผู้ชนะ) - หมากรุก "เร็ว" จากนั้น (หากหมากรุกเร็วไม่ได้ระบุผู้ชนะ) - แบบสายฟ้าแลบ
  • สัญกรณ์หมากรุก- ระบบสัญกรณ์ที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปซึ่งมีการบันทึกเกมหมากรุกหรือตำแหน่งเฉพาะ การเขียนสัญกรณ์แบบเต็มเกี่ยวข้องกับการกำหนดสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่จำนำหรือชิ้นส่วนเคลื่อนที่ - และดังนั้นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ใช้เคลื่อนที่นี้ (เช่น 22 Kra4-b3 หมายความว่าราชาสีขาวจากสี่เหลี่ยม a4 เคลื่อนไหว ถึง b3) การบันทึกในรูปแบบย่อนั้นจำกัดอยู่เพียงการระบุช่องสี่เหลี่ยมที่มีการเคลื่อนไหว (เช่น 56 ...Rg7 - เรือสีดำเคลื่อนที่ไปยังช่องสี่เหลี่ยม g7) มีความแตกต่างระหว่างสัญกรณ์ตัวอักษรและตัวเลขล้วนๆ (อันหลังใช้เมื่อเล่นโดยการโต้ตอบ)
  • แพท- ตำแหน่งที่ไม่ประกาศเช็คข้างใดข้างหนึ่งแต่ไม่มีการเคลื่อนไหว
  • แผนหมากรุก- แกนหลักของกลยุทธ์หมากรุกซึ่งเชื่อมโยงการเปิดเกมกลาง (เกมกลางและเกมสุดท้าย) เข้าด้วยกัน แผนดังกล่าวจัดทำขึ้นบนพื้นฐานของการประเมินตำแหน่งแบบไดนามิก (เปลี่ยนแปลง) และรวมถึงการกำหนดเป้าหมายที่เพียงพอของการต่อสู้ ( ต่อสู้เพื่อชัยชนะ เพื่อเสมอ) การประเมินความจำเป็นในการจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่ การประเมินการยอมรับ (การยอมรับไม่ได้) ของการแลกเปลี่ยนหลายครั้ง ความจำเป็นในการซ้อมรบบางอย่าง การหลบหลีก ฯลฯ
  • ตำแหน่ง- สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมภาคปฏิบัติหรือแสดงถึงภารกิจในการจัดองค์ประกอบหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งอย่างเพียงพอเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่จำเป็นของความเชี่ยวชาญด้านหมากรุก
  • สนาม- หน่วยของพื้นที่หมากรุกเช่นเดียวกับ "จุด", "สี่เหลี่ยมกระดานหมากรุก" การครอบครองฟิลด์สำคัญในตำแหน่งที่กำหนดจะกำหนดความได้เปรียบของตำแหน่ง สนามที่ "อ่อนแอ" คือสนามที่กองกำลังศัตรูสามารถเข้าถึงได้
  • เคลื่อนไหวครึ่งหนึ่ง— หนึ่งการเคลื่อนไหวสีขาวหรือหนึ่งการเคลื่อนไหวสีดำ หน่วยการวัด และหน่วยขั้นต่ำของการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งบนกระดานหมากรุก การเคลื่อนไหวครึ่งสองครั้งประกอบขึ้นเป็นการเคลื่อนไหว ซึ่งเป็นหนึ่งบรรทัดของเกมหมากรุกที่เขียนบนกระดาษ
  • การเปลี่ยนแปลง- แทนที่จำนำเมื่อถึงอันดับสุดท้ายด้วยสีใดก็ได้ (ยกเว้นราชา)
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเปลี่ยนแปลงของจำนำไม่ใช่ชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุด (นั่นคือไม่ใช่เป็นราชินีตามปกติ) แต่เช่นเป็นอัศวิน บิชอป หรือเรือโกง นั่นคือการเปลี่ยนแปลงที่ "อ่อนแอ" อาจเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งที่สุด (!)
  • โปรแกรมหมากรุก- โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมประเภทหนึ่งที่สามารถประเมินตำแหน่งและ (แนะนำ) การเคลื่อนไหวตามอัลกอริทึมที่กำหนดไว้ โปรแกรมสมัยใหม่ที่ดีที่สุด (Freetz, Deep Blue, Deep Thought ฯลฯ) เล่นในระดับปรมาจารย์ที่แข็งแกร่งและต่อสู้กับแชมป์โลกได้สำเร็จ (ทั้ง Kasparov และ Kramnik แพ้การแข่งขันกับคอมพิวเตอร์...) นอกจากนี้ยังขาดไม่ได้เมื่อเตรียมตัวสำหรับการแข่งขันและเมื่อวิเคราะห์เกมหรือตำแหน่งทางเทคนิค
  • ผ่านการจำนำแล้ว- เบี้ยที่อยู่ด้านหน้าซึ่งไม่มีเบี้ยศัตรู (รวมถึงไฟล์ที่อยู่ติดกัน) และสามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องเลื่อนระดับได้
  • ข้อได้เปรียบ- ความเหนือกว่าตำแหน่งของศัตรูในองค์ประกอบอย่างใดอย่างหนึ่ง (ความได้เปรียบทางวัสดุหรือตำแหน่ง)
  • แลกเปลี่ยน- การเคลื่อนไหว (ชุดการเคลื่อนไหว) ซึ่งทั้งสองฝ่ายแลกเปลี่ยนวัสดุที่เทียบเท่ากันโดยประมาณ (การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนรองสำหรับชิ้นส่วนรอง เบี้ยสำหรับเบี้ย ชิ้นส่วนรองสำหรับเบี้ยสามตัว ราชินีสำหรับเรือสองลำหรือชิ้นส่วนรองสามชิ้น ฯลฯ)
  • เรตติ้ง- ระดับความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ปัจจุบันของนักเล่นหมากรุกซึ่งแสดงเป็นค่าสัมประสิทธิ์ตัวเลข (ตั้งแต่ปี 1972 - ค่าสัมประสิทธิ์ Elo ตั้งชื่อตาม Arpad Elo ผู้เสนอวิธีการคำนวณและการใช้สัมประสิทธิ์) ระดับปริญญาโท - ตั้งแต่ประมาณ 2,200 น. ระดับปรมาจารย์ - ตั้งแต่ 2,400 ขึ้นไป ปรมาจารย์ระดับพิเศษ - ตั้งแต่ 2,600 ถึง 2,700 ขึ้นไป
  • โรคาดา- เส้นแนวตั้งที่เปิดออกสำหรับการซ้อมรบของเรือ
  • แคสติ้ง- การเคลื่อนไหวในเกมหมากรุกที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อย้ายกษัตริย์ออกจากศูนย์กลาง ด้วยการปราสาทสั้น ๆ กษัตริย์ก็อพยพไปอยู่เคียงข้างกษัตริย์ด้วยการปราสาทยาว - ไปยังราชินี เมื่อทำการปราสาท กษัตริย์จะถูกย้ายผ่านหนึ่งช่อง (ตามลำดับ สำหรับกษัตริย์สีขาวไปยังช่องสี่เหลี่ยม g1 (สำหรับการปราสาทแบบสั้น) หรือ c1 (สำหรับการปราสาทแบบยาว)) เรือจะวางอยู่บนจัตุรัสที่กษัตริย์ "กระโดด" ".
  • แถว- เช่นเดียวกับแนวนอน แถว "ตะกละ" เป็นแถวแนวนอนที่สอง (สำหรับสีดำ) หรือแถวที่เจ็ด (สำหรับสีขาว) ซึ่งชิ้นหนัก ๆ สามารถ "เลี้ยง" บนเบี้ยได้
  • กลุ่ม- ตำแหน่งที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนที่ได้เนื่องจากหลังจากที่เคลื่อนย้ายแล้ว ช่องสี่เหลี่ยมที่กษัตริย์ยืนอยู่จะถูกตี
  • สกาโกกราฟี- ประเภทขององค์ประกอบหมากรุกซึ่งการจัดเรียงตัวหมากรุกทำให้เกิดโครงร่างของตัวอักษร ตัวเลข หรือภาพวาดบางประเภท (เช่น โครงร่างของต้นคริสต์มาส)
  • หมากรุก "ตาบอด"- “คราส” ในระหว่างเกม ซึ่งผู้เล่นไม่เห็นการชนะต่อเนื่องที่ชัดเจนหรือทำผิดพลาด ซึ่งนำไปสู่การสูญเสียหรือสูญเสียความได้เปรียบอย่างเด็ดขาด
  • กลยุทธ์หมากรุก- แผนระยะยาวไปสู่การดำเนินการตามความเคลื่อนไหวและการปฏิบัติการเฉพาะเจาะจง แนวกลยุทธ์ทั่วไปถูกกำหนดโดยความต้องการของตำแหน่งเป็นหลักและรวมถึงการประเมินตำแหน่ง การกำหนดเป้าหมายสุดท้าย (ต่อสู้เพื่อชัยชนะหรือเสมอ) วิธีการในการบรรลุเป้าหมายหลัง (การกำเริบของเกม การบลัฟฟ์ , เข้าสู่ช่วงท้ายเกม เป็นต้น)
  • ตาเบีย- ตำแหน่งเปิดที่ได้รับการศึกษามาอย่างดี ซึ่งผู้เล่นเริ่มทำการเคลื่อนไหวของตนเอง ไม่ใช่ "จอง" ในหมากรุกโบราณ ตัวหมากไม่ได้โดดเด่นด้วยไดนามิกและพิสัยสมัยใหม่ และใช้เวลานานมากในการเล่นตัวเปิด ดังนั้นตามข้อตกลง เกมจึงเริ่มต้นด้วย tabiyas ทันที
  • กลยุทธ์หมากรุก- ระบบเทคนิค (โดยพื้นฐานแล้วใช้การผสมผสาน) ที่ช่วยให้ได้เปรียบหรือลดเกมให้เสมอกัน กลยุทธ์หมากรุกประกอบด้วยวิธีการทั่วไปที่หลากหลาย ("การเบี่ยงเบนความสนใจ" "การล่อลวง" "การทำลายการป้องกัน" ฯลฯ )
  • ทฤษฎีหมากรุก- ขอบเขตของการวิเคราะห์และการวางนัยทั่วไปของการปฏิบัติ การระบุรูปแบบบางอย่างที่มีอยู่ในเกมหมากรุกในขั้นตอนต่างๆ (ทฤษฎีเปิด ทฤษฎีสิ้นสุด ฯลฯ)
  • ทัวร์นาเมนต์- ประเภท (พร้อมกับการแข่งขัน) ของการแข่งขันหมากรุกซึ่งมีผู้เข้าร่วมจำนวนหนึ่งเล่นกันเอง ตัวอย่างทั่วไปคือทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมดซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะเล่นกับคนอื่นๆ ทัวร์นาเมนต์ที่ใช้ระบบสวิสทำให้คุณสามารถแข่งขันกับผู้เข้าร่วมหลายสิบคน (หรือหลายร้อยคน) ผ่านการเสมอกันหลังแต่ละรอบ (ในแต่ละรอบใหม่ ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนนเท่ากันโดยประมาณจะเล่นกันเอง)
  • กลุ่มพรรค- โซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ— เหยื่อจำนวนมากเมื่อใช้งานชุดค่าผสม
  • ฟิอันเชตโต- หรือ fianchetirovanie ซึ่งเป็นคำที่แสดงถึงพัฒนาการของอธิการในแนวทแยงขนาดใหญ่ภายใต้การคุ้มครองของ "บ้าน" จำนำ (ตัวอย่างเช่น อธิการบน g2 ที่มีเบี้ย f2, g3 และ h2)
  • ปีก— ขอบกระดานจำกัดด้วยแนวตั้ง a, b, c และ f, g, h
    • ฝั่งพระราชา— ปีกที่ใกล้กับกษัตริย์มากที่สุดเมื่อเริ่มเกมหมากรุก บนไฟล์ f, g, h
    • ควีนส์ไซด์— ปีกที่อยู่ใกล้กับราชินีมากที่สุดเมื่อเริ่มเกมหมากรุก บนไฟล์ a, b, c
  • หมากรุกฟิชเชอร์(หมากรุกแบบสุ่ม) - หมากรุกที่ตัวหมากยืนอยู่ในตำแหน่งเดิมในลักษณะที่แตกต่าง (แต่สมมาตรสำหรับสีขาวและสีดำ) มากกว่าหมากรุกคลาสสิก (เบี้ยยังคงครอบครองแถวที่สอง) - และบิชอปจำเป็นต้องยืนอยู่บนสี่เหลี่ยมที่มีสีต่างกันและ เลื้อยไปตามด้านต่างๆ ของกษัตริย์ ตำแหน่งในหมากรุกประเภทนี้ยังไม่ได้รับการศึกษาตามทฤษฎีอย่างเพียงพอ และมีลักษณะที่ "สดใหม่" และมีลักษณะดั้งเดิมมากกว่า
  • ด่านหน้า- ชิ้นส่วนที่ก้าวเข้าสู่ค่ายศัตรู (นั่นคือเกินเส้นแบ่งเขต) (โดยปกติจะเป็นอัศวิน) ได้รับการคุ้มครองด้วยเบี้ย ตัวอย่างเช่น อัศวินบนจตุรัส e6 ซึ่งได้รับการปกป้องโดยจำนำ d5 และ/หรือ f5
  • การบังคับ- ดำเนินการเคลื่อนไหวหลายชุดซึ่งฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งเท่านั้น (เช่น ระหว่างการแลกเปลี่ยน เมื่อประกาศเช็ค เป็นต้น) ตัวเลือกที่บังคับทำให้การคำนวณเบื้องต้นง่ายขึ้น
  • หน้าต่าง- จัตุรัสที่กษัตริย์สามารถล่าถอยได้ในกรณีที่มีการตรวจสอบตามอันดับแรก (สุดท้าย) ดังนั้น “การทำหน้าต่าง” ก็คือ การเคลื่อนตัวโดยเบี้ยตัวหนึ่งที่หุ้มตำแหน่งปราสาทไว้ ในกรณีที่ไม่มี "หน้าต่าง" เป็นเรื่องปกติที่จะพูดถึงจุดอ่อนที่เป็นไปได้ของเส้นแนวนอนเส้นแรก (สำหรับสีขาว) หรือเส้นสุดท้าย (สำหรับสีดำ)
  • เคลื่อนไหว- การเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนหรือจำนำจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง การเคลื่อนไหวจะถือว่าเกิดขึ้นหากผู้เล่นวางหมากหรือจำนำบนสนามแล้วปล่อย การเคลื่อนไหวของเกมหมากรุกที่เล่นในการแข่งขันอย่างเป็นทางการจะถูกบันทึกโดยใช้สัญลักษณ์หมากรุก ในกรณีของการปราสาทและการจับ ชิ้นส่วนสองชิ้นอาจเข้าร่วมในการเคลื่อนไหวได้ ดูเพิ่มเติมที่ การเคลื่อนไหวครึ่งหนึ่ง
  • ปัญหาเวลา- ไม่มีเวลาคิดเรื่องการย้าย
  • ศูนย์— ช่องที่มีดัชนี e4-e5-d4-d5 แนวคิดของศูนย์กลางแบบขยายยังรวมถึงฟิลด์ที่อยู่ติดกันด้วย
  • ซุกซวัง- สถานการณ์ที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งหรือทั้งสองพร้อมกัน (zugzwang ร่วมกัน) ไม่มีการเคลื่อนไหวที่เป็นประโยชน์ ดังนั้นการเคลื่อนไหวใด ๆ ของผู้เล่นจะทำให้ตำแหน่งของเขาแย่ลง
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาประเภทพิเศษที่มีหน้าปัดสองหน้าปัดรวมกันและเมื่อมีการเคลื่อนที่ กลไกพิเศษจะสลับนาฬิกาในลักษณะที่นาฬิกาของผู้ที่กำลังพิจารณาการเคลื่อนไหวจะเดิน การไม่มีเวลาทำให้เกิดแรงกดดันด้านเวลา และการหมดเวลา (หากไม่ได้เคลื่อนไหวตามจำนวนที่กำหนด) หมายถึงการหน่วงเวลาและความพ่ายแพ้
  • นาฬิกาฟิชเชอร์- นาฬิกาที่ให้การเพิ่มเวลาหลายวินาทีสำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง (นั่นคือ ความเป็นไปได้ของการหน่วงเวลาในตำแหน่งที่ชนะจะลดลง)
  • ชาห์- ตำแหน่งที่กษัตริย์ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนหรือเบี้ยของศัตรู Double check คือตำแหน่งที่ 2 ชิ้นตรวจสอบกษัตริย์พร้อมกัน
  • องค์ประกอบหมากรุก- พื้นที่ของศิลปะหมากรุกที่ศิลปิน (ผู้แต่งหมากรุก) เขียนตำแหน่ง (ปัญหาและการศึกษา) ซึ่งความคิดหลักการและเทคนิคบางอย่างแสดงออกมาในรูปแบบที่บริสุทธิ์และมีสีสันที่สวยงามเด่นชัด
  • รูปหมากรุก
    • ม้า
    • กษัตริย์
    • โกง
    • จำนำ
    • ช้าง
    • ราชินี
    • รูปร่างเบา— ชิ้นส่วนรองคืออัศวินหรือบาทหลวง
    • รูปร่างหนัก— ชิ้นส่วนหนักเรียกว่าเรือหรือราชินี (ต่างจากชิ้นส่วนเบา ชิ้นส่วนหนักแต่ละชิ้นสามารถรุกฆาตราชาผู้โดดเดี่ยวของคู่ต่อสู้ได้ โดยได้รับการสนับสนุนจากกษัตริย์)
  • "หมากรุกของ Frolov" -เกมหมากรุกประเภทหนึ่งที่คิดค้นโดย A. Frolov เกมเริ่มต้นบนกระดานว่าง ฝ่ายตรงข้ามผลัดกันวางชิ้นส่วนของตนไว้บนกระดาน (เบี้ยของพวกเขามีเพียงครึ่งกระดานเท่านั้น) เกม "ปกติ" เริ่มต้นเมื่อหมากทั้งหมดวางบนกระดาน เป็นเรื่องง่ายที่จะสรุปได้ว่าปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือการกำหนดตำแหน่งที่เป็นไปได้ของกษัตริย์ของคุณ
  • จบเกม- ขั้นตอนสุดท้ายของเกมหมากรุก
  • ภาพสเก็ตช์หมากรุก- งานประพันธ์หมากรุกซึ่งเป็นตำแหน่งที่แต่งขึ้นมาซึ่งจำเป็นต้องค้นหาเส้นทางที่ถูกต้องเท่านั้น (โดยปกติจะไม่ชัดเจนและขัดแย้งกัน) เพื่อบรรลุเป้าหมาย (ชนะหรือเสมอ)
  • แบตเตอรี่– ตัวหมากรุกหลายตัวที่มีทิศทางการเคลื่อนที่เดียวกัน ซึ่งรวมกันช่วยเพิ่มศักยภาพในการโจมตีของฝ่ายรุก ตัวอย่างเช่นแบตเตอรี่ส่วนใหญ่มักเรียกว่าการรวมกันของชิ้นส่วน "rook + rook", "queen + bishop", "queen + rook"
  • บารังกา– แพ้ เป็นศูนย์ในอันดับสุดท้าย
  • เบโลโปลนิก- ช้างเคลื่อนตัวข้ามทุ่งสีขาว
  • ดอกไม้สีขาว- นักเล่นหมากรุกที่เล่นได้แข็งแกร่งกว่าสีขาวมากกว่าสีดำ
  • รูปร่างที่ดุร้าย- ชิ้นส่วนที่ต้องสังเวยซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้ทางตัน ส่วนใหญ่มักเป็นเรือโกงกาง
  • สายฟ้าแลบ– ตรงกันกับหมากรุกอย่างรวดเร็ว ในการแข่งขันแบบสายฟ้าแลบ คุณมีเวลาจำกัดในการคิดว่าจะต้องทำอะไรต่อไป ตามกฎแล้ว ในแบบสายฟ้าแลบ ผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนจะได้รับเวลาเพียง 5 นาทีสำหรับทั้งเกม แม้ว่าจะมีหมากรุกเร็วหลายประเภทที่เวลานี้ลดลงเหลือ 3 หรือ 1 นาทีก็ตาม ผู้แพ้คือผู้ที่ถูกรุกฆาต ผู้ที่เคลื่อนไหวไปไม่ได้ หรือผู้ที่เสียเวลาทั้งหมดไปโดยเปล่าประโยชน์
  • บลิทเซอร์– ผู้เล่น จุดแข็งซึ่งเป็นเกมหมากรุกเร็ว (แบบสายฟ้าแลบ)
  • การปิดล้อม– กลยุทธ์ที่จำกัดระยะการเคลื่อนไหวของตัวหมากรุกของคู่ต่อสู้
  • บล็อคเกอร์– ชิ้นส่วนที่ขัดขวางการเคลื่อนไหวของเบี้ยของคู่ต่อสู้
  • ระเบิด– โซลูชันใหม่ที่เปลี่ยนแปลงการประเมินตัวแปรเปิดที่เป็นที่ยอมรับ
  • หมากรุกอย่างรวดเร็ว(รวดเร็ว) - เกมที่ผู้เล่นมีเวลาจำกัดในการคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวลดลง (ปกติจาก 25 ถึง 30 นาที)
  • แนวตั้ง– กระดานหมากรุกแปดช่องที่มีดัชนีตัวอักษรเหมือนกัน (a, b, c, d, e, f, g, h)
  • ก้าวอันเป็นนิรันดร์– ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (โดยปกติจะเป็นผู้เล่นที่มีตำแหน่งดีที่สุด) ไม่สามารถต้านทานการตรวจสอบซ้ำอย่างต่อเนื่องจากหมากคู่ต่อสู้หนึ่งหมากหรือหลายหมากได้ ในสถานการณ์นี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกันหลังจากทำซ้ำสถานการณ์สามครั้ง
  • การรับบัตรผ่าน– จับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามซึ่งเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสองครั้ง (ไปยังอันดับที่สี่สำหรับสีขาวและไปที่อันดับที่ห้าสำหรับสีดำ) ผ่านช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ภายใต้การโจมตีของเบี้ยศัตรู (อันดับที่สามสำหรับสีขาวและอันดับที่หกสำหรับ สีดำ).
