Membuka
Menutup

Fenomena psikis. Self-hypnosis dan pengaruhnya terhadap tubuh - fenomena mental selama self-hypnosis Efek saksi. Fenomena psikologis kelompok

Refleksi mental memiliki karakteristiknya sendiri: pertama, ini bukanlah refleksi searah yang mati dan seperti cermin, tetapi suatu proses yang kompleks dan terus berubah di mana setiap pengaruh eksternal dibiaskan melalui karakteristik jiwa yang telah ditetapkan sebelumnya, melalui keadaan manusia yang spesifik; kedua, hal ini didasarkan pada proses neurofisiologis material dan merupakan hasil aktivitas saraf yang lebih tinggi; ketiga, itu selalu merupakan cerminan realitas yang benar dan sejati.

Khususnya dalam mempelajari topik tersebut, perlu diperhatikan fakta bahwa jiwa merupakan hasil perkembangan makhluk hidup, yang muncul pada tahap tertentu dalam perkembangan makhluk hidup dan melalui beberapa tahap perkembangan. Tahap tertinggi perkembangan mental adalah kesadaran manusia.

Tanda-tanda (ciri-ciri) penting dari kesadaran meliputi yang berikut:

Refleksi realitas melalui keseluruhan pengetahuan, yaitu melalui pengalaman manusia yang digeneralisasikan.

Antisipasi peristiwa, kesadaran akan tujuan kegiatan, yaitu. antisipasi hasil kegiatan di masa depan, pemodelan mentalnya.

Refleksi umum penting, hubungan alami dengan realitas.

Hubungan antara kesadaran individu dan sosial.

Kesadaran diri sebagai sistem orientasi nilai individual.

Ketika kesadaran terbentuk, seseorang menyadari sikapnya:

¾ Ke dunia material benda dan fenomena;

¾ Kepada orang lain, anggota masyarakatnya;

¾ Untuk diri Anda sendiri sebagai individu dan anggota masyarakat.

Salah satu bentuk kesadaran tersebut adalah kesadaran hukum. Dalam arti luas, kesadaran hukum mengacu pada keseluruhan pengalaman hukum tentang perilaku seseorang, kelompok, masyarakat. Kesadaran hukum terbagi menjadi publik, kelompok, dan individu. Tingkat kesadaran hukum yang tertinggi ditandai dengan seperangkat pandangan terhadap sistem hukum, kesadaran akan pentingnya hukum secara sosial, penilaian terhadap esensinya, dan penguasaan ideologi hukum. Perhatian khusus harus diberikan pada cacat dalam kesadaran hukum – sikap negatif terhadap hukum dan pembentukan perilaku hukum.

Secara umum, pengetahuan tentang hukum-hukum jiwa memungkinkan seorang petugas polisi untuk mengatur kegiatannya secara lebih efektif, membangun hubungan dengan orang lain dengan benar, dan memahami alasan pelanggaran norma dalam hubungan. Konsep-konsep psikologis mendasari konsep-konsep asli hukum pidana (rasa bersalah, kepribadian pelaku, tujuan dan motif kejahatan). Regulasi hukum merupakan salah satu bentuk regulasi sosial.

Jiwa beragam dalam bentuk dan manifestasinya. Fenomena psikologis dasar ada dalam bentuk proses, keadaan dan kualitas yang masing-masing dapat bersifat individu dan kelompok, internal (mental) dan eksternal (perilaku).

Fenomena mental yang memberikan refleksi dan kesadaran utama seseorang akan pengaruh realitas di sekitarnya adalah proses mental. Mereka biasanya dibagi menjadi: kognitif, emosional dan kemauan.

Saat mempelajari proses kognitif, skema berikut harus dipatuhi:

1) inti dari proses kognitif ini, definisinya;

2) mekanisme fisiologis proses kognitif;

3) jenis (klasifikasi) proses kognitif tertentu;

4) pola proses kognitif tersebut dan manifestasinya dalam aktivitas aparat kepolisian.

Sensasi adalah proses kognitif awal. Ini memberi seseorang pengetahuan tentang kualitas individu suatu objek. Proses kognitif yang lebih kompleks didasarkan pada sensasi: persepsi, memori, pemikiran. Dasar fisiologis sensasi adalah organ indera (penganalisis - saluran komunikasi dengan lingkungan eksternal dan internal). Setiap organ indera (analyzer) memiliki mekanisme cincin dan berspesialisasi dalam menerima dan memproses berbagai pengaruh.

Klasifikasi sensasi. Semua sensasi dibagi menjadi 3 kelompok utama:

1) sensasi sifat-sifat objek dan fenomena yang berada di luar diri kita: visual, pendengaran, penciuman, pengecapan dan kulit;

2) sensasi gerak, posisi bagian tubuh kita;

3) perasaan tentang keadaan organ dalam - sensasi organik.

Pertanyaan penting adalah pola sensasi psikofisiologis. Ini termasuk: ambang sensasi (bawah, atas dan tengah, atau diferensial), adaptasi, sensitisasi, kontras sensasi, sinestesia. Penting untuk memahami esensi dari pola-pola ini. Dengan mempelajari berbagai aspek tahap sensorik kognisi, perlu diketahui hubungannya dengan aspek individu aktivitas petugas polisi.

Persepsi merupakan cerminan objek dan fenomena dalam bentuk yang holistik. Gambaran persepsi dibangun atas dasar berbagai sensasi, tetapi tidak direduksi menjadi jumlah sederhana. Persepsi dikaitkan dengan pemahaman dan pemahaman gambar, dengan sebutan verbal benda-benda di sekitarnya. Mekanisme fisiologis persepsi adalah aktivitas analitis dan sintetik yang kompleks dari penganalisis.

Persepsi diklasifikasikan tergantung pada modalitas reseptor menjadi visual, pendengaran, dan sentuhan. Mereka bisa menjadi kompleks dan kompleks (visual-auditori, motorik-visual, dll.). Tipe kompleks juga mencakup persepsi ruang dan waktu.

Tergantung pada partisipasi kehendak dalam proses persepsi, kehendak dibagi menjadi tidak disengaja dan sukarela. Persepsi yang disengaja, sistematis, dan terorganisir secara khusus disebut observasi; efektivitasnya tergantung pada kejelasan tujuan, analisis dan generalisasi fenomena yang diamati.

Pola umum persepsi adalah sebagai berikut:

1) keteguhan; 2) fokus selektif; 3) objektivitas; 4) kebermaknaan dan keumuman; 5) integritas.

Taruna perlu memahami hakikat pola-pola tersebut dan implementasinya dalam kegiatan aparat kepolisian.

Perhatian merupakan syarat yang diperlukan untuk efektivitas semua jenis kegiatan. Ini adalah arah dan konsentrasi kesadaran, yang menunjukkan peningkatan tingkat aktivitas sensorik, intelektual atau motorik individu. Arah diwujudkan dalam selektivitas. Tergantung pada objeknya, bentuk perhatian dibedakan: sensorik (perseptual: visual dan auditori), intelektual, motorik (motorik).

Ada dua jenis perhatian utama:

1. Perhatian yang tidak disengaja (IA) muncul dan dipertahankan secara independen dari niat dan tujuan sadar seseorang. Kondisi utama terjadinya hal tersebut dapat mencakup kualitas rangsangan dan kebaruannya. NVs disebabkan oleh rangsangan yang sesuai dengan kebutuhan. NV dikaitkan dengan orientasi umum individu (misalnya, poster teater baru akan diperhatikan oleh orang yang tertarik dengan teater). Fungsi utama - orientasi yang cepat dan benar dalam kondisi lingkungan yang terus berubah, dalam mengidentifikasi objek-objek yang mungkin mempunyai makna kehidupan terbesar pada saat itu.

2. Perhatian sukarela (AV) adalah konsentrasi yang diarahkan dan diatur secara sadar. Ini berkembang atas dasar NV, dan sebagai jenis perhatian tertinggi yang dikembangkan dalam proses persalinan. Fungsi utama - pengaturan aktif jalannya proses mental.

Selain itu, konsep "perhatian pasca-sukarela" diperkenalkan ke dalam psikologi - ketika dalam aktivitas yang bertujuan, konten dan proses aktivitas itu sendiri, dan bukan hanya hasilnya, menjadi signifikan dan menarik bagi individu. Aktivitasnya mengasyikkan, dan seseorang tidak memerlukan upaya kemauan untuk mempertahankan perhatian. Hal ini ditandai dengan konsentrasi tinggi yang berkepanjangan, aktivitas mental yang bermanfaat, aktivitas mental yang bermanfaat.

Memori adalah proses mental mencetak, menyimpan, dan mereproduksi jejak pengalaman sebelumnya. Berkaitan erat dengan persepsi dan pemikiran. Jejak peristiwa dan rangsangan lainnya dapat terpatri dalam jangka pendek - ingatan jangka pendek, dalam jangka panjang - ingatan jangka panjang. Dari sudut pandang ajaran I.P. Pavlov, dasar neurofisiologis memori adalah pembentukan koneksi saraf sementara di korteks serebral.

Ada dua bentuk memori - sukarela dan tidak disengaja (volume memori sukarela - 7±2) - dan proses memori - menghafal, pelestarian, reproduksi, dan melupakan.

Jenis memori dibagi menjadi figuratif dan logis. Tergantung pada modalitas penganalisis, memori figuratif dapat berupa visual, pendengaran, dan motorik. Memori emosional juga dikenal - pelestarian dan reproduksi perasaan yang dialami seseorang. Penting untuk membahas fenomena memori eidetik.

Pola ingatan (kondisi keberhasilan menghafal): pentingnya peristiwa, kebaruan, pewarnaan emosional, kesesuaian dengan kebutuhan manusia; pengaruh informasi baru dan faktor kenangan.

Perbedaan individu dalam ingatan masyarakat diwujudkan dalam karakteristik prosesnya, yaitu. Bagaimana menghafal dan reproduksi dilakukan pada orang yang berbeda, dan dalam kekhasan isi memori, yaitu. Apa mudah diingat.

Perbedaan individu dalam proses memori dinyatakan dalam kecepatan, akurasi, kekuatan memori dan kesiapan untuk bereproduksi. Kecepatan ditentukan oleh banyaknya pengulangan yang diperlukan untuk menghafal. Kekuatan dinyatakan dalam retensi materi yang dihafal dan kecepatan melupakannya. Kesiapan ingatan dinyatakan dalam betapa mudah dan cepatnya seseorang dapat mengingat pada saat yang tepat apa yang dibutuhkannya. Perbedaan-perbedaan ini terkait dengan karakteristik jenis GNI, dengan kekuatan dan mobilitas proses eksitasi dan penghambatan, serta perubahan di bawah pengaruh kondisi kehidupan dan pendidikan.

Pengetahuan dan pemahaman tentang pola memori membantu mengatur aktivitas kerja dengan lebih tepat. Pola-pola ini diperhitungkan selama interogasi dan survei terhadap warga, ketika sangat penting bagi seorang karyawan untuk memperoleh informasi yang lengkap dan dapat diandalkan.

Berpikir terjadi ketika kenyataan di sekitarnya menuntut seseorang untuk memecahkan suatu masalah. Seorang petugas polisi terus-menerus harus menyelesaikan berbagai tugas. Oleh karena itu, pengetahuan tentang ciri-ciri aktivitas mental akan membantu mengatur aktivitas kerja dengan baik. Untuk melakukan ini, dalam proses mempelajari suatu topik, perlu dipahami esensi berpikir sebagai proses yang dimediasi, memahami klasifikasi fenomena berpikir - operasi mental; bentuk pemikiran dalam memecahkan masalah; jenis pemikiran - pola umum dan karakteristik berpikir individu. Dua parameter utamanya adalah mediasi dan keumuman. Berpikir adalah suatu proses mental yang dikondisikan secara sosial, terkait erat dengan ucapan, mencari dan menemukan sesuatu yang pada dasarnya baru, suatu proses refleksi realitas yang dimediasi dan digeneralisasikan dalam proses analisis dan sintesisnya. Berpikir muncul atas dasar aktivitas praktis dari pengetahuan indrawi dan jauh melampaui batas-batasnya.

Jenis pemikiran: visual-efektif, visual-figuratif, abstrak (teoretis)

Berpikir pada dasarnya bersifat problematis, karena selalu ditujukan untuk memecahkan suatu masalah, sementara analisis dan sintesis terus berinteraksi, generalisasi yang ada digunakan dan hubungan baru dibangun. Atas dasar ini, seseorang memprediksi perkembangan peristiwa dan membangun hipotesis. Berpikir membentuk kecerdasan manusia. Kecerdasan adalah kemampuan untuk berpikir abstrak dan abstrak.

Berpikir dikaitkan dengan bahasa dan ucapan. Inilah perbedaan antara jiwa manusia dan jiwa hewan. Pada hewan, pemikiran selalu bersifat visual dan efektif. Hanya dengan munculnya kata barulah dimungkinkan untuk mengabstraksi properti apa pun dari objek yang dapat dikenali dan mengkonsolidasikan konsep ini dalam kata. Pikiran mencerminkan cangkang material dalam kata tersebut.

Setiap pikiran muncul dan berkembang sehubungan dengan ucapan. Semakin dalam suatu pemikiran dipikirkan, semakin jelas diungkapkan dengan kata-kata dan sebaliknya. Dengan membentuk pikiran dengan lantang, seseorang merumuskannya untuk dirinya sendiri. Berkat ini, penalaran terperinci (perbandingan pemikiran yang muncul dalam proses berpikir) menjadi mungkin.

Pidato adalah proses seseorang menggunakan bahasa untuk tujuan mentransmisikan dan mengasimilasi pengalaman sosio-historis atau menjalin komunikasi atau merencanakan tindakannya.

Pidato dapat berupa: monolog, dialogis, internal, tertulis.

Fungsi tuturan: tuturan bersifat multifungsi, yaitu. melakukan berbagai kegiatan:

1. Fungsi komunikatif (kata merupakan alat komunikasi);

2. Indikatif (kata adalah sarana untuk menunjukkan suatu objek);

3. Intelektual (kata adalah pembawa generalisasi, konsep). Semua fungsi bicara ini saling berhubungan secara internal.

Berpikir erat kaitannya dengan imajinasi: semakin sedikit data yang ada, semakin cepat imajinasi terhubung dengan kerja berpikir. Inti dari proses imajinasi adalah proses mentransformasikan ide, menciptakan gambaran baru berdasarkan yang sudah ada. Imajinasi, fantasi adalah cerminan realitas dalam kombinasi dan koneksi yang baru, tak terduga, dan tidak biasa.

Bentuk imajinasi:

Aglutinasi - melibatkan perekatan kualitas, sifat, bagian yang berbeda dalam kehidupan sehari-hari dan tidak dapat digabungkan.

Hiperbolisasi tidak hanya sekedar menambah atau mengurangi suatu benda, tetapi juga perubahan jumlah bagian suatu benda atau perpindahannya.

Mempertajam, menekankan fitur apa pun,

Skematisasi - jika ide-ide dari mana gambar fantasi dibangun bergabung, perbedaan-perbedaan dihaluskan, dan persamaan-persamaan dikedepankan.

Tipifikasi adalah pemilihan fakta-fakta esensial yang diulang-ulang dalam fakta-fakta yang homogen dan perwujudannya dalam gambaran tertentu.

Dasar fisiologis imajinasi: proses imajinasi bersifat analitis-sintetis - di sini terjadi transformasi ide, yang pada akhirnya menjamin terciptanya model situasi yang jelas-jelas baru dan belum pernah muncul sebelumnya. Hal ini disebabkan oleh aksi korteks serebral dan sistem hipotalamus-limbik.

Jenis imajinasi:

Imajinasi aktif - menggunakannya, seseorang, atas kemauannya sendiri, dengan upaya kemauan, membangkitkan gambaran yang sesuai dalam dirinya. Dapat berkreasi dan berkreasi kembali.

Imajinasi pasif adalah penciptaan gambaran yang tidak disadari dan seringkali tidak dapat diwujudkan. Mimpi adalah gambaran fantasi, yang sengaja dibangkitkan, tetapi tidak terkait dengan keinginan yang bertujuan untuk mewujudkannya - hubungan antara produk fantasi dan kebutuhan terungkap. Mungkin disengaja atau tidak disengaja.

Fungsi imajinasi:

Mewakili realitas dalam bentuk gambar, mampu menggunakan pantomim dalam memecahkan masalah.

Mengatur keadaan emosi, menghilangkan ketegangan.

Regulasi sukarela dari proses kognitif dan keadaan manusia.

Pembentukan rencana tindakan internal - kemampuan untuk melaksanakannya dalam pikiran, memanipulasi gambar.

Kegiatan perencanaan dan pemrograman, penyusunan program, penilaian kebenarannya, dan proses pelaksanaannya.

Sementara beberapa orang belajar selama bertahun-tahun untuk mengungkap potensi mistis mereka, beberapa orang datang ke dunia ini dengan perasaan bawaan akan keanehan, samar-samar menyadari bahwa jauh di dalam pikiran atau tubuh mereka tersembunyi kesadaran yang mendalam, pemahaman mendalam tentang kekuatan tak berwujud di sekitar mereka. Apakah kemampuan psikis adalah sihir intuitif atau lapisan kesadaran yang sama sekali berbeda, tidak ada yang tahu. Secara umum, sedikit yang diketahui secara pasti tentang kekuatan batin: hanya sedikit orang yang mempercayainya, dan hanya satu orang yang memiliki kemampuan semacam ini. lebih sedikit orang. Misteri dunia psikis tampaknya tidak mudah dianalisis.

Mereka yang mempelajari kemampuan psikis, baik melalui sains atau mistisisme, mencatat banyak variasi berbeda dalam empati, persepsi ekstrasensor, manipulasi, dan deteksi. Kesamaan yang dimiliki sebagian besar kekuatan psikis adalah cara penggunaannya: sebagian besar paranormal menganggap bahwa konsentrasi dan visualisasi adalah alat terpenting dalam kemampuan mereka. Meskipun instrumen semacam itu juga merupakan bagian penting dari ilmu sihir, hanya sedikit paranormal yang merasakan kebutuhan akan ritual atau perangkat eksternal. Banyak orang hanya mengulurkan tangan atau menutup mata dan mengerahkan kemauannya, dan sesuatu terjadi.

Kebanyakan paranormal mampu mengendalikan kemampuannya hanya pada tingkat yang belum sempurna, itupun tergantung pada keberuntungan mereka. Fenomena psikis dalam banyak kasus jauh dari dapat diandalkan dan sulit untuk direproduksi. Di bawah tekanan atau ujian, banyak kemampuan yang tampaknya melemah atau berhenti berfungsi, dan bahkan seorang paranormal terlatih pun jarang dapat menunjukkan kekuatannya dengan akurasi yang dapat diandalkan. Terkadang kekuatan melebihi semua ekspektasi; di lain waktu dia sepertinya menolak untuk menanggapi.

Tentu saja, di kalangan yang mempelajari hal-hal seperti itu, terdapat sejumlah teori mengenai perkembangan mental. Atavisme dari nenek moyang dari Atlantis; intervensi asing; tahap selanjutnya dalam evolusi manusia; mutan; entitas spiritual... Teori-teorinya hampir sama liar dan beragamnya dengan kemampuan itu sendiri. Sementara itu, paranormal yang tersembunyi di antara umat manusia lainnya menganggap kemampuan mereka sebagai anugerah yang bersifat meragukan, dan mungkin merupakan kesempatan untuk melihat dunia yang lebih luas dan lebih menjengkelkan.

Paranormal dan Penyihir (atau Master Chi, atau Apa pun)

Apakah paranormal berbeda dari ahli sihir atau sekadar merupakan subspesies terpisah masih menjadi topik perdebatan. Kemampuan psikis yang sangat tidak dapat diandalkan membuat klasifikasi mereka menjadi sulit. Aturan-aturan ini mengasumsikan bahwa paranormal adalah sesuatu yang kurang lebih berbeda, bahwa mereka adalah orang-orang yang pikiran atau rohnya memberi mereka akses ke kekuatan yang tidak biasa - tidak sepenuhnya ajaib, tetapi jelas jauh dari "normal". Namun, jika mau, Anda dapat menggunakan sesuatu yang mendekati satu sistem. Anggap saja paranormal pada dasarnya memanipulasi kekuatan yang sama seperti dukun, tetapi dengan cara yang berbeda - hanya melalui fokus dan konsentrasi, mungkin menggunakan satu atau dua benda kecil sebagai fokus, tetapi tanpa ritual, alat, atau bantuan roh yang rumit. Dalam hal ini, biarkan seluruh kemampuan psikis dan misterius terbentuk, dan berikan karakter kesempatan untuk mempelajari keduanya. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa paranormal menggunakan konsentrasi yang gila (dan banyak kemauan), sementara para penyihir lebih mengandalkan alat. Sebaliknya, jika Anda memilih untuk mempertahankan perbedaan antara ilmu sihir dan kekuatan batin, maka berangkatlah dari pemisahan ini dan gagasan bahwa kedua disiplin ilmu tersebut sama sekali berbeda.

Edisi sebelumnya

Karya-karya yang diterbitkan sebelumnya di sana-sini berisi satu atau dua kemampuan psikis, menyembunyikan benih kemampuan psikis di antara kemampuan magis lainnya. Meskipun daftar ini masih jauh dari lengkap (“Hei, apakah ada kemampuan psikis yang dapat mengubah telur menjadi gajah?”), daftar ini berupaya mencakup berbagai fenomena psikis. Selain itu, beberapa kemampuan yang tercantum tidak sama dengan versi yang diterbitkan sebelumnya. Pemain dan Pendongeng harus bekerja sama untuk memutuskan versi mana yang mereka sukai.

Tapi saya ingin teleport ke Mars...

Pemain yang akrab dengan game Trinity BV mungkin melihat perbedaan antara kekuatan dan tingkat kekuatan yang tersedia dalam panduan ini dan yang ditawarkan dalam game tersebut.

Besar. Ada baiknya Anda memperhatikan hal ini.

“Dunia Tritunggal” dan “Dunia Kegelapan” adalah dua hal yang sangat berbeda. Dunia Trinitas dicirikan oleh tingkat kekuatan yang lebih tinggi. Sama seperti fenomena psikis yang lebih menyeramkan dan kurang dapat dipercaya yang dijelaskan di sini, lebih cocok untuk Dunia Kegelapan.

Namun, pendongeng dan pemain yang tertarik dengan fenomena psikis mungkin ingin mengenal Trinitas dan khususnya sistem psi bentuk bebas yang diusulkan dalam Panduan Pemain Trinity .

Perlu juga diingat bahwa “World of Darkness” adalah game horor modern, yang aksinya terjadi di dunia yang hampir modern. Kemampuan psikis sinematik yang sesungguhnya tidak cocok dengan gaya permainan. Fenomena psikis haruslah misterius dan tidak dapat dipercaya.

Jiwa binatang

Anjing penjaga itu menyeringai. Air liur panas menetes dari moncongnya, dan Kevin hampir bisa menghitung jumlah gigi di mulut Rottweiler. “Anjing yang baik,” bisiknya. Ekspresi anjing itu langsung berubah. Dia duduk dan membiarkan Kevin menggaruk belakang telinganya. "Anak baik". Kevin melambaikan tangannya, memberi isyarat kepada rekan-rekannya. Kevin menepuk dagu anjing itu. Anjing penjaga tempat barang rongsokan yang baru-baru ini marah besar menjilat telapak tangan Kevin. Dengan tangannya yang bebas, Kevin meraba sakunya. “Apa yang kumiliki untukmu?”

Meskipun sebagian besar kemampuan psikis mempengaruhi orang lain, beberapa paranormal juga menggunakan bakat mereka pada hewan yang lebih primitif. Metode komunikasi spesifik mungkin berbeda-beda. Beberapa paranormal menggonggong atau menggeram ketika berbicara dengan binatang. Yang lain menggunakan gerakan pelatih, meskipun hewan tersebut belum pernah dilatih seumur hidupnya. Beberapa orang hanya berbicara dalam bahasa ibu mereka (atau bahkan bahasa buatan) dan mendengar hewan merespons dalam bahasa yang sama. Hewan dapat berkomunikasi dengan paranormal, tetapi informasi yang dapat mereka tangani harus ditentukan oleh kecerdasan dan persepsi mereka.

Paranormal dengan kemampuan ini dapat menggunakannya pada mamalia, reptil, atau burung apa pun tanpa perbedaan kesulitan. Faktanya, hewan yang sangat cerdas (simpanse, gorila, lumba-lumba) atau yang terlatih (anjing, kuda, sirkus, atau hewan pertunjukan) lebih mudah menerima Jiwa Hewan. Berdasarkan kebijaksanaan Pendongeng, tingkat kesulitannya dapat dikurangi satu atau dua. Ikan lebih sulit dikendalikan: tingkatkan kesulitannya dua kali lipat. Pikiran serangga terlalu primitif (atau mungkin terlalu asing) untuk rentan terhadap paranormal.

Melemparkan: Karisma + Pengetahuan Hewan

Komunikasi. Paranormal dapat "berbicara" dengan satu hewan, memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah. Komunikasi ini tidak memberikan kendali jiwa atas hewan tersebut, meskipun kesalahpahaman timbal balik dapat diklarifikasi dengan cara ini. Kesulitan 6 gulungan.

