membuka
menutup

Sinopsis tentang perkembangan bicara "yang anaknya". Game didaktik "Anak siapa? Analisis dan aktivitas permainan didaktik yang anak-anaknya

PERMAINAN EKOLOGI.

GRUP JUNIOR:

Permainan didaktik"Siapa yang tinggal di rumah"

Bahan: rumah dengan jendela dan daun jendela. Ilustrasi yang menggambarkan hewan peliharaan dimasukkan ke dalam jendela.

Isi tugas didaktik: guru menunjukkan kepada anak sebuah rumah dengan jendela tertutup dan menawarkan, dengan membuka setiap jendela, untuk memberi nama binatang.

Sebagai contoh:

Lihat betapa indahnya rumah itu. Mau tahu siapa saja yang tinggal di dalamnya? Buka jendela dan beri nama hewan yang Anda lihat.

Game didaktik "Anak siapa?"

Bahan: gambar subjek yang menggambarkan hewan peliharaan dan anaknya (sapi - anak sapi, kuda - anak kuda, babi - anak babi, kambing - anak, kucing - anak kucing, anjing - anak anjing), flannelgraph.

Guru, meletakkan gambar bayi binatang di kain flanel, meminta untuk menemukan binatang dewasa - seorang ibu.

Sebagai contoh:

Anak-anak dari berbagai hewan yang kehilangan induknya akan datang ke padang rumput. Cobalah untuk membantu mereka.

Penting untuk menemukan dan menempatkan hewan yang anaknya hilang.

Bagaimana bayi sapi memanggil ibunya?

Bagaimana dengan kuda? Dll.

Game didaktik "Anak-anak tersesat"

Bahan: gambar yang menggambarkan hewan dewasa dan anaknya.

Isi tugas diagnostik: Hewan kehilangan bayinya. Anak harus memilih sepasang gambar dengan benar.

Game didaktik "Siapa yang tinggal di mana?"

Bahan: gambar subjek yang menggambarkan rumah dan hutan dan satu set gambar subjek yang menggambarkan hewan peliharaan dan hewan liar (rubah, beruang, kelinci, serigala, tupai).

Isi tugas diagnostik: guru mengajak anak untuk melihat gambar yang menggambarkan rumah dan hutan, kemudian meminta untuk memukimkan kembali hewan tersebut. Anak di bawah gambar dengan gambar hutan harus menguraikan hewan liar, di bawah gambar dengan gambar rumah - hewan peliharaan.

Setelah anak “menempatkan” hewan ke dalam rumah, guru meminta untuk membuat daftar semua hewan yang hidup di hutan dan menyebutnya dalam satu kata (liar).

Guru kemudian meminta anak untuk menyebutkan nama fitur khas penampilan binatang (rubah merah, dia memiliki ekor berbulu panjang).

Permainan kognitif-lotto "Dunia di sekitar kita"

Bahan: kartu dengan gambar bayangan objek dalam kelompok: "buah", "sayuran", "hewan peliharaan", "binatang" dan gambar dengan gambar berwarna.

Aturan permainan: membagikan kartu bayangan kepada anak-anak. Pemimpin memiliki kartu dengan gambar berwarna.

Pilihan 1.

Fasilitator mengambil kartu berwarna dan menunjukkan gambar tersebut. Pemain harus menentukan apakah item ini milik set yang digambarkan di kartunya. Jika ya, maka dia mengambilnya sendiri dan meletakkannya di kartunya. Pemenangnya adalah orang yang menutup kartunya lebih cepat dan benar.

Pilihan 2.

Fasilitator menyebutkan item yang ditunjukkan pada kartu dan tidak menunjukkannya kepada para pemain. Pemain harus menentukan apakah dia memiliki item ini di kartu bayangannya. Jika dia menemukannya, dia mengambil kartu itu untuk dirinya sendiri dan meletakkannya di kartunya. Pemenangnya adalah orang yang menutup semua gambar dengan benar dan cepat.