  • หมากรุกเฮรัลด์- นิตยสารรายเดือนของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กซึ่งตีพิมพ์ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2428 ถึงมกราคม พ.ศ. 2430 เน้นเรื่องหมากรุก ผู้จัดพิมพ์หลักของนิตยสารคือ M. Chigorin ซึ่งเชื่อว่า Chess Bulletin ควรเป็นผู้สืบทอดจาก Chess Sheet จุดประสงค์ของการสร้างนิตยสารดังกล่าวคือการเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับเกมหมากรุกทั่วรัสเซีย รวมถึงเพื่อรวบรวมแฟน ๆ เกมและผู้เล่นหมากรุกเข้าด้วยกัน ตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2456 ถึงตุลาคม พ.ศ. 2459 มีการตีพิมพ์นิตยสารฉบับรายปักษ์
  • ส้อม– การเดินหมากรุกซึ่งเป็นผลมาจากหมากของคู่ต่อสู้ตั้งแต่สองหมากขึ้นไปอยู่ภายใต้การต่อสู้
  • เบี้ยแขวน– เบี้ยที่เชื่อมต่อกันสองตัวตั้งอยู่ตรงกลางซึ่งไม่ได้รับการสนับสนุนจากเบี้ยที่อยู่ใกล้เคียง
  • ขั้นตอนที่เปิดเผย(เปิด) - การโจมตีกษัตริย์โดยที่หมากตัวหนึ่งระหว่างการเคลื่อนที่จะเปิดแถวไปยังอีกหมากเพื่อประกาศการเคลื่อนไหว
  • รอการเคลื่อนไหว- การเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาเพื่อบังคับให้ศัตรูดำเนินการเชิงกลยุทธ์ โดยไม่มีความสำคัญต่อการไหลของเกม การเคลื่อนไหวแบบรอดูไม่ได้เปลี่ยนสถานการณ์บนกระดานโดยพื้นฐานและทำเพื่อเปิดเผยเจตนาของคู่ต่อสู้ได้ดีขึ้น
  • เอาออกมาเป็นประตูเดียว- ชัยชนะเหนือคู่ต่อสู้อย่างมั่นใจ
  • กลเม็ด– หนึ่งในรูปแบบของช่องเปิด เมื่อมีการเสียสละชิ้นส่วนหรือจำนำเพื่อให้ได้เปรียบในการพัฒนา
  • การ์ด(จากภาษาฝรั่งเศส "ระวัง") - การโจมตีราชินี แนวคิดนี้ล้าสมัยและไม่ได้ใช้ในปัจจุบัน
  • แต้มต่อ– การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหมากรุกที่มีระดับความสามารถหมากรุกต่างกัน เพื่อที่จะปรับกองกำลังให้เท่ากัน ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะต้องเริ่มต้นเหนือกองกำลังที่แข็งแกร่งกว่า: การเคลื่อนไหวเพิ่มเติม การจำนำ หรือชิ้นส่วนอื่น ๆ
  • ราชาเปลือย– กษัตริย์ที่ไม่ได้รับความคุ้มครองจากชิ้นส่วนอื่น
  • แนวนอน– บรรทัดช่องกระดานหมากรุกที่มีดัชนีดิจิทัลเหมือนกัน (ตั้งแต่ช่องแรกถึงช่องแปด)
  • โลงศพ(เหยือก, ไปป์, ความสิ้นหวัง, กล่อง) - สถานการณ์ที่ยากลำบากมากในงานปาร์ตี้ การชนะหรือเสมอในตำแหน่งดังกล่าวไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่ง
  • ฮูดินี่(ฮูดินี่) เป็นหนึ่งในกลไกหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกซึ่งสามารถเอาชนะแชมป์ปัจจุบันในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ - Rybka
  • รูประยะไกล- บิชอป เรือ และราชินี
  • นั่งฟรี– การโจมตีที่เป็นอันตรายโดยไม่ต้องเสียสละชิ้นส่วน หรือตำแหน่งที่สะดวกโดยไม่มีองค์ประกอบของความเสี่ยง
  • ข้อได้เปรียบของจิตวิญญาณช้าง– ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีบิชอปสองคนในสนาม และคนที่สองมีอัศวินสองคน (หรืออัศวินและบิชอปหนึ่งคน) ข้อได้เปรียบนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในตำแหน่งที่เปิดรับ ซึ่งระยะของอธิการทำให้สามารถบรรลุความได้เปรียบได้
  • เครื่องยนต์เป็นโปรแกรมที่สามารถเพิ่มความแข็งแกร่งของเปลือกหมากรุกได้หลายเท่า ต้องติดตั้งเครื่องยนต์ (ฝัง) บนเปลือกเฉพาะ เอ็นจิ้นที่รู้จักกันดี ได้แก่ โปรแกรมเช่น "Rybka", "Shredder", "Fritz" และอื่น ๆ
  • เปิดตัวครั้งแรก- จุดเริ่มต้นของการแข่งขันหมากรุก ภารกิจหลักของการเปิดคือการพัฒนาชิ้นส่วนให้รวดเร็ว
  • เส้นแบ่งเขต– เส้นธรรมดาที่แบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กันด้วยสายตา ถูกลากระหว่างเส้นแนวนอนเส้นที่สี่และห้า
  • เส้นทแยงมุม– เซลล์ของสนามหมากรุกที่มีสีเดียวกันและอยู่ในบรรทัดเดียว
  • เสื่อเด็ก– คู่ครองในช่วงต้นเกม ซึ่งมักเกิดขึ้นกับผู้เริ่มต้น (เด็ก) รุกฆาตนี้ประกาศโดยสองชิ้น - บิชอปและราชินีบนจัตุรัส f2 (f7 สำหรับสีดำ)
  • การปกครอง- ตำแหน่งในเกมเมื่อผู้เล่นหมากรุกคนใดคนหนึ่งมีข้อได้เปรียบที่สำคัญซึ่งประกอบด้วยการควบคุมฟิลด์สำคัญอย่างสมบูรณ์ตลอดจนพื้นที่การเล่นทั้งหมดของกระดาน
  • มาถึงฝั่งแล้ว– ตั้งเป้าให้เสมอกันในช่วงที่เหลือของทัวร์นาเมนต์โดยเฉพาะ ในขณะที่ผู้เล่นจะต้องมีแต้มสำรองที่ดีเพื่อไม่ให้พลาดผลการแข่งขันที่เป็นบวก
  • กระดานหมากรุก– สนามประกอบด้วย 64 สี่เหลี่ยม (8x8) ซึ่งจัดเรียงสลับกัน: สี่เหลี่ยมสีเข้มสลับกับสี่เหลี่ยมสีอ่อน เซลล์มืดเรียกว่าทุ่งสีดำ เซลล์แสงเรียกว่าทุ่งสีขาว ในระหว่างเกม กระดานจะหมุนเพื่อให้มีสนามมืดทางด้านซ้ายของผู้เล่น
  • มังกร- หนึ่งในบทละครของการป้องกันซิซิลี ช่องเปิดมีชื่อเพราะเบี้ยของแบล็กมีลักษณะคล้ายมังกร
  • สบถโง่ๆ– รุกฆาตที่เร็วที่สุดที่เป็นไปได้ คุณสามารถรับมันได้โดยจงใจทำท่าโง่ ๆ เท่านั้น (f4 และ g4)
  • รู– สนามหมากรุกอ่อนแอลง
  • ปราสาทยาว- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วยังอาจมีความหมายที่ซ่อนอยู่ด้วย - ความพ่ายแพ้สามครั้งติดต่อกัน (เกิดจากการตั้งชื่อระบบ 0-0-0)
  • ฟืน(ไม้ฟืน) เป็นเบี้ยที่อ่อนแออย่างยิ่ง
  • เม่น– โครงสร้างจำนำที่ผู้เล่นสร้างพวกมันตามอันดับสาม (หรือหกสำหรับคนผิวดำ) สามารถเกิดขึ้นได้ในหลายรูปแบบ
  • เหยื่อ– การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนไม่เท่ากัน หมายความว่าคุณสามารถละทิ้งชิ้นส่วนเล็กๆ น้อยๆ และได้รับข้อได้เปรียบที่จำเป็นในเกม ในบางกรณี ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถควบคุมตำแหน่งที่ต้องการได้
  • การเสียสละนั้นถูกต้อง– การเสียสละรูปแบบนี้มีความชอบธรรมและเกี่ยวข้องกับการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่าเทียมกันกับอีกชิ้นหนึ่งหรือตำแหน่งที่ดี
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง– สถานการณ์เมื่อมีการเดิมพันกับข้อผิดพลาดที่เป็นไปได้ ไม่มีเวลา หรือตัวเลือกอื่น ๆ ของคู่ต่อสู้
  • การเสียสละตำแหน่ง– กรณีที่การสูญเสียชิ้นส่วนหรือเซลล์ไม่จำเป็นต้องคืนตำแหน่งทันที กล่าวคือ คาดว่าจะได้รับข้อได้เปรียบด้านตำแหน่งในอนาคต
  • ปัญหาหมากรุก– องค์ประกอบหมากรุกที่มีเพียงหนึ่งเดียว วิธีที่เป็นไปได้โซลูชั่น มีปัญหาหมากรุกกับการเคลื่อนไหวสอง, สามหรือมากกว่า (หลายการเคลื่อนไหว) ขึ้นอยู่กับประเภทของงาน สันนิษฐานว่าต้องทำการเคลื่อนไหวกี่ครั้งเพื่อที่จะรุกฆาตด้านที่อ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัด
  • รั้ว- โซ่จำนำ
  • วาล์วประตู– เหยื่อของชิ้นส่วนที่สร้างภัยคุกคามที่จะประกาศรุกฆาต
  • ปิดเกม– การดวลที่ศูนย์กลางของกระดานหมากรุกถูกปิดด้วยโซ่จำนำ คุณสมบัติหลักของเกมดังกล่าวคือการซ้อมรบตามตำแหน่ง การจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่จากปีกหนึ่งไปอีกปีกหนึ่ง พยายามค้นหา จุดอ่อนไปยังตำแหน่งของศัตรู หลังจากการประลอง การต่อสู้จะเข้าสู่ช่วงดำเนินการ (บุกทะลวง การเสียสละ ฯลฯ)
  • ปิดตัวเลือก (ฝัง)– ปฏิเสธ ตัวเลือกการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้องแล้ว
  • ซุ่มโจมตี– ตำแหน่งบนกระดานซึ่งมีหมากระยะไกลอยู่ด้านหลังหมาก (ของตัวเองหรือของคนอื่น) อิทธิพลของร่างดังกล่าวจะเกิดขึ้นหลังจากขยับร่างที่ยืนอยู่ข้างหน้าเท่านั้น
  • หลับ- คิดเป็นเวลานาน
  • เสียงเรียกเข้า-การสนทนาระหว่างเกมแบบสายฟ้าแลบ
  • หาว– นี่คือสิ่งที่มืออาชีพเรียกว่าความผิดพลาดร้ายแรง ซึ่งส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การสูญเสียตัวหมากรุกและอาจนำไปสู่การแพ้ของเกมด้วยซ้ำ
  • วิสัยทัศน์รามัน– ความสามารถของผู้เล่นในการสังเกตโอกาสที่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งซ่อนอยู่ โดยคาดการณ์ล่วงหน้าว่าจะต้องเสียสละอะไรบ้างเพื่อให้ได้เปรียบทางยุทธวิธี
  • เล่นตาบอด- การสาธิตหมากรุกประเภทหนึ่งในระหว่างที่ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องดูกระดาน เมื่อเร็วๆ นี้การเล่นแบบปิดตายังกลายเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันหมากรุกระดับนานาชาติบางรายการ (เช่น การแข่งขันอำพัน) ในระหว่างทัวร์นาเมนต์นี้ ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้รูปกระดานหมากรุกเปล่าบนหน้าจอคอมพิวเตอร์
  • เกมสำหรับสองผลลัพธ์– ตำแหน่งซึ่งความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งจะขจัดโอกาสที่จะพ่ายแพ้ได้จริง
  • เกมสำหรับสามผลลัพธ์- สถานการณ์กะทันหันในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นไปได้ที่จะได้รับจุดจบที่ไม่คาดคิดโดยสิ้นเชิง
  • เล่นด้วยมือของคุณ– เล่นเกมโดยอัตโนมัติ ทำการเคลื่อนไหวที่แนะนำตัวเองในระหว่างเกม
  • สายตาเล่น– เล่นรูปแบบการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมบ้าน
  • Isolator – จำนำที่แยกได้– นี่คือเบี้ยที่ไม่รองรับเบี้ยตัวอื่นในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • ความคิดริเริ่ม– ความสามารถของผู้เล่นที่กระตือรือร้นในการมีอิทธิพลต่อจังหวะและสไตล์การเล่นของฝ่ายรับ ความคิดริเริ่มช่วยในการกำหนดการกระทำบางอย่างของเกม
  • ชาวสเปน– ประเดิมสนามที่สเปน เกมนี้เล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • ทำลายเส้นผมของคุณ–ทำลายความสมบูรณ์ของโซ่จำนำ
  • ภาษาอิตาลี- การเปิดตัวของอิตาลี เกมนี้เล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5
  • กับดัก– กับดักที่นำไปสู่การสูญเสียร่างที่แข็งแกร่งกว่า
  • ขี่– พยายามบรรลุชัยชนะโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่ง
  • การขว้าง– คุณภาพ – ความแตกต่างระหว่างชิ้นส่วนรองและเรือประมง
  • วาดจีน- จบเกมด้วยการกวาดชิ้นส่วนทั้งหมดออกจากกระดาน
  • คุณภาพ– ความแตกต่างที่แยกเรือโกงจากอัศวินหรือบิชอป การชนะหรือแพ้การแลกเปลี่ยนหมายถึงการแลกเปลี่ยนเรือเป็นชิ้นส่วนรอง (หรือในทางกลับกัน)
  • คุณสมบัติหมากรุก- การไล่ระดับอย่างเป็นทางการที่สร้างขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุกในเกม คุณสามารถบันทึกคุณสมบัติหมากรุกของคุณโดยใช้ชื่อพิเศษ ไม่เพียงแต่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเป็นนักแต่งเพลงหมากรุกอีกด้วยที่สามารถรับอันดับในหมากรุกได้
  • คิงเชส- หมากรุกบางประเภทซึ่งความหมายหลักคือช่องว่างเมื่อเริ่มเกม ในระหว่างเกม ผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนจะวางหมากบนสนามตามลำดับ
  • คลาสสิคเป็นเกมหมากรุกที่มีการจับเวลาแบบมาตรฐาน ซึ่งจะแตกต่างจากแบบสายฟ้าแลบหรือรูปแบบหมากรุกแบบเร็ว
  • ลูกค้า- คู่หูเล่นหมากรุกที่คุณสามารถชนะได้ตลอดเวลา
  • การผสมผสาน– Botvinnik ให้คำจำกัดความของแนวคิดนี้ ซึ่งหมายถึงคำว่าเป็นเวอร์ชันปรับปรุงของเกมที่มีการเสียสละ
  • รวมกัน- การรวมกันที่ประสบความสำเร็จ
  • เครื่องผสมผสาน– ผู้เล่นหมากรุกที่เชี่ยวชาญการจัดการชุดค่าผสมต่าง ๆ ในระหว่างเกม
  • โคโมโด– นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดที่ช่วยวิเคราะห์การแข่งขันหมากรุก
  • โคโนวาล- นักเล่นหมากรุกที่เล่นกับอัศวินได้สำเร็จ ตัวอย่างที่ชัดเจนของผู้ถือตำแหน่งดังกล่าวคือ Topalov ในเกมที่พบกับ Kramnik