Tim. Paranormal dapat memerintahkan hewan untuk bertindak. Hewan itu tidak akan menempatkan dirinya dalam bahaya demi paranormal, tetapi ia dapat melakukan trik apa pun yang dapat dijelaskan secara memadai oleh paranormal tersebut. Dalam keadaan tertentu, seekor hewan dapat menyerang atas perintah seperti itu, tetapi keadaan pada awalnya harus mendukung hal ini dalam satu atau lain cara. Seekor anjing polisi dapat menjatuhkan seseorang, dan seekor harimau yang lapar dapat mengikuti jejak pemburu. Gulung pada tingkat kesulitan 7, dengan pengubah tergantung pada tingkat kesulitan perintah (ditambah satu untuk perintah atau perintah rumit yang tidak ingin diterima oleh hewan; dikurangi satu untuk sesuatu yang mungkin akan tetap dilakukannya).

Komunikasi massa. Kemampuan ini bekerja seperti Komunikasi, tetapi berlaku untuk semua hewan dalam jangkauan pendengaran. Selain itu, paranormal dapat berkomunikasi dengan berbagai jenis hewan dalam waktu yang bersamaan. Gulingkan pada tingkat kesulitan 6, ditambah satu untuk setiap hewan tambahan di area penggunaan.

Koneksi dengan Pikiran. Dengan kemampuan ini, paranormal menghubungkan pikirannya dengan pikiran seekor binatang. Setelah koneksi terjalin, pikiran paranormal dan hewan terhubung sampai paranormal menghentikannya. Selama aksinya, paranormal merasakan segala sesuatu yang dirasakan hewan. Dia juga dapat berkomunikasi dengan hewan tersebut menggunakan salah satu kemampuan Jiwa Hewan sebelumnya, dengan tingkat kesulitan berkurang 1. Efek sampingnya adalah ketika hewan tersebut terluka, pukulan balik yang menembus pikiran akan melukai jiwa. Untuk setiap tingkat kerusakan mematikan yang diterima hewan, paranormal menderita satu tingkat kejutan yang biasanya diserap. Tingkat kesulitan lemparannya adalah 8.

Dominasi. Kemampuan ini memberi paranormal kendali penuh atas pikiran hewan. Ia akan melakukan apa pun yang diinginkan paranormal, bahkan dengan mengorbankan nyawanya sendiri. Gulung pada tingkat kesulitan 8 dan habiskan 1 PSV. Hewan itu akan mengikuti satu perintah kata demi kata. Sebuah perintah dapat berisi suatu kondisi (“Jika seseorang menyerang saya, bunuh dia”), tetapi tidak dapat berisi banyak tindakan (“Ikuti bau dari baju ini dan serang orang yang berbau seperti itu”).

Anti-psikis

Zippo melihat sekeliling ruang bawah tanah bangunan yang ditinggalkan itu. Ini akan terbakar dengan baik, pikirnya, sangat baik. Dia menjentikkan jarinya. Matanya melebar dan dia menatap tangannya sendiri. Dia mengklik lagi dan berbisik, “bakar.” Suaranya bergetar, dan dia mengklik untuk ketiga kalinya: “Bakar, sialan.” Sebuah suara terdengar di belakangnya: “Maaf, kunang-kunang. Aku tidak bisa membiarkanmu melakukan ini.”

Anti-psikis adalah bakat psikis paling langka yang diamati sejauh ini. Kehadiran paranormal seperti itu bahkan menyebabkan bakat paranormal yang dapat diandalkan melemah atau gagal. Mereka yang pernah menghadapi kekuatan seperti itu, yang kemampuannya ditujukan pada persepsi, menggambarkan anti-psikis sebagai “penghasil gangguan pada bidang mental”. Seorang anti-psikis tidak dapat memperoleh kemampuan psikis lainnya. Karena sifat halus dari kekuatan mereka, sebagian besar anti-psikis tidak menyadarinya sampai mereka ditemui - terkadang dalam pertempuran - oleh paranormal lainnya. Anti-Psikis efektif melawan semua kemampuan psikis, serta Sphere of Mind (meskipun hanya memberikan satu tingkat perlindungan terhadap Sphere of Mind, terlepas dari kekuatan anti-Psychic).

Semakin kuat antipsikisnya, semakin besar jangkauan kerjanya. Anti-Psikis tidak "diaktifkan" seperti kemampuan lainnya; sebaliknya, ia selalu hadir di sekitar pemakainya, menambah tingkat kesulitan dalam menggunakan semua kemampuan psikis dalam jangkauannya. (Seperti biasa, melampaui tingkat kesulitan 9 menghasilkan ambang keberhasilan). Dengan gulungan Intelijen + Meditasi (kesulitan 7), anti-psikis dapat meredam auranya sebanyak satu tingkat per keberhasilan; ini memberinya semacam kendali atas kemampuannya. Berdasarkan kebijaksanaan Pendongeng, menggunakan PSV dapat memungkinkan anti-psikis menonaktifkan kekuatannya sepenuhnya untuk satu putaran atau memfokuskannya pada musuh tertentu daripada seluruh area. Tentu saja antipsikis terlebih dahulu harus belajar tentang keberadaan kemampuannya, apa itu kemampuannya, bagaimana mengarahkannya dan bagaimana merenungkan penggunaannya, baru kemudian ia dapat mencoba mengendalikannya, tetapi ini berlaku untuk fenomena psikis. secara umum.

Radius 5 meter (catatan penerjemah: aslinya yard, tapi saya terlalu malas menghitung sentimeter...)

10 meter

15 meter

20 meter

25 meter

Proyeksi astral

Tubuh Carla bergetar di kursi belakang mobil saat arwahnya bersatu kembali dengannya. Dia menyeka mulutnya dengan tangannya dan meregangkannya. John memberinya sekaleng soda dan dengan tenang bertanya: “Apakah tipnya berhasil?” Carla menelan cairan itu dengan rakus dan mengangguk. "Tepat. Tuan Wakil Presiden Pemasaran sedang melakukan hal lain dengan sekretarisnya selain mendiktekan dokumen. Istrinya dapat menghubungi pengacaranya. Semua bukti yang mereka butuhkan ada dalam catatan hotel."

Kemampuan Proyeksi Astral memungkinkan paranormal untuk memisahkan rohnya dari tubuhnya. Roh tanpa tubuh mampu bergerak sangat cepat dalam bentuk ini. Roh bergerak tanpa terlihat melalui alam pikiran, dan pada saat yang sama tetap mempertahankan kemampuan untuk melihat ke dalam dunia fisik. Dalam bentuk astral, paranormal tidak dapat mempengaruhi dunia nyata secara fisik, tetapi dapat menggunakan kemampuan psikis lainnya (kesulitan tindakan tersebut bertambah dua). Namun, karena jauh dari tubuhnya, dia tidak dapat merasakan apa yang terjadi padanya. Mimpi buruk Banyak praktisi perjalanan keluar tubuh percaya bahwa seseorang memindahkan atau merusak cangkang fisiknya sementara rohnya berkeliaran dengan bebas.

Kedua proyeksi astral tersebut mampu bertindak satu sama lain, meskipun untuk pertarungan astral mereka mengganti Ketangkasan dengan Kecerdasan, Kekuatan dengan Kecerdasan, dan Daya Tahan dengan Persepsi. Beberapa paranormal pernah mampu membedakan hantu dan berbagai roh, namun sebagian besar roh tersebut sekarang muncul sebagai bayangan kabur di tepi persepsi. Secara umum, roh astral dapat melihat dunia material dan roh lain di alam pikiran; arwah orang mati dan orang lain tetap tidak dapat diakses oleh persepsi, kecuali para paranormal yang juga memiliki kemampuan sebagai medium.

Untuk melepaskan bentuk astral, pemain menghabiskan satu PSV dan mengerahkan kekuatannya. Jika gulungannya gagal, paranormal tidak akan bisa meninggalkan tubuhnya selama 24 jam berikutnya. Paranormal yang sering berada di alam astral membisikkan bahwa entitas lain mengganggu sana dari waktu ke waktu, dan dalam beberapa kasus menemukan jiwa mereka ditarik ke dunia roh aneh yang jauh dari alam fana. Beberapa orang tidak pernah menemukan jalan kembali. Kehati-hatian adalah aturan utama dalam menjelajahi pesawat yang tidak diketahui manusia.

Melemparkan: Persepsi + Meditasi, kesulitan 8

Dengan hanya pengetahuan dasar tentang keberadaan alam astral, paranormal dapat menyesuaikan indranya sendiri untuk memahami alam astral, namun tidak dapat benar-benar memasukinya. Paranormal melihat realitas astral ditumpangkan di atas dunia fisik normal. Beberapa paranormal lebih suka menutup mata dan memvisualisasikan alam astral; yang lain tidak kesulitan melihat keduanya sekaligus. Paranormal dapat melihat alam astral selama dia tetap berkonsentrasi padanya.

Karakter dapat meninggalkan tubuhnya selama satu menit per poin Stamina. Dari indera, dalam bentuk astral hanya penglihatan yang tersedia baginya; jarak maksimum dari tubuh adalah sekitar satu mil.

Karakter dapat meninggalkan tubuh hingga sepuluh menit per poin Stamina. Dia memperoleh kemampuan untuk mendengar, dan dapat menjauh dari tubuhnya hingga seratus mil.

Psikis sekarang dapat meninggalkan tubuh hingga satu jam per titik Stamina dan berpindah sejauh ribuan mil. Setiap jam di luar tubuh setelah jam pertama membutuhkan pengeluaran 1 PSV. Jika pemain berhasil dalam gulungan Karisma + Ilmu Gaib (kesulitan 8), paranormal tersebut akan dapat terlihat oleh pengamat sebagai penampakan hantu yang tembus cahaya, meskipun dia tidak akan dapat berkomunikasi secara verbal dengan mereka.

Paranormal dapat melakukan perjalanan astral ke mana pun di dunia selama tubuhnya tetap sehat, dan dapat menggunakan semua indranya secara normal. Jika dia ingin mewujudkan dirinya dengan melakukan lemparan yang dijelaskan di atas, dia akan tampil sebagai salinan penampilan aslinya yang tembus cahaya, sedikit kabur, dan agak ideal. Bila diwujudkan, ia akan mampu berbicara, meski dengan berbisik. Baik manifestasi maupun suaranya tidak akan muncul dalam rekaman.

Biokontrol

Dolar kertas tergeletak di meja bar. Lima pria mabuk berat dan satu orang berpura-pura mabuk berdiri membentuk lingkaran yang tidak rata. “Orang terakhir yang menjatuhkannya akan mengambil permennya,” kata orang yang sadar. - Satu dua tiga!" Enam korek api menyala, dipegang dengan jari terkepal. Saat api menyebar ke seluruh karton, korek api pun jatuh. Pada akhirnya, seorang pria mabuk dan seorang pria sadar memegang nyala api yang berkedip-kedip di jari mereka. Sambil terengah-engah kesakitan, pemabuk terakhir itu menjatuhkan korek apinya.

“Ini akan menjadi luar biasa!” Matanya melebar. “Phil, bagaimana kamu bisa melakukannya seperti itu?”

Phil yang sadar melihat korek api yang berkibar di antara ibu jari dan telunjuknya. "Praktik".

Kebanyakan paranormal mengarahkan kemampuan psikis mereka ke luar, merasakan hal-hal di luar persepsi normal atau membengkokkannya sesuai keinginan mereka. Paranormal lain mengarahkan kekuatan mereka ke dalam. Paranormal dengan Biocontrol mengatur aktivitas saraf mereka yang tidak terkondisi dengan mudahnya orang lain mengikat tali sepatu mereka. Penggunaan Biocontrol yang benar memungkinkan Anda mematikan rasa sakit, mengatur fungsi organ dalam, atau bahkan mengarahkan aliran darah dan sekresi kelenjar sesuai kebijaksanaan Anda. Meskipun beberapa orang biasa menguasai teknik dasar biofeedback, seorang paranormal yang benar-benar berbakat mampu melakukan hal-hal menakjubkan di luar kemampuan semua orang kecuali praktisi meditasi yang paling rajin.

Melemparkan: Daya Tahan + Meditasi

Kontrol diri. Paranormal memiliki kekuasaan atas tubuhnya pada tingkat dasar. Dengan menempatkan dirinya dalam keadaan terhipnotis, dia mengontrol fungsi-fungsi dasar. Dia bisa membuat sayatan kecil menghentikan pendarahan, dia bisa mengabaikan hal yang tidak begitu sakit parah atau menahan napas lebih lama dari biasanya. Untuk menerapkan efek tersebut, diperlukan putaran tingkat kesulitan 6 yang berhasil.Dalam kondisi trance yang dipicu oleh diri sendiri ini, paranormal tidak dapat melakukan apa pun selain fokus pada tubuhnya sendiri. Dia samar-samar menyadari apa yang terjadi di sekitarnya, meskipun dia bisa meninggalkan trans sesuka hati.

Penyembuhan diri sendiri. Dengan mempertahankan fokus batinnya untuk jangka waktu yang lama, paranormal mempercepat proses penyembuhan. Paranormal dengan penyembuhan diri pulih secara signifikan lebih cepat, karena kendali mereka terhadap tubuh memungkinkan mereka menumbuhkan kembali daging dengan lebih efektif dan melawan infeksi. Gulungan tersebut berada pada tingkat kesulitan 7, meskipun penalti luka saat ini menambah tingkat kesulitan. Setiap keberhasilan mengurangi waktu perawatan sebanyak satu langkah di tabel perawatan (lihat. Penyihir: Kenaikan , halaman 247). Untuk dapat bekerja, karakter harus meluangkan waktu untuk beristirahat dengan nyaman (dan sebaiknya menerima beberapa bentuk perawatan medis). Misalnya, jika Raymond telah mencapai kondisi Mauled, dia akan melempar Stamina + Meditasi, dikurangi dua dadu. Jika dia mencetak tiga keberhasilan, dia akan pulih dari "Dianiaya" menjadi "Terluka" dalam tiga hari. Dia kemudian dapat melakukan roll lagi untuk pulih dari Terluka menjadi Terluka.

Kekuatan Histeris. Paranormal mendapatkan kendali atas kelenjar adrenalnya, memungkinkan dia untuk mendapatkan kekuatan dan kecepatan histeris untuk sementara waktu. Pemain berguling pada tingkat kesulitan 8. Setiap dua keberhasilan memberi karakter satu titik tambahan dalam Kekuatan, Keluwesan, dan Stamina, hingga maksimum 5 titik dalam skor kemampuan apa pun. Efeknya bertahan selama satu adegan, setelah itu karakter harus berguling lagi pada tingkat kesulitan 6 untuk "menyerap" keberhasilan ini sebagai kerusakan besar - saat paranormal keluar dari keadaan "histeris", tubuh mereka merespons stres dan rasa sakit yang tidak perlu. (Beberapa paranormal memandang ini sebagai penyaluran energi daripada metodologi ilmiah, dan mungkin menggunakan Kekuatan Histeris tanpa upaya apa pun untuk berdialog dengan kelenjar mereka. Hasilnya akan sama.)

Mengabaikan Reaksi Nyeri. Paranormal memiliki kemampuan untuk mematikan pusat rasa sakitnya untuk waktu yang singkat. Ini tidak menyembuhkan kerusakan apa pun, tetapi memungkinkan dia untuk berfungsi meskipun dia terluka. Gulungan dilakukan pada tingkat kesulitan 7. Setiap keberhasilan memungkinkan paranormal mengabaikan satu hukuman luka mati untuk satu adegan. Di akhir adegan, hukuman luka akan kembali, dan karakter tidak dapat menahan rasa sakit lagi sampai setidaknya satu tingkat kerusakan telah disembuhkan.

Pikiran Atas Materi. Karakter memiliki kendali penuh atas tubuhnya. Ia dapat menghentikan jantungnya sendiri sesuka hati, menghentikan konsumsi oksigen, mengontrol pencernaan, mengontrol kekebalan, dan mempercepat atau menekan pertumbuhan, regenerasi, atau metabolisme sel. Faktanya, paranormal dapat secara sadar memaksa tubuhnya untuk melakukan tindakan biologis, seolah-olah setiap sel tunduk pada pikirannya. Paranormal dapat menetralisir sebagian besar racun dengan kesulitan 8 roll, meskipun dosis yang cukup besar (katakanlah, satu liter merkuri) masih akan membebani sistemnya. Dia dapat menangkal hampir semua penyakit mematikan, alergi atau iritasi, dan bahkan dapat mencoba melawan penyakit serius seperti HIV dan kanker (juga kesulitan 8). Dengan mengaktifkan pengendalian rasa sakit (kemampuan sebelumnya), dia dapat menekuk dan memutar tubuhnya dengan cara yang tidak wajar dan terlepas dari ikatan atau masuk ke dalam ruang sempit. Dia dapat bertahan beberapa menit tanpa bernapas sambil tetap aktif, dan, jika perlu, dapat mengarahkan racun ke bagian tubuh tertentu - sehingga pikiran dan tangan bekerja, dan hanya kakinya yang terkena gas beracun. Paranormal, jika dia telah mempersiapkan tubuhnya untuk menerima cedera, mungkin memiliki gulungan Stamina standar untuk menyerap kerusakan apa pun, bahkan kerusakan yang lebih parah (kesulitan 8; jumlah keberhasilan menentukan jumlah maksimum dadu yang dapat digunakan paranormal untuk menyerap kerusakan yang mematikan atau diperburuk. kerusakan selama adegan, tidak termasuk armor dan pengubah eksternal lainnya).

Penyaluran

Nyonya Jefferson berjalan perlahan dari toko kelontong ke halte bus. Paket-paket tersebut berat, dan anak-anak lelaki itu, sekali lagi, dengan sengaja tidak menawarkan bantuan untuk membawanya. “Anak-anak sudah pergi hari ini,” pikirnya. “Bu, ibu pasti menertawakanku dari surga, dan itulah yang pantas aku terima, itulah yang terjadi.” Derit rem dan suara benturan yang basah dan keras menyadarkannya dari lamunannya. Jip itu bertemu dengan seorang pejalan kaki; jip menang. Seorang anak laki-laki tergeletak di jalan, berdarah karena banyak luka. Skateboardnya tergeletak di semak-semak di dekatnya. Nyonya Jefferson berdoa dalam hati, "Dr. West, anak ini membutuhkan bantuan Anda." Dia merasakan tangan Dr. West menggerakkan jari-jarinya yang menderita rematik; dia melangkah dengan sengaja menuju lokasi kejadian. Dia mengambil telepon dari tangan pengemudi jip dan menutup telepon, menyela panggilannya ke pengacara. Meringis karena rasa sakit di lututnya, dia duduk di samping anak laki-laki itu dan menelepon 911. Dengan suara yang lebih dalam dari suaranya, dia berkata melalui telepon: “Halo. Saya berada di sudut Murphy dan Route 6 dan kami mengalami kecelakaan pejalan kaki. Cedera di kepala, dada, lengan kiri. Denyut nadi lemah. Dinding anterior perut keras bila dipalpasi. Ambulans akan membutuhkan peralatan mencuci.” Nyonya Jefferson meninggalkan Dr. West untuk membantu anak laki-laki itu, meskipun pikiran menggerutu tentang sekantong sayuran berkibar di benaknya.

Beberapa paranormal memiliki kemampuan untuk memanfaatkan pengetahuan orang-orang yang telah meninggal. Penyalur memanfaatkan pengetahuan dan pengalaman orang mati, untuk sementara memperoleh keterampilan yang tidak mereka miliki. Beberapa paranormal memiliki kumpulan roh yang mereka minta bantuan dan pertolongan. Yang lain mengaku mengambil manfaat dari ketidaksadaran kolektif.

Walaupun sumber ilmunya berbeda, namun pengaruhnya tetap sama. Pemain melempar dadu untuk Channeling (kesulitan 7); Setiap keberhasilan memberi karakter satu poin Bakat, Keterampilan, atau Pengetahuan yang diperlukan untuk sisa adegan. Jika gagal, penyalur membuka dirinya terlalu luas terhadap alam roh; dia mungkin memanggil entitas musuh untuk mencoba mengendalikan tindakannya, kehilangan sebagian Kemampuan normalnya karena kepribadiannya dikuasai oleh orang lain, atau sekadar kehilangan kemampuan untuk menggunakan kemampuan penyalurannya selama satu hari atau lebih. ( Catatan Penerjemah: Kegagalan kritis? Selamat datang, Malkavian Madness Network menyambut Anda %P)

Perlu dicatat bahwa hanya satu orang yang dapat “diarahkan” pada satu waktu. Oleh karena itu, Anda tidak dapat mengumpulkan poin tambahan dengan mengirimkan beberapa orang sekaligus.

Melemparkan:

Seorang karakter dapat "menyalurkan" sekali sehari. Dia memiliki perasaan samar-samar tentang kepribadian lain yang beredar, dan kemungkinan adanya sesuatu seperti kepribadian di luar tubuh, tapi itu saja.

Karakter dapat "menyalurkan" dua kali sehari. Dia juga dapat, dengan tingkat kesulitan yang setara dengan Penghalang tingkat lokal, melihat sebentar ke Negeri Bayangan, tempat tinggal hantu. Dia dapat berkomunikasi dengan hantu selama satu menit per roll sukses.

Karakter tersebut dapat "menyalurkan" tiga kali sehari. Dia juga dapat menatap Shadowlands untuk keseluruhan adegan dengan sukses melawan tingkat kesulitan Barrier.

Mulai dari level ini dan seterusnya, tidak ada batasan seberapa sering karakter dapat melakukan channeling, meskipun tingkat kesulitannya akan meningkat satu kali setiap kali setelah yang ketiga hingga karakter tersebut cukup tidur. Dia juga dapat memberikan hantu yang ahli dalam seni mengambil alih tubuh manusia (hantu menyebut seni ini "Wayang") kemampuan untuk dengan mudah memasuki tubuhnya dan menggunakan semua keahliannya. Sang medium tetap menyadari sepenuhnya tindakan hantu tersebut. Dia juga bisa mengusir hantu yang merasukinya dengan mengalahkannya dalam kontes Kemauan; Setiap upaya untuk melakukan hal ini membutuhkan satu unit Kemauan dan memerlukan satu putaran penuh pertarungan.

Psikis dapat "menyalurkan" dua kepribadian yang terpisah sekaligus (dan, karenanya, pemain dapat membuat dua gulungan Penyaluran dan memperoleh jumlah titik Kemampuan yang sesuai). Seperti sebelumnya, tidak ada batasan seberapa sering karakter dapat melakukan penyaluran, namun upaya yang berhasil menjadi lebih sulit setiap kali karakter tertidur. Saat dirasuki oleh hantu, penyalur sering kali memperoleh sebagian ingatannya yang tidak ada hubungannya dengan apa yang dilakukan atau dikatakan pemiliknya; penyalur yang lebih lemah mungkin berharap hantu itu akan mengatakan atau melakukan sesuatu yang penting, tetapi sang master dapat memperoleh akses ke ingatan dan hasrat hantu itu sendiri (dalam istilah permainan, penyalur memperoleh pemahaman tentang Sifat, Sikap, dan motivasi mengemudi hantu).

Kewaskitaan

“Enam… tujuh… sulit dikatakan. Ada sesuatu di ujung sana, aku tidak bisa memahaminya dengan baik.” Paul memejamkan matanya lebih erat, keringat mengalir di dahinya. “Yang tinggi – dia ada di sana. Dia melambaikan sesuatu. Dia mengatakan sesuatu. Itu... terlihat seperti uang, tapi warnanya aneh... tidak, itu seperti diagram. Rencana! Menggambar!"

Paul membuka matanya, tampak kelelahan. “Valens mengambil rencananya. Kita harus berangkat malam ini!"

Seorang peramal memiliki kemampuan untuk membuang indranya sendiri, yang memungkinkan dia untuk melihat orang, tempat, atau benda dari jarak yang sangat jauh. Meskipun Clairvoyance secara teknis mengacu pada kemampuan melihat dari jarak jauh, beberapa paranormal juga mampu menyalurkan pendengaran atau indra lainnya. Berbeda dengan proyeksi astral, peramal tidak memisahkan kesadarannya dari tubuhnya; dia tetap sadar akan apa yang terjadi di sekitarnya (walaupun fakta ini bisa sangat membingungkan jika dia mencoba berkonsentrasi pada dua tempat sekaligus). Oleh karena itu, peramal tidak bergerak di ruang angkasa - dia hanya merasakan apa yang terjadi di tempat yang dia fokuskan, seolah-olah dia sendiri yang ada di sana.

Seberapa akrab paranormal dengan targetnya dapat menaikkan atau menurunkan kesulitan (memberi atau menerima satu atau dua). Setelah peramal telah "mengunci" suatu target, dia dapat "memutar kamera" di sekitarnya, sehingga dia dapat melihat segala sesuatu di sekitarnya. “Kedekatan” yang disebutkan di atas membatasi batas persepsinya. Jika karakter ingin melihat melampaui batas tersebut, dia harus kembali fokus dan pemain harus berguling lagi. Misalnya, karakter yang melihat ke dalam ruangan di rumah lain akan melihat segala isinya. Namun, untuk mengalihkan persepsi ke lorong yang berdekatan, diperlukan gulungan kedua. Seorang peramal tidak dapat melihat apa pun yang tidak dapat ia rasakan dengan indranya yang biasa. Jadi, jika area yang dimaksud benar-benar gelap, penglihatan jauh tidak akan berguna.

Melemparkan: Persepsi + Kesadaran

Karakternya bisa melihat, meski gambarnya buram dan seperti mimpi. Karakter tersebut hanya dapat mengirimkan perasaannya dalam jarak dekat - sekitar satu mil atau lebih dari tubuhnya.