Situasi permainan "Kebun Binatang"

Konten program: mengenalkan anak pada hewan liar dan kebiasaannya; menumbuhkan cinta untuk semua makhluk hidup; mengembangkan rasa ingin tahu; mendorong mereka untuk mengambil peran.

Bahan: mainan: monyet, harimau, gajah.

Pekerjaan awal: guru mengulas video dengan anak-anak tentang kebun binatang, tentang merawat hewan, tentang berkomunikasi dengan mereka. Menampilkan ilustrasi, membacakan cerita tentang binatang, berbicara dengan anak-anak. Percakapan harus singkat, hanya berisi informasi yang diperlukan.

Kemajuan permainan: Guru mengatur mainan di tempat yang berbeda ruang permainan sehingga setiap hewan berada di tempat yang cocok untuknya. Misalnya, di sebelah gajah - bayi gajah, singa di antara tanaman - hutan, monyet meletakkan cabang - "liana", dll. Guru berperan sebagai pemandu wisata.

Pendidik. Kawan, kami datang ke kebun binatang. Sekarang sudah pagi dan hewan-hewan bersiap-siap untuk sarapan. Mari kita lihat apa yang mereka suka makan. (Mereka mendekati monyet.) Siapa ini? Ini adalah monyet. (Beralih ke monyet.) Monyet, kamu suka makan apa?

Monyet. Aku suka pisang. Saya akan memanjat pohon pisang dan seikat pisang matang.

Pendidik. Monyet, tolong perlakukan anak-anak dengan pisang.

Monyet. Satu-dua-tiga - tangkap!

Pendidik. Apa pisang yang lezat! Terima kasih, monyet, makan siangmu enak. Monyet - di atas liana,

monyet makan pisang

Dan kocok liana itu

monyet nakal,

Batu - dan lagi

Mereka akan makan dan melempar.

Pendidik. Dan sekarang kita sampai di kandang tempat harimau tinggal. Ini adalah seluruh keluarga: ayah harimau, ibu harimau dan harimau anak mereka.

Harimau pergi berjalan-jalan di kebun binatang,

Berbaring di rumput, tidur siang dengan tenang.

Tetapi! Telinga mendengar segalanya dan mata melihat segalanya,

Harimau seperti kucing menyipit ke arah kami.

Jika tiba-tiba bahaya mengancam,

Setiap musuh akan bergegas lari dari harimau!

Pendidik. Selanjutnya kita akan pergi ke gajah. Seluruh keluarga juga tinggal di sini. Ada banyak gajah dan sulit untuk membedakan siapa ayah dan siapa ibu. Tetapi anaknya dapat dibedakan - mereka lebih kecil dari gajah dewasa.

Keluar pagi

Semua gajah sedang menyerang.

Untuk waktu yang lama mereka menghentakkan kaki

Dan menggelengkan kepala

Diinjak-injak, berbalik,

Di bagasi, seperti di dalam pipa, mereka meraung.

Dan kemudian mereka mendapat air

Dan dituangkan dengan aliran.

Guru mengajak anak-anak untuk menari tarian gajah. Anak-anak "menggambarkan telinga besar dan menari dengan canggung.

Situasi permainan "Ayo bantu kelinci"

Metodologi. Guru mengundang anak-anak ke hutan, mengunjungi kelinci. Kelinci sering melarikan diri dari musuh, mereka sangat berhati-hati dan takut dengan tamu tak diundang. Tetapi sesuatu terjadi, dan kelinci mengirim telegram kepada anak-anak: “Teman-teman, ayo, kami sangat lapar. Di musim dingin tidak ada yang bisa dimakan. Bantu kami. Kelinci." Guru bertanya kepada anak-anak apa yang harus dilakukan, dan bersama-sama mereka memutuskan untuk pergi ke hutan dan membantu kelinci yang malang. Guru akan mencari tahu dari orang-orang apakah mungkin untuk membantu kelinci. Anak-anak menawarkan untuk membawa makanan bersama mereka: wortel, kol. Guru bertanya kepada anak-anak: "Siapa lagi dari penduduk hutan yang lapar dalam cuaca dingin?" Mendorong anak-anak untuk mengambil makanan burung. Biaya diadakan di jalan: mereka mengumpulkan paket makanan untuk kelinci dan burung.

pada akhirnya, permainan "Kelinci" dimainkan. Anak-anak memilih "kelinci" dan mencerminkan isi puisi dalam gerakan.