  • ตอบโต้- หนึ่งในประเภท ชั้นต้นในหมากรุก เมื่อผู้เล่นเหมือนกับคู่ต่อสู้ เสียสละหมากเพื่อตอบโต้การกระทำของคู่ต่อสู้
  • ตอบโต้– เกมที่สามารถดำเนินการเพื่อโจมตีจุดอ่อนของคู่ต่อสู้ได้
  • ม้าของคาสปารอฟ– นี่คือร่างอัศวินดำที่วางอยู่บนเซลล์ d
  • ม้าของทาร์ราสช์- นี่คือหุ่นอัศวินที่วางอยู่บนขอบสนามแข่งขัน
  • คิงสไตนิทซ์– เมื่อ King Piece เปิดใช้งานระหว่างเกม
  • รุกฆาตร่วมมือ- นี่เป็นงานบางประเภทด้วยเหตุนี้คุณต้องรุกฆาตด้วยความช่วยเหลือของคุณเอง
  • ปราสาทสั้น– แนวคิดนี้มีความหมายที่สอง ซึ่งพบได้น้อยกว่า และหมายถึงการสูญเสียสองครั้งติดต่อกัน
  • ป้อม– หนึ่งในประเภทของการเสมอกันในตอนท้ายของเกม เมื่อผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดไม่สามารถชนะได้แม้ว่าเขาจะได้เปรียบอย่างมากก็ตาม
  • วงเวียน– ระบบการเล่นทัวร์นาเมนท์แบบกลุ่ม ซึ่งจัดให้มีจำนวนผู้เล่นคู่ (ปกติ) เพื่อเล่นหนึ่งรอบขึ้นไปด้วยกัน
  • คริตเตอร์ (สัตว์)– หนึ่งในโมดูลหมากรุกวิเคราะห์ที่ทรงพลังที่สุด
  • การยึดติด- วิธีการเล่นเมื่อคุณทำให้คู่ต่อสู้ตกตะลึงโดยไม่แสดงความตั้งใจที่แท้จริงจนกระทั่งจบเกม
  • ลาไดนิค– จบเกมที่ทีมโกงมีบทบาทหลัก
  • « การชดเชยเลเซอร์» ค่าชดเชยสำหรับราชินี ซึ่งประกอบด้วยเรือโกงกาง ชิ้นส่วนรอง (ส่วนใหญ่มักเป็นอธิการ) และเบี้ย แนวคิดนี้ได้รับการสนับสนุนด้วยชื่อของ Lasker นักเล่นหมากรุกชื่อดังที่ประสบความสำเร็จในการเล่นขนาดใกล้เคียงกันหลายครั้ง
  • เกมที่ง่าย– เกมที่ไม่ได้เกิดขึ้นในการแข่งขันชิงแชมป์หรือทัวร์นาเมนต์
  • กับดัก- เทคนิคการต่อสู้โดยมีจุดประสงค์เพื่อบังคับให้ศัตรูเชื่อในความประมาทในจินตนาการของผู้เล่นและฆ่าเบี้ย ราชินี หรือชิ้นส่วนอื่น ๆ ซึ่งจริงๆ แล้วเป็นกับดัก ผู้เล่นคาดหวังว่าเมื่อจับเหยื่อได้แล้วศัตรูจะมองไม่เห็นการรุกฆาตที่คุกคามหรือการสูญเสียร้ายแรง
  • ม้า- ตัวหมากรุก - อัศวิน
  • คุณภาพน้อย– นี่คือวิธีที่มักจะเรียกว่าข้อได้เปรียบของอธิการสองคนในหมากรุก ตามข้อมูลของ Tarrasch - ความแตกต่างระหว่างช้างกับอัศวิน การแลกเปลี่ยนบิชอปเป็นอัศวิน
  • เสื่อ– ตำแหน่งที่ราชาหมากรุกอยู่ในการควบคุมและไม่มีทางที่จะหลบหนีได้
  • รุกฆาตกฎหมาย– สถานการณ์รุกฆาตที่ราชินีถูกสังเวย รุกฆาตทำได้โดยใช้ชิ้นส่วนรองสามชิ้น ในทางปฏิบัติมันใช้งานได้ดังนี้: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! ซี:ดี1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. เป็นครั้งแรกที่ Kerimore Sir De Legal ส่งมอบรุกฆาตดังกล่าวในปารีสในปี พ.ศ. 2330 การรวมกันนี้มีชื่อของเขา
  • เสื่อเชิงเส้น– รุกฆาตบนเส้นแนวนอนหรือแนวตั้งสุดขีดสองเส้นที่อยู่ติดกัน ซึ่งวางโดยใช้ชิ้นหนักสองชิ้น (rook และ queen)
  • เสื่อสบถ– รุกฆาตให้กับราชาที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งหรือมากกว่านั้นได้เนื่องจากชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • เสื่ออินทรธนู– รุกฆาตซึ่งวางโดยราชินี ในกรณีนี้ กษัตริย์ของคู่ต่อสู้ทั้งสองฝ่ายถูกจำกัดด้วยเรือของเขาเอง (อินทรธนู) ตัวอย่างของการรุกฆาตดังกล่าวคือราชินีขาวบน c6, ราชาสีดำบน c8, เรือดำบน b8 และ d
  • มาเตชนิค(matets นักแต่งเพลง Matetsky) – เสื่อ! Matilda, Matilda Petrovna - คู่ครองที่สวยงามที่คาดไม่ถึง
  • แมทเน็ตเวิร์ก– ตำแหน่งที่พระมหากษัตริย์ทรงเป็นมากกว่า ด้านที่อ่อนแอไม่มีโอกาสในการเคลื่อนไหวเนื่องจากเซลล์ที่มีศักยภาพทั้งหมดสำหรับการล่าถอยถูกบล็อกโดยชิ้นส่วนของตัวเองหรือถูกโจมตี
  • วัสดุ– เบี้ยและชิ้นส่วนที่ผู้เล่นควบคุมระหว่างเกมหมากรุก การครอบครองวัสดุส่วนเกินแสดงถึงความได้เปรียบ การเสียสละวัสดุอย่างจงใจเพื่อสร้างความได้เปรียบคือการผสมผสานกัน
  • รุกฆาต– ผู้เล่นที่รักและรู้วิธีการเล่นบนเสื่อในทุกตำแหน่ง
  • จับคู่– รูปแบบหนึ่งของการแข่งขันในกีฬาหมากรุก เมื่อผู้เล่นสองคนเล่นเกมกันตามจำนวนที่กำหนดจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้ ตามกฎแล้วจำนวนปาร์ตี้คือ 6, 12, 24 หรือ 48 แต่อาจมีมากกว่านั้นก็ได้ ระบบนี้แพร่หลายในรอบคัดเลือกของผู้สมัคร เช่นเดียวกับการแข่งขันชิงแชมป์โลก ผู้ชนะคือผู้เล่นหมากรุกที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
  • มิลล์– การสลับเช็คและเช็คเปิดเผยซึ่งฝ่ายรุกจะประกาศ การรวมกันโดยทั่วไปนี้ทำให้ในปี 1925 Carlos Torre นักเล่นหมากรุกชาวเม็กซิกันมีชื่อเสียงในการแข่งขันในมอสโก ตอร์เรเล่นเกมกับเอ็ม ลาสเกอร์.
  • จิ๋ว– มีการตีความคำนี้อยู่สองแบบ ประการแรก: เกมที่ชนะตั้งแต่เริ่มต้นแล้ว ประการที่สอง: งานระหว่างเกมหมากรุกที่ต้องทำให้สำเร็จโดยใช้จำนวนชิ้นที่กำหนดเท่านั้น
  • – กลางการแข่งขันหมากรุกซึ่งเกิดขึ้นทันทีหลังจากช่วงเปิดการแข่งขัน การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนจำนวนมากในช่วงเปิดเกมสามารถสร้างสถานการณ์ที่เกมเคลื่อนจากช่วงเปิดไปสู่ช่วงจบเกมได้
  • เป้า– สนามกระดานหมากรุกหรือชิ้นส่วนที่ยืนอยู่บนนั้น ซึ่งเป็นเป้าหมายหลักของการโจมตีหรือการรวมกัน
  • วาด– ผลการแข่งขันหมากรุกซึ่งไม่ได้ระบุผู้ชนะ ในกรณีนี้ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งแต้ม
  • กันสาด- การเอาไป.
  • ข่มขืนตำแหน่ง– ดำเนินการแม้จะมีข้อกำหนดที่กำหนดไว้ของตำแหน่งก็ตาม ตัวอย่างเช่น การพยายามที่จะชนะในสถานการณ์ที่คุณจำเป็นต้องดำเนินการป้องกันตามหลักเหตุผล
  • ตำแหน่งเริ่มต้น– การวางหมากบนสนามหมากรุกก่อนเริ่มเกม
  • อย่าปล่อยให้ช่องเปิด– จบการเปิดด้วยตำแหน่งที่เสียไป
  • วาดในกระเป๋า– เกมที่ไม่มีความเสี่ยงที่จะแพ้ – พร้อมรับประกันเสมอหากจำเป็น
  • ใหม่– รูปแบบใหม่สำหรับการเล่นช่องเปิดที่รู้จักก่อนหน้านี้ (tabia)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการเล่นที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการแข่งขันหมากรุก ระดับที่แตกต่างกัน. แม้แต่การแข่งขันชิงแชมป์โลกก็สามารถจัดได้โดยใช้ระบบน็อกเอาต์ ประเด็นก็คือผู้ชนะจากแต่ละคู่ที่ถูกกำหนดระหว่างการจับสลากได้ผ่านเข้ารอบต่อไป ประการแรก ผู้เล่นหมากรุกเล่นเกมคลาสสิก จากนั้นหากไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ พวกเขาจะเล่นเกมอย่างรวดเร็ว และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ระบุผู้ชนะ ผู้เล่นหมากรุกก็จะเล่นเกมแบบสายฟ้าแลบ หากแม้หลังจากเกมเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว แต่ก็ยังไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ ก็จะมีการเล่นเกมอื่น - Armageddon เกมนี้โดยจับสลากฝั่งหนึ่งจะได้ 4 และอีก 5 นาทีให้คิด หาก Armageddon จบลงด้วยผลเสมอ ผู้เล่นที่มีเวลาคิดน้อยจะได้รับชัยชนะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ ผลลัพธ์ของเขาจะถูกเข้าสู่ตารางการแข่งขัน
  • สัญกรณ์หมากรุก– ระบบสัญลักษณ์สัญลักษณ์ที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป ซึ่งใช้ในการบันทึกการเคลื่อนไหวของเกมหมากรุกหรือตำแหน่งใดๆ สัญกรณ์เสริมคือการกำหนดสี่เหลี่ยมจัตุรัสของกระดานหมากรุกที่ใช้วางหมากที่กำลังเคลื่อนย้ายและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่จะเคลื่อนย้ายหมาก (เช่น สัญกรณ์ 23 Nh3-g1 หมายความว่าอัศวินของไวท์จากจัตุรัส h3 ถูกย้ายไปยัง g1 สแควร์) สัญกรณ์แบบย่อเกี่ยวข้องกับการระบุเฉพาะชิ้นส่วนและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่วางชิ้นส่วนนี้ (เช่น 48 ... Qd2 หมายความว่าราชินีสีดำเคลื่อนไปที่ d2) มีสัญลักษณ์ตัวอักษรและตัวเลข ตัวเลือกสุดท้ายมักใช้เมื่อเล่นเกมโดยการติดต่อทางจดหมาย
  • "เกมลิง"– นี่คือชื่อของลำดับการเคลื่อนไหวในเกมเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำซ้ำการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้เหมือนกัน
  • ถอดเสื้อผ้าของคุณ- ทำผิด
  • แถวตะกละ– นี่คือชื่อของอันดับที่ 7 เกี่ยวกับการนับหากถูกโจมตีโดยเรือของคู่ต่อสู้และเริ่มที่จะน็อกเบี้ยออกจากเกม
  • ดึงเพลง– นี่เป็นเหตุการณ์ที่ตรงกันข้ามกับการกระจายตัวของลิลี่โดยสิ้นเชิง
  • ขึ้นเนิน- คำนี้หมายถึงการล้อมฝ่ายตรงข้ามอย่างช้าๆ บางครั้งก็ช้าจากทุกด้านและการทำลายล้าง
  • ทอด- ชนะด้วยความได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่
  • เลื่อนการออกแบทช์– กรณีที่เกมถูกระงับโดยมีความเป็นไปได้ที่จะแข่งขันต่อ ในกรณีนี้ ผู้เล่นที่ถึงเทิร์นถัดไปสามารถจดชุดค่าผสมของเขาและปิดผนึกไว้ในซองได้ ควรสังเกตว่าสามารถวิเคราะห์ชุดดังกล่าวได้ แต่ไม่รวมความช่วยเหลือของผู้เชี่ยวชาญภายนอกโดยสิ้นเชิง ขั้นตอนนี้ใช้จนกระทั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป ปัจจุบันสันนิษฐานว่าหากเกมเริ่มในวันเดียว เกมจะสิ้นสุดในวันเดียวกัน
  • เปิดเกม- กลยุทธ์ที่ช่วยให้คุณใช้วิธีการทางยุทธวิธีเป็นหลักโดยใช้การเคลื่อนไหวบนเส้นเปิดโดยใช้ระยะที่ใช้งานได้จริงของตัวเลขบางตัว
  • เปิดไลน์- เส้นแนวตั้งทั้งหมด ซึ่งเป็นเส้นที่ไม่มีจำนำแม้แต่ตัวเดียว
  • เปิดช่องต่างๆ- นี่คือช่วงเวลาในเกมที่เกิดขึ้นเมื่อทำท่า e4 และ e5 กลยุทธ์นี้สามารถนำไปสู่การเล่นแบบเปิดด้วยชิ้นส่วน
  • จำนำพิษ– เบี้ยเกมป้องกันด้วยวิธีที่ซ่อนอยู่ หากคุณรับมัน คุณสามารถเปิดเผยตำแหน่งของคุณต่อการโจมตีของคู่ต่อสู้ได้อย่างมาก
  • จำนำปัญญาอ่อน– ตัวจำนำที่ไม่สามารถครอบครองสี่เหลี่ยมจัตุรัสในแนวตั้งที่อยู่ติดกับตัวจำนำตัวอื่นได้
  • แพท- สถานการณ์ในหมากรุกเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งไม่สามารถเคลื่อนไหวได้แม้แต่ครั้งเดียว แต่ไม่เคยมีการรุกฆาตเลย
  • เส้นแรก– ตัวเลือกการเล่นเกมที่เหมาะสมที่สุดที่โปรแกรมหมากรุกนำเสนอสำหรับหมากรุกทั้งสองฝั่ง
  • จำนำ- หน่วยการต่อสู้ของเกมหมากรุก ซึ่งคุณสามารถวัดความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนใดชิ้นหนึ่งได้ (ชิ้นส่วนรอง - เบี้ยสามอัน เรือโกง - เบี้ยห้าอัน และอื่น ๆ )
  • จำนำ– ตอนจบเล่นโดยเบี้ย
  • แผนเกม– กลยุทธ์บางอย่างที่ผู้เล่นพัฒนาขึ้นโดยการวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกตั้งแต่เริ่มเกม ความจำเป็นในการจัดเรียงใหม่และจัดกลุ่มชิ้นส่วนบนสนามใหม่ และความเหมาะสมของการเคลื่อนไหวบางอย่าง แผนเกมมักจะมีจุดประสงค์เฉพาะสำหรับทุกส่วนของเกม: ช่วงเปิดเกม ช่วงกลางเกม และช่วงท้ายเกม
  • พลาสตัน– เบี้ยที่มุ่งมั่นที่จะเป็นราชินี เคลื่อนไปบนสีข้างต่าง ๆ ของสนาม
  • การเคลื่อนไหวที่แน่นหนา- การเคลื่อนไหวที่มีระยะขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้น โดยปกติแล้วท่านี้จะช่วยเพิ่มการป้องกันของชิ้นส่วนอื่นๆ
  • แจกของรางวัล(หมากรุก) - เกมที่ผู้เล่นคนหนึ่งปล่อยให้ตัวเองพ่ายแพ้โดยสละหมากทั้งหมดและราชาเพื่อการต่อสู้
  • กระชับตำแหน่ง- การเคลื่อนไหวที่ทำขึ้นเพื่อทำให้เกมซับซ้อน อย่างไรก็ตามอาจไม่ชัดเจนหรือดูเหมือนไม่สำเร็จด้วยซ้ำ กลยุทธ์นี้ใช้ในการโจมตีแบบสายฟ้าแลบหรือระหว่างเกมที่จริงจังภายใต้ความกดดันด้านเวลาของคู่ต่อสู้
  • ยกระดับการเคลื่อนไหว (ความคิด)– หาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่งนั้น
  • โพสท่า- ตำแหน่ง.