Karakternya dapat melihat dengan jelas dengan penglihatan jauh, serta mendengar secara samar-samar. Jaraknya sekarang dibatasi lima hingga sepuluh mil darinya, tergantung pada jumlah keberhasilan (satu keberhasilan adalah lima mil, dua keberhasilan adalah sepuluh, dst.).

Karakternya dapat melihat dan mendengar dengan jelas dari kejauhan. Ia juga bisa “menyentuh” ​​benda, meski indera perabanya lemah, seolah-olah melalui sarung tangan tebal. (Tentu saja, dia tidak bisa memindahkan sesuatu). Jangkauan meningkat hingga 10 mil per keberhasilan.

Karakternya dapat melihat, mendengar, dan menyentuh dengan jelas dari jarak jauh. Selain itu, dia bisa mencium bau yang menyengat. Jaraknya seratus mil untuk sukses.

Karakter tersebut dapat dengan bebas menggunakan kelima inderanya dari jarak jauh. Jarak - hingga seribu mil untuk sukses.

Siberkinesis

“Baik bapak-bapak, inilah penipu baru yang perlu diwaspadai. Seseorang meretas ATM di pusat kota. Sejauh ini saya telah berhasil mengumpulkan sekitar $17,000. Tidak ada yang melihat apa pun, dan alat perekam internal tidak merekam apa pun. Kami menduga dia berpakaian seperti petugas pemeliharaan, jadi tidak ada yang memperhatikan ketika dia membuka barang-barang ini. Orang-orang dari forensik sekarang memeriksa orang-orang dari staf layanan bank, mencari tahu apakah ada di antara mereka yang bertengkar dengan atasan mereka atau masalah lain di tempat kerja.

Baiklah, itu saja, ayo pergi. Dan berhati-hatilah di sana."

Cyberkinesis adalah bakat yang relatif baru, dan terdiri dari pengendalian mesin elektronik dengan kekuatan pikiran. Peneliti paranormal percaya bahwa cyberkinesis adalah bentuk telekinesis yang terpisah. Cyberkinetics menghasilkan medan elektromagnetik berdaya rendah yang mempengaruhi sistem operasi komputer dan peralatan elektronik lainnya (sistem stereo, alarm, dll.). Namun, meskipun paranormal dapat mengendalikan mesin tersebut, dia tidak dapat “membaca pikirannya”. Ini adalah kemampuan terpisah yang disebut Cyberpathy. Saat menggunakan kemampuan apapun di atas level pertama, dia harus bisa melihat apa yang dia lakukan, biasanya melalui monitor atau layar. Faktanya, seorang cyberkineticist mampu mengirimkan informasi ke mesin, namun harus membaca responnya dengan cara biasa (atau dengan bantuan Cyberpathy).

Melemparkan: Manipulasi + Komputer

Mengalihkan. Seorang cyberkineticist memiliki kemampuan untuk menghidupkan/mematikan komputer atau peralatan listrik. Roll pada tingkat kesulitan 6 untuk mesin yang mengandalkan relay elektronik; 8 bagi mereka yang memerlukan penekanan fisik tombol On/Off.

Koneksi. Paranormal dapat mengendalikan peralatan listrik tanpa menyentuhnya, seolah-olah menggunakan remote control. Ini tidak memberikannya kemampuan untuk melewati kode atau kata sandi. Dia bisa memasukkan kata sandi tanpa menyentuh keyboard, tapi dia tidak akan bisa masuk tanpa kata sandi. Tingkat kesulitan 4 atau 5 diperlukan untuk tugas-tugas sederhana seperti memprogram VCR atau memasukkan data ke Word. Tindakan dan kesulitan yang lebih maju akan memiliki tingkat yang sesuai: mengendarai mobil dengan power steering akan membutuhkan kesulitan 7, dan mengendalikan "otak" komputer pabrik akan membutuhkan kesulitan 9.

Gangguan. Karakter tersebut memiliki kemampuan untuk mengirimkan pelepasan energi berdaya rendah yang menyebabkan kemiripan elektronik dengan serangan epilepsi di komputer. Komputer membeku. Peralatan video mulai menampilkan "salju", alat perekam tidak merekam apa pun selain "kebisingan" statis. Efek jamming berlangsung selama ahli cyberkinetics fokus padanya. Ketika efeknya hilang, mesin kembali beroperasi normal, meskipun sistem yang kurang stabil mungkin mengalami kegagalan. Gulung pada tingkat kesulitan 7, sistem yang kompleks mungkin memerlukan 8 atau 9.

Kata sandi. Cyberkineticist mengambil alih sistem operasi komputer, pada dasarnya memperoleh kata sandi atau kode apa pun yang dia perlukan. Itu dapat membuat komputer melakukan apa pun yang pada prinsipnya dapat dilakukan oleh sistem operasi normal. Secara khusus, dia dapat membuat akses admin untuk dirinya sendiri, menghapus data, atau memalsukan email dari siapa pun yang memiliki akun di sistem ini. Roll dengan tingkat kesulitan 7 untuk komputer pribadi biasa, 8 atau 9 untuk mesin dengan sistem keamanan tingkat lanjut atau tindakan perlindungan intrusi lainnya.

Menjadi terlalu panas. Paranormal memiliki kendali sedemikian rupa terhadap elektronik sehingga dia benar-benar dapat "memprogram ulang" komputer, menyebabkannya melampaui kemampuan normalnya. Komputer menghitung lebih cepat, lengan robot lebih terangkat, laser menyala lebih panas. Berguling dengan kesulitan 8; setiap keberhasilan menambah keberhasilan tambahan pada paranormal pada penggunaan mesin berikutnya. Namun, setiap keberhasilan menyebabkan satu "tingkat kesehatan" kerusakan pada kendaraan. Terapkan pengubah luka pada pengoperasian kendaraan selanjutnya hingga diperbaiki.

Siberpati

Anda adalah salah satu programmer terbaik kami, Sridhar, tetapi perilaku Anda di tempat kerja benar-benar tidak dapat dimaafkan. Kamu terlambat. Anda membenci aturan berpakaian. Anda tidak mengikuti aturan berpakaian perusahaan. Anda diperhatikan bahwa Anda membuang-buang waktu kerja Anda dengan duduk di obrolan itu. Dan Anda mendengarkan musik Anda terlalu keras. Apa yang bisa Anda katakan untuk pembelaan Anda?

Setidaknya aku tidak menyia-nyiakan waktu kerjaku dengan menulis surat kepada majikanku. Apakah menurut Anda istri Anda tertarik mendengar tentang Vanessa?

Apa? Asalmu dari mana…

Sridhar mengangkat bahunya. Dia bersandar di kursinya dan meletakkan kakinya di atas meja bosnya, tepat di atas laptop. “Mari kita bicara tentang promosiku.”

Sementara Cyberkineticist memiliki kemampuan untuk mengontrol peralatan listrik, Cyberpath mampu membaca data yang tersimpan di komputer. Para peneliti percaya bahwa teknik membaca pola magnetik dari RAM atau hard drive komputer mengingatkan kita pada bagaimana telepatis membaca impuls listrik dari otak manusia.

Setiap penggunaan Cyberpathy mengharuskan komputer berhadapan langsung dengan paranormal. Karakter yang menggunakan Akses Jarak Jauh tidak diharuskan untuk melihat komputer jarak jauh yang mereka sambungkan, namun mereka harus dapat melihat mesin yang mereka gunakan sebagai titik masuk. Bagaimanapun, tingkat kesulitannya bergantung pada kompleksitas sistem: 6 untuk komputer pribadi biasa, 9 untuk sistem yang sangat terenkripsi. Kemampuan ini juga dapat digunakan untuk membaca data yang tersimpan pada floppy disk, tape, atau media digital lainnya. Kompleksitas 6 untuk media normal, 8 untuk data terenkripsi. Secara umum, kemampuan ini membutuhkan waktu antara 10 dan 15 menit untuk digunakan, meskipun cyberpath dapat menggunakan keberhasilannya untuk mengurangi waktu satu menit per keberhasilan.

Melemparkan: Persepsi + Komputer

Analisis struktur. Pada level ini, seorang cyberpath memiliki kemampuan untuk mempelajari struktur direktori suatu komputer. Dia bisa melihat file apa saja yang tersimpan di harddisk, tapi tidak bisa mengaksesnya. Kemampuan ini dapat berguna bagi peretas cyberpathic yang mencari objek informasi tertentu.

Modus membaca. Cyberpath tidak hanya dapat melintasi struktur direktori, tetapi juga membaca file. File teks dan grafik sederhana mudah dimengerti. Selain itu, dapat menangkap fungsi program. Dekripsi file terenkripsi tidak tersedia baginya pada tingkat ini.

Unduh. Seorang paranormal dapat "menyalin" file dari komputer ke dalam pikirannya, menulis data tersebut ke bagian otaknya yang tidak terpakai. Meskipun dia dapat membaca file teks, memahami file grafik atau suara, dan memahami sifat program, dia tidak dapat "menjalankan" program di kepalanya. Dengan Cyberkinesis 2, "Komunikasi", cyberpath dapat mengunggah data ke komputer lain. Seorang cyberpath dapat mengunduh satu program atau file ke dalam pikirannya untuk setiap titik dalam Atribut Mental yang dimilikinya. (Contoh: Sridhar memiliki Persepsi 3, Kecerdasan 4, dan Kecerdasan 3. Dia dapat menyimpan hingga 10 file di kepalanya.) Terserah kepada pendongeng untuk memutuskan berapa banyak ruang yang digunakan oleh file tertentu. File besar, seperti kernel sistem operasi, arsip atau file berukuran besar yang berisi film berdurasi penuh, dapat memakan lebih dari satu “ruang” di kepala para cyberpath.

Akses jarak jauh. Dengan kemampuan ini, seorang cyberpath dapat terhubung ke komputer mana pun yang terhubung dengan komputer lokalnya. Cyberpath tidak memiliki kemampuan tambahan apa pun selain kemampuan untuk menangani komputer jarak jauh seolah-olah sedang duduk di mejanya. Untuk setiap “lompatan” antar komputer, cyberpath kehilangan satu dadu dari persediaannya.

Penguraian kode. Pemahaman cyberpath terhadap komputer meningkat hingga ia dapat menguraikan data terenkripsi. Data mungkin terletak di beberapa komputer (dapat diakses secara langsung atau menggunakan Akses Jarak Jauh), atau mungkin sudah diunduh ke dalam pikiran jiwa.

Ektoplasma Bertelur

Para remaja berlari keluar rumah, memanggil seseorang, siapa saja, untuk meminta bantuan. Barbara terkekeh dari tempat persembunyiannya di loteng. “Phantom Menakutkan” miliknya, begitu anak kurus itu menyebutnya, bekerja seperti jimat sungguhan. Dia membiarkan konsentrasinya mengendur, dan di seluruh rumah, makhluk mengerikan berupa asap dan bayangan menghilang, hanya menyisakan jejak tebal dan berminyak untuk menunjukkan di mana mereka berada. Barbara membuka ponselnya. “Barb sedang dipertaruhkan. Ya, anak-anak yang ada di mana-mana ini tidak akan berada di sini untuk sementara waktu.”

Generasi Ektoplasma adalah salah satu fenomena psikis yang paling aneh. Ini memungkinkan Anda memanggil substansi roh - plasma - dalam bentuk nyata. Dengan kekuatan kemauan dan kepribadian, paranormal menarik energi hantu dan menjadikannya material. Paling sering ia memanifestasikan dirinya sebagai jeli, meskipun dengan keterampilan paranormal yang baik mampu membubarkan atau memusatkannya untuk menciptakan jaringan aneh yang berkilauan, kabut lengket, dan sejenisnya. Makhluk seperti itu terlihat cukup mengkhawatirkan dan tidak bereaksi dengan senyawa kimia biasa yang diketahui; Terlebih lagi, ektoplasma cenderung segera “larut”, kembali ke kehampaan Dunia Lain dan menghindari analisis ilmiah.

Bagi hantu, semua makhluk ektoplasma adalah nyata. Mereka tidak bisa melewati kabut ektoplasma. Paranormal yang menyerang hantu dengan entitas ektoplasma menyebabkan kerusakan total pada mereka, meskipun mereka perlu melihat hantu tersebut di “Negeri Bayangan” mereka dengan satu atau lain cara.

Melemparkan: Karisma + Ilmu Gaib

Ingus Besar. Paranormal dapat memanggil beberapa helai zat mirip ingus. Ektoplasma yang diciptakan oleh kemampuan ini mengalir dari lubang alami jiwa atau muncul setelah disentuh sebagai jejak berlendir dan berkilau. Setiap keberhasilan memungkinkan paranormal meninggalkan jejak slime yang bertahan satu putaran. Slime ini terlihat kotor dan menjijikkan, namun tidak menimbulkan efek berbahaya. Memanggil slime ini saja terjadi dengan tingkat kesulitan 5. Psikis juga setidaknya mampu memanggil kabut ektoplasma. Kabut putih tebal, seperti uap dari cerat ketel, keluar dari mata, hidung, dan mulut paranormal. Awan yang tercipta kurang lebih berbentuk bola, dengan diameter sekitar 5 kaki, ditambah satu kaki untuk setiap keberhasilan yang digulirkan untuk menciptakannya. Awan menggantung di udara di depan paranormal dan tidak bergerak. Awan tersebut perlahan larut, meninggalkan lendir yang berminyak dan kental. Di udara diam, awan bertahan dua putaran, ditambah satu putaran untuk sukses. Kali ini angin kencang akan membubarkan awan menjadi dua. Kesulitan gulungan untuk membuat awan seperti itu hanya 6.

Kabut. Kontrol psikis atas awan ektoplasma tumbuh, dan awan mulai mematuhi perintah pemanggil. Awan tidak lagi menghilang tertiup angin dan tetap ada selama pemanggil fokus padanya. Jika dibiarkan dalam bentuk bola, kabut akan memiliki radius lima kaki, ditambah satu kaki pada gulungan untuk membuatnya. Paranormal, bagaimanapun, memiliki dasar-dasar kendali atas bentuk kabut, meskipun kendali ini hanya dasar. Bentuk yang rumit belum dapat dibentuk. Awan awalnya muncul di depan paranormal, meskipun ia dapat bergerak dengan kecepatan sekitar 5 kaki per putaran jika pemanggil memilihnya. Setelah konsentrasi paranormal rusak, awan menghilang dalam 5 putaran. Kesulitan – 7.

… “Kabutnya sangat tebal…” Dengan memasukkan lebih banyak keinginannya ke dalam awan ektoplasma, pemanggil membuatnya padat saat disentuh. Awan terasa seperti permen kapas; membutuhkan gulungan Kekuatan (kesulitan 6) untuk melewatinya. Jika lemparan berhasil, karakter bergerak dengan seperempat kecepatan normal. Menyerang kabut dengan senjata konvensional biasanya tidak terlalu berguna. Peluru, bilah, dan tinju dapat mengguncang ektoplasma padat, namun tidak dapat membubarkannya. Untuk menghasilkan kabut, pemain berguling pada tingkat kesulitan 8. Kabut muncul di depan pemanggil dan tidak bergerak. Paranormal memberi bentuk pada dinding ektoplasma ketika dibuat, meskipun volume totalnya setara dengan bola dengan radius lima kaki, ditambah satu kaki untuk setiap dua keberhasilan. Awan tetap padat selama penelepon fokus padanya. Jika konsentrasi terganggu, awan akan bertahan tiga putaran lagi, meskipun kepadatannya akan segera berhenti.

Pematung mimpi. Peningkatan kendali paranormal atas ektoplasmanya memungkinkan dia untuk menampilkan sosok-sosok kompleks darinya. Makhluk ektoplasma dapat berpenampilan apapun yang diinginkan paranormal, meski warnanya tetap putih kusam. Pemanggil menciptakannya di dekatnya, gulungan dilakukan pada tingkat kesulitan 8. Setelah dibuat, makhluk itu bergerak dengan kecepatan 10 yard per jam. Selama penciptaan, paranormal menerima satu poin per keberhasilan dan mendistribusikan poin-poin tersebut sesuai dengan karakteristik fisik makhluk tersebut.

(Contoh: Matthew mendapatkan 4 keberhasilan untuk menciptakan makhluk ektoplasma. Dia memiliki empat titik, yang dapat dibagi menjadi tiga ciri fisik. Karena dia ingin ciptaannya membawa tas sayurannya, dia memberinya dua titik Kekuatan dan dua Ketangkasan (Staminanya nol, jadi kerusakan apa pun, bahkan dampak kerusakan, akan menyebabkan ciptaannya meleleh.)

Ektoplasma yang terkondensasi menerima dampak kerusakan akibat peluru dan senjata tajam, dan kerusakan mematikan akibat kebakaran (atau kondisi lingkungan buruk lainnya) atau seseorang yang mencoba menabraknya. Penyerapan bashing damage-nya sesuai dengan Staminanya, dan damage mematikan tidak diserap. Jika makhluk menerima kerusakan yang mematikan (termasuk kerusakan karena kelebihan beban akibat pukulan), ia akan menghilang. Makhluk ini adalah boneka yang dikendalikan oleh keinginan paranormal. Ia tidak dapat menyimpang dari batas persepsi paranormal atau mempersepsikan sesuatu yang tidak dapat dilihat oleh paranormal. Jika konsentrasi terganggu, makhluk itu menghilang dalam kepulan asap.

Tulpa. Dengan ledakan energi mental yang kuat, paranormal menciptakan perluasan ektoplasma atas keinginannya sendiri. Berbeda dengan Gambar Mimpi, Tulpa memiliki dasar pikirannya sendiri. Paranormal menghabiskan satu poin Kemauan dan memutar Karisma + Meditasi (kesulitan 7). Psikis dapat menggunakan poin Willpower tambahan dan membuat Tulpa dengan lemparan jauh. Setiap keberhasilan memberikan 3 poin. Poin dapat digunakan untuk hal-hal berikut:

Hipnosis Psikis

“Tatap mataku, Tuan Reed. Sekarang santai. Dan tidur." Jane melihat arlojinya, senang karena Tuan Reed adalah klien terakhirnya hari ini. “Kamu tidak ingin merokok lagi. Merokok buruk bagi Anda. Ketika Anda berpikir tentang merokok, Anda akan merasa tidak enak.” Jane mengeluarkan bukunya dan meninggalkan kliennya duduk di sana, masih dalam keadaan kesurupan. Klien tidak percaya dengan efektifitas pekerjaannya jika hanya memakan waktu lima menit, apapun hasilnya. Dia mulai membaca novelnya, tetapi setelah membaca hanya satu paragraf, dia mendongak. “Oh ya, Tuan Reed. Bayar tagihanmu tepat waktu."

Banyak penghipnotis menjanjikan hasil. Beberapa bahkan menyediakannya. Paranormal dengan kemampuan hipnosis dapat mengungguli kemampuan para penipu pasar malam terbaik. Meskipun kemampuan mereka tidak memiliki kecepatan perintah mental vampir atau efek dari Sphere of Mind, penghipnotis psikis mampu mencapai banyak efek yang sama melalui waktu dan usaha.

Melemparkan: Manipulasi + Ekspresi

keadaan trance. Seorang penghipnotis dapat membuat subjeknya mengalami trans hipnosis. Dalam keadaan trance, ingatan subjek menjadi lebih jelas. Dia mungkin juga menunjukkan kontrol yang lebih besar atas fisiologinya. Meskipun penghipnotis tidak dapat memberikan perintah kepada subjek, orang yang mengalami trance secara otomatis menjadi rileks dan menjadi tenang. Berdasarkan kebijakan Pendongeng, dia dapat memperoleh kembali satu poin Kemauan untuk setiap dua keberhasilan yang dicetak oleh penghipnotis. Paranormal, jika dia mau, bisa menghipnotis dirinya sendiri. Bagaimanapun, gulungannya akan memiliki tingkat kesulitan 6. Membuat subjek dalam keadaan trance membutuhkan lima putaran. Subjek akan keluar dari kondisi trance jika diguncang atau diganggu.

Saran sampingan. Setelah menempatkan subjek ke dalam kondisi trance (yang biasanya memerlukan lima putaran), penghipnotis dapat memerintahkan subjek untuk melakukan tindakan saat berada dalam kondisi trance, dengan setiap perintah mengambil satu putaran. Dalam keadaan trance, subjek akan melakukan tindakan apapun tanpa diganggu. Selain itu, mereka yang mengalami kesurupan memiliki kontrol yang lebih baik atas reaksi anatomi mereka. Orang yang terhipnotis mungkin berjalan di atas bara api, mengonsumsi lebih sedikit oksigen saat bernapas, atau bahkan mengabaikan hukuman luka. Penghipnotis juga dapat membuat subjek melupakan tindakan sebelumnya yang dilakukan saat berada dalam kondisi trance. Tingkat kesulitan 6 untuk perintah sederhana, 7 untuk perintah yang menimbulkan rasa malu atau membuat Anda lupa tindakan yang dilakukan dalam keadaan hipnosis, dan 8 untuk mengendalikan reaksi nyeri. Subjek tidak akan keluar dari kondisi trance sampai penghipnotis memerintahkannya.

Tindakan tertunda. Subjek pengaruh penghipnotis sekarang melakukan apa yang diperintahkan kepadanya setelah trance dipatahkan. Paranormal memperkenalkan perintah apa pun atau memori yang dikoreksi dari keterampilan hipnosis yang lebih rendah, tetapi kali ini tindakan tersebut harus terjadi pada saat tertentu. Perintah diterapkan seperti Saran Samping, tetapi tingkat kesulitannya lebih tinggi sebesar 1. Setiap keberhasilan dalam roll memungkinkan penghipnotis untuk menanamkan satu perintah. Setiap kondisi tambahan juga bernilai satu kesuksesan. Dibutuhkan lima putaran untuk menghipnotis subjek, ditambah satu putaran untuk melaksanakan setiap perintah. Penghipnotis dapat memberikan salah satu perintah untuk langsung memasuki kondisi trance di lain waktu.

Contoh. Steve yang luar biasa menghipnotis Denise, salah satu penontonnya. Dia mencetak tiga keberhasilan dalam upayanya untuk menghipnotisnya. Selanjutnya, dia memerintahkannya sebagai berikut: ketika seseorang mengucapkan kata "kelinci", dia akan melompat dengan satu kaki (perintah pertama), mengucapkan kata "bebek" (perintah kedua) dan kembali mengalami kesurupan (perintah ketiga). Dia juga dapat memerintahkannya untuk melompat dengan satu kaki ketika seseorang mengatakan "kelinci" (kesuksesan awal), dan kemudian ketika seseorang mengatakan "wortel" (kondisi kedua yang memerlukan kesuksesan), berbaliklah di tempat (keberhasilan ketiga).

Kesurupan instan. Pada tahap ini penghipnotis menjadi begitu terampil dalam menyebabkan trans sehingga ia dapat melakukannya hanya dengan sekali pandang dan dengan upaya kemauan yang kuat. Ini membutuhkan satu PSV, dan pemain melakukan lemparan normal melawan tingkat kesulitan yang sama dengan Kemauan target. Jika efeknya terpicu, target akan mengalami trance selama satu putaran kesuksesan. Saat target dalam keadaan trance, penghipnotis dapat menggunakan salah satu kemampuan hipnotisme sebelumnya pada target.

Kandidat Manchuria. Dengan kemampuan ini, seorang paranormal dapat melakukan pencucian otak yang parah terhadap suatu target. Pada tingkat pemrograman mendalam ini, target akan melakukan apa pun yang diperintahkan oleh penghipnotis, bahkan jika itu berarti kematian bagi mereka. Target harus mengalami trance, yang membutuhkan waktu 10 menit (dan Trance Instan tidak dapat digunakan untuk ini). Penghipnotis kemudian menghabiskan satu jam untuk setiap perintah yang ditanamkan ke subjek. Anda harus menghabiskan dua PSV dan memutar Manipulasi + Kepemimpinan (kesulitan 7 untuk perintah yang bertentangan dengan moral target, 9 untuk perintah yang menyebabkan kematian target). Seperti halnya Tindakan yang Ditangguhkan, jumlah perintah dan jumlah kondisi yang dilampirkan bergantung pada jumlah keberhasilan.

Perisai Pikiran

Di gang yang gelap, seorang pria pucat mendekat, menatap mata Grace dan berkata, “Jangan melawan.”

Dia balas menatapnya dengan mata berkaca-kaca. “Saya kira tidak,” jawabnya, dan wajahnya tidak lagi tampak kendur. Mata pria pucat itu melebar sesaat, lalu membeku ketakutan. Dengan suara menyeruput daging, tiang itu menembus dadanya. Grace terkikik di hadapan vampir yang tidak bisa bergerak itu. “Apakah kamu tidak mendengar? Malam ini kita mengadakan “Ambil Kembali Malam untuk Diri Sendiri.” Dia mendorong vampir itu dengan satu jari, dan dia terjatuh. Dia merogoh sakunya untuk mengambil korek api. “Tunggu saja, sekarang kamu akan lihat lilin apa yang aku punya.”

Beberapa paranormal memiliki perisai yang melindungi pikiran mereka dari serangan mental, baik itu serangan psikis, Dominasi Vampir, mantra magis, atau sihir lainnya. Disiplin pikiran paranormal, kerumitan proses berpikirnya, atau sekadar bakat internal membuatnya tahan terhadap pengaruh eksternal.