Anak-anak datang ke hutan gelap

Menemukan kelinci putih.

Dia duduk dan gemetar

Aku tidak lari dari orang-orang.

Kelinci, Kelinci, kami datang

Kami membawa wortel

Anda akan menemukan roti di keranjang

Dan sekarang Anda tidak akan tersesat.

Situasi belajar permainan

1. "Ikan hidup dan mainan: perbandingan penampilan"

Tujuan didaktik: beri anak gambaran tentang struktur ikan, bagian utama tubuhnya.

Kemajuan permainan. Anak-anak memeriksa ikan di akuarium, guru mengajukan pertanyaan: apa tubuh ikan itu? Dimana kepala? Dimana ekornya? Siapa dia? Apa yang ada di kepala ikan? Di mana punggung mereka, dan di mana perut mereka? Apa lagi yang dimiliki ikan?

Guru membagikan ikan mainan kepada semua orang, menawarkan untuk memeriksanya dari semua sisi, melingkari mainan dengan jari di sepanjang kontur. Tunjukkan dan lingkari secara bergantian semua bagian tubuh. Guru menjelaskan: “Kepala di depan, ekor di belakang, sirip di belakang, ekor, perut. Punggung di atas, perut di bawah. Mulut, mata, penutup insang di kepala. Dia bertanya bagaimana ikan mainan berbeda dari ikan di akuarium. Mengajak anak bermain dengan ikan sendiri.

2. "Ikan hidup dan mainan: perbandingan perilaku"

Tujuan didaktik: mengidentifikasi dengan anak-anak perbedaan utama dan menentukan berbagai cara interaksi dengan ikan hidup dan mainan.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak prasekolah untuk mengamati ikan akuarium, bertanya di mana mereka tinggal (di air, di akuarium). Laporan bahwa ikan lain hidup di taman kanak-kanak. Tawarkan untuk menemukannya, beri tahu jenis ikan apa mereka dan di mana habitatnya (mainan, tinggal di rak di lemari, di sudut bermain).

Semua orang memperhatikan ikan di akuarium. Guru meminta untuk menceritakan apa yang ikan lakukan. Menekankan: ikan berenang sendiri, tanpa bantuan siapa pun. Hanya ikan hidup yang berperilaku seperti ini. Disarankan untuk mencari tahu: bisakah ikan mainan berenang? Mereka menuangkan air ke dalam baskom, memasukkan mainan, dan menonton. Guru menjelaskan: ikan tidak berenang, tetapi berbaring di air: mereka tidak bisa berenang sendiri, karena yang mati adalah mainan.

Kemudian mereka memberi makan ikan akuarium melihat mereka makan. Guru juga menawarkan untuk memberi makan ikan di baskom, menuangkan makanan ke mainan, dan mengamati. Guru menjelaskan: mereka tidak memancing, karena mereka tidak bisa makan, mereka tidak hidup. Tapi Anda bisa memberi mereka makan untuk bersenang-senang - masak bubur untuk mereka di sudut dapur. Anda dapat bermain dengan mereka - mereka adalah mainan. Anda dapat memegang mereka di tangan Anda dan tidak khawatir tentang hidup mereka: mereka tidak bernyawa. Anda tidak dapat bermain dengan ikan di akuarium: Anda dapat melihatnya, Anda dapat menuangkan makanan ke atasnya, tetapi Anda tidak dapat menariknya keluar dari air: mereka adalah hewan hidup - mereka dapat mati.

Guru mengajak anak-anak bermain sendiri dengan mainan ikan atau menonton ikan hidup.

Sinopsis tentang pengembangan pidato melalui permainan didaktik 2 grup junior

"anak siapa"

disiapkan oleh guru Dubnyak A.S.