  • ตำแหน่ง– ตำแหน่งของหมากบนสนามระหว่างเกมหรือในบริบทของการศึกษาหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งในสนามอย่างมีวิจารณญาณช่วยให้ผู้เล่นชนะเกมได้
  • ครึ่งรูเบิล– กรณีที่ผู้เล่นทำคะแนนได้ครึ่งหนึ่งของคะแนนที่เป็นไปได้ในทัวร์นาเมนต์
  • สนาม "อ่อนแอ"– สถานที่ในตำแหน่งของหนึ่งในผู้เล่นที่ไวต่อการถูกโจมตีเป็นพิเศษ
  • เคลื่อนไหวครึ่งหนึ่ง– หน่วยขั้นต่ำของการวัดตำแหน่งบนกระดานหมากรุก ซึ่งประกอบด้วยการเคลื่อนที่ของชิ้นสีขาวหรือสีดำหนึ่งครั้ง เมื่อเขียนลงบนกระดาษ แต่ละการเคลื่อนไหวจะถูกเขียนเป็นการรวมกันของสองการเคลื่อนไหวครึ่งหนึ่ง
  • ว่ายน้ำ- เกิดความสับสนระหว่างเกม หยุดสังเกตการเชื่อมต่อเชิงตรรกะของเกม
  • ตัวเลือกการฝัง– ปฏิเสธที่จะใช้สิ่งที่รู้ ตัวเลือกที่ถูกต้องในเกมเปิดสนาม คำเดียวกันนี้ใช้เพื่ออ้างถึงการนำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อประโยชน์ของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
  • การเปลี่ยนแปลง- คำศัพท์ หมายถึง เมื่อเบี้ยถึงขอบสนามฝั่งตรงข้ามจะมีโอกาสแปลงร่างเป็นชิ้นใดก็ได้ ยกเว้นราชา
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- กรณีที่เมื่อถึงจุดสิ้นสุดของสนามพร้อมกับจำนำ ผู้เล่นจะเลือกให้มาแทนที่ไม่ใช่ราชินีตามปกติ แต่เป็นหมากที่อ่อนแอกว่า ซึ่งอาจกลายเป็นว่าแข็งแกร่งมากในสถานการณ์นี้
  • จับคู่ต่อสู้ของคุณในช่องเปิด– เข้ารับตำแหน่งที่ชนะในเกมตั้งแต่เริ่มเกม
  • ย้อย– สูญเสียการปกป้องชิ้นส่วนของคุณ
  • ช่วงเวลา– การเคลื่อนไหวที่ไม่คาดคิดในช่วงเวลาระหว่างการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนที่กำหนดทิศทางของเกม มักจะดูเหมือนถูกบังคับ
  • โปรแกรมหมากรุก– ซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพา โปรแกรมเหล่านี้สามารถประเมินสถานการณ์ภาคสนามและเสนอแนะได้ ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดเคลื่อนไหวในแต่ละสถานการณ์โดยเฉพาะ โปรแกรมดังกล่าวสามารถใช้เพื่อเตรียมการสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์แม้ในระดับโลกเพราะโปรแกรมที่ดีที่สุด ("Rybka", "Fritz" และอื่น ๆ ) เล่นในระดับปรมาจารย์ระดับโลก
  • ช่วงเวลา– การเคลื่อนไหวระดับกลาง – การแทรกเข้าไปในรูปแบบที่ไม่คาดคิดซึ่งในตอนแรกดูเหมือนถูกบังคับ
  • การย้ายระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่มีประโยชน์ที่ชัดเจน แต่สามารถให้ผู้เล่นได้เปรียบทางยุทธวิธีที่สำคัญ ตัวอย่างเช่น บ่อยครั้ง แทนที่จะเป็นชิ้นส่วน จะมีการตรวจสอบระหว่างกลาง เพื่อบังคับให้กษัตริย์ของคู่ต่อสู้เปลี่ยนตำแหน่งเป็นตำแหน่งที่โชคร้ายกว่า
  • ช่องว่าง- แนวคิดพื้นฐานของเกมหมากรุกซึ่งบ่งบอกว่าผู้เล่นได้รับรางวัลสำหรับตัวเขาเองมากแค่ไหนในสนาม พื้นที่มีความสำคัญพอๆ กับความคิดริเริ่มด้านเวลาและการเล่น การมีพื้นที่เป็นโอกาสในการดำเนินกลยุทธ์ต่างๆ
  • การป้องกัน– มาตรการที่ผู้เล่นใช้เพื่อป้องกันภัยคุกคามต่อชิ้นส่วนของเขา
  • คนโกง- ผ่านการจำนำ
  • ผ่านการจำนำแล้ว– เบี้ยที่อยู่ด้านหน้าหรือภายในรัศมีการเคลื่อนที่ของผู้เล่นนั้นไม่มีผู้เล่นอื่น
  • ข้อได้เปรียบ– ความเหนือชั้นในการเล่นเกมเหนือคู่ต่อสู้ ซึ่งอาจประกอบด้วยตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากกว่า หรือมีหมากจำนวนมากในสนาม
  • แลกเปลี่ยน– แนวคิดนี้หมายถึงการเคลื่อนไหวครั้งเดียวหรือหลายครั้ง ส่งผลให้เกิดการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่ากันโดยประมาณ มิคาอิล Moiseevich Botvinnik เป็นผู้ให้แนวคิดเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนทั่วไปที่สามารถเกิดขึ้นได้ในเกม
  • งานไม้– คำนี้อธิบายว่าผู้เล่นวิเคราะห์ความคืบหน้าของเกมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ช่วย
  • การแพร่กระจายของลิวลี่– นี่คือชื่อของชัยชนะที่ได้มาจากการเยาะเย้ยถากถาง
  • หลากสีเป็นตำแหน่งที่สามารถส่งผลได้หากคุณและคู่ต่อสู้ใช้หมากตัวเดียวกันในเวลาเดียวกัน เช่น ควีน ในเวลาเดียวกันราชินีอื่นก็ไม่ควรถูกจับที่นี่
  • กำหนดการ– เล่นเกมสั้นผลจะเสมอกัน จุดเริ่มต้นของเกมถือว่าค่อนข้างหายากในช่วงเวลาดังกล่าว เนื่องจากมีการทำข้อตกลงก่อนเริ่มเกม
  • สลาย– การสูญเสียตำแหน่งที่ดีซึ่งต้องเคลื่อนไหวสองครั้งขึ้นไป
  • เรตติ้ง– ตำแหน่งที่แท้จริงของผู้เล่นหมากรุก ตัวบ่งชี้หลักซึ่งเป็นค่าสัมประสิทธิ์ความแข็งแกร่ง วิธีการประเมินผู้เล่นนี้ถูกเสนอในปี 1972 โดยนักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน Elo Arpad ดังนั้นปรากฎว่าปรมาจารย์มีอย่างน้อย 2,500 หน่วย ปรมาจารย์ระดับนานาชาติมีตั้งแต่ 2,400 หน่วย และปรมาจารย์ของสหพันธ์หมากรุกมีตั้งแต่ 2,300 หน่วย
  • เอ็กซ์เรย์– ในศัพท์เฉพาะของหมากรุก คำนี้หมายถึงผลกระทบระยะยาวของการมีอิทธิพลต่อหมากของคู่ต่อสู้ คุณไม่สามารถซ่อนตัวจากเขาได้
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง– แนวคิดนี้กำหนดความสามารถในการค้นหาว่าใครเคลื่อนไหวเป็นคนสุดท้ายในเกมนี้ เพื่อคำนวณว่าใครจะเป็นคนต่อไป
  • โรคาดา– นี่คือเส้นแนวตั้งที่เรือสามารถคลี่ออกได้
  • แคสติ้ง– แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวแบบพิเศษในเกมหมากรุก จุดประสงค์คือเพื่อเอาชิ้นส่วนของกษัตริย์ออกจากส่วนกลางของกระดาน ในกรณีนี้ กษัตริย์สามารถเคลื่อนย้ายได้หนึ่งช่อง และการทัวร์จะจัดขึ้นที่จุดที่กษัตริย์ก้าวข้าม การซ้อมรบสามารถทำได้เฉพาะในกรณีที่ชิ้นส่วนที่เลือกไม่ได้ถูกเคลื่อนย้ายมาก่อน และชิ้นส่วนใดๆ ในสนามไม่ได้ถูกครอบครอง นอกจากนี้ไม่ควรนำเช็คไปถวายพระมหากษัตริย์
  • แถว– แนวคิดคล้ายกับแนวคิด “แนวนอน” “แถวตะกละ” คือแถวที่เจ็ดสำหรับสีขาวและแถวที่สองสำหรับสีดำ ซึ่งราชินีหรือเรือสามารถจับเบี้ยของคู่ต่อสู้ได้ติดต่อกัน
  • สับธง– เล่นอย่างสุดกำลังเพื่อให้คู่ต่อสู้หมดเวลา
  • ปลา- เกมคือเสมอกัน
  • ปลา (ริบก้า) –หนึ่งในโมดูลหมากรุกซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังที่สุด
  • กลุ่ม- สถานที่ที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ เนื่องจากกษัตริย์จะเข้ามาแทนที่และชิ้นส่วนนั้นก็สามารถเอาชนะได้ หรือหมุดคือชื่อของชิ้นส่วนที่การเคลื่อนไหวนำไปสู่การสูญเสียหรือการสูญเสียราชินี
  • เบี้ยที่เชื่อมต่อกัน– พวกที่ยืนอยู่ในแนวตั้งติดกันหรืออันหนึ่งแซงกัน
  • เบี้ยสองเท่า (สาม)– เบี้ยสอง (สาม) ตัวที่อยู่ด้านเดียวกันและอยู่ในแนวดิ่งเดียวกันด้วย
  • เซสชันเกมพร้อมกัน- เกมหมากรุกประเภทหนึ่งที่ได้รับความนิยม เมื่อผู้เล่นหมากรุกที่ดีสามารถเล่นพร้อมกันกับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าหลายคนได้
  • สคาโคกราฟี– แนวทางที่สร้างสรรค์ในการจัดเรียงตัวหมากรุก ผู้เล่นจัดเรียงชิ้นส่วนเพื่อให้สามารถมองเห็นโครงร่างของตัวเลข ตัวเลข และรูปแบบต่างๆ ได้
  • การเปลี่ยนแปลงที่ "อ่อนแอ"– การเปลี่ยนจำนำให้เป็นชิ้นส่วนที่อ่อนแอ เช่น เรือโกงกาง
  • หมากรุก "ตาบอด"– การเพิกเฉยต่อการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนในระหว่างเกม ซึ่งในกรณีที่เลวร้ายที่สุดสามารถนำไปสู่การสูญเสียได้
  • กลยุทธ์หมากรุก- นี่เป็นแผนที่รอบคอบซึ่งตามความเห็นของผู้เล่นควรนำเขาไปสู่ชัยชนะ
  • ปืนอัตตาจร- เบี้ยที่ก้าวหน้าไปจนไม่สามารถทำลายได้อีกต่อไป
  • การเก็บเกี่ยว– อัลกอริธึมการเคลื่อนไหวที่ได้รับการพิสูจน์แล้วซึ่งผู้เล่นฝ่ายโจมตีสามารถใช้เพื่อสร้างความได้เปรียบอย่างมากในเกม
  • ซิซิลี– ชื่อย่อของกลาโหมซิซิลี
  • ทิ้งไป –เสียสละชิ้นส่วนหรือจำนำ
  • สลาเวียนกา –ชื่อย่อของการป้องกันสลาฟ
  • ช้างฮอร์วิทซ์ (Horwitzบิชอป)– บิชอปสองคนที่อยู่ใกล้ ๆ และโจมตีแนวทแยงที่เปิดอยู่ ส่วนใหญ่คำนี้มักใช้ในภาษาตะวันตก
  • ช้างของกูเฟลด์ -บิชอปของแบล็ก (g7) อยู่ในหญิงชรา
  • บิชอปของฟิสเชอร์ -พระสังฆราชรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งดำรงตำแหน่งแข็งขันในการป้องกันประเทศสเปนหรือซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า –ความรอดในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • แม็ก- การสูญเสียพิเศษในเกมหมากรุก
  • หญิงชรา– ชื่อย่อของ King’s Indian Defence
  • ปลาสต็อก- หนึ่งใน โปรแกรมที่ดีที่สุดเพื่อวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • คอลัมน์– ข้อได้เปรียบที่สำคัญในเกมซึ่งกำหนดให้เป็น +- บุคคลนั้นจะได้รับ +- และผู้แพ้จะได้รับ -+ ขึ้นอยู่กับว่าใครชนะ การกำหนดนี้ได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวีย
  • ยืน– กลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องกับการรอช่วงเวลาที่เหมาะสมโดยไม่มีการดำเนินการใด ๆ
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่สำคัญใน pariah ซึ่งได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวีย และแสดงถึงรางวัล +- สำหรับผู้ที่ชนะและ -+ สำหรับผู้ที่แพ้
  • เคาะ- นี่คือแบบสายฟ้าแลบ เกมที่คู่ต่อสู้ต้องใช้เวลาคิดอย่างมาก
  • ตาเบีย– ตำแหน่งที่เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง โดยเริ่มจากตำแหน่งที่ผู้เล่นสามารถใช้การตัดสินใจของเขาได้ ขับเคลื่อนด้วยความคิดของคุณเท่านั้น ไม่ใช่การเคลื่อนไหวแบบมาตรฐาน ในหมากรุกหลายศตวรรษที่ผ่านมา ชิ้นส่วนมีคุณสมบัติแตกต่างกันเล็กน้อย ซึ่งเป็นผลให้เกมมักเริ่มต้นด้วย Tabia
  • กลยุทธ์หมากรุก– ระบบการเคลื่อนไหวที่ประกอบด้วยการผสมผสานที่พิสูจน์แล้วหลายอย่างที่ทำให้เกมเสมอกัน ซึ่งรวมถึงตัวเลือกมาตรฐานหลายตัวในคราวเดียว - ล่อศัตรูให้ติดกับดัก ทำลายการป้องกัน หรือทำให้เขาเสียสมาธิจากร่างหลัก
  • ก้าว– มีสองรูปแบบ แนวคิดนี้. ประการแรก: การเคลื่อนไหวที่แยกจากกันซึ่งเป็นผลมาจากการที่เวลาหายไป ประการที่สอง: จังหวะของเกม
  • ทฤษฎีหมากรุก- นี่คือพื้นที่ของหมากรุกที่ส่งผลต่อการวิเคราะห์เกมการกำหนดรูปแบบที่มีอยู่ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้ในแต่ละขั้นตอนของเกม
  • ท็อปทอลก้า– สถานการณ์ที่ตำแหน่งเดิมเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • สามเหลี่ยม- หนึ่งใน ตัวเลือกที่เป็นไปได้ส่งต่อให้คู่ต่อสู้ของคุณในตอนท้ายของเกม
  • ทูร่า- ชื่อที่สองของเรือหมากรุก
  • นักท่องเที่ยว– นอกจากนี้ยังมีการตีความแนวคิดปัจจุบันสองประการ อันดับแรก: ผู้เล่นสมัครเล่นที่สามารถโกงแต้มได้ ประการที่สอง: ผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์และไม่คาดหวังที่จะคว้าแชมป์ ระยะนี้ถูกใช้ครั้งแรกโดย Garry Kasparov ในปี 1999
  • ทัวร์นาเมนต์- การเผชิญหน้าหมากรุกประเภทหนึ่งที่ผู้เข้าร่วมหลายคนเล่นกันในคราวเดียว ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือการแข่งขันแบบพบกันหมดซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะผ่านกระดานของอีกฝ่ายเพื่อลงมือ ด้วยวิธีนี้คุณสามารถจัดการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายสิบหรือหลายร้อยคนได้ แน่นอนว่าต้องใช้การจับสลากในบางช่วง
  • ตารางการแข่งขัน– เอกสารสรุปแสดงตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นตลอดจนผลการแข่งขันสุดท้าย
  • จิ้ม- การนัดหยุดงานจำนำ
  • ภัยคุกคาม– การโจมตีเนื้อหาของฝ่ายตรงข้ามโดยอาจทำให้สถานการณ์รุนแรงขึ้น
  • ตอบโต้- ชนะด้วยความพ่ายแพ้
  • บทเรียนหมากรุกมายากลเป็นปัญหาที่รู้จักกันดีในเกมหมากรุก Shararam ซึ่งเสนอโดยตัวละครจากเทพนิยาย Losyash
  • กลุ่มพรรค- โซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ– เหยื่อติดต่อกันหลายรายระหว่างเกมรวม
  • Fianchetto (ไฟอันเชตโต)คำศัพท์หมากรุกซึ่งหมายถึงการนำอธิการไปยังแนวทแยงที่ยาวที่สุดภายใต้การคุ้มครองของโรงรับจำนำ (เช่น อธิการ b7 ถัดจากเบี้ย a7, b6 และ c7)
  • ชิป (รูป)- หนึ่งในตัวหมากรุก
  • ปีก– ขอบกระดานหมากรุกซึ่งอยู่ในแนวตั้ง fgh หรือ abc
  • ฝั่งพระราชา– นี่คือปีก ซึ่งตั้งอยู่ใกล้กับหมากของกษัตริย์ตั้งแต่เริ่มเกม (หมายถึงแนวดิ่ง f, g, h)
  • ควีนส์ไซด์– นี่คือด้านข้างของสนาม ซึ่งอยู่ใกล้กับชิ้นส่วนราชินีมากขึ้นเมื่อเริ่มเกม (a, b, c)
  • – การจัดเรียงหมากรุกที่แตกต่างจากวิธีมาตรฐาน เป็นที่น่าสังเกตว่าโรงรับจำนำยังครอบครองแถวที่สองและอธิการก็ครอบครองเซลล์ที่มีสีต่างกัน ในรูปแบบนี้ ทัวร์จะอยู่ที่ด้านใดด้านหนึ่งของชิ้นกษัตริย์ ความจริงก็คือตำแหน่งที่ใช้ในเกมดังกล่าวได้รับการศึกษาน้อยและมีวิธีแก้ปัญหาดั้งเดิมมากกว่าที่ไม่ได้อธิบายไว้ในหนังสือ
  • ด่านหน้า- ร่างที่ถูกวางไว้ในดินแดนของศัตรู ซึ่งส่วนใหญ่มักเป็นม้า เขาได้รับการคุ้มครองโดยจำนำ
  • รวดเร็วและรุนแรง- การเคลื่อนไหวบังคับอันเป็นผลมาจากสถานการณ์บางอย่าง
  • การบังคับเป็นชุดการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่ผู้เล่นอีกคนสามารถตอบโต้ได้ด้วยการเคลื่อนไหวบางชุดเท่านั้น เป็นการต่อสู้ประเภทนี้ที่สามารถทำให้การคำนวณการต่อสู้ง่ายขึ้นเล็กน้อย
  • หน้าต่าง– ห้องขังที่หมากของราชาสามารถครอบครองได้หากฝ่ายตรงข้ามได้ตรวจสอบตามหนึ่งในสองระดับ ดังนั้นปรากฎว่าการสร้างหน้าต่างหมายถึงการเคลื่อนไหวโดยใช้เบี้ยซึ่งปิดปราสาท หากไม่มีความเป็นไปได้นี้ ผู้เล่นจะพูดถึงจุดอ่อนทางทฤษฎีของเส้นแนวนอนเส้นใดเส้นหนึ่ง