Perlawanan ini hanya berlaku pada serangan terhadap pikiran psikis. Misalnya, hal ini tidak akan menghalangi ahli telekinetik untuk mengangkatnya ke atas tanah atau ahli pirokinetik untuk membakarnya. Paranormal dapat mematikan pertahanan ini, meskipun dengan membuka diri terhadap paranormal yang ramah, ia menjadi sama terbukanya terhadap serangan mental yang dilakukan pada saat itu. Pada tingkat ketiga ke atas, paranormal dapat memisahkan kontak "bersahabat" dan "bermusuhan" dan menggunakan perisai terhadap seseorang sambil membiarkan orang lain melewatinya.

Ketika seseorang secara mental menyerang paranormal dengan Mind Shields, target mendapat kesempatan untuk melakukan lemparan balik sejumlah dadu dengan tingkat kesulitan 6. Keberhasilan dalam lemparan ini dikurangi dari keberhasilan efek. Jika pemain bertahan mencetak lebih banyak keberhasilan dibandingkan penyerang, maka serangan akan gagal. Jika paranormal sudah menghadapi lemparan pertahanan (misalnya, melawan serangan menggunakan Sphere of the Mind), paranormal tersebut malah menambahkan dadu Mind Shield ke kumpulan dadu pertahanannya.

Tingkat Melawan kemampuan psikis Terhadap serangan mental lainnya
. 2 kubus 1 kubus
.. 4 kubus 2 kubus
... 6 kubus 3 kubus
.... 8 kubus 4 kubus
..... 10 kubus 5 kubus

penyediaan

Di kantornya yang mewah, wakil presiden bagian pembelian berbicara dengan brokernya melalui speaker telepon. “Chase, kamu pasti sudah gila. Saham Magadon naik seperti King Kong. Kami tidak bisa menjualnya sekarang."

Sebuah suara lelah melalui speaker ponsel menjawab, “Dan gelembung ini akan segera pecah, Tuan Wakil Presiden. Paling lambat malam ini – besok pagi. Anda akan terjun ke program lengkapnya. Aku mencoba memberitahumu, tapi kamu tidak mau mendengarkannya.”

Wakil Presiden tersenyum: “Chase, Anda dan orang-orang Insight selalu memberi saran yang bagus, tapi saya punya gelar MBA dari Harvard dan saya tahu apa yang saya lakukan. Aku akan bicara denganmu besok." Dia menutup telepon.

Di kantor Insight Investments-nya, Chase menghela napas lagi. “Aku tahu dia akan mengatakan itu.”

Salah satu bakat psikis yang paling langka adalah pandangan ke depan, dan hanya sedikit talenta yang mampu mendekati kejelasan visi yang diperlukan untuk prediksi yang akurat. Melihat masa depan itu sulit karena probabilitas berubah seiring dengan setiap tindakan. Paranormal terbaik mampu mengikuti jalur peristiwa yang paling mungkin terjadi, tetapi tidak ada satu pun peramal (kecuali mungkin Cassandra yang luar biasa) yang melihat masa depan dengan akurasi seratus persen.

Melemparkan: Persepsi + Kesadaran.

Intuisi. Jiwa belum mengembangkan kemampuan untuk memahami dengan jelas kejadian di masa depan. Namun, persepsinya tentang apa yang akan terjadi mulai terbentuk. Secara umum, kekuatan ini memberinya sedikit lebih banyak keberuntungan daripada orang kebanyakan, membuatnya lebih baik dalam menebak. Prediksi kejadian acak (seperti nomor lotre atau roulette) bisa jadi cukup akurat. Selain itu, tebakan dalam situasi lain mungkin tidak kalah akuratnya. Dia dapat memilih rute terpendek menuju suatu tempat atau memahami bahwa seseorang “dibuat” untuk orang lain. Roll Persepsi + Kesadaran (kesulitan 7). Semakin banyak keberhasilan, semakin baik tebakannya. Prediksi jarang sekali yang 100% akurat, bahkan dengan lima atau lebih keberhasilan.

pencerahan. Paranormal memiliki kemampuan untuk menimbulkan penglihatan kenabian, seperti mimpi. Visi-visi ini tidak pernah menunjukkan masa depan secara harfiah, namun memberikan kesan metaforis tentang apa yang akan datang. Musuh mungkin memperkenalkan dirinya sebagai ksatria hitam atau penembak jahat. Seorang teman baru mungkin muncul sebagai anjing pemandu. Biasanya bentuk penglihatan tergantung pada mentalitas jiwa. Visi seorang penggemar New Age yang membaca masa depan dalam bentuk kristal akan berbeda dengan visi seorang pemodal Wall Street. Detail visi bergantung pada jumlah keberhasilan yang dicetak pemain pada gulungan Persepsi + Kesadaran (kesulitan 7). Semakin banyak keberhasilan yang dikumpulkan, semakin akurat visi tersebut, meskipun masih tetap metafora.

Contoh. Chase, penasihat keuangan di Insight Investments, sedang mencoba melihat apakah saham teknologi tertentu akan berkinerja baik di kuartal mendatang. Dia mendapatkan tiga keberhasilan pada daftar Persepsi + Kesadarannya. Ini adalah “sukses total”, jadi visinya harus akurat. Narator memutuskan untuk memberitahunya bahwa dia melihat robot dengan logo perusahaan mendaki gunung silikon. Suatu saat robot tersebut tergelincir, namun kemudian terus memanjat. Saham akan turun di masa depan, tetapi akan bangkit kembali dan harganya terus naik.

Perasaan bahaya. Persepsi paranormal tentang masa depan memberinya sistem peringatan mental dini. Ini memanifestasikan dirinya sebagai rambut berdiri tegak, sensasi kesemutan, ledakan kemarahan atau cara sistematis lainnya, tetapi biasanya untuk setiap jiwa itu adalah sesuatu yang sama: seseorang mungkin merasakan kilatan, yang lain mungkin merasakan kejang, tetapi mereka akan merasakan hal yang sama. setiap saat .

Kemampuan ini tetap aktif secara konstan, meskipun Anti-Psikis (atau sihir Waktu dan Pikiran yang sesuai) dapat menekan atau membalikkannya. Jika karakter akan berada dalam bahaya (mungkin seseorang sedang menunggu, atau mata rantai lemah dalam rantai yang menahan lampu gantung di atas kepalanya akan putus), Pendongeng memutar Persepsi + Kewaspadaan (kesulitan 6) dan mengatasinya tabel di bawah ini.

Kuantitaskesuksesan: Memengaruhi
Kegagalan: Bahayanya tidak disadari oleh karakternya, dan dia juga mendapati dirinya terganggu oleh firasat atau sensasi yang menempatkannya pada posisi yang canggung - mungkin dia tetap berada pada posisi yang tepat di mana dia akan menjadi target ideal bagi penyerang, atau semacamnya.
Tidak berhasil: Perasaan bahaya pada karakter tidak berfungsi. Kali ini karakter tersebut tidak diperingatkan oleh intuisi supernatural apa pun.
Satu: Karakter tersebut mengetahui bahwa dia dalam bahaya, tetapi tidak mengetahui detail apa pun tentang bahaya spesifik ini.
Dua: Karakter mengetahui bahwa dirinya dalam bahaya, dan apa yang harus dilakukan untuk menghindarinya: merunduk, bergegas mencari perlindungan, dll. Hal ini memberikan karakter kesempatan untuk menghindari serangan mendadak sekalipun.
Tiga: Tokoh tersebut mengetahui bahwa dirinya berada dalam bahaya, mengetahui cara menghindarinya, dan merasakan sumber langsung dari bahaya tersebut. Hal ini memungkinkan untuk menghindar (dengan bonus kesulitan -1) dan untuk sesaat memberikan "perasaan" kepada paranormal tentang arah yang dihadapi jebakan atau penyerang.
Empat: Karakter tersebut mengetahui bahaya secara detail dan memiliki giliran ekstra untuk mempersiapkannya. Faktanya, bahaya justru datang kemudian. Ini memberi jiwa momentum untuk bertindak, bersiap, mundur, apa pun.
Lima: Karakter tersebut juga memperoleh kesan psikis tentang siapa, jika ada, yang berada di balik bahaya tersebut. Karakter tersebut akan mengenali orang ini jika dia bertemu dengannya.

.... "Tunjukkan padaku kartunya." Meskipun prediksi akurat tentang masa depan yang jauh masih berada di luar jangkauan karakternya, dia memiliki visi yang hampir sempurna tentang masa depan. Lakukan Vision roll normal (kesulitan 8); Setiap kesuksesan akan memungkinkan Anda melihat ke masa depan dalam satu kesempatan. Semua pemain lain dan Pendongeng harus menyatakan rencana dan tujuan masa depan mereka sebanyak mungkin putaran yang dilakukan peramal. Jika, berkat pengetahuan tentang masa depan, pelihat mengubah rencananya, maka masa depan telah berubah, dan oleh karena itu, karakter tersebut harus mencoba lagi untuk melihat apa yang akan terjadi dari rencana baru tersebut. Misalnya, di tengah pertempuran, pelihat menyelam untuk berlindung, tidak lagi menjadi sasaran penembak jitu. Penembak jitu telah menyatakan niatnya untuk menembak paranormal tersebut, namun karena ia tidak lagi menjadi sasaran, maka penembak jitu tidak perlu mencoba menembak sasaran yang sudah di luar jangkauannya; masa depan, berkat campur tangan paranormal, mengambil jalan yang berbeda.

Visi yang Jelas. Hanya sedikit pelihat yang meningkatkan kemampuan mereka untuk melihat masa depan sejauh itu. Dengan bantuan Clear Vision, paranormal dapat secara akurat memprediksi kemungkinan besar masa depan. Pemain memutar Persepsi + Kesadaran (kesulitan 8). Masa depan seperti yang terlihat kemungkinan besar akan terjadi, namun dapat diubah oleh tindakan sang peramal. Peramal dapat memilih untuk mempertimbangkan masa depannya sendiri, masa depan lingkungan terdekatnya, atau orang atau objek yang menjadi perhatiannya. Kisaran visi ke depan adalah sebagai berikut:

Tentu saja, mungkin sulit bagi Pendongeng untuk memberikan informasi spesifik mengenai masa depan. Daripada memberikan informasi yang samar-samar tentang ceritanya, Anda dapat memberi pemain Pelihat beberapa peluang tambahan untuk melempar ulang dadu untuk tugas tertentu, satu peluang per cerita untuk melempar ulang untuk setiap keberhasilan yang diraih pada gulungan Scry. Hal ini cukup mencerminkan kemampuannya untuk meramalkan masa depan dan mempersiapkannya dengan tepat. Tentu saja, kekuatan ini hanya dapat digunakan satu kali per cerita.

Penyembuhan Psikis

Ruang gawat darurat bagian trauma dipenuhi dengan jeritan. Tumpukan tujuh mobil di jalan raya menegaskan hukum fisika tidak dapat diganggu gugat. Mobil vs. Manusia: Manusia kalah. Di tengah kekacauan itu, insinyur sanitasi Irma Perez, yang tidak terlihat dalam seragam cokelatnya, menyeka dahi seorang anak berusia enam tahun yang menangis. “Sera toda la adequada, pequeqa manyacha.” Dia melihat sekeliling dan, untungnya tidak ada yang memperhatikannya, dia meletakkan telapak tangannya di dahi gadis itu dan membacakan doa kepada Perawan Suci. Napas kasar gadis itu menjadi teratur. "Vaya tertidur." Gadis kecil itu tersenyum dan tertidur lelap. Bangsal trauma di rumah sakit pusat di wilayah tersebut memiliki tingkat kesembuhan yang luar biasa, meskipun hanya satu orang yang mengetahui penyebabnya.

Penyembuh psikis – ras langka, bahkan di antara mereka yang memiliki karunia itu. Kemampuan untuk menyembuhkan merupakan berkah sekaligus kutukan. Kekuatan-kekuatan ini juga dapat menjadi masalah bagi paranormal ketika ia menjadi objek ziarah orang-orang yang mencari kesembuhan ajaib, atau objek perburuan otoritas medis untuk mendapatkan pengobatan tanpa izin. praktek medis. Namun, penyembuh psikis mampu melakukan hal-hal luar biasa; Dengan sentuhan, jiwa menyebabkan rasa sakit mereda dan secara sadar mengarahkan tubuh untuk mempercepat proses penyembuhan alami atau melawan infeksi.

Banyak paranormal dengan bakat ini yang cukup ahli di bidang medis, meski biasanya tidak melalui pelatihan formal. Kebanyakan juga memiliki empati yang kuat terhadap orang lain dan kecenderungan untuk merasakan kepedihan dan penderitaan orang lain.

Jika seorang pemain gagal melakukan lemparan saat seorang paranormal sedang menyembuhkan seseorang, karakter tersebut mungkin salah menyembuhkan lukanya (dengan menyatukan tulang pada posisi yang salah sehingga harus dipatahkan lagi), atau mungkin secara tidak sengaja memindahkan cedera atau penyakit tersebut ke dirinya sendiri. Korbannya bahkan mungkin menjadi lebih buruk karena paranormal tersebut salah mengarahkan kemampuan penyembuhan tubuh, dan akibatnya mungkin keracunan – atau kanker.

Melemparkan: Persepsi + Empati.

Diagnosa. Meskipun paranormal tidak dapat menyembuhkan dengan menggunakan bakat tersebut, karena kekuatan ini ia memiliki kemampuan untuk secara instan menentukan penyakit atau cedera pasien. Kemampuan untuk merasakan apa yang salah tidak memungkinkannya untuk menyembuhkan masalahnya, namun memungkinkan seorang paranormal dengan keterampilan medis (formal atau lainnya) untuk menawarkan yang terbaik. cara yang efektif perlakuan. Akan sulit bagi penyembuh psikis tanpa pelatihan medis untuk menjelaskan kepada dokter apa masalahnya; dengan demikian, ia akan melihat AIDS sebagai “Tubuh tidak lagi ingin melawan penyakit tersebut.” Roll Persepsi + Empati (kesulitan 6). Jumlah keberhasilan menentukan keakuratan diagnosis. Jika paranormal memiliki keterampilan medis, pemain dapat menambahkan keberhasilan Diagnosis apa pun ke kumpulan dadu untuk pelemparan Obat berikutnya.

Bagus Tidur malam. Para Psikis mempunyai kemampuan, dengan satu sentuhan, untuk mempercepat kemampuan penyembuhan alami tubuh. Ini memakan waktu sekitar satu menit dan paranormal biasanya akan menyentuh subjek, "menyetel chakra" atau sekadar memijat area yang terkena. Setelah menit ini berlalu, pemain memutar Persepsi + Empati (kesulitan 7). Jika roll berhasil, maka sehubungan dengan tingkat kesembuhan subjek, dianggap dirawat oleh “dokter yang sangat profesional (“4 titik atau lebih dalam Kedokteran”, untuk lebih jelasnya lihat halaman 247 Mage, edisi revisi ). Jika pemain mencetak 3 keberhasilan atau lebih, subjek juga mendapatkan kembali satu PSV.

Penyembuhan Dasar. Kemampuan paranormal dalam menyembuhkan luka dan menyembuhkan penyakit semakin meningkat. Penyembuh mampu menyembuhkan kerusakan traumatis dan menyembuhkan penyakit biasa atau keracunan (racun tingkat ketiga dan lebih lemah, lihat hal. 284, Mage, Edisi Revisi). Persepsi Roll + Obat (kesulitan 7). Setiap keberhasilan menyembuhkan satu tingkat kerusakan bashing. Setiap dua keberhasilan mengurangi kekuatan racun sebesar 1 tingkat. Agar penyembuhan berhasil, Anda perlu berpindah ke level luka.

Perawatan prioritas. Pada tingkat ini, paranormal dapat memperbaiki tulang yang patah, menutup luka yang serius, dan menyembuhkan penyakit yang parah. Gulung Persepsi + Obat (kesulitan 7) dan habiskan 1 PSV. Setiap keberhasilan menyembuhkan satu tingkat kerusakan mematikan atau mengurangi satu tingkat toksin 4 atau lebih rendah untuk penyakit atau keracunan apa pun. Ini membutuhkan waktu 10 menit per tingkat luka; Pemulihan seperti ini sangat cepat dan tidak biasa, meskipun pada kasus pasien yang mengalami cedera serius, pemulihan tersebut mungkin dapat menstabilkan cedera yang berpotensi fatal dan mencegah kematian.

Bedah psikis. Paranormal dengan empatik mengulurkan tangannya ke dalam tubuh pasien, memberinya kesempatan untuk mengeluarkan metastasis atau infeksi dari tubuh. Para Psikis dapat menyembuhkan penyakit hingga racun level 6. Persepsi Roll + Obat (kesulitan 8). Prosesnya memakan waktu 10 menit per tingkat toksin. Penyembuh mampu menggunakan bakatnya untuk menyebabkan kerusakan dan menyembuhkan. Kemampuan ini tidak bisa digunakan dalam pertarungan karena terlalu lambat, namun paranormal mampu menembus tubuh yang sehat dan menghilangkan jaringan yang sehat. Persepsi Roll + Obat (kesulitan 7). Setiap keberhasilan menimbulkan satu tingkat kerusakan yang lebih parah. Paranormal hanya meletakkan tangannya pada daging subjek dan berkonsentrasi; dalam beberapa kasus, darah mungkin mengalir dari daging, atau jari-jari paranormal tampak seperti terjun ke dalam tubuh itu sendiri. Pada akhirnya, paranormal tersebut biasanya berakhir dengan segenggam jaringan berdarah di tangannya.

Gaibnya psikis

Izinkan saya menceritakan dengan tepat bagaimana hal itu terjadi, Fred, dan jangan lupa bahwa kita semua telah merekam semuanya. Orang ini, mengenakan topeng ski dan mantel, masuk, berjalan melewati meja keamanan, kembali dengan properti perusahaan senilai lebih dari sepuluh ribu dolar, memberi Anda jari tengah dan berjalan keluar pintu, dan tidakkah Anda menyadarinya apa pun?

Aku bersumpah demi Tuhan, bos, aku tidak berbicara dengannya.

Tepat sekali, Fred. Ayo. Siapa nama kaki tanganmu? Serahkan dia dan segalanya akan lebih mudah bagi Anda.

Saya tidak tahu dia. Saya tidak melihat siapa pun malam itu. Aku bersumpah.

Ketidaktampakan psikis dapat dianggap sebagai jenis hipnosis massal. Paranormal tersebut mengirimkan perintah bawah sadar sederhana kepada semua orang di dekatnya: "Jangan perhatikan saya." Efek ini tidak mempengaruhi alat elektronik atau alat perekam lainnya, meskipun orang dalam jangkauan yang menonton dengan alat elektronik (seperti operator kamera yang melihat melalui jendela bidik atau seseorang yang memakai peralatan penglihatan malam) tidak akan melihat paranormal yang tidak terlihat.

Ini bukanlah tembus pandang yang sebenarnya. Jika paranormal tak kasat mata berdiri di depan sesuatu, orang di dekatnya tidak akan bisa melihat apa yang ada di baliknya. Mereka yang berharap melihat sesuatu di tempat tertentu, namun ternyata tidak bisa, mungkin mulai menyadari ada sesuatu yang aneh sedang terjadi - atau pikirannya akan menyerah sepenuhnya dan mengalihkan perhatiannya ke hal lain.

Hewan yang cara kerjanya berbeda dengan manusia tidak akan terpengaruh oleh tembus pandang kecuali karakternya memiliki Jiwa Hewan. Makhluk dengan persepsi tinggi yang secara aktif mencari paranormal dapat melakukan upaya berlawanan untuk mendeteksi paranormal menggunakan kemampuan mereka sendiri.

Biasanya, peran pemain menentukan seberapa kuat efek penyembunyian kemampuannya. Dengan satu keberhasilan, karakternya masih terlihat, namun orang cenderung memalingkan muka atau kesulitan memusatkan perhatian padanya. Dengan tiga atau lebih keberhasilan, paranormal sama sekali tidak terlihat oleh sebagian besar pengamat. Perhatikan bahwa Mind Shields melindungi terhadap bentuk kontrol mental yang sangat spesifik ini.

Melemparkan: Kecerdasan + Siluman

Petak umpet. Siaran paranormal tentang "Jangan perhatikan aku" mencegahnya terlihat saat dia tetap tidak bergerak sama sekali. Dalam keadaan normal, tidak diperlukan roll. Namun, jika seseorang mencari di area persembunyian paranormal, mereka memutar Persepsi + Stealth (kesulitan 6). Jika lemparannya berhasil dan sasarannya tidak ada kemampuan supranatural bagi persepsi, jiwa tetap tidak terlihat. Jika paranormal tersebut bergerak, berbicara, atau melakukan hal lain yang menunjukkan posisinya, efeknya akan hilang.

Gerak lambat. Paranormal memiliki kendali yang cukup atas bakatnya yang berkembang untuk mencoba bergerak sambil mempertahankan efek tembus pandang. Mempertahankan efek dianggap sebagai tindakan sesuai dengan aturan pembagian dadu (lihat hal. 215, Mage, Edisi Revisi). Dia juga tidak dapat melakukan apa pun yang dapat menarik perhatiannya, jika tidak, efeknya akan berhenti. Paranormal dapat melintasi ruangan, tetapi dia tidak diperbolehkan menyentuh siapa pun. Untuk menghindari deteksi oleh orang-orang yang mencari di area tersebut, pemain melakukan lemparan Wits + Stealth (kesulitan 6) yang berlawanan terhadap Persepsi + Kewaspadaan target (kesulitan 6). Keraguan ditafsirkan demi kepentingan paranormal. Jika target mencapai lebih banyak keberhasilan daripada paranormal, mereka akan memiliki gambaran yang samar-samar tentang di mana paranormal itu berada karena kurangnya persepsi di tempat itu ("ada omong kosong di sudut itu"), tetapi mereka tetap tidak dapat melakukannya. melihat paranormal secara langsung.

tembus pandang. Pada tingkat ini, kemampuan paranormal untuk bergerak tanpa terdeteksi sedemikian rupa sehingga ia dapat bergerak dan tetap bertingkah laku normal. Dia bahkan mungkin melakukan tindakan yang biasanya menarik perhatian padanya. Satu-satunya batasan pada kemampuan ini adalah dia tidak bisa menghilang dari pandangan saat diawasi. Namun, dia dapat melakukan semacam gangguan yang akan menyebabkan mata pengamat berpaling darinya selama sepersekian detik - dan sepersekian detik ini akan cukup untuk membuatnya menghilang. Orang dengan kemampuan persepsi normal mencoba mendeteksi paranormal dengan membuat gulungan Persepsi + Kewaspadaan (kesulitan 9) versus gulungan Kecerdasan + Stealth (kesulitan 6) oleh paranormal. Makhluk dengan persepsi supernatural (Disiplin Ramalan, Karunia Indra Tinggi, dll.) dapat mencoba menggunakannya, meskipun kemampuan mereka juga dilawan dengan gulungan Wits + Stealth (kesulitan 8).

tembus pandang selektif. Para Psikis sekarang memiliki kendali yang cukup atas bakatnya untuk memungkinkan orang-orang yang dia pilih untuk melihatnya saat dia tidak terlihat. Karakternya tidak terlihat, seperti pada level kemampuan sebelumnya. Namun, dengan keberhasilan dalam daftar Wits + Empathy (kesulitan 7), paranormal dapat secara selektif membiarkan satu kepribadian berhasil dalam memahaminya sementara seluruh dunia mengabaikan kehadirannya.

..... “Lupakan kamu pernah melihatku.” Bakat paranormal untuk bergerak tanpa terdeteksi berkembang sedemikian rupa sehingga tidak hanya memungkinkan paranormal tersebut “menghilang” di depan mata, tetapi juga menyebabkan orang yang melihatnya lupa bahwa paranormal itu bahkan ada di sana. Paranormal mengerahkan Wits + Stealth (kesulitan 7) melawan pengamat dengan skor Persepsi + Kewaspadaan tertinggi yang tersedia. Skor yang sama dianggap menguntungkan para pengamat - mereka terus melihat jiwa. Jika paranormal mendapat satu kesuksesan lebih banyak daripada pengamat, dia akan menghilang dari pandangan, yang pasti akan berdampak pada saraf pengamat. Jika dia mencetak tiga keberhasilan atau lebih, dia akan menghilang dari pandangan, dan sebagai tambahan, orang yang melihatnya akan melupakan kehadirannya untuk satu giliran sebelumnya untuk setiap dua keberhasilan yang dicetak, bahkan benar-benar kehilangan jejak keberadaan paranormal tersebut.

Contoh: Bruce ditangkap oleh penjaga keamanan saat menjelajahi komunitas gerbang Magadon. Dia segera mencoba untuk menghilang dan, pada lemparan lawan, mencetak empat keberhasilan atas lemparan penjaga. Karena ini lebih dari tiga keberhasilan, hal ini tidak hanya hilang dari pandangan, tetapi juga dari ingatan penjaga akan dua gerakan sebelumnya. Karena Bruce baru saja bertemu dengannya, ini sudah cukup bagi penjaga untuk melupakan fakta pertemuan tersebut.

Vampirisme psikis

Carol duduk di rapat staf, menghitung detik yang berjalan perlahan. Dia menatap cangkir kopinya dengan sedih - tidak ada yang tersisa di sana. Dia menahan kuapnya, menghirup udara melalui hidungnya dan berharap tidak ada yang menyadarinya. Saat dia melirik ke bawah meja, dia merasakan sedikit kepuasan ketika dia menemukan bahwa semua orang tampak sama buruknya dengan yang dia rasakan. “Mungkin ada basil baru yang masuk ke kantor dan menginfeksi kembali semua orang,” pikirnya. Semua orang kecuali Tommy, “pakar efisiensi”, yang mengklik remote control dan melanjutkan ke halaman berikutnya dari presentasinya yang tiada habisnya. Dia tersenyum senyum plastik dan melanjutkan. “Ya Tuhan,” pikir Carol, “sepertinya dia baru saja menyedot kehidupanmu.”