Tujuan dan sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan dan anaknya. Latih anak-anak dalam pengucapan suara yang benar Mampu menghubungkan gambar anak-anak dengan gambar binatang besar. Ajari anak untuk menjawab pertanyaan dengan benar, Kembangkan pemikiran, kecerdasan, dan tindakan emosional. Perbaiki warna. Tingkatkan cinta untuk hewan dan dunia di sekitar kita dan emosi positif. Bahan yang digunakan: d / games "Temukan pasangan", "Anak siapa", "Siapa yang berteriak bagaimana" teka-teki, pantun, mainan kecil dan gambar hewan peliharaan dan anaknya, warna berbeda tiket, pra-bangun halaman master dengan rumah untuk hewan dari blok bangunan, iringan musik untuk lagu anak-anak "Limbah-ta, kami membawa kucing bersama kami" di awal dan akhir pelajaran

Kemajuan kursus.

Pendidik: Teman-teman hari ini kita akan pergi ke halaman master besar. Dapatkan tiket dan naik bus. Tiket jenis apa yang Anda miliki, sebutkan warnanya? (Jawaban anak-anak, anak-anak berangkat ke iringan musik)) Jadi kami datang untuk melihat halaman tuan seperti apa yang banyak hewan tinggal di sini. Di mana mereka tinggal? Anak-anak: di rumah-rumah. Pendidik: Siapa yang peduli dan memberi mereka makan? Anak-anak: Orang-orang Pendidik: benar bahwa hewan hidup di sebelah seseorang dan mereka disebut domestik Mari kita bermain game "Anak siapa" dan "Siapa yang berteriak seperti" (menunjukkan gambar hewan dan anaknya) Siapa yang bangun pagi dan tidak' t membiarkan anak-anak tidur? Anak-anak: Ayam Pendidik: tunjukkan bagaimana dia berteriak Anak-anak: Ku-ka-re-ku Pendidik: ayam jantan membangunkan ayam pacarnya. Siapa ayamnya? "Benjolan kuning, seringan kapas Berlari mengejar selangkangan kecil: Siapa itu?" Anak-anak: ayam Pendidik: kan, guys, lihat genangan air di sini, tapi siapa yang suka berenang? Anak-anak: angsa Pendidik: bantu memanggil anak-anak angsa (anak-anak memanggil) Jadi bebek melihat genangan air dan berlari ke angsa. Dan di mana anak-anaknya, sebut saja. Anak-anak: Dukun-dukun-dukun Pendidik: teman-teman lihat “Ini padang rumput hijau, siapa yang memanggil anak-anak ke sana?” Anak-anak: sapi (bersuara) Pendidik: Siapa nama bayi sapi itu? Anak-anak: anak sapi Pendidik: Siapa lagi yang suka ganja, bagaimana menurut Anda? Anak-anak: kuda, kambing. Pendidik: panggil anak-anak mereka. Mari kita lakukan pemanasan: Kita akan berjalan seperti sapi dan berteriak seperti sapi (anak-anak menunjukkan bagaimana sapi berjalan dan melenguh) Kita akan melompat ke pagar dan membangunkan seluruh halaman kita (anak-anak melompat dan berteriak ku-ka -re-ku) Kami akan berteriak seperti bebek dan berjalan seperti angsa (angsa langkah) Ayo panggil ibu kucing (meow, meow) Ayo langsung ke rumah. Guru: Bisakah Anda menebak rumah siapa ini? “Dia berteman dengan pemiliknya, menjaga rumah Tinggal di bawah beranda, ekornya dilingkari” Anak-anak: anjing Pendidik: bagaimana dia menggonggong dan memanggil anak-anaknya? Dan siapa lagi yang tinggal di halaman master "Hidung babi, ekor rajutan" Anak-anak adalah babi Pendidik bagaimana dia memanggil anak-anaknya, mereka kecil seperti kita memanggil mereka. Anak-anak (membuat suara binatang dan memanggilnya) - babi Guru, bagus sekali, para lelaki memberi nama semua binatang dan anak-anak mereka, apakah Anda menyukai perjalanan kami? Kemana saja kita? Bagaimana menyebutkan dalam satu kata semua binatang yang hidup di sebelah seseorang? (Jawaban anak-anak) Pendidik: perjalanan kita selesai, saatnya kita kembali ke taman kanak-kanak, duduk di bus, ayo pergi. kucing"

PERMAINAN “Anak siapa? »

Apa yang diberikan bermain kepada anak-anak?