  • เคลื่อนไหว– การเปลี่ยนตำแหน่งของภาพ การเคลื่อนไหวจะถือว่าสมบูรณ์แบบหากผู้เล่นหมากรุกไม่เพียงแต่วางหมากแต่ไม่ได้สัมผัสมันอีกต่อไป ในระหว่างการแข่งขัน การกระทำนี้ระบุไว้ในหมายเหตุพิเศษ ถ้าทำการหล่อหรือจับแบบพิเศษ ก็สามารถใช้ได้สองชิ้น
  • หาง– แนวคิดนี้อธิบายถึงผู้เล่นที่มีผลงานแย่ที่สุดในตารางสรุปโดยรวม
  • ปัญหาเวลา– ไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม
  • ปูนซีเมนต์- ปกป้องตัวเองอย่างมั่นใจและประสบความสำเร็จ
  • มูลค่าชิ้น– น้ำหนักของตัวหมากรุกแต่ละชิ้นในเกม แนวคิดนี้สามารถเป็นแบบสัมบูรณ์หรือแบบสัมพัทธ์ก็ได้ ตัวอย่างเช่น ถ้าเราพิจารณาด้านสัมบูรณ์ของการประเมิน เราก็สามารถเปรียบเทียบเรือประมงหนึ่งลำกับเบี้ยสองตัวได้
  • ศูนย์– เหล่านี้คือเซลล์ที่อยู่บน e4, e5 และ d4, d นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับศูนย์กลางแบบขยาย – รวมถึงฟิลด์ที่อยู่ติดกันกับเซลล์เหล่านี้
  • ซุกซวัง (Zug, tsutsik)- สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในสองคนหรือแม้แต่ทั้งสองคนไม่มีชุดค่าผสมที่เป็นประโยชน์ในคราวเดียว นั่นคือในกรณีของการเคลื่อนไหวใด ๆ บุคคลจะทำให้ตำแหน่งของเขาในเกมแย่ลงเท่านั้น
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาพิเศษที่มีสองหน้าปัดพร้อมสวิตช์ความเร็วและตัวนับเวลา พวกเขาได้รับการออกแบบในลักษณะที่ เวลากำลังทำงานอยู่สำหรับผู้ที่คิด หากมีเวลาเหลือน้อยมาก ความกดดันด้านเวลาอาจเกิดขึ้น และหากเวลาหมดลงอย่างสมบูรณ์ ก็จะมีความล่าช้าของเวลาและสามารถนับการสูญเสียได้
  • นาฬิกาฟิชเชอร์เป็นอุปกรณ์ที่เพิ่มเวลาไม่กี่วินาทีในลักษณะพิเศษหลังจากทำการเคลื่อนไหว ดังนั้นปรากฎว่าหากเกมประสบความสำเร็จ คุณจะสะสมเวลาเพิ่มเติมในการไตร่ตรอง
  • เชอร์โนโปลนิก- ช้างที่เดินผ่านทุ่งดำ
  • ม้าสี่ตัว, cuadrilla, quadriga– ช่องเปิดที่การเผชิญหน้าหลักต่อสู้ด้วยความช่วยเหลือจากอัศวิน มันเล่นแบบนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6
  • ชาห์– นี่คือสถานการณ์ในเกมเมื่อราชาถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้
  • ตรวจสอบอีกครั้ง- กรณีที่กษัตริย์ถูกศัตรูสองคนประกาศเข้าตรวจสอบพร้อมกัน
  • เครื่องซักผ้า– นี่คือสิ่งที่เรียกว่าเบี้ยในคำสแลงหมากรุก
  • ชาราราม- คำนี้หมายถึงชื่อเกมสำหรับเด็กที่ออกแบบมาเพื่อการคิดเชิงตรรกะ ชื่อนี้ได้มาจากโรงเรียนเวทมนตร์ที่เด็กๆ ศึกษาวิชาต่างๆ เช่น หมากรุกเวทมนตร์
  • องค์ประกอบหมากรุก- ขอบเขตของศิลปะหมากรุกที่ผู้เล่นหมากรุกทำหน้าที่เป็นศิลปิน สร้างตำแหน่งและเทคนิคที่น่าทึ่งซึ่งมีความสวยงามเป็นเอกลักษณ์
  • คลิกเกอร์หมากรุก- แมลงชนิดหนึ่งหรือค่อนข้างด้วง
  • รูปหมากรุก– นี่คือหมากทั้งหมดที่เข้าร่วมในเกม ยกเว้นหมาก
  • รูปร่างเบา- วลีนี้ใช้เรียกช้างหรือม้า
  • รูปร่างหนัก– ผู้เชี่ยวชาญถือว่าราชินีหรือเรือเป็นของหนัก มันแตกต่างจากชิ้นเล็ก ๆ ตรงที่ได้รับการสนับสนุนจากกษัตริย์จึงสามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้
  • ชาวสวีเดน- เกมประเภทที่น่าสนใจซึ่งคู่ต่อสู้จะมอบหมากที่เลิกใช้แล้วและเขาสามารถใช้หมากในเกมนี้แทนการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป
  • สวิส– การแข่งขันที่เกิดขึ้นตามระบบสวิสและเกี่ยวข้องกับ จำนวนมากผู้เข้าร่วม. ในเรื่องนี้ก่อนแต่ละด่านจะมีการเสมอกันซึ่งเป็นผลมาจากการที่ผู้เล่นหมากรุกสามารถเล่นได้เฉพาะกับผู้ที่มีคะแนนเท่ากันเท่านั้น
  • ชวินเดล- แรงกระแทกอันเกิดจากการรวมกันเล็กน้อย
  • ตบ- นี่เป็นรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและอ่อนแอในบางจุดถึงขั้นไร้ความคิด
  • สปีลเลอร์– นี่คือชื่อของนักเล่นการพนันที่ชอบใช้กับดักเล็กๆ และยังสร้างกลยุทธ์ของเขาในความผิดพลาดของคู่ต่อสู้อีกด้วย
  • กางเกงขายาว– กรณีที่เบี้ยศัตรูสองตัวพยายามเคลื่อนตัวไปยังตำแหน่งของราชินีและอธิการของคู่ต่อสู้ไม่สามารถต้านทานได้
  • เครื่องทำลายเอกสาร– นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมที่ทรงพลังที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • สุนทรียศาสตร์ของหมากรุก- สถานการณ์ที่เกมหมากรุกทำให้ผู้เล่นมีความสุขและมีคุณธรรม
  • “เอ็กเซลซิเออร์”– หนึ่งในสถานการณ์ของเกมเมื่อจำนำเคลื่อนตัวทีละขั้นไปยังตำแหน่งของราชินี
  • - ส่วนสุดท้ายของเกมหมากรุก
  • ภาพสเก็ตช์หมากรุก- การผสมผสานหมากรุกที่คิดออกมาอย่างยอดเยี่ยมและนำไปใช้เมื่อมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เพียงผลลัพธ์เดียวซึ่งส่งผลให้คุณสามารถบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้

ลิขสิทธิ์ JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "หน่วยงาน Kniga-Service" เป็นต้นฉบับ KOBALIYA MIKHAIL ROBERTOVICH การตัดสินใจในหมากรุกคู่ที่มีเวลาขาด 13.00.04 - ทฤษฎีและวิธีการพลศึกษาการฝึกกีฬานันทนาการและการปรับตัว วัฒนธรรมทางกายภาพบทคัดย่อวิทยานิพนธ์ระดับการศึกษาของผู้สมัครสาขาวิชาวิทยาศาสตร์การสอนมอสโก - 2550 ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC หน่วยงานบริการหนังสือ งานนี้ดำเนินการที่ภาควิชาทฤษฎีหมากรุกและระเบียบวิธีของมหาวิทยาลัยวัฒนธรรมกายภาพแห่งรัฐรัสเซีย ผู้บังคับบัญชาด้านวิทยาศาสตร์การกีฬาและการท่องเที่ยว: ผู้สมัครสาขาวิทยาศาสตร์การทหาร รองศาสตราจารย์ Linovitsky Evgeniy Pavlovich ฝ่ายตรงข้ามอย่างเป็นทางการ: Doctor of Pedagogical Sciences, Professor Vilensky Mikhail Yakovlevich Doctor of Pedagogical Sciences, Professor Syachin Vladimir Dmitrievich องค์กรชั้นนำ: Moscow State Academy of Physical Culture ?//?/? ซิส"** การป้องกันวิทยานิพนธ์จะเกิดขึ้น<*?. .„ £:. 2007 года ъ?.?.... часов на заседании диссертационного совета К.311.003.01 при Российском государственном университе- те физической культуры, спорта и туризма по адресу: 105122, Москва, Сиреневый бульвар, д.4, ауд. 603. С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Российского государственного университета физической культуры, спорта и туризма. Автореферат разослан « » мая 2007 года. Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат педагогических наук, доцент Т000005109 ЦОБ по ФКиС РГАФК И.В.Чеботарева Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 3 ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования. В настоящее время в различных видах спорта существует тенденция, направленная на увеличение скоростных показателей сорев- новательного процесса. И в шахматах произошли кардинальные перемены, связанные с изменением системы проведения чемпионатов мира, введением нового контроля времени, совершенствованием подготовки шахматистов с помощью современных компьютерных технологий и сети Интернет. В этой связи особую важность приобре- тают вопросы, связанные с игрой в условиях дефицита времени в ходе шахматных поединков, разработкой профилактических мер с учетом современных требований. Достижение высоких спортивных результатов невозможно без изучения качества партий, определения эффективности действий шахматистов во время шахматных по- единков и успешности принятия решений. И, чем выше уровень квалификации шах- матиста, тем сложнее находить методы и способы совершенствования мастерства. Отсутствие глубоких исследований по этой проблеме требует детального изучения процесса принятия решения, способов его оптимизации. В связи с введением нового контроля времени ФИДЕ в международных соревнованиях поиск ресурсов для дос- тижения высоких спортивных результатов представляется особо актуальным. В нашем диссертационном исследовании впервые рассматривается процесс принятия решения при дефиците времени. Объект исследования - соревновательная деятельность шахматистов высокой квалификации. Предмет исследования - принятие решения шахматистами высокой квалифи- кации в шахматных поединках при дефиците времени. Гипотеза исследования. В основу исследования положено предположение о том, что алгоритм принятия решения будет эффективным, если: -он спроектирован с учетом системы тренировочного и соревновательного процесса; - адаптирован к различному контролю времени на обдумывание ходов в шах- матном поединке; - учитываются факторы, влияющие на процесс принятия решения; - созданы оптимальные условия для его реализации. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 4 Предполагается, что принятие решения в условиях дефицита игрового време- ни, влияет на результат игры и, в конечном счете, определяет уровень спортивного мастерства шахматиста. Целью исследования является теоретическое обоснование и разработка эффек- тивной системы принятия решения. В соответствии с гипотезой и целью определены следующие задачи исследова- ния: -исследовать систему принятия решения в международных и национальных соревно- ваниях шахматистов высшей квалификации; -определить понятие цейтнотной ситуации в шахматном поединке; -определить понятие «качество шахматных поединков»; -выявить результативность поединков в условиях дефицита времени и зависимость от принятого решения; - разработать алгоритм принятия решения в шахматных поединках; - разработать คำแนะนำการปฏิบัติ ผู้เล่นหมากรุกและโค้ชสำหรับการเล่นภายใต้ความกดดันด้านเวลา พื้นฐานระเบียบวิธีของการศึกษาคือผลงานของผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุก: B.M. Blumenfeld, L.A. Kotov, N.V. Krogius, V.A. Alatortsev, V.B. Malkin, M.I. Dvoretsky, V.I. Dydyshko, นักจิตวิทยา A. Binet, A. Cleveland, P. A. Rudik, A. ds Groot , O.K. Tikhomirov, V. N. พุชกิน ตามวัตถุประสงค์และวัตถุประสงค์ของงานใช้วิธีการวิจัยดังต่อไปนี้: - การวิเคราะห์วรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ระเบียบวิธีและพิเศษ - การตั้งคำถาม - การสำรวจโดยผู้เชี่ยวชาญของผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุก - การทดสอบหมากรุกพิเศษ - การสังเกตการสอนและการทดลองการสอน - การประมวลผลผลการวิจัยโดยใช้วิธีสถิติทางคณิตศาสตร์ การจัดการศึกษาได้ดำเนินการในสามขั้นตอน ระยะที่หนึ่ง: พ.ศ. 2542-2544 มีการศึกษาแหล่งข้อมูลทางวิทยาศาสตร์และวรรณกรรมเฉพาะทางมากกว่าสองร้อยแหล่ง กำหนดขอบเขตของการวิจัย สมมติฐาน วิชา วัตถุ เป้าหมาย วัตถุประสงค์ วิธีการและโครงสร้างของการวิจัย ขั้นตอนที่สอง: พ.ศ. 2544-2549 มีการวิเคราะห์การแข่งขันหมากรุกที่ใหญ่ที่สุด - ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 5 ทัวร์นาเมนต์ มีการดำเนินการแบบสอบถาม - แบบสำรวจผู้เชี่ยวชาญของผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุก ระยะที่สาม: พ.