Kebanyakan bakat psikis adalah alat. Mereka dapat digunakan untuk kepentingan orang lain atau untuk merugikan, sesuai dengan pertimbangan moral jiwa. Vampirisme psikis adalah pengecualian dari aturan tersebut. Apakah bakat dibentuk oleh jiwa, atau apakah jiwa dibentuk oleh bakat adalah topik perdebatan tengah malam di antara mereka yang memiliki karunia. Meski begitu, vampirisme psikis cenderung mendorong hal terburuk pada manusia. Selain efeknya yang melemahkan target, hal ini juga menghasilkan euforia dalam jiwa, mental “high” yang tidak dapat dibandingkan dengan apa pun. Paranormal benar-benar menguras emosi korban atau, dalam beberapa kasus, kekuatan hidup, mengubahnya menjadi energi untuk dirinya sendiri. Vampir psikis sering kali terpikat pada sensasi ini, merasakan “kegembiraan” dari tarikan tersebut dan mendambakan lebih banyak energi, semangat, dan emosi bebas.

Melemparkan: Manipulasi + Empati

. "Yang akan datang". Vampir psikis memakan emosi yang kuat. Emosi bisa positif (kegembiraan, kebahagiaan, cinta) atau negatif (ketakutan, kebencian, keserakahan), meskipun vampir biasanya lebih mudah membangkitkan emosi negatif. Vampir menggulung Manipulasi + Empati (kesulitan 6) untuk memberi makan pada emosi. Ini tidak membawa manfaat khusus apa pun bagi vampir, kecuali perasaan akan kekuatannya sendiri. Jika karakter memiliki Sifat yang sesuai, hal ini memungkinkan dia mendapatkan kembali Kemauan yang hilang, meskipun disarankan agar pemain mencetak setidaknya tiga keberhasilan dalam permainannya untuk melakukannya. Untuk memberi makan, paranormal harus dekat dengan target (dalam jarak 10 yard) dan dapat merasakannya. Targetnya mungkin merasa tidak nyaman dengan proses tersebut karena cenderung meredam emosinya. Namun, hal itu tidak menghilangkan emosi itu sendiri dan tidak bisa digunakan, misalnya untuk menenangkan seseorang yang sedang marah. Vampir dapat menggunakan kemampuan ini untuk melacak emosi target, meskipun dia tidak memiliki perasaan yang akurat tentang emosi tersebut sampai dia mulai menguras emosi tersebut.

Menguras kemauan. Kini efek tarikannya semakin parah. Menguras kekuatan hidup target oleh vampir akan menguras keinginan target dan memenuhi keinginannya sendiri. Paranormal membuat gulungan Manipulasi + Empati (kesulitan Kemauan target saat ini), dan target membuat gulungan Kemauan refleksif (kesulitan 6). Jika paranormal menang, ia akan menguras satu titik Kemauan sementara dari target dan menambahkannya ke kumpulan Kemauan sementaranya sendiri. Kemauan yang berlebihan dapat melebihi batas maksimum normal untuk seorang paranormal (total tidak lebih dari 10 PSV). Selama karakter tersebut memiliki PEF lebih dari biasanya, dia merasa terinspirasi, seperti setelah meminum obat. Kemauan berlebih menghilang dengan kecepatan satu poin per jam. Bakat ini dapat digunakan hingga jarak 10 yard.

Perpindahan Energi. Kemampuan vampir untuk menguras kekuatan hidup sekarang memungkinkan dia untuk bangkit dan menyembuhkan luka ringan menggunakan energi curian. Untuk melakukan ini, dia perlu menyentuh target sepanjang putarannya. Pemain psikis memutar Manipulasi + Empati (kesulitan 7). Setiap keberhasilan memberikan satu titik kerusakan pada target dan menyembuhkan satu titik kerusakan yang diterima oleh paranormal. Jika paranormal sudah sembuh total, maka setiap tingkat "kejutan" dari kesehatan yang diserap akan memulihkan 2 PSV padanya. Targetnya berguling untuk menyerap, dan kerusakan yang diserap tidak bermanfaat bagi jiwa.

Lintah kehidupan. Bakat berbahaya ini memungkinkan paranormal menguras sejumlah besar kekuatan hidup, menyembuhkan segala kerusakan yang diterimanya dan memberikan "kegembiraan" emosional yang tiada tara. Paranormal harus menjaga kontak fisik dengan target selama satu putaran per tingkat kerusakan yang diserap, setelah itu ia memutar Manipulasi + Empati (kesulitan 8). Setiap keberhasilan memberikan satu poin kerusakan mematikan pada target. Ini akan menyembuhkan satu tingkat kerusakan akibat pukulan atau kerusakan yang mematikan, atau mengubah satu titik kerusakan yang parah menjadi kerusakan yang mematikan. Jika karakter sudah sembuh total, maka setiap level damage yang diserap memberinya 3 PSV.

Pusaran emosi. Kemampuan paranormal dalam menyerap energi telah berkembang hingga ia dapat mencapai banyak target sekaligus. Paranormal pertama-tama harus menggunakan salah satu kemampuan yang lebih rendah (atau suatu bentuk empati atau telepati) pada target untuk membangun hubungan dengan gambaran emosional target. Paranormal kemudian dapat menggunakan kemampuan level 1 atau level 2 pada target kapan pun dia mau. Jarak di mana paranormal dapat menguras target bergantung pada jumlah keberhasilan yang dicetak pemain pada ability roll (lihat di bawah).

Psikokinesis

Danny berlari pulang, air mata mengalir di pipinya. Ibunya membungkuk dan memeluknya erat.

Apa yang terjadi sayang?

Anak-anak lain membenciku,” rengeknya.

“Mereka tidak membencimu,” jawabnya dengan nada menenangkan.

Mereka sangat membencinya! Mereka bilang saya memainkan X-Men secara berbeda dari mereka.

Oke, sungguh tidak masuk akal. Semuanya baik-baik saja, sobat. – Ibu Danny terus menghibur putranya yang menangis. Danny tidak mengerti mengapa mereka ingin menggerakkan action figure superhero dengan tangan mereka. Nah, bagaimana Malaikat Agung bisa terbang jika Anda memegangnya?

Psikokinesis (juga dikenal sebagai "telekinesis") adalah kemampuan psikis yang kuat dan berguna. Kemampuan untuk memindahkan benda tanpa menyentuhnya memiliki kegunaan yang tak terhitung jumlahnya. Meskipun hanya sedikit ahli psikokinetik yang memiliki kekuatan untuk melakukan lebih dari sekadar memanipulasi benda-benda kecil, seorang paranormal yang terampil dapat menyalurkan kekuatan yang sangat besar dari jarak jauh atau melakukan berbagai tindakan dengan hati-hati. (Paranormal yang tidak kompeten, dan terutama mereka yang memiliki beberapa Kekurangan, mungkin tidak seberuntung itu).

Jika ia memiliki kekuatan untuk mengangkat makhluk hidup, targetnya, jika menyadari niat paranormal untuk mengangkatnya ke udara, dapat meraih sesuatu yang dapat berfungsi sebagai jangkar dan membuat Kekuatan tersebut melawan kekuatan mental paranormal tersebut. Jika target tidak punya apa-apa untuk dipegang teguh, maka ia tidak bisa menolak.

Psikokinetik harus dapat melihat objek yang ingin dimanipulasi dan harus menerapkan sedikit konsentrasi untuk memanipulasinya. Namun, dia dapat membagi perhatiannya dan mengangkat beberapa objek jika dia memberikan tindakan terpisah pada setiap objek (lihat hukuman untuk beberapa tindakan, hal. 215, Mage, edisi revisi). Total beban yang diangkat tidak boleh melebihi kemampuan normal seorang psikokinetik dalam mengangkat benda.

Jika ahli psikokinetika mencoba merebut suatu benda dari tangan seseorang, lakukan gerakan berlawanan, atur Kekuatan psikis melawan kekuatan fisik musuh (kesulitan 6). Jika skornya sama, keduanya berpegangan pada benda tersebut, namun tidak ada yang cukup kuat untuk menariknya keluar. Jika paranormal mencoba memanipulasi suatu objek dengan cara tertentu, gunakan Wits untuk manipulasi yang presisi atau halus. Oleh karena itu, jika seorang psikokinetik ingin menembakkan senjata dari jarak jauh, dia harus menggunakan Wits + Empathy untuk mengangkat dan mengarahkan senjatanya, lalu memutar Wits + Firearms untuk menembak.

Melemparkan: Cerdas + Empati

Para Psikis memiliki kekuatan mental 0. Dia hanya mampu mengangkat beberapa kilogram. Dia dapat memindahkan objek dengan kecepatan 5 + Wits yard per putaran.

Paranormal tersebut memiliki kekuatan mental 1 dan dapat menggerakkan benda dengan kecepatan 7+ Akal yard per putaran.

Paranormal tersebut memiliki kekuatan mental 2, ia dapat menggerakkan benda dengan kecepatan 9+ Akal yard per putaran.

Paranormal tersebut memiliki kekuatan mental 3 dan dapat menggerakkan benda melayang dengan kecepatan 11+ Akal per putaran. Pada tingkat ini, paranormal dapat melayang sendiri, berapa pun berat badannya. Karena penerbangan memerlukan konsentrasi, ia hanya dapat bergerak dengan kecepatan berjalan, 7 yard per putaran.

Paranormal tersebut memiliki kekuatan mental 4 dan dapat menggerakkan benda dengan kecepatan 13+ Akal yard per putaran. Pada tingkat ini, paranormal juga memperoleh kemampuan untuk memanipulasi objek kedua “secara gratis” tanpa kehilangan konsentrasi.

Psikometri

Ashley mengambil berkas kasus dan membalik-balik halamannya. Ariel Handler, delapan tahun. Dia menghilang pada 17 Juli tahun lalu. Jaket itu ditemukan tiga hari kemudian, diremas dan dibuang ke lapangan sebelah. Di dalam kotak di dekat kakinya tergeletak jaket ini, disegel dalam kantong plastik. Ashley harus berusaha keras untuk meminjam berkas kasus dan jaket dari lemari barang bukti. Gereja tempat Ny. Handler membayar tagihannya, karena seorang ibu tunggal yang bekerja dua pekerjaan sebagai pramusaji tidak akan mampu membayar biaya psikiatri. Dari berkas kasus dia mengetahui apa yang telah dia ketahui. Tidak ada jejak. Tidak ada tersangka. Tidak ada harapan. Ashley melihat jaket di tas bukti. Dia benci bagian dari hadiahnya ini. Dia membuka tas dan menggosok kain itu dengan telapak tangannya. Gambar membanjiri dirinya.

Sambil terisak, Ashley memasukkan kembali jaket itu ke dalam tas. Setidaknya dia punya wajah. Dan pria berwajah seperti ini sedang menghadapi pembalasan.

Psikometri adalah kemampuan membaca jejak mental yang tertinggal pada benda, tempat, atau orang. Benda-benda yang telah mengalami dampak emosional yang kuat mengandung “tanda tangan”, kilatan informasi yang dapat dibaca oleh ahli psikometri dengan sentuhan. Emosi yang sangat kuat atau kejam, seperti pembunuhan, bahkan dapat menyebabkan reaksi simpatik dalam jiwa - perasaan marah, ngeri, atau emosi lain yang ditimbulkan oleh kekuatan resonansi psikis yang luar biasa.

Saat menggunakan Psikometri, kemajuan pemain mencerminkan tingkat detail yang dicapai. Dengan banyaknya keberhasilan, karakter akan menerima kesan dan emosi yang lebih lama dan lebih jelas. Jika terjadi kegagalan, paranormal mungkin mendapati dirinya terjebak dalam lamunan seperti kesurupan atau bahkan terpana oleh Resonansi emosional, menjadi terluka atau kehilangan kepribadiannya untuk sementara karena mengulangi tindakan di sekitar objek atau tempat yang disentuhnya.

Melemparkan: Persepsi + Empati

Karakter tersebut menerima kesan samar-samar seperti mimpi mengenai tindakan baru-baru ini yang mempengaruhi subjeknya, atau tindakan sebelumnya yang terkait dengan emosi yang kuat. Dalam banyak kasus, bacaan hanya memberikan perasaan yang terjadi selama peristiwa tersebut, bukan “gambar” yang sebenarnya. Jika gambar benar-benar muncul (biasanya dengan tiga keberhasilan atau lebih), gambar tersebut bersifat metaforis dan seperti mimpi.

Selain informasi yang dijelaskan sebelumnya, paranormal menerima gambaran mental yang akurat tentang orang yang paling kuat terkait dengan objek tertentu.

Paranormal menerima kesan peristiwa emosional paling kuat yang mempengaruhi objek. Dengan tiga atau lebih keberhasilan, dia menerima gambaran seperti mimpi tentang peristiwa itu sendiri, termasuk jumlah karakter dan deskripsi adegannya. Jika dia berkonsentrasi pada pemilik benda tersebut, dia dapat menentukan perkiraan usia orang tersebut, keadaan emosinya, sesuatu tentang karakternya, dan secara pasti apa yang dirasakan orang tersebut pada saat itu.

Paranormal dapat dengan jelas memvisualisasikan peristiwa-peristiwa yang ia minati, serta mengumpulkan informasi umum tentang apa yang terjadi pada pemilik benda pada hari peristiwa itu terjadi. Alternatifnya, paranormal mungkin hanya "memutar ulang" hari terakhir targetnya, meskipun tidak ada peristiwa kaya emosi yang terjadi pada target hari itu.

Selain gambaran yang jelas tentang peristiwa tersebut, jiwa memperoleh gambaran emosional yang jelas dari peserta lain, dan mendapat gambaran tentang apa yang umumnya dirasakan masing-masing peserta. Dia menerima gambaran yang jelas tentang mereka yang hadir. Ia juga dapat menggunakan benda tersebut sebagai saluran komunikasi psikis dengan pemiliknya, sehingga memungkinkannya memperoleh gambaran umum tentang keberadaan pemiliknya saat ini.

Psikoportasi

Jack menyeringai ketika dia melihat tampilan museum. Seratus satu sensor, detektor suara, dan lebih banyak laser dibandingkan di Star Wars baru. “Tidak mungkin untuk masuk ke dalam etalase,” kata konsultan keamanan. “Permata kerajaan Firaun Khufu aman,” katanya. Jack memecahkan kaca dengan palu. Bunyi alarm akan membuatnya tuli jika bukan karena penyumbat telinga. Dia meraih ke dalam, meraih gagang Staf Khufu, dan menghilang. Perusahaan keamanan harus bekerja keras untuk menjelaskan hal ini.

Catatan: Psikoportasi adalah kemampuan psikis yang sangat kuat. Meskipun paranormal berteleportasi pasti ada dalam fiksi ilmiah, mereka lebih cocok untuk game film daripada game horor kaliber rendah di Dunia Kegelapan. Sebelum memperkenalkan kemampuan ini ke dalam game mereka, masuk akal bagi Pendongeng untuk mempertimbangkan kemungkinan implikasi dari memiliki karakter teleportasi dalam party.

Psikoportasi adalah kemampuan untuk menggerakkan diri sendiri dan barang-barang yang dapat dikenakan dalam jarak pendek tanpa bergerak secara fisik antara awal dan akhir. Jiwa “menghilang” begitu saja di satu tempat dan “muncul” di tempat lain. Apakah jiwa terpecah menjadi partikel-partikel hanya untuk kemudian disusun kembali? Apakah ruang angkasa terdistorsi? Bepergian secara astral? Atau menemukan cara bergerak lain - tidak ada yang tahu, tetapi paranormal yang ada di sini dan tidak lagi di sana sering kali dapat bergerak tanpa mengkhawatirkan hukum fisika.

Teleporter dapat mengangkut dirinya sendiri dan sejumlah kecil barang pribadi. Belum ada paranormal yang mampu bergerak dengan berat lebih dari seratus pon." tas tangan" - mereka yang mencoba mencuri lebih banyak cenderung mengalami sesuatu seperti "mundur" fisik (aturan standar: sebagai permulaan, tambahkan enam tingkat kerusakan akibat benturan, dan kemudian tergantung pada situasinya).

Kegagalan untuk berteleportasi berarti paranormal tersebut tercetak pada benda padat. Hal ini menyebabkan 8 dadu kerusakan yang lebih parah pada jiwa dan objek yang secara tidak sengaja dia teleport. Alternatifnya, jiwa tersebut mungkin dibuang ke tempat yang lebih berbahaya, ke tempat yang sama sekali asing, atau dibiarkan begitu saja tanpa pakaian.

Melemparkan: Persepsi + Kewaspadaan

Lompatan pendek. Teleporter dapat bergerak 12+ yard Intelijen per putaran. Ia harus bisa melihat kemana ia bergerak, baik dengan matanya maupun dengan bantuan indra mistik.

Lompatan sederhana. Jangkauan teleportasi paranormal meningkat menjadi 20+ (3 x Intelijen) yard.

Lompat jauh. Psikis dapat "melompat" 40+ (6 x Intelijen) yard per putaran. Dia dapat menggandakan jarak ini dengan menghabiskan giliran sebelumnya dalam konsentrasi dan berhasil melakukan putaran Persepsi + Meditasi (kesulitan 7).

Lompatan yang sangat jauh. Jarak teleportasi meningkat menjadi 80+ (12 x Intelijen) yard. Anda dapat menggandakan jarak ini dengan menghabiskan gerakan sebelumnya dalam konsentrasi, seperti yang ditulis di atas.

Lompatan buta. Meskipun jangkauan teleportasi tidak bertambah pada level ini, paranormal tidak perlu lagi melihat tujuannya. Dia bisa berteleportasi ke tempat yang dia kenal. Untuk mengingat suatu lokasi, paranormal menghabiskan satu adegan di sana, dan pemain menghabiskan 1 PSV. Tempat itu harus tidak bergerak. Misalnya, tidak dapat ditetapkan sebagai tujuan kereta yang sedang bergerak.

Pirokinesis

Pemuda itu sedang duduk di ruangan yang dingin. Dia melihat ke cermin besar setinggi dinding, mengetahui bahwa ada orang di balik cermin. Mereka melihat. Menunggu. “Persetan. Sampai saya menemui pengacara, saya tidak akan membantu Anda.”

Zippo menyeringai. "OKE". Dia menjentikkan jarinya dan percikan api beterbangan di antara keduanya. Di ujung lain ruangan, balok kayu mulai membara. Percikan yang selalu dia rasakan ketika ada sesuatu yang terbakar menari-nari di perutnya, dan dia melupakan rasa dingin dan pengurungan. Dia tersenyum untuk pertama kalinya sejak dia dibawa ke sini.

Di sisi lain cermin, seorang pria berbicara melalui ponselnya: “Ya, ini akan sempurna. Tentu saja dengan pengontrol yang tepat. Beritahu Marsh untuk mulai mendobraknya."

Pyrokinesis, sederhananya, adalah kemampuan menciptakan api dengan pikiran. Bakat ini mungkin merupakan variasi dari tema psikokinesis – kemampuan untuk mempercepat sejumlah besar molekul secara teratur – atau mungkin semacam kemampuan untuk mengirimkan energi dari jarak jauh. Pirokinetik hanya terkonsentrasi dan suhu naik... dan naik... dan naik... sampai benda tersebut meleleh atau terbakar.

Pyrokinetics tidak terlindung dari apinya sendiri dan terbakar semudah orang lain. Kegagalan dalam menggunakan Pyrokinesis biasanya spektakuler, karena paranormal biasanya akan membakar dirinya sendiri atau mulai melemparkan api secara acak ke segala arah.

Melemparkan: Manipulasi + Meditasi

Cocok. Paranormal dapat menimbulkan percikan api kecil, yang biasanya hanya cukup untuk membakar sesuatu yang mudah terbakar (kertas, kayu kering, minyak tanah, dll). Percikan ini biasanya dilepaskan dari jari paranormal, meskipun beberapa pyro menciptakan percikan dengan cara lain. Percikan api menyulut apa pun yang dapat dijangkau secara fisik oleh paranormal, meskipun kontak langsung dengan bahan yang mudah terbakar tidak diperlukan. Percikannya tidak cukup serius untuk membakar orang, meskipun tindakan yang memicu kebakaran mungkin membuat orang takut. Jika ahli pirokinetik ingin menyetrum seseorang dengan percikan api, pemain memutar Dexterity + Athletics (kesulitan 6) untuk melemparkan percikan api ke musuh. Targetnya harus berada dalam jangkauan jarak dekat. Efek ini dapat dihindari dengan Dexterity + Dodge roll (kesulitan 6). Jika pyro mengenai target, pemain target akan melakukan Willpower roll (kesulitan 6), jika tidak, target akan kehilangan tindakan selanjutnya karena kebingungan. Target dapat memilih untuk menggunakan PSV untuk menghindari kejutan refleksif akibat luka bakar.

Pengapian. Dengan menggunakan konsentrasi, pirokinetik menyebabkan zat yang mudah terbakar terbakar. Para Psikis dapat mengenai apa pun dalam jarak dekat (tidak lebih dari 10 yard), meskipun beberapa material menyala lebih baik daripada yang lain. Kesulitannya adalah:

4: Bahan yang sangat mudah terbakar (kertas, minyak tanah, vampir)

6: Bahan mudah terbakar (kayu, batu bara)

8: Bahan yang dapat terbakar jika dibiarkan (pakaian)

9: Bahan yang cepat atau lambat akan terbakar jika dibakar (manusia)

Sekali barang tersulut, barang tersebut akan terbakar secara alami. Nyala api yang tercipta sebesar obor, meski mudah menyebar jika ada bahan yang mudah terbakar di sekitarnya. Lihat halaman 249 Mage, Edisi Revisi, kerusakan akibat kebakaran dan kesulitan menyerapnya. Jika paranormal mencoba membakar makhluk, target dapat menghindar dengan Dexterity + Dodge roll (kesulitan 6).

Kembang api. Kontrol pirokinetik terhadap api telah meningkat. Kini dia mampu menciptakan semburan api kecil dari udara tipis. Para peneliti fenomena psikis percaya bahwa kilatan cahaya ini terdiri dari molekul udara yang terlalu bersemangat. Sejumlah kecil molekul udara menjadi plasma, yang dapat membakar hampir semua benda yang dapat terbakar, sehingga menghasilkan api sebesar api unggun besar. Psikis dapat membuat semburan plasma ini hingga (Kemauan x 10) yard jauhnya. Untuk membuat plasma, putar Manipulasi + Meditasi (kesulitan 8). Target membuat Dexterity + Dodge berguling untuk menghindari semburan api. Suar menyebabkan dua tingkat kerusakan yang lebih parah per giliran (kesulitan 8 untuk merendam bagi mereka yang memiliki ketahanan supernatural). Untuk memadamkan dirinya sendiri, target harus mengeluarkan Willpower (kesulitan 5) terlebih dahulu untuk menghindari kepanikan, dan kemudian Dexterity + Athletics (kesulitan 5) untuk memadamkan dirinya sendiri. Petugas terlatih atau makhluk gaib, atas kebijakan Pendongeng, dapat secara otomatis menghindari kepanikan (kecuali mereka takut terhadap api, seperti Rotschreck).

Kembang api. Pada level ini, seorang ahli pirokinetik tidak hanya dapat menciptakan api, tetapi juga mengontrol arah dan bentuk api. Tingkat kesulitannya bergantung pada besarnya nyala api (4 untuk obor, 6 untuk api unggun, 8 untuk neraka), ditambah pengubah tingkat kesulitan tindakan yang dilakukan (0 untuk mengubah arah, + 1 untuk membuat jalur di dalam api atau , sebaliknya menyebarkannya, + 3 untuk memadamkan api ). Manipulasi Gulungan + Meditasi. Ini juga dapat digunakan untuk membuat bentuk dari api (kesulitan 5 untuk bentuk sederhana dan hingga 9 untuk bentuk yang sangat kompleks).

Neraka. Pyrokinetic memiliki kekuatan yang mengesankan dan tepat atas segala bentuk api. Dia bisa menyalakan api besar dari jarak jauh. Api dapat muncul hingga (Willpower x 15) yard jauhnya. Pemain memutar Manipulasi + Meditasi (kesulitan 8). Dengan satu keberhasilan, ia menciptakan api kecil di titik sasaran. Dengan dua kali keberhasilan, nyala apinya sebesar api unggun, dan dengan tiga kali keberhasilan, apinya dapat memenuhi ruangan yang luas. Apa pun yang berada dalam area efek harus menyerap kerusakan. Orang-orang yang berada di tepi area cakupan mungkin akan melompat keluar dari api. Gulung Ketangkasan + Atletik untuk menghindari kebakaran. Suhu api "default" seperti pembakar Bunsen (lihat halaman XX, Mag, Edisi Revisi) (catatan penerjemah: mungkin berarti "werewolf hal.XX", haha), tetapi setiap keberhasilan tambahan di luar yang ketiga akan meningkatkan suhu api per kategori . Api menyebar dengan cepat dan melahap segala sesuatu yang dapat dicapainya sebelum akhirnya padam.