Permainan ini bertujuan untuk mendidik pengucapan suara yang benar, mengklarifikasi, mengkonsolidasikan dan mengaktifkan kamus. Game ini berkontribusi pada pengembangan aktivitas mental, mengatasi rasa malu, takut-takut, keheningan.

Unduh:


Pratinjau:

Game didaktik "Anak siapa?"

Lembaga pendidikan prasekolah No. 2 "Lebah"

ABSTRAK

permainan didaktik

“Anak siapa? »

Grup junior II

Pendidik: Pokhomtseva G.P.

Rtishchevo

PERMAINAN “Anak siapa? »

1. Apa yang diberikan permainan kepada anak-anak?

Permainan ini bertujuan untuk mendidik pengucapan suara yang benar, mengklarifikasi, mengkonsolidasikan dan mengaktifkan kamus. Game ini berkontribusi pada pengembangan aktivitas mental, mengatasi rasa malu, takut-takut, keheningan.

2. Tujuan permainan:

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan, anaknya, yang berteriak bagaimana. Latih pengucapan yang benar. Kembangkan aktivitas bicara. Kembangkan kemampuan untuk menghubungkan anak-anak dengan gambar binatang dewasa.

3. Materi permainan:

flannelgraph, satu set gambar yang menggambarkan binatang dan anaknya: sapi dan anak sapi, kuda dan anak kuda, kambing dan kambing, anjing dan anak anjing, kucing dan anak kucing.

4. Aturan main:

Anda dapat meletakkan kartu dengan gambar seekor anak di flanelograph setelah Anda mendengar suara binatang dewasa yang ditiru oleh anak-anak, dan juga setelah Anda menamai anak itu dengan benar.

5. Kemajuan permainan:

Guru meletakkan kain flanel, di atasnya ada selembar kertas hijau.


Ini adalah kliring. Hewan akan berjalan di sini.

Guru memberikan anak-anak gambar binatang dan anaknya.

Anda akan menemukan anak yang ibunya sedang berjalan di padang rumput dan memanggilnya kepadanya.

Di sini saya pergi ke padang rumput ....

Anak-anak: sapi. (gambar ditampilkan)


Apa yang dia sebut putranya?

Mu-mu-mu - anak-anak berkata serempak.

Siapa yang dipanggil sapi?

Anak sapi. (anak-anak memasang gambar).

Jadi bergantian menempatkan hewan lain. Anak-anak mengucapkan suara karakteristik setiap hewan.



Game didaktik untuk taman kanak-kanak dengan topik: "Hewan"


Penulis: Knis Anna Nikolaevna, guru senior.
Tempat kerja: MBDOU " TK No. 3 "Senyum", Kalach-on-Don.
Uraian pekerjaan: Saya membawa permainan didaktik perhatian Anda untuk anak-anak prasekolah dengan topik: "Hewan". Materi ini akan membantu para pendidik, anak-anak dan orang tua mereka untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan liar dan domestik, anaknya dengan cara yang menyenangkan.

Game didaktik: lotre "Hewan".


Target: Pemantapan pengetahuan anak tentang hewan, kemampuan membedakan dan menemukan hewan yang tepat.
Materi didaktik: Lapangan (4 pcs.), Dibagi menjadi 6 kotak dengan gambar berbagai binatang sesuai dengan gambar pada kartu kecil (24 pcs.).