ศ. 2547 - 2550 ผลการวิจัยได้รับการประมวลผลโดยใช้วิธีสถิติทางคณิตศาสตร์ จัดทำวิทยานิพนธ์ และนำผลการวิจัยไปปฏิบัติ ความแปลกใหม่ทางวิทยาศาสตร์ของการวิจัย เป็นครั้งแรกในกีฬาหมากรุก ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการกำหนดวิธีการเล่นเกมหมากรุกอย่างมีเหตุผล การวิเคราะห์เชิงกราฟิกและการประเมินเกมเชิงกราฟิก การค้นหาเกณฑ์คุณภาพและประสิทธิผลของการแข่งขันหมากรุก และการระบุองค์ประกอบทางจิตวิทยาในการตัดสินใจ กำลังศึกษาความกดดันภายใต้เวลา ความสำคัญทางทฤษฎีของการศึกษาอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่าได้รับข้อมูลที่สำคัญเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจในการแข่งขันหมากรุก มีการระบุปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจ มีการระบุสาเหตุทางจิตวิทยาและสาเหตุเฉพาะของการขาดเวลาในการเล่น การจำแนกเวลา สถานการณ์กดดันได้รับการพัฒนาและกำหนดวิธีการประเมินคุณภาพ เกม วิธีประเมินประสิทธิภาพของผู้เล่นหมากรุก ความสำคัญในทางปฏิบัติของงานนี้อยู่ที่ว่าเป็นครั้งแรกที่มีการพัฒนาวิธีการวิเคราะห์กราฟิกและการประเมินกราฟิกของเกมของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงซึ่งช่วยให้สามารถประเมินการแข่งขันที่เล่นได้คุณภาพสูง การประยุกต์ใช้อัลกอริธึมการตัดสินใจที่จัดทำขึ้นในการศึกษานี้ช่วยลดจำนวนข้อผิดพลาดระหว่างเกมหมากรุกได้ มาตรการป้องกันที่ระบุและวิธีการใช้เวลาเล่นอย่างมีเหตุผลจะช่วยให้ผู้เล่นหมากรุกลดโอกาสที่จะเข้าสู่สถานการณ์กดดันด้านเวลาได้ การมีส่วนร่วมส่วนตัวของผู้เขียน: เลือกหัวข้อและวิธีการวิจัยเป็นการส่วนตัว, พัฒนาโครงสร้างของวิทยานิพนธ์, จัดทำแบบสอบถาม, แบบสำรวจผู้เชี่ยวชาญและการทดลองเชิงการสอน, วิเคราะห์และอภิปรายผลการทดลองและกำหนดข้อสรุปเกี่ยวกับงาน - อัลกอริทึมสำหรับการตัดสินใจในการแข่งขันหมากรุกภายใต้แรงกดดันด้านเวลาได้รับการพัฒนา - เป็นครั้งแรกในกีฬาหมากรุก ชุดของงานที่เกี่ยวข้องกับการกำหนดวิธีการเล่นเกมหมากรุกที่เหมาะสมที่สุด จัดทำแผนเกมเชิงกลยุทธ์ ดำเนินการวิเคราะห์กราฟิกและประเมินผลกราฟิกของเกม 6 เกมที่เล่น และกำหนดองค์ประกอบทางจิตวิทยาเมื่อใด การตัดสินใจภายใต้ความกดดันด้านเวลา - วิธีการได้รับการพัฒนาเพื่อประเมินคุณภาพของเกมหมากรุกและกำหนดประสิทธิภาพของการเล่นหมากรุกในสภาวะที่รุนแรง - การจำแนกประเภทของสถานการณ์ความกดดันด้านเวลาในเกมของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงนั้นได้รับการพิสูจน์แล้ว บทบัญญัติต่อไปนี้มีไว้สำหรับการป้องกัน: 1. ปัจจัยและเงื่อนไขในการตัดสินใจในกระบวนการแข่งขันของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูง 2. การจำแนกสถานการณ์ความกดดันด้านเวลาในการแข่งขันหมากรุก 3. การประเมินคุณภาพของเกมหมากรุกและประสิทธิผลของการตัดสินใจภายใต้ความกดดันด้านเวลา 4. อัลกอริทึมในการตัดสินใจในการแข่งขันหมากรุกภายใต้ความกดดันด้านเวลา 5. คำแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูง โครงสร้างและขอบเขตของวิทยานิพนธ์ ผลงานประกอบด้วย บทนำ สามบท สิบสี่ย่อหน้า บทสรุป คำแนะนำ บรรณานุกรม (แหล่งข้อมูล 145 แหล่ง รวมภาษาต่างประเทศ 22 แหล่ง) และภาคผนวก 6 ภาค วิทยานิพนธ์ประกอบด้วยตาราง 36 ตาราง ภาพวาดทั่วไป 18 รูป และภาพวาดหมากรุก 18 รูป เนื้อหาหลักของการศึกษา บทนำยืนยันความเกี่ยวข้องของหัวข้อที่เลือก กำหนดวัตถุประสงค์และหัวข้อของการศึกษา กำหนดสมมติฐาน เป้าหมายและวัตถุประสงค์ นำเสนอวิธีการและวิธีการศึกษาปัญหา กำหนดลักษณะขั้นตอนหลักของงาน แหล่งที่มาของการวิจัย กำหนดบทบัญญัติที่หยิบยกขึ้นมาเพื่อการป้องกัน กำหนดความแปลกใหม่ทางวิทยาศาสตร์ ความสำคัญทางทฤษฎีและความสำคัญเชิงปฏิบัติของการวิจัย ข้อมูลเกี่ยวกับการอนุมัติ ในบทแรก “แง่มุมทางทฤษฎีของการตัดสินใจในการแข่งขันหมากรุก” ศึกษาอิทธิพลของการคิดและความทรงจำต่อการเลือกการตัดสินใจ วิเคราะห์แง่มุมทางจิตวิทยาของการตัดสินใจ การใช้เวลาเล่นในการแข่งขันหมากรุก การจำแนกสถานการณ์กดดันด้านเวลาด้วยการควบคุมเวลาแบบคลาสสิกและแบบใหม่ เหตุผลทางจิตวิทยาและเฉพาะเจาะจงที่ทำให้ไม่มีเวลาเล่น ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 7 การวิเคราะห์ทางทฤษฎีของวรรณกรรมการสอน ปรัชญา และพิเศษช่วยให้เรายืนยันว่าปัญหาของการคิดเป็นหนึ่งในปัญหาสำคัญในการเจาะลึกแก่นแท้ของความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นหมากรุก ข้อโต้แย้งนี้เกิดจากการที่การเปิดเผยกลไกการคิดบางอย่างทำให้ในหลายกรณีสามารถเข้าใจได้ว่าทำไมผู้เล่นหมากรุกจึงเลือกสิ่งนี้หรือย้ายหรือทำสิ่งนี้หรือผิดพลาดนั้น การศึกษาเรื่องการคิดมีความสำคัญอย่างยิ่งทั้งทางทฤษฎีและการปฏิบัติ ทั้งสำหรับนักเล่นหมากรุกและโค้ช คนแรกที่ทำการศึกษาทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับกระบวนการทางจิตที่เป็นรากฐานของความคิดของผู้เล่นหมากรุกระหว่างเกมบอดคือ A. Binet เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้มีจุดประสงค์เพื่อรับข้อมูลใหม่เกี่ยวกับความทรงจำ เพราะเขาเชื่อว่าปรมาจารย์หมากรุกที่สามารถเล่นคู่ต่อสู้หลายคนพร้อมกันโดยไม่ต้องดูกระดานจะต้องมีความทรงจำที่น่าอัศจรรย์ ข้อสรุปที่มีค่าที่สุดของงานของนักวิทยาศาสตร์คือข้อสรุปว่าด้วยความช่วยเหลือของหมากรุกคุณสามารถศึกษากระบวนการทางจิตวิทยาต่างๆได้ ในเวลาเดียวกันเขาเชื่อว่าหมากรุกเปิดโอกาสให้ศึกษากิจกรรมสร้างสรรค์ (ฮิวริสติก) และประเด็นสำคัญเช่นความสัมพันธ์ระหว่างความทรงจำและการคิดเชิงตรรกะในกระบวนการของกิจกรรมนี้ เพื่อศึกษาความคิดของนักเล่นหมากรุกจำเป็นต้องพัฒนาวิธีการที่เหมาะสมกับงานวิจัย กระบวนการคิดนั้นส่วนใหญ่ยังไม่ชัดเจนเนื่องจากความรู้ไม่เพียงพอ ปัจจุบันเรารู้ถึงความคิดของผู้เล่นหมากรุกจากข้อมูลที่มีอยู่ในผลงานของ V.A. Alatortsva, A.G. Belyavsky, A.B. Mikhalchishin, V.I. Dydyshko, M.A. ซึ่งใช้หมากรุกเป็นต้นแบบในการวิจัย ในปี พ.ศ. 2468 P.A. Rudik, I.N. Dyakov และ N.V. Petrovsky ได้ทำการทดสอบกิจกรรมทางจิตของผู้เล่นหมากรุก - ผู้เข้าร่วมการแข่งขันระดับนานาชาติในมอสโก เมื่อต้องการทำเช่นนี้ โดยใช้การทดสอบ ตรวจสอบพารามิเตอร์ทางจิตวิทยาหลักของผู้เล่นหมากรุก: ระดับการรับรู้ ความสนใจ ความจำ ฯลฯ และผลการศึกษาเปรียบเทียบกับผลลัพธ์ที่คล้ายกันที่ได้จากการตรวจสอบผู้คนในอาชีพต่างๆ ความพยายามที่จะค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างความสามารถของผู้เล่นหมากรุกกับการพัฒนาพารามิเตอร์ทางจิตวิทยาที่ยอดเยี่ยม เช่น ความจำ ความสนใจ จินตนาการ ฯลฯ ไม่ประสบความสำเร็จ จากผลลัพธ์ที่ได้ พวกเขาไม่ได้แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากผู้คนในอาชีพอื่น ผู้เล่นหมากรุกมีเพียงหน่วยความจำ "หมากรุก" ที่ได้รับการพัฒนาอย่างมากและมีความสามารถในการมุ่งความสนใจไปที่การพัฒนาอย่างมาก สิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งคือการศึกษาที่ดำเนินการโดยผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุกและนักจิตวิทยา M.M. Botvinnik, L.Ds Groot, B.M. Blumenfeld, O.K. Tikhomirov, N.V. Krogius, V.B. Malkin, A.A. Kotov และคนอื่น ๆ ความคิดเห็นของหนึ่งในโค้ชหมากรุกที่ดีที่สุดในโลก M.I. น่าสนใจมาก Dvoretsky เกี่ยวกับบทบาทของปัจจัยทางจิตวิทยาในหมากรุก เขาระบุประเด็นหลักสามประเด็นโดยเรียงตามลำดับความสำคัญจากมากไปน้อย: จิตวิทยาของตนเอง จิตวิทยาของ "คู่ต่อสู้ที่เป็นนามธรรม" โดยคำนึงถึงลักษณะและสไตล์การเล่นของคู่ต่อสู้เฉพาะเจาะจงที่ต้องต่อสู้ด้วย การบัญชีสำหรับคุณสมบัติส่วนบุคคลจะต้องดำเนินการในบริบทของสถานการณ์ที่เป็นวัตถุประสงค์ในเงื่อนไขของการต่อสู้ที่เป็นวัตถุประสงค์ ในสถานการณ์ที่ไม่แน่นอนหรือเมื่อคู่ต่อสู้ที่มีความแข็งแกร่งเท่ากันกำลังต่อสู้กัน บทบาทของการพิจารณาคุณลักษณะส่วนบุคคลจะเพิ่มขึ้น น่าเสียดายที่ยังไม่มีการวิจัยพื้นฐานเพื่อศึกษาการพึ่งพาระดับการเล่นที่สร้างสรรค์ (คุณภาพของเกม) กับระยะเวลาที่จัดสรรให้กับเกม มีเพียงข้อความจากผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนเท่านั้น การเตรียมผู้เล่นหมากรุกเป็นกระบวนการทางจิตวิทยาและการสอนที่มีจุดประสงค์ซึ่งดำเนินการผ่านการใช้ความเครียดทางจิตแบบเลือกสรรและเป็นรายบุคคล ซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาคุณภาพทางจิตและสถานะบุคลิกภาพของนักกีฬาที่มีความสำคัญมากกว่าสำหรับกิจกรรมกีฬา เป้าหมายหลักของการเตรียมจิตใจในการฝึกผู้เล่นหมากรุกคือการส่งเสริมกิจกรรมของนักกีฬาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สูงสุด เมื่อคำนึงถึงสิ่งข้างต้นและตามเหตุผลของเรา อาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการเตรียมจิตใจของผู้เล่นหมากรุกเป็นกระบวนการพัฒนาและการศึกษาบุคลิกภาพของนักกีฬาซึ่งเป็นคุณสมบัติที่สำคัญอย่างมืออาชีพของกิจกรรมที่นำไปสู่ประสิทธิภาพทางกายภาพที่มีประสิทธิภาพและเชื่อถือได้ และความเครียดทางจิตใจเพื่อให้ได้ผลการเล่นกีฬาสูงสุด จากการวิเคราะห์การแข่งขันหมากรุกจำนวนมาก แบบสอบถาม แบบสำรวจของผู้เชี่ยวชาญ การสังเกตและการทดลองเชิงการสอน สาเหตุทางจิตวิทยาและเฉพาะเจาะจงของการขาดแคลนเวลาได้รับการระบุ และการจัดหมวดหมู่ของแรงกดดันด้านเวลาถูกกำหนดไว้: ด้านเดียวปานกลาง ปานกลาง และลึก และร่วมกัน ขึ้นอยู่กับการควบคุมเวลาสองประเภทที่เป็นที่ยอมรับในปัจจุบัน: คลาสสิกและใหม่ เปิดตัวโดย FIDE ในปี 2544 ลิขสิทธิ์ JSC สำนักออกแบบกลาง BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 9 บทที่สอง“ งานวิธีการและการจัดระเบียบการวิจัย” ตรวจสอบวิธีการวิจัย: การวิเคราะห์เชิงทฤษฎีของวรรณกรรมทั่วไปและวรรณกรรมเฉพาะทางการตั้งคำถาม - การสำรวจของผู้เชี่ยวชาญการสังเกตการสอนการทดลองทางจิตวิทยาและการสอน การทดสอบการสอน วิธีสถิติทางคณิตศาสตร์ ในระหว่างการศึกษา มีการศึกษาและวิเคราะห์แหล่งข้อมูลวรรณกรรมมากกว่าสองร้อยแห่งที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อของงาน โดยตรงสำหรับองค์กรที่ถูกต้องของการศึกษา มีการศึกษาวรรณกรรมเกี่ยวกับปรัชญา จิตวิทยา การสอน ไซเบอร์เนติกส์ ทฤษฎีของเกมเชิงกลยุทธ์และการวิจัยปฏิบัติการ วิทยาการคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ การจัดการศึกษาวิจัยครอบคลุมขอบเขตทางภูมิศาสตร์และการวิเคราะห์ที่กว้างขวาง จากการแข่งขันชิงตำแหน่งแชมป์โลกในลอนดอน (2000) ระหว่าง G. Kasparov และ V. Kramnik ไปจนถึงการแข่งขันหมากรุกที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Aeroflot Open - 2007 มากกว่าสามสิบทัวร์นาเมนต์ที่มีผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกเข้าร่วมและมีการศึกษาเกมมากกว่า 4.5 พันเกม บทที่สาม "การศึกษากระบวนการตัดสินใจในกิจกรรมการแข่งขันของผู้เล่นหมากรุก" จะตรวจสอบแง่มุมต่างๆ ของการใช้เวลาเล่นในการแข่งขันหมากรุก ระบุปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเมื่อเลือกการเคลื่อนไหว วิเคราะห์สาเหตุที่นำไปสู่ความกดดันด้านเวลาในเกมของผู้เล่นหมากรุก อัลกอริธึมการตัดสินใจได้รับการพัฒนาโดยกำหนดตัวบ่งชี้คุณภาพและประสิทธิผลของการแข่งขันหมากรุก รูปแบบการตัดสินใจได้รับการพัฒนาซึ่งกำหนดทิศทางการกระทำของผู้เล่นหมากรุกได้สองทิศทาง: แบบผสมผสานและตำแหน่งซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาอัลกอริธึมการตัดสินใจ ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อประสิทธิภาพของการตัดสินใจในการแข่งขันหมากรุกได้รับการระบุและวิเคราะห์อย่างลึกซึ้ง ปัจจัยหลัก ได้แก่ เวลาเล่น ตำแหน่งการเล่น ผลกระทบทางจิตวิทยาของฝ่ายตรงข้าม การเสนอให้เสมอกันโดยฝ่ายที่อ่อนแอกว่า พลวัตของการพัฒนา เกมหมากรุก พลวัตของการแข่งขัน ความเป็นอยู่ของผู้เล่น ระบบการแข่งขัน และปัจจัยภายนอก การตัดสินใจเลือกย้ายจะขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์และการประเมินตำแหน่ง การประเมินตำแหน่งเป็นการดำเนินการที่ซับซ้อนและซับซ้อนซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบต่างๆ ขั้นตอนหลักของการประเมินตำแหน่งประกอบด้วยการพิจารณาความสมดุลทางวัสดุของกองกำลังโดยคำนึงถึงปัจจัยตำแหน่งการมีอยู่ของแรงจูงใจแบบผสมผสาน ฯลฯ ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 10 ผู้ตอบแบบสอบถามหกสิบคนเข้าร่วม การสำรวจ. เพื่อเปรียบเทียบแนวทางประเด็นสำคัญของการใช้เวลาเล่นหมากรุก ผู้เชี่ยวชาญทั้งหมดถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มแรกประกอบด้วยผู้เล่นหมากรุกที่มีระดับ Elo สูงกว่า 2500 (14 มก. และ 16 มม.) กลุ่มที่สองประกอบด้วยผู้เล่นหมากรุกที่มีระดับ Elo 2400-2495 (14 มม., 7 mf และ 9 ms) มีการระบุคำถามที่สำคัญที่สุด 16 ข้อที่ถามผู้เชี่ยวชาญระหว่างการสำรวจ การวิเคราะห์การสำรวจแบบสอบถามแสดงให้เห็นว่าในกลุ่มแรก ในสถานการณ์กดดันด้านเวลา ผู้เล่นหมากรุก 46.7% พิจารณาตัวเลือก 4 ตัวขึ้นไปเพื่อเลือกการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุด ยิ่งไปกว่านั้น 66.7% ของกลุ่มนี้เชื่อว่าความกดดันด้านเวลามีผลกระทบอย่างมากต่อผลลัพธ์ของการแข่งขัน และส่งผลอย่างมากต่อเกมในเกมต่อ ๆ ไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากพ่ายแพ้ และในทางตรงกันข้าม หลังจากเล่นเกมได้สำเร็จในสถานการณ์กดดันในช่วงเวลาที่ยากลำบาก ผู้เล่นหมากรุกจะมีความมั่นใจมากขึ้นในเกมถัดไป 40% ของกลุ่มที่สองตอบว่าโดยเฉลี่ยภายใต้แรงกดดันด้านเวลา พวกเขาพิจารณาการย้ายผู้สมัครเพียงสองคนเท่านั้น ผู้เข้าร่วมกลุ่มแรกมากกว่าครึ่ง (56.7%) มีความเห็นว่าพวกเขาสามารถปรับปรุงการเล่นได้อย่างมีนัยสำคัญภายใต้แรงกดดันด้านเวลาด้วยการฝึกฝนบางอย่าง (แบบฝึกหัดพิเศษ การฝึกอัตโนมัติ ฯลฯ) ผู้ตอบแบบสอบถามกลุ่มที่สอง - 40% เชื่อว่าการเล่นภายใต้ความกดดันด้านเวลาสามารถปรับปรุงได้เล็กน้อย สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงความแตกต่างในชั้นเรียนของผู้เข้าร่วมทั้งสองกลุ่ม และแน่นอนว่าประสบการณ์การเล่นเกมที่มากขึ้นของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงกว่า ในบรรดาผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูง มีความเห็นว่าคุณสามารถฝึกฝนตัวเองให้เล่นภายใต้ความกดดันด้านเวลาได้ด้วยความช่วยเหลือของเกมแบบสายฟ้าแลบ (และด้วยการควบคุมต่อเกมตั้งแต่ 5 ถึง 1-2 นาที) การสำรวจพบว่าในกลุ่มแรกมีเพียง 30% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่สนับสนุนความคิดเห็นนี้ ในขณะที่กลุ่มที่สอง - 43.3% การไม่มีเวลาในการแข่งขันหมากรุกเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องโดย 23.3% ของผู้ตอบแบบสอบถามในกลุ่มแรก 36.7% ในกลุ่มที่สอง 36.7 และ 40% ตามลำดับมักประสบปัญหานี้และไม่ค่อยมี - 40% ในกลุ่มแรก 40 % ในวินาที - 23.3% เพื่อลดจำนวนสถานการณ์กดดันด้านเวลา ตามที่ผู้เล่นหมากรุกของกลุ่มแรกควร: ฝึกโดยการเล่นแบบสายฟ้าแลบและหมากรุกอย่างรวดเร็ว -70% เหลือเวลาสำรองไว้ -50% จับเวลาเกม -46.7% ในกลุ่มที่สอง มีความคิดเห็นดังต่อไปนี้: ฝึกโดยการเล่นแบบสายฟ้าแลบและหมากรุกเร็ว -60%, จับเวลาเกม -53.3%, คิดระหว่างการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ -50% ควบคู่ไปกับการสำรวจ ยังได้ดำเนินการสำรวจผู้เชี่ยวชาญของผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุกด้วย เขามีส่วนร่วมในการได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาการวิจัย จากการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับเผยให้เห็นความเชื่อมโยงระหว่างข้อผิดพลาดระหว่างเกมกับปัญหาต่าง ๆ ในกีฬาและการฝึกจิตใจของผู้เล่นหมากรุก สาเหตุหลักที่นำไปสู่แรงกดดันด้านเวลาในเกมของผู้เล่นหมากรุก ได้แก่: การเตรียมตัวทางทฤษฎีและการฝึกฝนการเล่นเกมไม่เพียงพอ อิทธิพลของอำนาจของฝ่ายตรงข้าม ความสำคัญของเกมที่เล่นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในทัวร์นาเมนต์ การค้นหาทางออกที่ดีที่สุด , กังวลเกี่ยวกับโอกาสที่พลาดในเกม, ความแตกต่างของระดับทักษะหมากรุก งานนี้ดำเนินการสังเกตการณ์สี่ชุด ซีรีส์แรกพิจารณาการแข่งขันชิงแชมป์โลกตั้งแต่ปี 2000 ถึง 2006 โดยเล่นโดยใช้การควบคุมเวลาแบบ "คลาสสิก" และแบบใหม่ (ตารางที่ 1) แมตช์เพื่อชิงแชมป์ นัดที่ V. Anand - A. Shirov V. Kramnik - G. Kasparov V. Kramnik -P. เลโก วี. ครามนิค -วี. Topalov ตารางที่ 1 ของโลกเล่นกับการควบคุมเวลาคลาสสิก ปีผลการแข่งขัน (%) ปัญหาเวลา ข้อผิดพลาด 2000 4 3 75 3 2000 13 7 15 9 2004 4 14 29 3 2006 12 50 6 6 การแข่งขัน V. Anand - V. Shirov ถูกทำเครื่องหมายด้วยประสิทธิภาพสูงสุดที่ 75% และความจริงที่ว่าใน 75% ของเกมมีสถานการณ์กดดันด้านเวลา เกมที่เล่นมากที่สุดในแมตช์ระหว่าง V. Kramnik และ G. Kasparov (15) ผิดพลาดมากที่สุดในแมตช์เดียวกันนี้ G. Kasparov มักเล่นภายใต้ความกดดันด้านเวลา และความพ่ายแพ้ของเขาส่วนใหญ่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าจากความผิดพลาดที่เกิดขึ้นในสภาวะที่ไม่มีเวลาเล่น ในการแข่งขัน R. Ponomarev - V. Ivanchuk (2002) มีการใช้การควบคุมเวลาใหม่เป็นครั้งแรก (ตารางที่ 2) V. Ivanchuk ไม่สามารถปรับตัวเข้ากับการควบคุมนี้ได้อย่างเต็มที่ โดยมักจะพบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่กดดันด้านเวลา ทำผิดพลาด และส่งผลให้แพ้การแข่งขัน ตารางที่ 2 การแข่งขันชิงตำแหน่งแชมป์และฟุตบอลโลกเล่นกับการควบคุมเวลาใหม่ ปีการแข่งขัน ผลการแข่งขัน (%) ปัญหาเวลา ข้อผิดพลาด R. Ponomarev - V. Ivanchuk 2002 7 29 3 4 R. Kasymzhanov - M. Adams 2004 6 67 4 5 L .Aronyan 2005 4 50 2 2 - R. Ponomarev ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 12 ในปี 2004-2006 มีการสังเกตการณ์การสอนชุดที่สอง สาม และสี่ ของการแข่งขันแอโรฟลอตระดับนานาชาติ 3 รายการที่มีผู้เข้าร่วมมากกว่า 2,000 คน ซึ่งจัดขึ้นที่มอสโกว โดยพื้นฐานแล้ว นี่คือทัวร์นาเมนต์ที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกที่จัดขึ้นในปัจจุบันตามระบบ “สวิส” ในการศึกษานี้ เป็นครั้งแรกในการฝึกเล่นหมากรุก เราใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกเพื่อติดตามไม่เพียงแต่ตำแหน่งปัจจุบัน แต่ยังรวมถึงเวลาที่แน่นอนบนนาฬิกาของผู้เล่นหมากรุกด้วย สิ่งนี้ช่วยให้เราขยายความเป็นไปได้ในการวิจัยหมากรุกโดยพื้นฐาน และให้ข้อมูลที่รวดเร็วและมีรายละเอียดเกี่ยวกับการแข่งขัน ในปี 2549 มีการวิเคราะห์แบบกราฟิกและการประเมินแบบกราฟิกของเกมทัวร์นาเมนต์ Aeroflot กว่าร้อยเกม ช่วยให้ประเมินการแข่งขันที่เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ตามตัวอย่าง เรานำเสนอการวิเคราะห์การต่อสู้สองครั้งระหว่างผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ (รูปที่ 1 และ 2) ส่วนที่เป็นบวกของแกน Y ของ 1 แผนภูมิแสดงเวลาที่ใช้ในแต่ละการเคลื่อนไหวของผู้เล่นหมากรุกที่เล่นด้วยหมากสีขาว ค่าลบ - ผู้ที่เล่นด้วยหมากสีดำ V. B ologan - V. P o p o v 1-0 รูปที่ 1 แผนภูมิวิเคราะห์เกมหมากรุก V. Bologan - V. Popov ในเกมที่มี mg V. Popov, mg V. Bologan กระจายเวลาเล่นอย่างมีเหตุผลเพียงครั้งเดียวเท่านั้นที่ปล่อยให้ตัวเองคิดนาน (11 นาที) ในทางกลับกันคู่ต่อสู้ของเขาคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของเขาเป็นเวลานาน (21 และ 38 นาทีตามลำดับ) ในระยะเปิดสนาม ซึ่งทำให้เขาต้องเผชิญกับปัญหาและความพ่ายแพ้ในช่วงลึกอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC ตัวแทนบริการหนังสือ 13 B. Dzhobava - E. 1-0 Alekseev รูปที่ 2 กราฟการวิเคราะห์เกมหมากรุก B. Jobava - E. Alekseev ในเกมของปรมาจารย์ระดับนานาชาติ B. Jobava - E. Alekseev (รูปที่ 2) ความแตกต่างระหว่างต้นทุนเวลาของผู้เล่นนั้นไม่ชัดเจนนัก B. J o b a v a - B. A l e c e e v 1-0 จำนวนการเคลื่อนไหว รูปที่ 3 การประเมินกราฟิกของตำแหน่งเกมหมากรุก B. Jobava - E. Alekseev เกมนี้ตึงเครียดมาก สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าไวท์ได้รับชัยชนะซึ่งมีข้อได้เปรียบเล็กน้อยในแง่ของระยะเวลาการเล่นการประเมินตำแหน่งในเกมนี้ (รูปที่ 3) ตลอดทั้งนัดเป็นที่ชื่นชอบของลิขสิทธิ์ OJSC สำนักออกแบบกลาง BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 14 สีขาว. ในระยะเปิดตัวมีตั้งแต่ 0.2 ถึง 0.4 คะแนน ในเกมต่อมา คู่ต่อสู้มักจะเคลื่อนไหวได้ไม่ดีที่สุดและคะแนนอยู่ระหว่าง 0.5 ถึง 2 แต้มเป็นของไวท์ ช่วงเวลาที่กำหนดคือการย้ายจาก 37 เป็น 40 เมื่อ E. Alekseev ประสบปัญหาด้านเวลาทำผิดพลาดในการตัดสินใจและพ่ายแพ้ พื้นฐานของการศึกษาคือการทดลองเชิงการสอนซึ่งประกอบด้วยชุดข้อมูล 6 ชุดที่ดำเนินการระหว่างปี พ.ศ. 2541-2550 ในซีรีส์แรก (พ.ศ. 2541-2545) การศึกษามีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาลักษณะของหน่วยความจำประเภทต่างๆ ในเกมของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติต่างๆ ประกอบด้วยสองขั้นตอน ในระยะแรกมีการสำรวจผู้ฝึกสอนและนักจิตวิทยาโดยใช้แบบสอบถาม ในระยะที่สอง การทดสอบทางจิตวิทยาถูกเลือกเพื่อศึกษาประเภทของความทรงจำเชิงปฏิบัติ ศึกษาความจำทางวาจา เป็นรูปเป็นร่าง อารมณ์ และการเคลื่อนไหว ชุดที่สอง (พ.ศ. 2546-2548) ประกอบด้วยการทดสอบตำแหน่งการเล่นประเภทผสมและตำแหน่งซึ่งแต่ละงานประกอบด้วย 11 งานที่กำหนดการตัดสินใจที่ถูกต้องและการดำเนินการ การทดสอบการเล่นตำแหน่งประเภทผสม 49% ของกลุ่มควบคุมระบุวิธีแก้ปัญหาที่ถูกต้อง และ 23% นำไปใช้ได้สำเร็จ ตัวชี้วัดของกลุ่มทดลองสูงกว่า - 52% และ 32% ตามลำดับ จากผลการทดสอบประเภทตำแหน่งตัวบ่งชี้มีดังนี้: 48% ของกลุ่มตัวอย่างในกลุ่มควบคุมระบุวิธีแก้ปัญหาอย่างถูกต้องและ 29% นำไปปฏิบัติได้สำเร็จ ผู้ที่อยู่ในกลุ่มทดลองทำงานเสร็จได้ดีขึ้น - 53% และ 35% ตามลำดับ ในชุดที่สาม (พ.ศ. 2547-2549) มีการสังเกตการสอนและการทดลองเชิงการสอน สาระสำคัญของการศึกษาคือการกำหนดการกระทำของผู้เข้าร่วมในทัวร์นาเมนต์ทั้งสี่ตามบรรทัดฐานของปรมาจารย์ระดับนานาชาติ การกระจายเวลาต้นทุนสำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง และความสามารถในการตัดสินใจเมื่อมีเวลาไม่เพียงพอ ในตอนท้ายของเกม มีการสนทนากับผู้เข้าร่วมแต่ละคนเพื่อกำหนดแผนการของเขาสำหรับเกมและวิธีที่พวกเขาถูกแปลสู่ความเป็นจริง มีการวิเคราะห์รายละเอียดของเกมที่เสร็จสิ้นโดยการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมทั้งสองคน กำหนดจำนวนความกดดันด้านเวลาในแต่ละทัวร์นาเมนต์ (ตารางที่ 3) ใน 232 เกมที่เล่นในทัวร์นาเมนต์ จำนวนปัญหาเวลาทั้งหมดคือ 140 (60%) จำนวนปัญหาด้านเวลาที่ใหญ่ที่สุดคือปานกลาง - 46 (33%) และปานกลาง - 32 (23%) ยิ่งไปกว่านั้น ยังมีการบันทึกปัญหาด้านเวลามากขึ้นในทัวร์นาเมนต์แรก (46 ใน 66 เกม ซึ่งก็คือ 70%) ลิขสิทธิ์ OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 15 ตารางที่ 3 ประเภทของความกดดันด้านเวลาในทัวร์นาเมนต์ที่เล่นในปี 2547-2549 | 4 1 1 2 8 3 3 6 5 17 5 3 4 3 15 16 8 2 6 32 12 12 12 10 46 ลึก ค่าเฉลี่ย ปานกลาง ความกดดันด้านเวลา 46 29 35 30 140 เฉลี่ย จำนวนเกม 66 45 66 55 232 ปานกลาง ทัวร์นาเมนต์ 1 2 3 4 ทั้งหมด : ceit Notes Mutual deep Types 1 6 2 10 4 22 ในชุดที่สี่ของการทดลอง (พ.ศ. 2547-2549) มีการทดสอบหมากรุกเฉพาะทาง ซึ่งประกอบด้วยสองรอบ สาระสำคัญของมันคือการแก้ไขการทดสอบแปดครั้งซึ่งเป็นพื้นฐานของการฝึกอบรมทางทฤษฎีของผู้เล่นหมากรุก ภารกิจคือ: วิเคราะห์และประเมินตำแหน่ง พัฒนาแผนเกมเชิงกลยุทธ์ กำหนดหลักการทางยุทธวิธีของเกมหมากรุก กำหนดแรงจูงใจแบบผสมผสาน ทรัพยากรสำหรับโจมตีกษัตริย์ของคู่ต่อสู้ และปกป้องตำแหน่งของตนเอง จัดสรรเวลา 20 นาทีเพื่อแก้แต่ละตำแหน่ง ในรอบที่สอง ตำแหน่งประเภทจบเกมแปดตำแหน่งได้รับการแก้ไขด้วยงานเดียวกัน: ประเมินตำแหน่งและร่างแผนเกมก่อนที่เกมจะเสร็จสิ้น จัดสรรเวลา 15 นาทีเพื่อแก้แต่ละตำแหน่ง ในตอนที่ห้า (2549) ) ทุกวิชาได้รับมอบหมายงานทั่วไปในการค้นหารุกฆาตในสองกระบวนท่าในปัญหาที่เสนอและการคิดดำเนินการโดยใช้เหตุผลทางวาจา การทดสอบนี้มีเป้าหมายที่สำคัญมาก นั่นคือวิธีที่ผู้เล่นหมากรุกสามารถตัดสินใจได้โดยขึ้นอยู่กับคุณสมบัติ ทักษะ และคุณสมบัติอื่นๆ เป็นผลให้ MF และ MS อาวุโสสามารถแก้ไขงานได้เร็วขึ้น 2.4 เท่า ในชุดที่หกของการทดลอง (พ.ศ. 2550) โดยการกำหนดระยะเวลาของแต่ละนาที เราได้ระบุการรับรู้และการประเมินเวลาของผู้เล่นหมากรุกโดยขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของพวกเขา จากรูปที่ 1 (รูปที่ 4) เห็นได้ชัดว่าตัวชี้วัดของแต่ละนาทีที่ 10 ms และ km นั้นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ผู้เล่นหมากรุกสี่คนมีนาทีที่สั้นกว่า และหก - ลิขสิทธิ์ OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 16 - นานกว่าเวลาจริง ช่วงตั้งแต่ 41 ถึง 78 วินาที ตามที่แสดงให้เห็นในทางปฏิบัติ นี่เป็นปัจจัยที่สำคัญมาก ข้าว. 4. การกำหนดนาทีของแต่ละบุคคล การวัดเชิงปฏิบัติของการประเมินคุณภาพของเกมถือเป็นงานเร่งด่วนมาก การแก้ปัญหานี้เกี่ยวข้องกับปัญหาในการปรับปรุงเกมของผู้เล่นหมากรุกเป็นหลัก นอกจากนี้ การวินิจฉัยความสามารถของผู้เล่นหมากรุกในช่วงต่างๆ ของอาชีพการกีฬาเป็นสิ่งสำคัญ วิธีที่ใช้กันทั่วไปในการพิจารณาคุณภาพของล็อตคือการใช้วิจารณญาณของผู้เชี่ยวชาญ อีกวิธีหนึ่งในการวัดการประเมินเชิงคุณภาพคือผ่านการวิเคราะห์การเคลื่อนไหวของแต่ละบุคคล ซึ่งได้รับ เช่น จากข้อคิดเห็นในเกม มันถูกกำหนดโดยจำนวนการเคลื่อนไหวที่ดีและไม่ดี และอัตราส่วนของจำนวนการเคลื่อนไหวที่ดีต่อผลรวมของการเคลื่อนไหวที่ดีและไม่ดี วิธีการที่นำเสนอในงานนี้ขึ้นอยู่กับประสิทธิผลของการแข่งขันหมากรุก เพื่อกำหนดนิยามดังกล่าว ได้มีการนำแนวคิดของ "การกำหนดช่วงเวลา" ของเกมหมากรุกเพื่อการตัดสินใจที่ถูกต้องมาใช้ (รูปที่ 4) ตารางที่ 4 ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพ (PE) ของการเล่นของผู้เล่นหมากรุกในทัวร์นาเมนต์ปี 2547 และ 2548 ทัวร์นาเมนต์ PE X การกำหนดช่วงเวลา การตัดสินใจ ขั้นต่ำ มักซิม. 2004 9.58 4.58 18 72 2005 9.4 4.8 13 75 9.49 4.69 15.5 73.5 X ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 17 เรา เราดำเนินการจากข้อเท็จจริงที่ว่าในการแข่งขันหมากรุกทุกนัดจะมี "ช่วงเวลาที่กำหนด" ที่มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์สุดท้าย . งานนี้กำหนดประสิทธิภาพของเกมของผู้เข้าร่วมในการแข่งขันแกรนด์มาสเตอร์ระดับนานาชาติสองรายการ ในทัวร์นาเมนต์แรกมีตั้งแต่ 18 ถึง 72% ในทัวร์นาเมนต์ที่สอง - จาก 13 ถึง 75% ผลลัพธ์ที่สำคัญของการวิจัยคือการพัฒนาและการทดสอบในการแข่งขันแกรนด์มาสเตอร์ 3 รายการของอัลกอริธึมการตัดสินใจ (การเลือกการเคลื่อนไหว) ซึ่งประกอบด้วยบล็อกต่อไปนี้ (รูปที่. 