Sinergi

Empat orang duduk melingkari bantal yang nyaman. Wanita berambut pirang itu menarik napas dalam-dalam dan membuangnya perlahan. "Oke, ayo kita lakukan ini." Keempatnya bergandengan tangan dan mengikuti teladan wanita itu. Sebuah lilin yang tidak menyala menunggu di tengah lingkaran mereka. “Satu,” bisiknya; dia merasakan gelombang keinginan kakaknya di sebelah kanannya, dan sumbu lilin menyala. "Dua". Pria bertubuh kekar di seberangnya mengangkat lilin ke udara. Lilin itu mulai bergetar dalam genggaman mentalnya yang tidak berpengalaman, namun suaminya merasakannya tergelincir dan menangkapnya dengan pikirannya sendiri. “Tiga,” lanjutnya. Mereka menyatukan pikiran mereka. Keempatnya mulai naik ke atas lantai. Lilin itu terus menggantung di tempatnya, dan keempatnya perlahan berputar mengelilinginya. Kemudian, selembut awalnya, mereka merosot ke lantai. Si pirang tersenyum, "Kita berhasil." Suaminya menjawab: “Sungguh luar biasa.”

Salah satu talent psychic yang paling langka adalah talent Synergy psychic. Dua atau lebih paranormal menggabungkan kemampuan mereka, memberikan kekuatan psikis yang dihasilkan lebih besar daripada jika paranormal menggunakan bakat mereka secara individu. Seorang sinergis dapat terhubung satu sama lain dua kali lebih banyak paranormal dari poin yang dia miliki di Sinergi. Jiwa yang terikat harus saling bersentuhan untuk membentuk ikatan.

Keberhasilan dalam daftar Sinergi menentukan berapa banyak orang tambahan yang dapat dihubungkan bersama untuk menyelesaikan tugas psikis. Kegagalan cenderung menyebabkan umpan balik psikis - sakit kepala, pembuluh darah pecah, dll. Terkadang kekuatan psikis dalam situasi seperti itu dapat terwujud secara tidak terkendali (bayangkan ledakan refleksif Pyrokinesis ketika alam bawah sadar paranormal menolak gulungan Sinergi yang gagal!)

Melemparkan: Persepsi + Kesadaran.

Sensasi psikis. Seorang paranormal memiliki kemampuan untuk merasakan paranormal lainnya. Indra ini otomatis aktif ketika seorang paranormal menyentuh paranormal lain, atau dia dapat berkonsentrasi dan menggunakannya untuk merasakan paranormal lain yang berada dalam jarak pandangnya. Persepsi Roll + Kesadaran (kesulitan 6). Dengan lebih dari tiga keberhasilan, paranormal tersebut juga mampu merasakan kekuatan paranormal lain dan sifat kemampuannya. Ini tidak mendeteksi penyihir dengan Mind Sphere atau makhluk gaib lainnya dengan kekuatan mental.

Kehendak yang terbagi. Pada tingkat ini, paranormal dapat membentuk koneksi psikis dasar. Bekerja sama, kelompok dapat menggunakan kemampuan psikis apa pun dari anggota mana pun. Pemain yang karakternya memiliki Sinergi melakukan pukulan normal untuk kemampuan psikis lainnya. Namun, anggota gestalt lainnya dapat menggunakan satu poin Willpower untuk meningkatkan efek kemampuannya. Gestalt hanya dapat menghasilkan satu efek terbagi dalam satu waktu. Jika gestalt menggunakan semacam kemampuan supersensible (Telepati, Clairvoyance, dll), maka seluruh kelompok menerima hasil penggunaannya.

Efek kelompok. "Jaringan" psikis telah berkembang sedemikian rupa sehingga, selain berbagi Kemauan satu sama lain, mereka dapat menggabungkan Kemauan satu sama lain secara lebih efektif. Ketika suatu efek digunakan, Skor dan Kemampuan tertinggi dalam grup akan digunakan, meskipun peserta yang memberikan kemampuan tersebut tidak memiliki kekuatan. Selain itu, seperti sebelumnya, setiap peserta dapat menginvestasikan 1 PSV untuk menambah kesuksesan tambahan.

Contoh. Bruce (Seer 2, Perception 3, dan Awareness 2), Deirdre (Telepati 3, Perception 2, dan Awareness 3), dan Andrew (Synergy 4, Perception 4, dan Awareness 2) menggabungkan kekuatan mereka untuk memanfaatkan kemampuan scrying Bruce. Kelompok ini menggunakan Wawasan Bruce, Kesadaran Deirdre, dan Persepsi Andrew. Salah satu anggota partai melempar 7 dadu, dan setiap orang dapat menginvestasikan Kemauan untuk kesuksesan tambahan.

Pemisahan Kekuatan. Psychic Gestalt sekarang memungkinkan paranormal untuk menggunakan banyak kemampuan sekaligus. Setiap peserta dapat menginvestasikan dua indikator berikut ke dalam efek: kekuatan psikis, Indikator, dan Kemampuan. Setiap anggota partai dapat menggunakan PSV untuk memperoleh kesuksesan tambahan, meskipun mereka hanya dapat menggunakan satu PSV per putaran.

Contoh: Andrew (dari contoh sebelumnya, dia masih memiliki Meditasi 4) bepergian bersama Michael (Meditasi 3, Mind Shields 4) dan Mira (Psikokinesis 3, Wits 4). Seorang vampir menyerang mereka dan mencoba membuat seluruh kelompok kesurupan. Andrew membentuk isyarat. Michael menginvestasikan Perisai Nalar, Kedamaian - Psikokinech dan Kecerdasan, Andrew - Meditasi. Sekarang mereka semua memiliki 4 Perisai Pikiran untuk perlindungan dan dapat melawan vampir dengan cadangan 8 dadu per lemparan Wits + Meditasi (komentar penerjemah: Saya masih tidak mengerti apa hubungannya Meditasi dengan itu; mungkin Psikokinesis memerlukannya, dan bukan Empati?)

Gestalt Kekuatan. Sekarang kelompok tersebut tidak hanya dapat menggunakan kemampuan yang berbeda dalam satu waktu, tetapi juga menghubungkannya. Setiap anggota menggabungkan kekuatan seperti sebelumnya, tetapi sekarang mereka dapat menggabungkan dua atau lebih kekuatan menjadi satu kekuatan gabungan. Misalnya, seorang peramal dan telepatis dapat menggabungkan kekuatan mereka, memungkinkan mereka melihat seseorang dari jarak jauh dan membaca pikiran mereka pada saat yang bersamaan.

Telepati

Henzo sedang duduk di bar, menyesap minumannya. Dia tidak terlalu tampan atau berpakaian bagus. Dia juga tidak punya banyak uang. Orang-orang dari tempat kerja terus-menerus bertanya-tanya apa rahasianya. Dia duduk di bar sebentar, memandangi kerumunan happy hour yang gaduh. Setelah beberapa saat dia akan bangun dan mulai berbicara dengan seorang wanita cantik. Dia tahu apa yang harus dikatakan untuk membuatnya tertawa atau membangkitkan semangatnya. Para lelaki memanggilnya "penyihir" karena jika dia mulai berbicara dengan seorang wanita, maka dia akan selalu pergi bersamanya ke rumahnya.

“Sederhana saja,” dia mengaku kepada seorang temannya suatu hari. “Anda perlu mengetahui apa yang dia inginkan dan memberikannya padanya. Sama seperti dalam penjualan. Saya menjual kepada mereka yang ingin membeli, dan menyerahkan mereka yang berjalan dan menatap barang itu kepada orang lain.”

“Tapi bagaimana kamu bisa mengenalinya?” - Tanya seorang teman.

Henzo mengangkat bahu: “Anda bisa menyebutnya keterampilan.”

Telepati, dalam bentuk paling sederhana, adalah kemampuan membaca pikiran. Telepatis harus bisa merasakan targetnya agar bisa membaca pikirannya. Namun, kekuatan ini jarang bekerja semudah membaca teks dari buku; sebaliknya, telepatis merasakan kesan dan, dengan pengalaman, belajar membedakan subteks, aliran kesadaran, motif, dan, seiring berjalannya waktu, semacam monolog batin yang sering mengarahkan subjek. Beberapa telepatis terampil tidak hanya bisa membaca pikiran, tetapi juga mampu memberikan sugesti atau berbicara dengan "suara pikiran" ke dalam pikiran target.

Keberhasilan yang dicetak pada gulungan Telepati biasanya menentukan durasi dan akurasi. Dengan satu keberhasilan, paranormal dapat menangkap beberapa kata atau kesan yang entah bagaimana berhubungan dengan suatu topik menarik. Dengan tiga keberhasilan, karakter dapat dengan mudah membaca informasi berguna dalam beberapa putaran, dan dengan lima keberhasilan atau lebih, ia dapat memancing pemikiran atau ingatan tertentu. Tingkat kesulitannya biasanya sama dengan Kemauan target, dan seperti yang bisa Anda tebak, Perisai Pikiran berfungsi sebagai perlindungan. Korban biasanya dapat menggunakan PSV untuk melawan dorongan telepati.

Melemparkan: Kecerdasan + Empati

Pada tingkat ini, telepatis dapat merasakan emosi yang mendasarinya dan merasakan suasana hati targetnya saat ini. Seorang telepatis mungkin dapat mengirimkan impuls sederhana atau permulaan pemikiran ke suatu target. Target dapat dibujuk untuk bergerak-gerak atau melakukan gerakan sederhana atau kebiasaan.

Karakternya dapat membaca pikiran orang tentang kenangan terkini dan rencana dalam waktu dekat. Pada tingkat ini, telepatis dapat mengirimkan kalimat lengkap, emosi kompleks yang kuat, atau bahkan aliran memori; dengan cukup keberhasilan, telepatis mungkin dapat menanamkan memori palsu. Subjek dapat ditipu untuk memercayai informasi palsu atau mengambil satu tindakan yang tidak biasa setiap giliran (seperti menjatuhkan senjata atau berlari mencari perlindungan alih-alih berlari).

Karakter tersebut dapat membaca pemikiran mendalam atau rencana untuk masa depan yang jauh. Jumlah informasi yang diterimanya bergantung pada jumlah keberhasilan. Ia juga dapat mengirimkan banyak kalimat informasi, menanamkan ingatan, menyembunyikan ingatan, atau bahkan untuk sementara, untuk satu kesempatan, menguasai tubuh subjek.

Karakternya mampu mengungkap rahasia terdalam seseorang, bahkan hal-hal yang tidak mereka ketahui atau sembunyikan. Selama telepati dapat merasakan orang tersebut, dia dapat mengirimkan pikirannya kepadanya dengan sangat jelas. Dengan keberhasilan yang cukup, telepatis dapat menguasai korban, sepenuhnya menundukkan perasaan atau tindakan fisiknya, dapat menulis ulang ingatan, mengubah kepribadian, dan sebagainya.

Kontrol telepati, proyeksi dan sensasi

Untuk sebagian besar game World of Darkness, kemampuan Telepati mungkin dianggap terlalu luas. Dalam kasus seperti itu, Pendongeng harus membagi kekuatan ini menjadi beberapa kategori, sehingga para paranormal harus menebusnya secara terpisah. Dalam praktiknya, Telepati biasanya paling baik dibagi sebagai berikut.

"Sensasi" telepati. Kemampuan dasar untuk merasakan emosi atau pikiran. (Anda dapat membaginya menjadi Penginderaan Empati dan Telepati jika Anda mau, untuk memisahkan perasaan emosi dari perasaan pikiran).

Proyeksi Telepati. Kemampuan menyalurkan ide, emosi, atau pikiran ke dalam pikiran orang lain. (Ini juga dapat dibagi menjadi proyeksi Empati dan Telepati, jika Anda mau).

Kontrol Telepati. Secara langsung mengendalikan pikiran subjek untuk memaksa mereka melakukan suatu tindakan. (Kemampuan ini dapat dibagi antara Kontrol Telepati, yang memungkinkan tindakan fisik korban disubordinasikan, dan Kontrol Sensorik, yang memungkinkan paranormal memalsukan sepenuhnya informasi yang masuk ke pikiran korban dari indranya.)

Perhatikan bahwa di beberapa permainan Anda mungkin mengizinkan beberapa dari kemampuan ini, tetapi tidak semua. Bereksperimenlah dengan kombinasi! Misalnya, Anda mungkin memutuskan bahwa dalam cerita Anda, karakter hanya memperoleh Telepati sebagai kekuatan tunggal dengan kemampuan Penginderaan Telepati dan Proyeksi Telepati, namun tidak ada Kontrol Telepati. Atau Anda dapat berasumsi untuk game Anda bahwa Kontrol Telepati adalah kekuatan yang terpisah dari Telepati Sense, dan Proyeksi Telepati tidak ada. Menyenangkan juga jika mengizinkan salah satu penyihir mempelajari Jalur yang berbeda berdasarkan ini: misalnya, Jalur Komando, yang mereplikasi Kontrol Telepati. Sesuaikan dengan keinginan Anda sesuka Anda.

Organisasi psikis

Berbeda dengan komunitas dukun, yang sering tumbuh dari satu dorongan mistik atau dorongan untuk menciptakan pemahaman terpadu tentang prinsip-prinsip magis, paranormal jarang berkumpul dalam kelompok. Karena tidak adanya praktik yang seragam, mereka merasa tidak perlu menyatukan kemampuan mereka; ada sejumlah "ritual" (sangat kecil) yang dapat dipelajari oleh paranormal, buku-buku yang berisi informasi berharga mengenai topik tersebut, dan peneliti atau sponsor yang tertarik pada hal-hal semacam itu. Akibatnya, organisasi psikis biasanya tidak memiliki alat, gaya, dan hierarki kelompok penyihir yang khas. Sebaliknya, mereka cenderung berfokus pada fenomena mental tertentu dan terdiri dari sekelompok kecil kenalan atau figur otoritas yang mempromosikan penelitian.

Teman Asuh

Pesulap sirkus Randy "Incredible" Foster terkenal karena hobinya mengungkap penipu psikis dan memanggil penipu. Sekelompok kecil orang terpilih mengenalnya dalam kapasitas lain - seorang teman paranormal sejati. Tujuh tahun yang lalu, Foster melakukan perjalanan ke Lafayette, LA, untuk menyelidiki klaim seorang anak laki-laki, Richard Haber, atas kemampuan melihat masa depan. Bocah itu tampak bermasalah dan menarik diri, tetapi ternyata kemampuannya lulus ujian yang biasa digunakan Foster untuk mengungkap penipu. Dia hampir memberikan cek sebesar $250.000 kepada orang tua anak laki-laki itu: Foster bermaksud agar cek tersebut menjadi paranormal "asli" pertama yang dia temui. Dia kemudian mengetahui bahwa orang tua anak laki-laki tersebut tidak hanya memaksanya untuk menggunakan bakatnya lebih sering daripada yang dia bisa secara fisik, tetapi juga memperlakukannya dengan kejam setiap kali dia "menggagalkan" mereka.

Foster melapor ke polisi dan memastikan orang tuanya disingkirkan untuk waktu yang lama. Dia mengadopsi Richard dan keduanya mulai mencari paranormal nyata lainnya, yang bermasalah. Mereka yang dapat mereka bantu. Pada tahun-tahun berikutnya, Randy dan Richard membuat "Kereta Bawah Tanah" untuk para paranormal yang bermasalah. Randy secara terbuka mengakhiri pencariannya untuk paranormal sejati, mengumumkan bahwa dia telah menghabiskan cukup banyak waktu untuk para penipu dan penipu, jadi dia ingin kembali ke bisnis pertunjukan. Richard kini tampil di panggung sebagai asisten Randy. Pertunjukan sirkus khas keduanya adalah “Membaca Pikiran”. Ini justru aksi sirkus, karena Randy ingin melindungi Richard dari orang-orang yang bisa memanfaatkan bakatnya.

Investasi Wawasan

Insight Investment adalah perusahaan investasi yang berkembang pesat di Chicago. Investor yang mencari risiko tinggi dan imbalan lebih tinggi di pasar saham berkumpul di sini. The Wall Street Journal pernah menggambarkan kemampuan mereka untuk mengambil saham-saham dengan imbal hasil tinggi sebagai "seperti keajaiban". Presiden Chase Nixon menyimpan artikel itu di mejanya. Semua orang akan terkejut mengetahui seberapa dekat kebenaran ungkapan ini. Nixon memiliki kekuatan visioner, yang ia gunakan di pasar saham. Setelah dia bertemu Jacob Anderson, seorang investor waskita, mereka memutuskan untuk menggabungkan kekuatan dan sumber daya mereka dan menghasilkan lebih banyak uang bersama-sama. Keberhasilan perusahaan mereka menarik perhatian Komisi Keamanan dan Pertukaran, yang menyebabkan mereka mengambil kebijakan dengan sengaja kehilangan uang dari waktu ke waktu, hanya untuk menghindari perhatian yang tidak perlu. Perusahaan masih menghasilkan keuntungan yang sangat besar. Anderson sekarang menghabiskan waktunya merekrut bakat psikis baru untuk perusahaan daripada mencari informasi orang dalam. Pertikaian singkat dengan IRS telah meyakinkan perusahaan tersebut untuk meninggalkan aktivitas ilegalnya, meskipun mereka masih melanggar aturan dari waktu ke waktu. Lagipula, tidak ada undang-undang yang melarang melihat masa depan. Insight saat ini memiliki enam anggota “berbakat”.

Institut Marsh

Telepatis dan pemodal Howard Jennings Marsh menghasilkan jutaan dolar di pasar real estat pada tahun 1920-an. Pesaingnya (dan sekaligus visioner) William Jefferson Smith datang kepadanya pada tahun 1928 dengan berita yang mengkhawatirkan. Dia melihat kehancuran pasar saham akan datang dan membutuhkan bantuan untuk mengubah jutaan dolar miliknya menjadi aset yang dilindungi. Mereka menggabungkan kekuatan mereka, serta bakat mereka sehari-hari. Seiring waktu, komplotan rahasia mereka bergabung dengan paranormal lain yang menggunakan kekuatan mereka untuk mencapai tujuan ekonomi dan politik mereka. Setelah kematian Marsh pada tahun 1959, ahli warisnya (juga seorang paranormal) mendirikan Marsh Institute, sebuah wadah pemikir konservatif. Secara resmi, Institut ini adalah organisasi penelitian yang mempelajari isu-isu sosial, kesehatan, dan ekonomi dan menjual temuannya kepada Kongres, media berita, dan konsultan kebijakan terkemuka. Pada kenyataannya, proposal penelitian Institut melayani kepentingan "komplotan rahasia", sekelompok paranormal lanjut usia yang menggunakan Institut untuk mencapai tujuan mereka. Departemen medis di Institut, misalnya, tidak hanya terlibat dalam pencarian obat kanker, tetapi juga dalam pencarian paranormal lainnya. Mereka merekrut paranormal untuk bekerja di komplotan rahasia dan melakukan pekerjaan kotor untuk mereka. Agen psikis dari Marsh Institute menerima gaji besar, bonus luar biasa, dan perlindungan dari pelanggan yang kuat. Selain itu, agen dicirikan oleh kesetiaan yang ekstrem, baik karena keserakahan, ketakutan, atau paksaan mental.

(a) Isolasi fenomena individu dari konteks umum kehidupan mental

Dalam setiap kehidupan mental yang berkembang, kita dihadapkan pada fenomena yang sangat mendasar seperti pertentangan subjek terhadap objek dan orientasi “aku” terhadap konten tertentu. Dalam aspek ini, kesadaran akan objek (kesadaran objektif) dikontraskan dengan kesadaran “aku”. Perbedaan pertama ini memungkinkan kita untuk mendeskripsikan anomali obyektif (persepsi yang terdistorsi, halusinasi, dll.), dan kemudian bertanya bagaimana dan mengapa kesadaran Diri mungkin mengalami perubahan. Namun aspek kesadaran yang subyektif (berkaitan dengan keadaan “aku”) dan aspek objektif dari “yang lain” yang menjadi tujuan “aku” akan bersatu ketika “aku” dianut oleh apa yang ada di luar dirinya, dan pada saat yang sama didorong dari dalam untuk merangkul “keberbedaan” di luar dirinya. Deskripsi tentang apa yang objektif mengarah pada pemahaman tentang maknanya bagi "aku", dan deskripsi tentang keadaan "aku" (keadaan emosi, suasana hati, dorongan hati, dorongan) mengarah pada pemahaman tentang realitas objektif di mana negara-negara ini mengungkapkan diri mereka sendiri.

Orientasi subjektif terhadap objek tertentu, tentu saja, merupakan fenomena konstan dan mendasar dari setiap kehidupan mental yang dapat dipahami; tapi ini saja tidak cukup untuk membedakan fenomena. Pengalaman langsung selalu merupakan serangkaian hubungan, yang tanpa analisisnya, deskripsi fenomena tidak mungkin dilakukan.

Rangkaian hubungan ini didasarkan pada cara kita mengalami waktu dan ruang, kesadaran kita akan jasmani kita sendiri dan realitas di sekitarnya, lebih jauh lagi, ia memiliki pembagian internal karena pertentangan antara keadaan perasaan dan dorongan, yang, pada gilirannya, menimbulkan perpecahan lebih lanjut.

Semua pembagian ini saling tumpang tindih dengan membagi totalitas fenomena menjadi langsung dan tidak langsung. Setiap fenomena kehidupan mental bersifat pengalaman langsung, tetapi penting bagi jiwa bahwa pemikiran dan kehendak berada di luar lingkup pengalaman langsung tersebut. Fenomena mendasar dan utama, yang tanpanya pemikiran analitis dan kemauan yang bertujuan tidak mungkin terjadi, disebut dengan istilah refleksi; ini adalah kembalinya pengalaman ke dirinya sendiri dan isinya. Oleh karena itu semua fenomena tidak langsung muncul, dan seluruh kehidupan mental seseorang dipenuhi dengan refleksivitas. Kehidupan mental sadar bukanlah tumpukan fenomena yang terisolasi dan dapat dibagi-bagi, melainkan serangkaian hubungan yang bergerak yang darinya kita mengekstrak data yang menarik minat kita untuk mendeskripsikannya. Rangkaian hubungan ini berubah seiring dengan keadaan kesadaran yang menjadi ciri jiwa pada saat tertentu. Perbedaan apa pun yang kita buat bersifat sementara dan cepat atau lambat akan menjadi usang (atau kita sendiri yang mengabaikannya).



Dari pandangan umum tentang kehidupan mental sebagai seperangkat hubungan, berikut ini:

1) fenomena hanya dapat dibatasi dan didefinisikan sebagian - sejauh fenomena tersebut dapat diidentifikasi kembali. Mengisolasi fenomena dari konteks umum kehidupan mental menjadikannya lebih jelas dan berbeda daripada yang sebenarnya. Namun jika kita berusaha keras untuk mendapatkan konsep yang akurat, pengamatan yang bermanfaat, dan penyajian fakta yang jelas, kita harus menerima ketidaktepatan ini begitu saja:

2) fenomena dapat muncul berulang kali dalam uraian kita, tergantung pada aspek mana yang ditekankan di dalamnya (misalnya, fenomenologi persepsi dapat dilihat baik dari sudut pandang kesadaran terhadap suatu objek maupun dari sudut pandang kesadaran). merasa).

(b) Bentuk dan isi fenomena

Mari kita uraikan sejumlah ketentuan yang mempunyai arti umum untuk semua fenomena yang harus dideskripsikan. Bentuk harus dibedakan dengan isi, yang dapat berubah sewaktu-waktu; misalnya, fakta halusinasi tidak boleh disamakan dengan isinya, yang fungsinya bisa berupa orang atau pohon, sosok yang mengancam, atau pemandangan yang damai. Persepsi, ide, penilaian, perasaan, dorongan kesadaran diri - semua ini adalah bentuk fenomena mental; semuanya menunjukkan variasi dari keberadaan yang ada, yang melaluinya Anda mengungkapkan isinya untuk kami. Benar, ketika menggambarkan peristiwa-peristiwa tertentu dalam kehidupan mental, kita memperhitungkan isi jiwa seseorang, tetapi dalam fenomenologi kita hanya tertarik pada bentuknya. Bergantung pada aspek fenomena mana - formal atau isi - yang ada dalam pikiran kita pada saat tertentu, kita dapat mengabaikan aspek lainnya, yaitu analisis isi atau penelitian fenomenologis. Bagi pasien itu sendiri, biasanya hanya isinya yang sangat penting. Seringkali mereka sama sekali tidak menyadari bagaimana mereka merasakan konten ini; oleh karena itu, mereka sering mengacaukan halusinasi, halusinasi semu, gagasan ilusi, dll., karena mereka tidak mementingkan kemampuan untuk membedakan hal-hal yang tidak penting bagi mereka.

Di sisi lain, konten mengubah cara fenomena dialami: konten memberikan bobot tertentu pada fenomena dalam konteks kehidupan mental secara keseluruhan dan menunjukkan jalan menuju pemahaman dan interpretasinya.

Bertamasya ke bidang bentuk dan isi. Kognisi apa pun melibatkan perbedaan antara bentuk dan isi: perbedaan ini terus-menerus digunakan dalam psikopatologi. Terlepas dari apakah itu berkaitan dengan fenomena yang paling sederhana atau keseluruhan yang kompleks. Mari kita berikan beberapa contoh.

1. Dalam kehidupan mental selalu ada subjek dan objek. Kita menyebut unsur obyektif dalam arti luas sebagai isi mental, dan kita menyebut bagaimana obyek itu muncul terhadap subyek (persepsi, gagasan, pemikiran) sebagai bentuk. Dengan demikian, konten hipokondriak, terlepas dari apakah itu diungkapkan melalui suara, obsesi, ide yang dinilai terlalu tinggi, dll., selalu tersedia untuk diidentifikasi sebagai konten. Demikian pula, kita dapat berbicara tentang isi ketakutan dan keadaan emosi lainnya.