Kemajuan permainan: Permainan untuk anak-anak dari 3 tahun. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3-5 orang. Pemain diberikan kartu permainan. Tuan rumah mengeluarkan kartu kecil dari kantong buram khusus, pemain atau tuan rumah memanggil binatang itu. Siapa pun yang menemukan gambar yang sesuai di bidangnya mengambil gambar untuk dirinya sendiri. Ini berlanjut sampai salah satu peserta menutupi seluruh lapangan bermain dengan chip. Untuk anak-anak dari 5 tahun, permainan bisa rumit. Sebutkan hewan-hewan yang digambarkan di lapangan bermain yang sama dalam satu kata.
Di bidang pertama digambarkan: kucing, babi, kuda, sapi, kambing, domba. Ini adalah hewan peliharaan.
Di bidang kedua digambarkan: rusa, tupai, rusa, rubah, babi hutan, serigala. Ini adalah hewan hutan.
Di bidang ketiga digambarkan: sloth, echidna, platypus, kiwi, iguana, koala. Ini adalah hewan Australia.
Di bidang keempat digambarkan: singa, badak, jerapah, unta, gajah, zebra. Ini adalah hewan-hewan Afrika.
Game didaktik "Siapa yang tinggal di mana?"
Target: Pembentukan keterampilan anak untuk mengkorelasikan citra hewan dengan habitatnya.
Materi didaktik: Kartu dengan gambar binatang 24 buah (kami ambil dari loto) dan dua lapangan bermain dengan gambar hutan dan desa.



Kemajuan permainan: Susun kartu sesuai dengan habitat hewan, domestik di desa, dan liar di hutan.
Game didaktik "Tebak jenis binatang apa"
Target: Pengembangan kemampuan untuk menggambarkan hewan dan mengenali mereka dengan deskripsi.
Materi didaktik: Kartu binatang.
Kemajuan permainan: Guru memberikan kepada anak-anak kartu bergambar binatang. Anak-anak tidak menunjukkan kartu mereka kepada siapa pun. Guru menawarkan satu anak untuk menggambarkan binatang yang digambarkan dalam gambarnya, atau membuat teka-teki tentang dia. Anak-anak lain harus menebak binatang apa itu.
Game didaktik "Kumpulkan gambar"
Target: Pengembangan pemikiran logis, pandangan, minat kognitif dan aktivitas bicara.
Materi didaktik: Kartu dengan gambar binatang, dipotong menjadi beberapa bagian.
Kemajuan permainan: Permainan untuk anak-anak dari 3 tahun. Anak diberikan kartu remi yang dipotong menjadi 2, 3, 4 bagian (sesuai dengan usia dan kemampuan anak). Setelah mengumpulkan gambar, anak menceritakan hewan apa yang telah dia kumpulkan.
Contoh: Seekor anjing adalah hewan peliharaan.
Beruang adalah binatang buas.
Game didaktik "Ekstra kelima"
Target: Pengembangan keterampilan untuk mengklasifikasikan hewan menurut fitur penting.
Materi didaktik: Kartu dengan gambar 5 binatang, 4 di antaranya milik satu kelompok tematik, dan yang kelima milik kelompok lain.
Kemajuan permainan: Anak-anak diberi tugas: “Lihatlah gambar-gambar itu, beri nama apa yang ditunjukkan pada mereka dan tentukan hewan mana yang berlebihan. Sebutkan hewan yang tersisa dalam satu kata. Setiap peserta menghilangkan hewan ekstra secara bergantian. Jika dia membuat kesalahan atau tidak menyelesaikan tugas, versinya ditawarkan ke pemain berikutnya. Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, mereka memberikan sebuah chip. Yang memiliki chip paling banyak menang.
Kartu untuk permainan:
1. Kucing, rubah, tupai, serigala, beruang. Bubur ekstra karena merupakan hewan piaraan, dan selebihnya adalah hewan liar.


2. Rusa, harimau, anjing, rubah, singa. Anjing tambahan karena merupakan hewan peliharaan dan selebihnya adalah hewan liar.


3. Babi, domba, anjing, rubah, kucing. Rubah ekstra karena merupakan hewan liar, dan sisanya adalah hewan peliharaan.


4. Kuda, zebra, sapi, keledai, kambing. Zebra ekstra karena merupakan hewan liar, dan selebihnya adalah hewan peliharaan.