5): แผนเบื้องต้น การประเมินตำแหน่ง การพัฒนาเป้าหมาย การกำหนดแผนเกม การกำหนดการย้ายผู้สมัคร การคำนวณทางเลือก การประเมินการย้ายผู้สมัคร การปฏิบัติตามและการเลือกการย้าย แต่ละบล็อกขึ้นอยู่กับการเชื่อมต่อเชิงตรรกะและสะท้อนถึงกระบวนการเลือกการเคลื่อนไหวโดยผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงอย่างเพียงพอ นอกจากนี้ อัลกอริธึมยังอำนวยความสะดวกในการเลือกการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งที่สุดโดยใช้เวลาน้อยที่สุด แม้ว่าขั้นตอนการเลือกการเคลื่อนไหวจะเป็นรายบุคคลสำหรับนักกีฬาแต่ละคน แต่อัลกอริทึมนี้จะช่วยให้ผู้เล่นหมากรุกตระหนักถึงศักยภาพในการสร้างสรรค์ของตนได้ดียิ่งขึ้น ตารางที่ 5 แสดงตัวบ่งชี้ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ "r" และ "t - cr การทดสอบของนักเรียน" เมื่อทำการทดสอบในวิชาในกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง ซึ่งสูงกว่าในการทดสอบ: แผน ยุทธวิธี การป้องกัน การวิเคราะห์และการประเมินตำแหน่งในกลุ่มทดลอง และสูงกว่าเล็กน้อยในการทดสอบการผสมผสานและกลยุทธ์ ตารางที่ 5 ตัวชี้วัดการทดสอบของอาสาสมัครในกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง ฮา 5; - « และ I K K * « O. - «* ฮ่าฮ่า N K K EG p K Ya Ya m o o E E Y e r 0.62 0.22 0.73 0.23 -0.09 t- « 0.64 0.73 0.67 ra*i t -cr 1.69 0.64 3.04 1.00 0.36 3.54 3.04 3 .81 เมื่อดำเนินการ การสำรวจโดยผู้เชี่ยวชาญ ค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องสำหรับผู้เชี่ยวชาญกลุ่มที่ 1 มีค่าเท่ากับ 0.65 สำหรับกลุ่มที่สองความน่าเชื่อถือของการศึกษา 0>6J^4TO ^*T^"T~*~^"~^ """ *""" \Om ยืนยันลิขสิทธิ์ OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" ป้อนราคา 2.0 ของตำแหน่งที่ 1 แผนเบื้องต้น 3. การพัฒนาเป้าหมายของ SPT 5. การกำหนดการย้ายผู้สมัคร b. การคำนวณตัวเลือก 4.0 การกำหนดแผนเกม SKT 00 FRV NRV KRV 7. การประเมินการย้ายผู้สมัครหมายเลข 8. ความสอดคล้องของการย้ายผู้สมัคร รูปที่ 5 อัลกอริทึมสำหรับการเลือกการเคลื่อนไหวในการแข่งขันหมากรุก ใช่ การเลือกการเคลื่อนไหว ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 19 สรุป จากการศึกษาหลักการที่เกี่ยวข้องกับการกำหนดวิธีการเล่นเกมหมากรุกอย่างมีเหตุผล การวาดเกมเชิงกลยุทธ์ วางแผน ดำเนินการวิเคราะห์เชิงกราฟิกและประเมินผลเกมหมากรุกเชิงกราฟิก ค้นหาเกณฑ์คุณภาพและประสิทธิผลของเกมที่เล่น และระบุองค์ประกอบทางจิตวิทยาในการตัดสินใจภายใต้แรงกดดันด้านเวลา อัลกอริธึมสำหรับการตัดสินใจในการแข่งขันหมากรุกของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงภายใต้ความกดดันด้านเวลาได้รับการพิสูจน์และทดสอบแล้ว การวิเคราะห์ผลการวิจัยยืนยันสมมติฐานที่ว่าวิธีการซึ่งคำนึงถึงปัจจัยทางจิตวิทยาและหมากรุกเฉพาะในการตัดสินใจเลือกการย้ายผู้สมัครนั้นขึ้นอยู่กับการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใหม่และอินเทอร์เน็ตในระบบการเตรียมการ เพิ่มความเข้มข้นและเพิ่มผลผลิตของชั้นเรียนสำหรับการเรียนรู้เนื้อหาเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธี เพิ่มประสิทธิภาพของระบบกระบวนการฝึกอบรมสำหรับผู้เล่นหมากรุก สิ่งนี้ช่วยให้คุณประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาในการใช้เทคนิคการคำนวณรูปแบบต่างๆ การวิเคราะห์และประเมินตำแหน่ง และดำเนินการวินิจฉัยสภาพของผู้เล่นหมากรุกได้อย่างแม่นยำ ในการเชื่อมต่อกับการเกิดขึ้นของวิธีการทางเทคนิคใหม่ในคลังแสงของผู้เล่นหมากรุกและโค้ชความเข้มข้นของการฝึกซ้อมเพื่อแก้ปัญหาการฝึกอบรมและ มอบหมายการทดสอบ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมภายใต้ความกดดันด้านเวลา และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่มีความกดดันด้านเวลา ซึ่งมีส่วนช่วยในการแก้ไขปัญหาเพื่อให้ได้ผลการแข่งขันกีฬาในระดับสูงได้สำเร็จ สิ่งนี้กำหนดความสำคัญในทางปฏิบัติของวิธีการฝึกอบรมที่นำเสนอในการทำงานเมื่อเล่นในเวลาที่จำกัด วิธีการนี้ได้รับการทดสอบในการจัดเตรียมและดำเนินการของปรมาจารย์ระดับนานาชาติ เวิร์คช็อป และการแข่งขันจัดอันดับที่แผนกหมากรุกของ Russian State University of Physical Culture ในชมรมหมากรุกที่ตั้งชื่อตาม T.V. Petrosyan โรงเรียนกีฬาหมายเลข 3 (มอสโก) รวมถึงสหพันธ์หมากรุกรัสเซียและมอสโกในการเตรียมทีมหมากรุกหญิงระดับชาติสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์ยุโรปปี 2550 ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 20 บทสรุป จากการวิจัยทางทฤษฎีและเชิงทดลองที่ดำเนินการ สามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้ 1. เป็นที่ยอมรับว่าในการแข่งขันระดับสูงระดับนานาชาติและระดับประเทศ เหตุผลหลักสำหรับระบบการตัดสินใจในการเลือกการเคลื่อนไหวในสถานการณ์กดดันด้านเวลาคือ: การเตรียมทางทฤษฎีและการฝึกฝนการเล่นเกมไม่เพียงพอ อิทธิพลของอำนาจของฝ่ายตรงข้าม ความสำคัญของเกมที่เล่นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในทัวร์นาเมนต์ การค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด กังวลเกี่ยวกับโอกาสที่พลาดในเกม ความแตกต่างในระดับทักษะหมากรุก 2.0 มีการพิจารณาว่าปัจจัยชี้ขาดที่มีอิทธิพลต่อประสิทธิผลของการตัดสินใจ ได้แก่ เวลาเล่น ตำแหน่งการเล่น ผลกระทบทางจิตวิทยาของฝ่ายตรงข้าม การเสนอเสมอโดยฝ่ายที่อ่อนแอกว่า พลวัตของการพัฒนาเกมหมากรุก พลวัต ของการแข่งขัน สภาพจิตใจและร่างกายของผู้เล่น ระบบการแข่งขันที่นำมาใช้ และเงื่อนไขภายนอก 3. มีเหตุผลทางจิตวิทยาและเหตุผลเฉพาะสำหรับการเกิดการขาดแคลนเวลา โดยมีการจำแนกประเภทของแรงกดดันด้านเวลา: ปานกลาง ปานกลาง และลึก ด้านเดียวและร่วมกัน ขึ้นอยู่กับการควบคุมเวลาสองประเภทที่ยอมรับในปัจจุบัน: คลาสสิกและใหม่ เปิดตัวโดย FIDE ในปี 2544 4. มีการพัฒนาวิธีการประเมินเชิงคุณภาพและประสิทธิผลของการแข่งขันหมากรุก ประการแรกประเด็นนี้เกี่ยวข้องกับปัญหาในการปรับปรุงเกมของผู้เล่นหมากรุก นี่เป็นสิ่งสำคัญในการวินิจฉัยความสามารถของผู้เล่นหมากรุกในช่วงต่างๆ ของอาชีพการกีฬา ประสิทธิภาพของเกมของผู้เข้าร่วมในการแข่งขันแกรนด์มาสเตอร์ระดับนานาชาติสองรายการได้รับการพิจารณาแล้ว ในทัวร์นาเมนต์แรกมีตั้งแต่ 18 ถึง 72% ในทัวร์นาเมนต์ที่สอง - จาก 13 ถึง 75% 5. อัลกอริธึมการตัดสินใจสำหรับการเลือกการเคลื่อนไหวได้รับการพัฒนาและทดสอบในทัวร์นาเมนต์แกรนด์มาสเตอร์ 3 รายการซึ่งประกอบด้วยบล็อกต่อไปนี้: แผนเบื้องต้น การประเมินตำแหน่ง การพัฒนาเป้าหมาย การกำหนดแผนเกม การระบุการเคลื่อนไหวของผู้สมัคร การคำนวณ ทางเลือก การประเมินการย้ายผู้สมัคร การโต้ตอบ และการเลือกการย้าย ช่วยให้เลือกการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งที่สุดได้โดยใช้เวลาน้อยที่สุด ลิขสิทธิ์ OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 21 6. การวิเคราะห์เชิงกราฟิกและการประเมินเชิงกราฟิกของการแข่งขันหมากรุกมีความสมเหตุสมผล ช่วยให้ประเมินเกมที่เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น 7. มีการพัฒนาข้อเสนอแนะสำหรับผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงในการเตรียมการพิเศษสำหรับการเล่นภายใต้แรงกดดันด้านเวลา 8. ผลการทดสอบเฉพาะทาง Ti (สำหรับการมองเห็นแบบผสมผสาน) และ T2 (สำหรับความรู้สึกด้านตำแหน่ง) ทำให้สามารถร่างมาตรการเฉพาะเพื่อปรับปรุงน้ำใจนักกีฬาของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงได้ 9. ข้อมูลจากการทดสอบหมากรุกพิเศษระบุว่าตัวบ่งชี้เฉลี่ยถ่วงน้ำหนักของกลุ่มทดลองนั้นสูงกว่าในการทดสอบต่อไปนี้: "แผน" (2.28 และ 1.93), "กลยุทธ์" (1.79 และ 1.7), "การรวมกัน" "( 1.86 และ 1.61), "การโจมตี" (1.86 และ 1.68), "การวิเคราะห์ตำแหน่ง" (1.89 และ 1.63); สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญในการทดสอบ "การประเมินตำแหน่ง" (2.00 และ 1.29) เท่ากันโดยประมาณในการทดสอบ "การป้องกัน" และเฉพาะในการทดสอบ "ยุทธวิธี" เท่านั้นที่ตัวบ่งชี้จะสูงกว่าในกลุ่มควบคุมตามลำดับ (2.75 และ 2.43) . 10. การประมวลผลผลการสำรวจผู้เชี่ยวชาญของผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุกพบว่าค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้อง W สำหรับผู้เชี่ยวชาญกลุ่มแรกคือ 0.65 สำหรับกลุ่มที่สอง - 0.62 ซึ่งยืนยันความน่าเชื่อถือของการศึกษา คำแนะนำการปฏิบัติ จากการวิจัยของเรา เราได้ระบุคำแนะนำที่เป็นประโยชน์และคำแนะนำสำหรับผู้เล่นหมากรุก เพื่อขจัดปัญหาเรื่องเวลาหรือทำน้อยครั้งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: 1. เว้นเวลาไว้ล่วงหน้า ด้วยความรู้เชิงทฤษฎีอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับการเปิด ผู้เล่นหมากรุกสามารถเล่นด่านนี้ได้เร็วขึ้น ซึ่งจะช่วยให้พวกเขาสร้างเวลาสำรอง 20-25 นาทีสำหรับสถานการณ์ที่ไม่คาดฝันที่อาจเกิดขึ้นในตอนท้ายของเกม นอกจากนี้จำเป็นต้องจัดเตรียม "สำรองฉุกเฉิน" ห้านาทีสำหรับการเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายก่อนการควบคุม 2.การคิดระหว่างเทิร์นของคู่ต่อสู้ สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือต้องใช้วิธีนี้ในช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดของเกมหมากรุก เมื่อภาระของผู้เล่นหมากรุกเพิ่มขึ้นอย่างมาก ซึ่งมักจะทำให้เกิดความเมื่อยล้าเนื่องจากความดันโลหิตเพิ่มขึ้นและ ความดันในกะโหลกศีรษะ, อัตราการเต้นของหัวใจ, การรบกวนในระบบประสาทส่วนกลาง 3. ลดความซับซ้อนของตำแหน่ง เนื่องจากเวลาไม่เพียงพอ ผู้เล่นหมากรุกจงใจลดความซับซ้อนของตำแหน่ง (ตามกฎ เนื่องจากมีการแลกเปลี่ยนจำนวนมาก) ลิขสิทธิ์ JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 22 เสียสละความได้เปรียบของเขา โดยเสนอเสมอเสมอในแง่ที่เท่าเทียมกัน และบางครั้งก็อยู่ในตำแหน่งที่ดีกว่าสำหรับตัวคุณเอง 4. การจับเวลาโดยผู้เล่นหมากรุกเองในแบบฟอร์มเพื่อบันทึกเกม ถัดจากการบันทึกการเคลื่อนไหวของเขาจะมีการระบุจำนวนนาทีและวินาทีที่ใช้ไปซึ่งช่วยให้ผู้เล่นหมากรุกเมื่อวิเคราะห์เกมระหว่างการฝึกซ้อมสามารถร่างขอบเขตเวลาเฉพาะได้ดีขึ้นขั้นตอนกลางที่ออกแบบมาสำหรับการเคลื่อนไหวจำนวนหนึ่ง และตำแหน่งที่แน่นอนบนกระดาน แน่นอนว่าต้องใช้เวลาและการฝึกอบรมพิเศษ 5.การฝึกอบรมพิเศษเรื่อง “ความรู้สึกของเวลา” เมื่อต้องการทำเช่นนี้ นาฬิกาหมากรุกจะหมุนถอยหลังในระหว่างเกมการฝึกซ้อม (ผู้เล่นจะไม่เห็นการอ่านนาฬิกา) และความรู้เกี่ยวกับเวลาที่ใช้จะได้รับการตรวจสอบเป็นระยะ วิธีการฝึกอบรมนี้ช่วยให้ผู้เล่นหมากรุกพัฒนา "ความรู้สึกของเวลา" ตามสัญชาตญาณและกำหนด "นาทีของตนเอง" อย่างเป็นกลาง 6. แก้ชุดตำแหน่งในระยะเวลาที่จำกัด วิธีนี้ช่วยให้คุณจำลองสถานการณ์ความกดดันด้านเวลาในกระบวนการฝึกอบรมและเตรียมผู้เล่นหมากรุกให้พร้อมสำหรับทุกสถานการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อมีเวลาไม่เพียงพอ 7. ความรู้เกี่ยวกับวิธีการเฉพาะในการป้องกันแรงกดดันด้านเวลาจากศัตรูทำให้เราสามารถตัดสินคุณสมบัติบางอย่างของตัวละครของเขาได้ (ความเย่อหยิ่ง ความอวดรู้ ความไม่แน่ใจ ฯลฯ ) และทำให้สามารถทำนายพฤติกรรมของเขาได้อย่างสมเหตุสมผลมากขึ้น 8. จากผลการวิจัยวิทยานิพนธ์ ผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูงสามารถใช้คำแนะนำด้านระเบียบวิธีและการปฏิบัติที่พัฒนาขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น การใช้อัลกอริธึมการตัดสินใจที่กำหนดไว้ในการศึกษาจะช่วยลดจำนวนข้อผิดพลาดระหว่างเกมหมากรุก 9. ข้อมูลการทดลองที่ได้รับในงานสามารถนำไปใช้ในกระบวนการศึกษาระดับอุดมศึกษาและมัธยมศึกษาได้ สถาบันการศึกษาวัฒนธรรมทางกายภาพในการเตรียมผู้ฝึกสอนหมากรุกและครู 10. สื่อการวิจัยสามารถให้ความช่วยเหลือที่มีประสิทธิภาพแก่โค้ชและผู้เล่นหมากรุกในการจัดการฝึกอบรมและกระบวนการแข่งขัน และสร้างกลยุทธ์และยุทธวิธีการแข่งขันอย่างมีเหตุผล ลิขสิทธิ์ OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 23 111111หมายเลข!1M111หมายเลข 1 T000005109 Ts O B ใน FK และ S RGAFK บทบัญญัติหลักของวิทยานิพนธ์สะท้อนให้เห็นในสิ่งพิมพ์: 1. Kobalia M.R. การกำหนดการประเมินเชิงคุณภาพของการดวลหมากรุก / M.R.Kobaliya, E.PLinovitsky // ทฤษฎีและการปฏิบัติวัฒนธรรมกายภาพ - ฉบับที่ 6.-2550. - หน้า 40-42 (ทะเบียนของคณะกรรมการรับรองระดับสูง) 2. โคบาเลีย ม.ร. อิทธิพลทางจิตวิทยาไม่มีเวลาสำหรับผลการแข่งขันกีฬาของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูง / M.R. Kobalia // เนื้อหาของการประชุมเชิงปฏิบัติทางวิทยาศาสตร์ของนักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ RGUFK, 2547.- หน้า 43-44 3. โคบาเลีย ม.ร. หมากรุกกับจิตวิทยา / ม.ร.ว. โคบาเลีย อีพี ลิโนวิทสกี้. // นักจิตวิทยาการกีฬา - 2547. - ลำดับ 2 - หน้า 37-39 4. โคบาเลีย ม.ร. ข้อกำหนดเบื้องต้นทางจิตวิทยาสำหรับการปรากฏตัวของการขาดเวลาในการเล่นในการแข่งขันของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูง / M.R. Kobalia อีพี ลิโนวิทสกี้. // นักจิตวิทยาการกีฬา - 2547. - ลำดับ 3 - หน้า 38-41 5. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. รายงานการวิจัย “อิทธิพลของเวลาเล่นต่อผลการกีฬาของผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติสูง” - อ: RGUFK - 2547. - หน้า 27-69. 6. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. รายงานการวิจัย “การตัดสินใจในการแข่งขันหมากรุกภายใต้ความกดดันด้านเวลา” - อ:, RGUFK, 2549 - 46 น. 7. โคบาเลีย ม.ร. การตัดสินใจ / M.R. Kobalia // ทบทวนหมากรุก 64 รายการ พ.ศ. 2549-ฉบับที่ 10.-ป.54-55 8. Kobalia M.R., Grabuzov S.G., Linovitsky E.P. การฝึกอบรมผู้เล่นหมากรุกระดับสูงสุด / M.R.Kobaliya S.G.Grabuzov, E.P.Linovitsky. - อ: “วัฒนธรรมทางกายภาพ”. - 2549.- 133 น. 9. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. และอื่นๆ พื้นฐานทฤษฎีและระเบียบวิธีของหมากรุก โปรแกรมหลักสูตรการฝึกอบรมขั้นสูงสำหรับผู้เชี่ยวชาญของ IPK และ PPK RGUFK / M.R.Kobatay อีพี ลิโนวิทสกี้. - อ: “วัฒนธรรมทางกายภาพ”. 2550.-38P. ลิขสิทธิ์ JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC ตัวแทนบริการหนังสือ f?&2£y ยอดจำหน่าย 100 เล่ม เล่มที่ 1.0 หน้า หมายเลขคำสั่งซื้อ 420 พิมพ์โดย Print Center LLC. 105122, มอสโก, ถนน Sirenevy, 4.