2. Bentuk psikosis dikontraskan dengan isinya yang khusus, misalnya fase periodik disforia sebagai bentuk penyakit harus dikontraskan dengan jenis perilaku tertentu (alkoholisme, fugues, percobaan bunuh diri, dll) sebagai unsur isinya.

3. Beberapa perubahan paling umum yang mempengaruhi kehidupan mental secara keseluruhan, seperti skizofrenia atau histeria, yang hanya dapat ditafsirkan secara psikologis, juga dapat dilihat dari sudut pandang formal. Berbagai macam keinginan atau aspirasi manusia, berbagai pemikiran atau fantasi apa pun dapat bertindak sebagai isi dari satu atau beberapa bentuk serupa dan menemukan di dalamnya cara untuk mengungkapkan dirinya (skizofrenia, histeris, dll.).

Minat utama fenomenologi berpusat pada bentuk; Kalau untuk isinya, sepertinya agak acak. Di sisi lain, untuk memahami psikologi, konten selalu penting, namun bentuk terkadang tidak penting.

(c) Transisi antar fenomena

Tampaknya banyak pasien yang mampu melihat dengan tatapan spiritual konten yang sama dalam bentuk berbagai bentuk fenomenologis yang dengan cepat saling menggantikan. Jadi, dalam psikosis akut, konten yang sama - misalnya, kecemburuan - dapat mengambil berbagai bentuk (keadaan emosional, halusinasi, ide delusi). Tidaklah tepat jika berbicara tentang "transisi" dari satu bentuk ke bentuk lainnya. Kata "transisi" sebagai istilah umum tidak lebih dari penyamaran cacat analisis. Yang benar adalah bahwa setiap saat, setiap pengalaman terjalin dari banyak fenomena yang kita bagikan dalam menggambarkannya. Misalnya, ketika pengalaman halusinasi dipenuhi dengan keyakinan delusi, elemen persepsi secara bertahap menghilang dan, pada akhirnya, menjadi sulit untuk menentukan apakah elemen tersebut ada, dan jika ya, dalam bentuk apa. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang jelas antara fenomena—kesenjangan fenomenologis yang sebenarnya (misalnya, antara peristiwa nyata secara fisik dan yang dibayangkan) atau transisi fenomenologis (misalnya, dari kesadaran akan realitas ke halusinasi). Salah satu tugas psikopatologi yang paling penting adalah menangkap semua perbedaan ini, memperdalam, memperluas dan mensistematisasikannya; Hanya dalam kondisi ini kita dapat mencapai keberhasilan dalam analisis setiap kasus.

(d) Klasifikasi kelompok fenomena

Di bawah ini kami memberikan gambaran yang konsisten tentang fenomena mental abnormal - dari pengalaman spesifik hingga pengalaman ruang dan waktu, kemudian kesadaran akan jasmani diri sendiri, kesadaran akan realitas dan ide-ide delusi. Selanjutnya kita akan beralih ke keadaan emosi, dorongan, kemauan, dll, hingga kesadaran individu akan “aku” -nya, dan pada akhirnya kita akan menyajikan fenomena refleksi. Paragrafnya ditentukan sifat khas dan karakteristik visual dari fenomena yang relevan; ia tidak mengikuti pola yang telah ditentukan sebelumnya, karena saat ini data fenomenologis kita tidak dapat diklasifikasikan dengan cara yang memuaskan. Sebagai salah satu landasan psikopatologi, fenomenologi masih sangat kurang berkembang. Upaya kami dalam mendeskripsikan tidak dapat menyembunyikan cacat ini; namun demikian, kita harus memberikan setidaknya semacam klasifikasi - meskipun tentatif -. Dalam kondisi frontal, klasifikasi terbaik adalah klasifikasi yang menangkap konsekuensi praktis alami dari fakta yang ditemukan. Cacat yang tak terhindarkan dari klasifikasi semacam itu akan merangsang keinginan kita untuk memahami totalitas fenomena - dan tidak hanya melalui operasi logis semata, melainkan melalui pendalaman dan perluasan kemampuan kita secara konsisten untuk melihat fenomena dalam segala keragamannya.

Mengirimkan karya bagus Anda ke basis pengetahuan itu sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Pelajar, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Karangan

Olehkursus: PpsikologSAYA

pada topik ini:Fenomena mentalkita

Perkenalan

1. Bentuk pengetahuan indrawi

2. Perhatian dan ciri-cirinya

3. Properti memori

Kesimpulan

Perkenalan

Dari sudut pandang ajaran I.P. Pavlova, rangsangan dan sinyal yang masuk ke otak menyebabkan reaksi orientasi-eksplorasi, refleks “apa itu?”. Pada saat yang sama, seseorang atau hewan bersiap menghadapi kejutan dan memperhatikan apa yang diharapkan dari kejutan tersebut.

1. Bentuk pengetahuan sensorik

Sensasi merupakan cerminan sifat-sifat benda di dunia objektif, yang timbul dari dampak langsungnya terhadap reseptor manusia.

Sensasi dicirikan oleh: kualitas - perbedaan antara satu jenis sensasi dan jenis sensasi lainnya; intensitas - kekuatan dampak pada indera manusia; durasi - waktu selama sensasi berlanjut; nada sensual - perasaan menyenangkan atau tidak menyenangkan.

Sensasi apa pun disebabkan oleh stimulus tertentu, yang dapat bersifat eksternal - warna, suara, bau, rasa; bertindak dari dalam - lapar, haus, mual, mati lemas;

Kesadaran akan suatu sensasi yang timbul karena pengaruh suatu rangsangan tertentu disebut kepekaan. Agar kepekaan terhadap suatu stimulus muncul, maka harus mencapai intensitas tertentu. Intensitas stimulus terendah di mana sensasi yang hampir tidak terlihat pertama kali muncul disebut ambang sensasi yang lebih rendah. Batas intensitas stimulus dimana perubahan kualitas sensasi berhenti disebut ambang atas sensasi.

Jenis sensasi:

1. Berdasarkan modalitas:

dengan kulit,

Ш penciuman,

Sh penyedap,

pendengaran,

Ш visual, dll.

2. Menurut sifat refleksi dan lokasi reseptor:

Ш Eksteroseptif. Ini adalah sensasi yang mencerminkan sifat-sifat objek atau fenomena di lingkungan luar dan memiliki reseptor di permukaan tubuh.

Ш Interseptif. Ini adalah sensasi yang dimiliki reseptor yang terletak di organ dalam dan jaringan tubuh.

Ш Proprioseptif. Ini adalah sensasi yang reseptornya terletak di otot dan ligamen.

Persepsi merupakan refleksi holistik terhadap objek, situasi dan peristiwa yang timbul akibat pengaruh langsung rangsangan fisik terhadap reseptor indera.

Semua objek yang dirasakan di dunia nyata mempunyai sifat-sifat seperti warna, bau, rasa, mempunyai ukuran (panjang, lebar dan tebal) dan bentuk tertentu; berada pada jarak tertentu dari seseorang sebagai subjek persepsi; memiliki volume tertentu, yang menciptakan kedalaman dan kelegaan dalam persepsi mereka. Sifat-sifat benda ini bersifat spasial, dan refleksinya dalam pikiran manusia adalah persepsi ruang. Refleksi dalam kesadaran manusia tentang lamanya gerak dan perubahan merupakan sumber persepsi yang disebut persepsi waktu.

Representasi waktu, berbeda dengan persepsi waktu, mencirikan reproduksi dalam kesadaran akan perubahan-perubahan yang pernah terjadi sebelumnya, yang direproduksi seseorang dari ingatan. Reproduksi ini sebagian besar bersifat subyektif, yaitu dikaitkan dengan karakteristik individu dari individu tersebut. Sifat ini mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap proses penegakan kebenaran mengenai tindak pidana yang dilakukan, karena jika ada beberapa orang yang terlibat dalam suatu perkara pidana, kesaksian mereka mungkin berbeda jauh.

Sifat persepsi:

Ш Objektivitas adalah sifat yang diwujudkan dalam atribusi gambaran persepsi terhadap objek atau fenomena realitas objektif tertentu. Integritas adalah sifat yang tercermin dalam kenyataan bahwa gambaran persepsi adalah struktur yang lengkap dan terbentuk secara objektif.

Ш Strukturalitas adalah properti yang memungkinkan seseorang untuk melihat objek dalam totalitas koneksi dan hubungannya yang stabil. Misalnya, melodi tertentu yang dimainkan pada instrumen berbeda dianggap sama

Ш Keteguhan - keteguhan relatif dari bentuk, ukuran dan warna suatu objek yang dirasakan, terlepas dari perubahan signifikan dalam kondisi persepsi.

Ш Selektivitas adalah pemilihan preferensi suatu objek dibandingkan objek lainnya, karena karakteristik subjek persepsi, pengalamannya, dan kebutuhannya.

2. PerhatianDanmiliknyakarakteristik

Perhatian adalah pemusatan kesadaran seseorang pada objek-objek yang mempunyai arti tertentu baginya.

Fungsi perhatian:

Ш mengaktifkan proses psikologis dan fisiologis yang diperlukan dan menghambat proses psikologis dan fisiologis yang saat ini tidak diperlukan;

Ш mempromosikan pemilihan informasi masuk yang terarah dan terorganisir;

Ш memastikan konsentrasi aktivitas jangka panjang pada objek yang sama.

Jenis perhatian

Perhatian yang tidak disengaja adalah jenis perhatian yang terjadi tanpa adanya niat dan tanpa tujuan yang telah ditentukan. Aktivitas mental manusia terjadi seolah-olah dengan sendirinya, tanpa usaha kemauan dari individu.

Perhatian yang tidak disengaja disebabkan oleh karakteristik rangsangan yang bekerja pada seseorang. Fitur-fitur ini meliputi:

Ш kekuatan stimulus (suara kuat, cahaya terang);

Kebaruan, keanehan dari stimulus;

Ш mobilitas suatu benda, serta permulaan atau penghentian kerja suatu rangsangan.

Tabel 1. Jenis perhatian.

Perhatian yang tidak disengaja muncul tergantung pada keadaan orang itu sendiri, dan dikaitkan dengan suasana hati, pengalaman, harapan, kebutuhan, minat, dan sikapnya terhadap apa yang memengaruhinya (beri tahu saya apa yang Anda perhatikan, dan saya akan memberi tahu Anda siapa Anda) ).

Perhatian sukarela adalah perhatian yang timbul sebagai akibat dari suatu tujuan yang ditetapkan secara sadar, sebagai akibat dari penggunaan usaha kemauan,

Mempertahankan perhatian sukarela yang stabil bergantung pada sejumlah kondisi:

kesadaran akan tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan ini;

pemahaman yang jelas tentang maksud dan tujuan kegiatan yang dilakukan;

stabilitas minat terhadap aktivitas yang dilakukan;

Ш kondisi kerja kebiasaan yang menguntungkan.

Perhatian pasca sukarela adalah perhatian yang menggabungkan beberapa ciri perhatian sukarela dan tidak sukarela dan muncul setelah perhatian sukarela berdasarkan minat pada suatu objek atau fenomena.

Sifat perhatian

Rentang perhatian adalah jumlah objek yang dirasakan seseorang secara bersamaan dengan cukup jelas. Besarnya perhatian tergantung pada beberapa alasan:

Ш dari karakteristik objek yang dirasakan (objek yang tidak berhubungan dianggap dalam jumlah 3 hingga 5, dan objek yang terhubung - dari 12 hingga 14);

Ш dari pengalaman dan kegiatan praktis seseorang;

Sh dari tugas.

Pembagian perhatian adalah perhatian secara simultan terhadap dua objek atau lebih sambil melakukan tindakan atau mengamatinya secara bersamaan.

Fokus adalah mempertahankan perhatian pada satu objek atau satu aktivitas sambil mengalihkan perhatian dari hal lain.

Perhatian berkelanjutan adalah retensi perhatian jangka panjang pada suatu objek atau aktivitas apa pun.

Fluktuasi perhatian adalah gangguan dan melemahnya perhatian secara berkala terhadap suatu objek atau aktivitas tertentu.

Peralihan perhatian adalah perpindahan perhatian dari satu objek ke objek lain sehubungan dengan peralihan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya dan dengan rumusan tugas baru. Saat lelah dan pekerjaan monoton, mengalihkan perhatian berguna dan perlu.

Salah satu kekurangan perhatian yang sering dirasakan saat belajar adalah linglung.

Ada dua jenis ketidakhadiran pikiran.

Ш Jenis linglung yang pertama adalah gangguan yang tidak disengaja dan tidak disengaja dari aktivitas utama. Seseorang tidak dapat berkonsentrasi pada apapun, selalu terganggu, bahkan aktivitas menarik pun terkadang terhenti karena ketidakstabilan perhatian. Ketidakpedulian seperti itu adalah akibat dari pola asuh yang buruk.

Ш Jenis linglung yang kedua adalah akibat dari konsentrasi seseorang yang berlebihan pada pekerjaan, ketika ia, selain pekerjaannya, tidak memperhatikan apa pun dan terkadang tidak menyadari kejadian di sekitarnya. Jenis ketidakhadiran ini biasa terjadi pada orang yang bersemangat dalam bekerja, diliputi oleh emosi yang kuat, dan orang yang tidak dapat mendistribusikan perhatian atau tidak memiliki kemampuan untuk mengalihkan perhatian.

Kondisi untuk meningkatkan perhatian.

Perhatian dikembangkan bukan sebagai hasil dari peristiwa individu, bukan melalui penggunaan teknik individu, tetapi oleh keseluruhan sistem pekerjaan pendidikan siswa di suatu universitas. Untuk melakukan ini, kondisi berikut harus dipenuhi:

1. Dalam kegiatan apapun, dalam melakukan pekerjaan apapun harus berhati-hati, selalu bekerja dengan hati-hati saja.

2. Anda harus membiasakan diri bekerja dalam kondisi apapun, tidak terganggu oleh rangsangan asing, dan melatih perhatian Anda.

3. Belajar penuh perhatian baik pada saat perkuliahan, praktikum, maupun pada saat kerja mandiri.

4. Menumbuhkan kebiasaan penuh perhatian, sehingga perhatian menjadi suatu bentuk perilaku yang menjadi kebiasaan.

Untuk melakukan ini, Anda perlu:

SH menciptakan minat terhadap pekerjaan pendidikan, mengingat minat langsung menumbuhkan perhatian yang tidak disengaja, dan minat pada hasil kegiatan, minat yang lebih jauh menumbuhkan perhatian sukarela;

Ш menciptakan kondisi untuk kerja yang aktif, mandiri dan kreatif. Pekerjaan akademis harus layak dan mempunyai tujuan yang jelas;

Ш menumbuhkan kemampuan memaksa diri untuk penuh perhatian, menjadikan perhatian patuh, berusaha mengatasi kesulitan dan menjadi yang paling penuh perhatian pada saat yang tepat;

Ш untuk menumbuhkan rasa tanggung jawab - untuk melakukan apa yang direncanakan, untuk mencapai tujuan, untuk memahami apa yang tidak jelas;

Ш menumbuhkan perhatian melalui observasi. Belajar mengamati.

Siswa perlu mengetahui ciri-ciri perhatiannya – kelebihan dan kekurangannya.

3. Properti memori

Memori adalah proses mental kognitif yang melaluinya seseorang mengingat, menyimpan, dan kemudian mereproduksi pengalaman hidupnya.

Di dalam memori terdapat proses-proses dasar seperti: mengingat, menyimpan, mereproduksi dan melupakan.

Tabel 2. Klasifikasi jenis memori.

hal. Blonsky mengidentifikasi 4 jenis memori tergantung pada karakteristik materi hafalan:

Sh motor - ini adalah memori untuk berbagai gerakan dan sistemnya, yang memungkinkan pembentukan keterampilan praktis;

Berbentuk Ш - memori yang melaluinya informasi dari berbagai penganalisis diproses. Oleh karena itu, memori visual, pendengaran, sentuhan, penciuman dan rasa dibedakan;

Ш emosional - ingatan akan perasaan;

Ш verbal-logis - khususnya ingatan manusia, yang isinya adalah pikiran manusia, yang diwujudkan dalam berbagai bentuk bahasa.

Ada dua jenis memori tergantung pada sifat dan tujuan aktivitas manusia:

Ш tidak disengaja - ingatan di mana tidak ada tujuan khusus untuk mengingat atau mengingat sesuatu;

Ш sewenang-wenang - memori di mana tujuan tersebut berdiri. Menurut cara menghafalnya, ada yang membedakan:

Ш semantik - memori berdasarkan asosiasi umum dan khusus, yang mencerminkan aspek dan hubungan paling penting dan signifikan dari objek atau fenomena dunia sekitarnya.

Menurut lamanya hafalan dan penyimpanannya dibedakan menjadi:

Ш jangka pendek - memori selama beberapa detik (hingga 5 detik) dalam kasus persepsi tunggal tentang materi yang dihafal;

III jangka panjang - memori, yang ditandai dengan retensi materi jangka panjang setelah pengulangan dan reproduksi berulang kali;

Memori operasional merupakan memori yang menyajikan aktivitas yang langsung dilakukan oleh seseorang.

Proses memori

Proses memori meliputi menghafal (konsolidasi), reproduksi (memperbarui, memperbarui), serta penyimpanan dan melupakan.

1. Hafalan

Menghafal adalah suatu proses ingatan yang menghasilkan konsolidasi sesuatu yang baru dengan mengasosiasikannya dengan sesuatu yang diperoleh sebelumnya.

Ada berbagai bentuk proses menghafal:

III hafalan jangka pendek adalah hafalan yang dilakukan dalam jangka waktu aktivitas manusia dengan materi yang hanya memungkinkan metode pemrosesan otomatis;

Hafalan jangka panjang adalah jenis hafalan yang memungkinkan seseorang menyimpan informasi yang bersifat strategis, bukan taktis, untuk mencapai tujuan vital aktivitas individu;

Hafalan yang tidak disengaja adalah hafalan tanpa tujuan yang ditetapkan secara khusus untuk mengingat sesuatu. Sesuatu yang menyebabkan kerja mental yang aktif diingat tanpa sadar;

Hafalan sukarela (belajar) adalah hafalan yang merupakan hasil tindakan mnemonik khusus.

Efektivitas menghafal sukarela ditentukan oleh:

Ш motif yang mendorong daya ingat;

Menggunakan teknik menghafal yang rasional;

W pemahaman terhadap materi yang dipelajari.

2. Pemutaran

Reproduksi adalah proses memori, sebagai akibatnya isi jiwa yang sebelumnya tetap diperbarui dengan mengekstraksinya dari memori jangka panjang dan mentransfernya ke memori operasional.

Ada berbagai jenis proses reproduksi: pengenalan, reproduksi aktual, dan penarikan kembali.

Pengakuan adalah reproduksi suatu objek dalam kondisi persepsi berulang. Pengakuan bervariasi dalam tingkat kepastian, kejelasan dan kelengkapannya. Hal ini dapat dilakukan sebagai proses sukarela atau tidak sukarela.

Reproduksi adalah suatu proses yang, tidak seperti pengenalan, dilakukan tanpa persepsi berulang-ulang terhadap objek itu

direproduksi. Arah dan isi gambar dan pemikiran yang direproduksi ditentukan oleh asosiasi yang terbentuk dalam pengalaman masa lalu seseorang. Reproduksi bisa bersifat sukarela atau tidak sukarela.

Penarikan kembali adalah jenis reproduksi yang dilakukan seseorang jika perlu untuk mengatasi kesulitan yang signifikan dalam jalur mengingat.

Keberhasilan penarikan kembali tergantung pada metode penarikan kembali yang digunakan: menyusun rencana materi yang akan diingat, secara aktif membangkitkan gambaran objek yang relevan dalam diri sendiri, dengan sengaja membangkitkan asosiasi mediasi yang mengarah secara tidak langsung pada reproduksi apa yang diperlukan. .

3. Menyimpan

Retensi adalah salah satu aspek dari proses terpadu penyimpanan informasi yang dirasakan dalam jangka panjang.

Konservasi adalah suatu proses dinamis yang terjadi atas dasar dan dalam kondisi asimilasi terorganisir tertentu, termasuk pengolahan material.

Pelestarian sebagai proses memori memiliki hukum tersendiri. Telah ditetapkan bahwa penyimpanan dapat bersifat dinamis (terwujud dalam memori kerja) dan statis (terwujud dalam memori jangka panjang). Dengan konservasi dinamis, material hanya mengalami sedikit perubahan, sedangkan dengan konservasi statis, sebaliknya, material harus diproses dan direkonstruksi.

Rekonstruksi hadir dalam berbagai bentuk:

Ш dalam hal hilangnya beberapa bagian dan penggantiannya dengan bagian lain;

Ш dalam mengubah urutan materi;

Sh dalam merangkum materi.

Penelitian yang dilakukan memungkinkan kita untuk mengidentifikasi tiga ciri penting yang membedakan pemrosesan mnemonik materi pengalaman individu dalam proses pelestariannya dari pemrosesan mentalnya.

1. Memori adalah proses yang berkesinambungan dan tidak pernah berakhir

“pengorganisasian mandiri” dari pengalaman individu seseorang.

2. Ingatan adalah suatu proses bawah sadar yang tidak secara langsung dapat menerima introspeksi dan diungkapkan kepada subjek hanya melalui “produknya”. Proses memori hanya dapat dikontrol melalui tindakan mental sukarela.

3. Berbeda dengan berpikir, ingatan tidak sesuai dengan tujuan

aktivitas, tetapi pada hubungan semantik pengalaman, formasi semantik seseorang, nilai-nilai hidupnya.

4. Lupa

Lupa adalah proses hilangnya kemampuan seseorang untuk mengingat dalam jangka panjang, diikuti dengan reproduksi informasi yang dirasakan.

Memori jangka panjang ditandai dengan lupa: segala sesuatu yang tidak perlu dan tidak penting dilupakan, serta persentase tertentu dari informasi berguna.

Lupa sangat bergantung pada sifat aktivitas yang terjadi sebelum dan sesudah menghafal:

Dampak negatif dari aktivitas sebelum hafalan disebut penghambatan proaktif;

Pengaruh negatif dari aktivitas setelah menghafal disebut penghambatan retroaktif.

5. Tindakan mnemonik manusia

V.D. Shadrikov dan murid-muridnya mengidentifikasi tindakan mnemonik berikut, yang bertindak sebagai metode menghafal sukarela atau menghafal terorganisir:

pengelompokan - membagi materi menjadi beberapa kelompok karena alasan tertentu (makna, asosiasi, dan sebagainya);

Ш pemilihan poin pendukung - fiksasi setiap poin singkat yang berfungsi sebagai pendukung konten yang lebih luas (tesis, judul, pertanyaan, contoh, dan sebagainya);

rencana Ш - satu set benteng;

Klasifikasi III - distribusi objek, fenomena, konsep apa pun ke dalam kelas, kelompok berdasarkan karakteristik umum;

Penataan Ш - menetapkan susunan relatif dari bagian-bagian yang membentuk keseluruhan;

Skema Ш - gambar atau deskripsi sesuatu dalam fitur utamanya;

Analogi Ш - membangun kesamaan, kesamaan dalam hubungan tertentu antara objek, fenomena, konsep;

Teknik mnemonik adalah seperangkat metode menghafal yang sudah jadi dan terkenal;

Pengkodean ulang - verbalisasi, atau pengucapan, penyajian informasi dalam bentuk kiasan;

Ш penyelesaian materi yang dihafal dan pengenalan hal-hal baru ke dalam yang dihafal - penggunaan perantara verbal, menggabungkan dan memperkenalkan sesuatu sesuai dengan karakteristik situasional, distribusi berdasarkan tempat;

organisasi serial materi - menetapkan atau membangun berbagai urutan (distribusi berdasarkan volume, waktu, keteraturan dalam ruang);

asosiasi Ш - membangun koneksi berdasarkan kesamaan, kedekatan atau pertentangan;

Pengulangan III - proses reproduksi materi yang dikontrol secara sadar dan tidak terkendali.

Imajinasi merupakan suatu proses mental kognitif yang melaluinya realitas disekitarnya direfleksikan dengan menciptakan gambaran-gambaran baru dari gambaran persepsi dan gambaran representasi yang diperoleh dalam pengalaman seseorang sebelumnya.

Citra persepsi merupakan produk akhir dari proses persepsi.

Gambar representasi adalah produk akhir dari proses representasi - proses penciptaan gambar visual umum yang disengaja dan sewenang-wenang dan manipulasi mentalnya ketika memecahkan berbagai macam masalah. Dengan kata lain, gambaran representasi adalah gambaran objek atau fenomena realitas yang saat ini tidak dirasakan oleh seseorang, tetapi telah dirasakan sebelumnya.

Dasar dari setiap representasi selalu merupakan reproduksi sensasi dan persepsi masa lalu.

Gambar representasi adalah gambaran yang direproduksi dari objek atau fenomena realitas.

Menurut I.M. Representasi Sechenov dalam mekanisme sarafnya berbeda dari persepsi hanya karena perbedaan patogen:

Bagi persepsi, stimulus adalah objek-objek realitas eksternal yang dilihat, didengar, disentuh, dan sebagainya.

Pemicu representasi adalah suatu kata atau pemikiran tentang suatu objek atau fenomena.

Perbedaan antara gambaran ide dan gambaran persepsi:

Citra representasi lebih pucat dibandingkan citra persepsi (hanya bagi sebagian orang justru sebaliknya);

Gambaran representasi seringkali kurang detail;

Gambaran representasi bukanlah gambaran objek yang stabil dan tidak berubah;

Citra representasi yang ketiga lebih statis; ia tidak bergerak atau dimanipulasi.