Game didaktik "Ekor Siapa"
Target: Pengembangan perhatian, logika, memori, keterampilan motorik halus.
Materi didaktik: Kartu dengan gambar berbagai binatang, serta ekornya.
Kemajuan permainan: Anak diberi tugas. Ambil ekor untuk setiap hewan dan hubungkan gambar yang diinginkan dengan garis. Sebutkan hewan yang memiliki ekor (panjang, pendek, berbulu halus, tebal, kecil, besar, dll).


Game didaktik "Bayi siapa"
Target: Pengembangan pengamatan, perhatian dan keterampilan analitis.
Materi didaktik: 12 kartu bayi hewan dan 2 papan permainan yang menampilkan hewan liar dan domestik.
Kemajuan permainan: Anak-anak harus membantu ibu menemukan bayi mereka. Juga, saat bermain, Anda dapat memperbaiki konsep besar dan kecil, hewan peliharaan dan liar pada anak-anak. Permainan ini dapat dimainkan dari satu hingga empat orang.




Game didaktik "Bayangan siapa"
Target: Pengembangan logika, pemikiran dan memori visual.
Materi didaktik: Kartu dengan gambar berbagai binatang, serta bayangannya.
Kemajuan permainan: Ajaklah anak untuk menemukan di mana bayangan siapa dan hubungkan gambar-gambar yang diperlukan dengan garis.


Game didaktik "Hewan apa yang disembunyikan dalam gambar?"
Target: Pengembangan perhatian, pemikiran, imajinasi.
Materi didaktik: Kartu yang menunjukkan garis besar berbagai hewan.
Kemajuan permainan: Ajak anak untuk menemukan dan menamai hewan yang digambar dalam gambar.

Galina Pokhomtseva

Lembaga pendidikan prasekolah No. 2 "Lebah"

ABSTRAK

permainan didaktik

"Anak-anak siapa?"

Grup junior II

Pendidik: Pokhomtseva G.P.

Rtishchevo

PERMAINAN "Anak siapa?"

1. Apa yang diberikan permainan kepada anak-anak?

Permainan ini bertujuan untuk mendidik pengucapan suara yang benar, mengklarifikasi, mengkonsolidasikan dan mengaktifkan kamus. Game ini berkontribusi pada pengembangan aktivitas mental, mengatasi rasa malu, takut-takut, keheningan.

2. Tujuan permainan:

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan, anaknya, yang berteriak bagaimana. Latih pengucapan yang benar. Kembangkan aktivitas bicara. Kembangkan kemampuan untuk menghubungkan anak-anak dengan gambar binatang dewasa.

3. Materi permainan:

flannelgraph, satu set gambar yang menggambarkan binatang dan anaknya: sapi dan anak sapi, kuda dan anak kuda, kambing dan kambing, anjing dan anak anjing, kucing dan anak kucing.

4. Aturan main:

Anda dapat meletakkan kartu dengan gambar seekor anak di flanelograph setelah Anda mendengar suara binatang dewasa yang ditiru oleh anak-anak, dan juga setelah Anda menamai anak itu dengan benar.

5. Kemajuan permainan:

Guru meletakkan kain flanel, di atasnya ada selembar kertas hijau.

Ini adalah kliring. Hewan akan berjalan di sini.

Guru memberikan anak-anak gambar binatang dan anaknya.

Anda akan menemukan anak yang ibunya sedang berjalan di padang rumput dan memanggilnya kepadanya.

Di sini saya pergi ke padang rumput ....

Anak-anak: sapi. (gambar ditampilkan)


Apa yang dia sebut putranya?

Mu-mu-mu - anak-anak berkata serempak.

Siapa yang dipanggil sapi?

Anak sapi. (Anak-anak memasang gambar).

Jadi bergantian menempatkan hewan lain. Anak-anak mengucapkan suara karakteristik setiap hewan.




Permainan berakhir dengan pengulangan kata-kata dalam paduan suara dan satu per satu, memperhatikan pengucapan yang benar akhiran kata: sapi berjalan dengan anak sapi, anjing dengan anak anjing, dll.

6. Hasil yang diharapkan:

Pada anak-anak, kosakata diperkaya, ucapan, ekspresi intonasi, kepercayaan diri terbentuk. Memori berkembang.