Gambar imajinasi dapat terdiri dari empat jenis:

Ш representasi dari apa yang ada dalam kenyataan, tetapi yang sebelumnya tidak dirasakan oleh manusia;

Ш representasi sejarah masa lalu;

Ш representasi tentang apa yang akan terjadi di masa depan;

Representasi dari sesuatu yang tidak pernah terjadi dalam kenyataan.

Imajinasi berkaitan erat dengan berpikir:

Imajinasi dan pemikiran muncul dalam situasi bermasalah;

Kedua proses tersebut dimotivasi oleh kebutuhan individu;

Kedua proses tersebut bekerja dengan model dunia;

Kedua proses tersebut memungkinkan kita meramalkan masa depan.

Namun, ada perbedaan antara imajinasi dan pemikiran:

Imajinasi diaktifkan pada tahap situasi masalah yang ditandai dengan ketidakpastian yang signifikan, data awal sulit dianalisis;

Hasil imajinasi berupa gambaran, dan hasil berpikir berupa konsep;

Imajinasi didasarkan pada kemungkinan memilih suatu gambar, sedangkan berpikir didasarkan pada kemungkinan kombinasi konsep baru;

Imajinasi memungkinkan Anda melompati tahapan berpikir dan mengantisipasi tahapan berpikir.

Jenis imajinasi

Ш Imajinasi yang tidak disengaja. Dengan imajinasi yang tidak disengaja, gambaran baru muncul di bawah pengaruh kebutuhan, dorongan, dan sikap yang kurang disadari atau tidak disadari. Imajinasi seperti itu biasanya terjadi ketika seseorang tertidur, dalam keadaan mengantuk, dalam mimpi, dalam keadaan istirahat “tanpa pikiran”, dan sejenisnya.

Ш Imajinasi sukarela adalah proses konstruksi gambar yang disengaja sehubungan dengan tujuan yang ditetapkan secara sadar dalam aktivitas tertentu. Hal ini ditandai dengan kesadaran tidak hanya akan tujuan, tetapi juga motif kegiatan, untuk itu seseorang harus menghasilkan gambaran baru.

Imajinasi sukarela dibagi menjadi rekreatif dan kreatif.

a) Penciptaan kembali imajinasi dicirikan oleh fakta bahwa dalam prosesnya, gambar-gambar baru secara subyektif diciptakan, baru bagi seseorang, tetapi secara obyektif gambar-gambar itu sudah ada, diwujudkan dalam objek budaya tertentu. Rekonstruksi suatu gambar dapat terjadi atas dasar deskripsi verbal, persepsi gambar dalam bentuk lukisan, diagram, peta, gambar, model mental atau material.

b) Imajinasi kreatif adalah penciptaan secara mandiri gambaran-gambaran baru yang diwujudkan dalam produk asli kegiatan. Imajinasi kreatif adalah produksi gambar asli tanpa bergantung pada deskripsi yang sudah jadi atau gambar konvensional. Jenis imajinasi ini memainkan peran penting dalam semua jenis aktivitas kreatif manusia.

Ш Imajinasi visual adalah imajinasi yang mempunyai gambaran visual tertentu di baliknya.

Ш Imajinasi abstrak-logis adalah jenis imajinasi yang dibaliknya terdapat konsep-konsep abstrak, serta hubungan-hubungan logis.

Pengoperasian dengan gambar dan representasi dilakukan dalam ruang dan waktu. Dalam hal ini, representasi waktu dan representasi ruang dibedakan.

a) Gambaran waktu adalah produk dari representasi yang dapat dipenuhi dengan detail, digeneralisasikan atau diskemakan, diubah kecerahannya, dibedakan.

b) Gambar yang mewakili ruang adalah gambar yang dapat digunakan untuk melakukan operasi berikut: rotasi mental, transformasi skala, memindahkan objek, menggabungkan komponen, mengubah orientasi spasial, pertambahan, pengelompokan, pemisahan, dan lain-lain.

Ш Mimpi adalah bentuk imajinasi khusus. Mimpi selalu ditujukan pada masa depan, pada prospek kehidupan dan aktivitas orang tertentu. Mimpi memungkinkan seseorang menguraikan masa depan dan mengatur perilakunya untuk mencapainya. Gambar-gambar yang tercipta dalam mimpi dibedakan berdasarkan karakternya yang cerah, hidup, konkret dan, pada saat yang sama, kekayaan emosional dan daya tarik subjeknya.

Ш Fantasi adalah jenis imajinasi di mana tidak ada hubungan antara masa depan yang diinginkan dan masa kini. Dalam hal ini, mimpi dapat berubah dari stimulus tindakan menjadi pengganti tindakan dan merosot menjadi lamunan, menjadi fantasi.

Teknik imajinasi:

1. Kombinasi - kombinasi elemen individu dari berbagai gambar objek dalam kombinasi baru yang kurang lebih tidak biasa. Kombinasi adalah proses transformasi signifikan dari elemen-elemen yang membentuk citra baru.

2. Aglutinasi - penciptaan gambar baru berdasarkan ide “merekatkan”, menggabungkan kualitas, sifat, bagian dari objek yang tidak terhubung dalam kenyataan (putri duyung, gubuk berkaki ayam, Centaur);

3. Aglutinasi memanifestasikan dirinya tidak hanya dalam seni, tetapi juga dalam teknologi: bus listrik, mobil salju, dan tangki amfibi diciptakan dengan cara ini;

4. Hiperbolisasi - melebih-lebihkan atau meremehkan suatu objek, bagian-bagian dan kualitasnya (Tom Thumb, Thumbelina, karpet terbang, sepatu bot tujuh liga, dan lain-lain);

5. Tipifikasi - menyoroti hal-hal esensial dalam fenomena homogen dan mewujudkannya dalam gambar tertentu;

6. Penekanan - menonjolkan bagian tertentu dari suatu benda atau bagian tubuh binatang atau orang, diikuti dengan perubahan ukurannya (karikatur, karikatur ramah).

Hubungan antara imajinasi dan kenyataan

Ada empat bentuk hubungan antara imajinasi dan kenyataan.

1. Setiap gambaran imajinasi selalu dibangun dari unsur-unsur yang diambil dari kenyataan dan terkandung dalam pengalaman seseorang sebelumnya (Snake-Gorynych). Salah satu hukum imajinasi yang paling penting adalah sebagai berikut: aktivitas kreatif imajinasi berbanding lurus dengan kekayaan dan keragaman pengalaman seseorang sebelumnya. Semakin kaya pengalaman seseorang, semakin banyak materi yang dimiliki imajinasinya.

2. Ada hubungan erat antara fenomena realitas yang kompleks dan hasil akhir imajinasi. Berkat hubungan seperti itu, seseorang dapat memperluas pengalamannya, memperoleh pengetahuan tentang masa lalu umat manusia yang jauh (gambaran Revolusi Besar Perancis, Pertempuran Kulikovo).

Hubungan ini hanya mungkin terjadi melalui pengalaman orang lain atau sosial.

3. Ada hubungan emosional yang erat antara gambaran imajinasi dan kenyataan. Ada hukum ekspresi perasaan ganda: Setiap perasaan tidak hanya memiliki ekspresi eksternal, tubuh, tetapi juga ekspresi internal, yang memengaruhi pemilihan pikiran, gambaran, kesan, “Gagak yang ketakutan takut pada semak.” Duka dan duka berwarna hitam, kegembiraan berwarna terang, pemberontakan berwarna merah, dan seterusnya.

4. Konstruksi fantasi adalah sesuatu yang pada hakikatnya baru, yang belum pernah ada dalam pengalaman manusia dan tidak sesuai dengan objek nyata yang ada. Namun, setelah mengambil perwujudan material, menjadi sesuatu, imajinasi yang “mengkristal” ini mulai benar-benar ada di dunia dan mempengaruhi hal-hal lain (solusi teknis, mesin atau peralatan apa pun).

Pemikiran

Berpikir adalah proses mental kognitif yang melaluinya terjadi refleksi umum dan tidak langsung dari realitas di sekitarnya.

Berpikir muncul atas dasar aktivitas praktis manusia dari pengalaman indrawinya dan jauh melampaui batas-batasnya.

Psikologi Rusia menganggap berpikir sebagai suatu proses:

Ш terbentuk dalam kondisi kehidupan sosial;

Ш pertama-tama memanifestasikan dirinya sebagai aktivitas objektif yang diperluas, berubah menjadi bentuk yang terkompresi;

Ш memperoleh karakter tindakan mental internal.

Hakikat berpikir adalah merefleksikan:

Sifat-sifat umum dan esensial dari objek atau fenomena realitas di sekitarnya, termasuk yang tidak dirasakan secara langsung;

Ш Hubungan esensial dan hubungan alami antara objek dan fenomena.

Seseorang menggunakan kognisi tidak langsung dalam kasus ketika:

Pengetahuan langsung tidak mungkin terjadi karena ketidaksempurnaan metode ilmiah atau kurangnya alat analisis yang tepat;

Pengetahuan langsung tidak termasuk, meskipun mungkin;

Pengetahuan langsung tidak rasional.

Generalisasi pemikiran dipastikan oleh fakta bahwa seseorang mencerminkan dunia di sekitarnya tidak hanya dalam bentuk kiasan, tetapi juga dalam bentuk verbal.

Jenis pemikiran

Ш Berpikir efektif visual adalah jenis pemikiran yang didasarkan pada persepsi langsung terhadap objek, transformasi nyata situasi dalam proses tindakan dengan objek.

Ш Pemikiran visual-figuratif adalah jenis pemikiran yang bercirikan ketergantungan pada ide dan gambar. Berbeda dengan pemikiran visual-efektif, dengan pemikiran visual-figuratif situasi ditransformasikan hanya dalam bentuk gambar.

Ш Berpikir logis-verbal adalah jenis pemikiran yang dilakukan dengan menggunakan operasi logika dengan konsep.

Tabel 3. Jenis-jenis berpikir

Ш Pemikiran teoretis adalah jenis pemikiran yang dengannya hukum dan aturan dipelajari. Pemecahan masalah dengan pemikiran seperti ini terjadi dari awal hingga akhir dalam pikiran dengan menggunakan pengetahuan yang sudah jadi. Pemikiran teoritis dibagi menjadi dua jenis:

a) berpikir imajinatif, yang materinya berupa gagasan dan gambaran tentang objek atau fenomena realitas yang melingkupinya;

b) pemikiran konseptual, berdasarkan pengetahuan manusia, dinyatakan dalam konsep, penilaian dan kesimpulan.

Ш Pemikiran empiris adalah jenis pemikiran yang memberikan persiapan untuk transformasi fisik realitas: menetapkan tujuan, membuat rencana, proyek, skema. Sama seperti pemikiran teoretis, pemikiran empiris dibagi menjadi dua jenis:

a) pemikiran visual-efektif - suatu jenis pemikiran yang memungkinkan seseorang melakukan kegiatan transformatif praktis dengan objek nyata. Ini adalah karakteristik orang-orang yang memiliki profesi kerja massal, yang terlibat dalam pekerjaan produktif yang nyata;

b) pemikiran visual-figuratif - suatu jenis pemikiran yang berhubungan langsung dengan persepsi seseorang terhadap realitas di sekitarnya. Hal ini khas untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar, serta perwakilan dari profesi “operator” dan manajer dari berbagai tingkatan.

Ш Berpikir kreatif adalah berpikir yang memungkinkan seseorang menghasilkan ide-ide kreatif baru dalam kondisi bebas dari segala kritik, larangan eksternal dan internal.

Berpikir kreatif mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

a) memperoleh hasil yang belum pernah diperoleh siapa pun sebelumnya;

b) kemampuan untuk bertindak dengan cara yang berbeda, tanpa mengetahui mana di antara cara tersebut yang dapat membawa hasil yang diinginkan;

c) cara-cara yang tidak diketahui secara apriori (pendahuluan) untuk mencapai hasil ini;

d) kurangnya pengalaman yang memadai dalam memecahkan masalah tersebut;

d) kebutuhan untuk bertindak secara mandiri dan tanpa disuruh.

Ш Berpikir kritis adalah jenis berpikir dengan caranya sendiri tujuan fungsional kebalikan dari kreatif. Berpikir kritis menuntut ketegasan terhadap diri sendiri dan orang lain dalam memilih dan mengevaluasi ide-ide yang Anda kemukakan.

Ш Pemikiran nonverbal (visual) - pemikiran yang didasarkan pada penglihatan atau penyajian objek-objek yang menyusun isi masalah yang sedang dipecahkan.

Ш Pemikiran verbal terutama bergantung pada struktur tanda abstrak, khususnya pada kata.

Operasi mental

Dalam proses penyelesaian masalah mental, seseorang menggunakan berbagai operasi mental:

Analisis III - pembagian suatu objek kompleks menjadi bagian-bagian atau karakteristik-karakteristiknya;

Sintesis Ш - transisi mental dari bagian ke keseluruhan;

perbandingan Ш - menetapkan persamaan atau perbedaan antar objek;

generalisasi - penyatuan mental objek atau fenomena menurut karakteristik umum dan esensialnya;

Abstraksi - abstraksi dari yang tidak penting berdasarkan isolasi dan pelestarian sifat-sifat esensial dan hubungan objek atau fenomena;

Konkretisasi Ш adalah transisi dari umum ke individu, sesuai dengan umum ini.

Bentuk pemikiran logis

Ada tiga bentuk pemikiran logis utama.

1. Konsep

Konsep - Ini adalah bentuk pemikiran logis yang mencerminkan ciri-ciri umum dan esensial, sifat-sifat objek atau fenomena realitas di sekitarnya.

Representasi adalah gambaran suatu objek tertentu. Penyajiannya konkrit, figuratif, visual.

2. Penghakiman

Penilaian adalah suatu bentuk pemikiran logis yang mencerminkan hubungan antara objek atau fenomena realitas atau antara sifat dan karakteristiknya.

Penilaian dibentuk dalam dua cara utama:

Ш secara langsung - ketika apa yang dirasakan diungkapkan dalam penilaian;

Ш secara tidak langsung - melalui penalaran, yang merupakan bentuk pengetahuan tidak langsung tentang realitas.

3. Inferensi

Inferensi adalah suatu bentuk pemikiran logis, yang dengannya seseorang, dengan membandingkan dan menganalisis berbagai penilaian, sampai pada kesimpulan umum atau khusus yang baru, hingga penilaian baru.

Dalam proses melakukan aktivitas mental, seseorang menggunakan dua jenis inferensi:

Induksi Ш - metode penalaran dari penilaian khusus ke penilaian umum

Deduksi adalah cara menalar dari penilaian umum ke penilaian khusus.

Contoh khas dari inferensi adalah pembuktian teorema matematika.

Berpikir sebagai proses pemecahan masalah

Setiap tugas memiliki struktur obyektif (objektif) dan subyektif (psikologis). Secara obyektif, tugasnya meliputi:

Ш serangkaian kondisi tertentu;

persyaratan Ш yang ingin dicapai.

Dari sudut pandang psikologis, persyaratan suatu tugas sesuai dengan tujuan yang ditetapkan secara subyektif, dan kondisi sesuai dengan cara untuk mencapainya. Oleh karena itu, pemecahan suatu masalah adalah proses mencapai tujuan tertentu, mencari cara yang diperlukan untuk itu, dalam kondisi tertentu.

Pemecahan masalah, penyelesaian situasi masalah dilakukan secara umum menurut skema sebagai berikut:

1. Kesadaran akan situasi masalah;

2. Rumusan masalah;

3. Keterbatasan wilayah pencarian;

4. Membangun hipotesis;

5. Pengujian hipotesis;

6. Refleksi tindakan dan hasil.

Situasi problematis selalu muncul sebagai suatu hambatan, kesenjangan dalam aktivitas.

Ш Tahap pertama pemecahan masalah adalah kesadaran akan situasi masalah.

Ш Pada tahap kedua, terjadi pemisahan antara yang diketahui dan yang tidak diketahui. Alhasil, masalah berubah menjadi tugas.

Ш Pada tahap ketiga, wilayah pencarian dibatasi berdasarkan gagasan tentang jenis tugas, berdasarkan pengalaman sebelumnya.

Ш Pada tahap keempat, muncul hipotesis sebagai asumsi tentang cara memecahkan masalah.

Ш Tahap kelima adalah implementasi hipotesis.

Ш Tahap keenam adalah pengujian hipotesis.

Karakteristik individu dari aktivitas mental manusia.

Perbedaan aktivitas mental manusia diwujudkan dalam berbagai kualitas berpikir, yang paling signifikan adalah keluasan dan kedalaman, kemandirian dan kekritisan, keluwesan dan kecepatan pikiran. Kualitas berpikir, atau kualitas pikiran, menjadi ciri kepribadian yang unik.

Fungsi pidato

Seperti telah disebutkan, pemikiran dilakukan dalam bentuk ucapan. Oleh karena itu, ucapan menjalankan fungsi penting - ini adalah sarana berpikir.

Selain itu, ada fungsi penting lainnya - pidato adalah alat komunikasi antar manusia. Saat berkomunikasi satu sama lain, orang menggunakan kata-kata dan menggunakan aturan tata bahasa dari bahasa tertentu (Rusia, Inggris, dll.).

Bahasa adalah suatu sistem tanda-tanda verbal, sarana yang digunakan untuk berkomunikasi antar manusia.

Pidato adalah proses penggunaan bahasa untuk berkomunikasi antar manusia.

Bahasa dan tuturan merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dan mewakili satu kesatuan. Kesatuan ini terungkap dalam kenyataan bahwa secara historis bahasa suatu bangsa diciptakan dan dikembangkan dalam proses komunikasi verbal antar manusia.

Jenis pidato

Menurut ciri-ciri dan tujuan fungsionalnya, tuturan dibedakan antara eksternal dan internal.

1. Pidato eksternal

Ucapan luar adalah ucapan yang digunakan sebagai alat komunikasi dan ekspresi emosi dan perasaan manusia. Pidato eksternal dapat berupa lisan dan tulisan.

Ш Pidato lisan adalah bahasa lisan biasa yang kita gunakan saat berkomunikasi langsung dengan orang lain. Tergantung pada kondisi komunikasi tertentu, pidato lisan berbentuk pidato dialogis atau monolog.

Ш Tuturan dialogis adalah tuturan yang berlangsung dalam bentuk percakapan, percakapan antara dua partisipan atau lebih. Pidato dialogis, sebagai suatu peraturan, tidak memiliki karakter yang disengaja dan jelas, tidak memiliki rencana yang telah dikembangkan sebelumnya, dan dicirikan oleh singkatnya komparatif.

Pidato monolog adalah pidato yang digunakan dalam berbagai pidato lisan dan tulisan. Bentuk tuturan monolog antara lain ceramah, laporan, pidato rapat, pengumuman, perintah dan lain-lain, komunikasi lisan dan tulisan. Pidato monolog adalah bentuk pidato yang lebih sulit, kompleks dan intens.

Ш Pidato tertulis adalah pidato yang dilakukan dengan bantuan gambar grafis, karakter tertulis (huruf) yang menunjukkan bunyi ujaran. Minimnya kontak langsung antara penulis dan pembaca menimbulkan kesulitan dalam mengkonstruksi pidato tertulis. Pidato batin

Ucapan batin adalah ucapan yang digunakan dalam proses berpikir – ucapan kepada diri sendiri.

Pidato batin memiliki karakter yang singkat dan padat. Hal ini dijelaskan oleh kenyataan bahwa pokok pemikiran seseorang cukup jelas sehingga tidak memerlukan rumusan verbal yang rinci dari seseorang. Suatu pemikiran yang tidak cukup diformalkan dalam ucapan eksternal tidak dapat diungkapkan dengan jelas dalam ucapan eksternal.

Kesimpulan

Semua objek yang dirasakan di dunia nyata mempunyai sifat-sifat seperti warna, bau, rasa, mempunyai ukuran (panjang, lebar dan tebal) dan bentuk tertentu; berada pada jarak tertentu dari seseorang sebagai subjek persepsi; memiliki volume tertentu, yang menciptakan kedalaman dan kelegaan dalam persepsi mereka. Sifat-sifat benda ini bersifat spasial, dan refleksinya dalam pikiran manusia adalah persepsi ruang. Refleksi dalam kesadaran manusia tentang lamanya gerak dan perubahan merupakan sumber persepsi yang disebut persepsi waktu.

Perhatian merupakan sisi dinamis dari semua proses mental kognitif dan mencirikan kondisi terjadinya proses mental kognitif tersebut.

Memori adalah proses “pengorganisasian diri” yang berkelanjutan dan tidak pernah berakhir dari pengalaman individu seseorang.

Imajinasi merupakan suatu proses mental kognitif yang melaluinya realitas disekitarnya direfleksikan dengan menciptakan gambaran-gambaran baru dari gambaran persepsi dan gambaran representasi yang diperoleh dalam pengalaman seseorang sebelumnya.

Berpikir adalah proses mental kognitif yang melaluinya terjadi refleksi umum dan tidak langsung terhadap lingkungan.

Seperti telah disebutkan, pemikiran dilakukan dalam bentuk ucapan. Oleh karena itu, ucapan menjalankan fungsi penting - ini adalah sarana berpikir.

Selain itu, ada fungsi penting lainnya - pidato adalah alat komunikasi antar manusia. Saat berkomunikasi satu sama lain, orang menggunakan kata-kata dan menggunakan aturan tata bahasa dari bahasa tertentu (Rusia, Inggris, dll.).

Bibliografi

1. Baranov P.P., V.I. Kurbatov. Psikologi hukum. Rostov-on-Don, “Phoenix”, 2007.

2. Bondarenko T. A. Psikologi hukum untuk penyidik. M., 2007.

3. Volkov V.N., S.I. Yanaev Psikologi hukum. M., 2005.

4. Vasiliev V.L. “Psikologi Hukum”: Buku Teks - St. Petersburg, 2006.

5. Enikeev M.I. Psikologi hukum. M., 2006.

6. Teknik psikologis dalam pekerjaan seorang pengacara. Stolyarenko O.M. M., 2006.

7. Shikhantsov G.G. Psikologi hukum. M., 2006.

Dokumen serupa

    Proses mental: persepsi, perhatian, imajinasi, ingatan, pemikiran, ucapan sebagai komponen terpenting dari setiap aktivitas. Sensasi dan persepsi, kekhususan dan mekanisme manifestasinya. Imajinasi dan kreativitas, pemikiran dan kecerdasan, tujuannya.

    abstrak, ditambahkan 24/07/2011

    Proses mental kognitif. Berpikir sebagai suatu kesatuan berpikir. Berpikir sebagai sebuah proses. Fase proses berpikir. Bahasa dan pemikiran diskursif. Jenis pemikiran. Berpikir dan berimajinasi. Menguji tingkat berpikir.

    tugas kursus, ditambahkan pada 30/05/2003

    Ciri-ciri mekanisme dasar dan bentuk aktivitas kognitif manusia, yang terdiri dari rangkaian proses mental kognitif: sensasi, persepsi, perhatian, memori, imajinasi, berpikir dan berbicara. Kognisi sensorik dan logis.

    tes, ditambahkan 23/12/2010

    Keadaan psikologis dasar. Sensasi sebagai proses refleksi sifat individu, dasar fisiologisnya. Ciri-ciri persepsi dan jenisnya. Konsep berpikir, bentuk dan hukumnya. Proses mental universal: ingatan, perhatian dan imajinasi.

    tes, ditambahkan 23/01/2012

    Ciri-ciri sensasi, persepsi (sukarela, disengaja), representasi, perhatian, imajinasi, berpikir (deduksi, analogi), ingatan (kiasan, motorik, emosional, verbal-logis) dan ucapan sebagai proses kognitif mental.

    abstrak, ditambahkan 16/02/2010

    Proses mental kognitif dasar yang terlibat dalam membangun gambaran dunia sekitar. Definisi sensasi, persepsi, memori. Jenis-jenis berpikir, tahapan proses berpikir. Pembentukan dan pengembangan konsep. Bahasa dan pemikiran diskursif.

    abstrak, ditambahkan 16/03/2015

    Konsep umum tentang sensasi, prinsip persepsi, klasifikasinya. Ciri-ciri umum memori. Konsep imajinasi, perannya dalam aktivitas mental. Kekhususan studi psikologis tentang pemikiran, ciri-ciri bicara. Kriteria perhatian dan kurangnya perhatian.

    tes, ditambahkan 22/04/2010

    Kognisi dunia dalam sensasi dan persepsi. Imajinasi dan memori sebagai proses kognitif, perkembangannya dalam kegiatan pendidikan. Jenis memori dan jenis perhatian. Partisipasi berpikir dalam proses kognisi. Peran perhatian, sadar dan tidak sadar, dalam kognisi.

    tugas kursus, ditambahkan 19/02/2011

    Inti dari konsep “proses mental kognitif”. Cara adaptasi terhadap lingkungan. Prasyarat awal bagi perkembangan berpikir. Pemikiran teoritis, praktis, produktif dan reproduktif. Hubungan antara konsep “berpikir” dan “kecerdasan”.

    tes, ditambahkan 01/05/2011

    Konsep dan jenis sensasi, dasar fisiologisnya. Sifat dasar persepsi. Hakikat, fungsi dan sifat perhatian dan ingatan sebagai proses mental yang kompleks. Jenis pemikiran dan operasi aktivitas mental. Imajinasi sebagai proses mental.