Membuka
Menutup

Apa nama kekurangan waktu dalam catur? Apa yang dimaksud dengan masalah waktu dalam catur dan bagaimana cara mengatasinya? Ada batasan waktu yang berbeda untuk bermain catur

Hingga pertengahan abad ke-19, permainan catur dimainkan tanpa kendali waktu. Permainan tersebut berlangsung selama beberapa jam berturut-turut, dan terkadang berhari-hari. Beberapa pemain yang jelas-jelas kalah mulai bermain mengulur waktu, memaksa lawan menjadi gugup. Ketika rasa gugupnya akhirnya hilang, lawan bisa saja setuju untuk bermain imbang, atau bahkan kalah. Apabila lawan tidak sempat menyelesaikan permainan dalam satu hari pertandingan, maka pertandingan ditunda. Pemain yang langkah terakhirnya sebelum pertandingan ditunda mencatat langkah rahasia tersebut. Permainan selesai pada hari yang ditentukan.

Literatur menggambarkan pertandingan antara Howard Staunton dan Pierre Saint-Amand pada tahun 1843. Game ke-21 pertandingan mereka berlangsung 66 gerakan selama 14,5 jam.

Pada turnamen internasional London pertama tahun 1851, pada pertandingan Williams-Mucklow, kedua lawan tertidur, yang dicatat oleh asisten wasit, dan faktanya tercatat dalam sejarah.

Jam catur

Pada tahun 1853, untuk pertama kalinya, batas waktu untuk memikirkan gerakan dibatasi. Pada permainan Harwitz – Leventhal, kita diberikan waktu 10 menit untuk memikirkan satu gerakan. Waktu dikendalikan oleh jam pasir - setiap lawan memiliki jam pasirnya sendiri. Setelah melakukan gerakan, pemain meletakkan arlojinya pada posisi horizontal dan menghentikan waktunya untuk berpikir. Denda dikenakan karena melebihi batas waktu.

Pada pertandingan tahun 1866 antara Andersen dan Steinitz, jam pasir mekanis biasa digunakan sebagai pengganti jam pasir.

Ide lainnya adalah menggunakan dua jam, mencatat waktu yang dihabiskan setelah setiap gerakan. Metode pengendalian waktu ini digunakan dalam turnamen dari tahun 1866 hingga 1873.

Jam catur pertama digunakan pada turnamen London pada tahun 1883. Jamnya berjenis pendulum - setelah bergerak, pemain memutar jam ke sisinya.

Kontrol waktu dalam turnamen adalah satu jam untuk 15 gerakan. Untuk pertama kalinya dalam catur, pemain yang melebihi batas waktu dianggap kalah. Sebelumnya, melebihi batas waktu tidak dianggap sebagai kekalahan.

Elemen penting dari jam catur, bendera, muncul pada tahun 1899. Penggunaan bendera menjadi diterima secara umum setelah dua dekade. Pengibaran bendera menandakan masih ada waktu 3 menit sebelum diturunkan.

Tombol-tombol yang familiar bagi pemain modern muncul di jam tangan pada tahun 1900. Jam tangan yang ditingkatkan mulai digunakan di mana-mana.

Jam catur khusus memiliki 2 dial dan 2 tombol. Setelah bergerak, pemain menekan tombolnya dan jamnya berhenti. Hitung mundur dimulai untuk pemain yang mendapat giliran. Tombol jam harus ditekan dengan tangan yang sama dengan yang digunakan pemain untuk menggerakkan bidak.

Juara catur dunia kesebelas Robert Fischer mematenkan jam catur elektronik pada tahun 1989. Jam tangan telah menjadi salah satu yang paling dicari di turnamen.

Batas waktu untuk permainan

DI DALAM akhir XIX abad, batas waktunya adalah 2 jam untuk setiap 20 gerakan. Pada awal abad kedua puluh, permainan paling sering dimainkan dengan batasan 2 jam untuk 30 gerakan pertama dan satu jam untuk setiap 15 gerakan berikutnya.

Jika salah satu pemain kehabisan waktu dan lawan tidak dapat melakukan skakmat pada salah satu permainan lawan, permainan dianggap seri.

Jika seorang pemain melakukan skakmat dan kemudian diketahui kehabisan waktu, dia dianugerahi kemenangan.

Ketika permainan ditunda hingga selesai, jam dihentikan dan waktu pada saat dihentikan dicatat. Saat menyelesaikan permainan, jam dimulai dari pembacaan yang sama.

Ada batasan waktu yang berbeda untuk bermain catur.

  • Pilihan klasik untuk bermain catur adalah 2 jam untuk 40 gerakan, kemudian 1 jam untuk 20 gerakan berikutnya, 30 menit untuk menyelesaikan permainan; atau 2 jam untuk 40 gerakan, 30 – 60 menit hingga akhir permainan.
  • Cepat (catur cepat). Batas waktu yang biasa adalah 30 menit untuk setiap pemain sepanjang permainan. Namun secara umum, permainan apa pun yang memakan waktu lebih dari 10 menit dan kurang dari 1 jam dianggap sebagai permainan cepat.
  • Menggempur. Setiap pemain biasanya diberikan waktu 5 menit untuk keseluruhan permainan.

Dalam turnamen internasional, “Tournament Fischer Control” sering digunakan. Menurut sistem ini, 100 menit dialokasikan untuk 40 gerakan pertama, 50 menit untuk 20 gerakan berikutnya, dan 10 menit hingga permainan berakhir. Sistem dapat berubah dalam batas-batas tertentu.

Pertandingan terlama dalam hal waktu, Stepak - Mashian, dimainkan di semifinal kejuaraan Israel pada tahun 1980. Itu berlangsung selama 24 jam 30 menit dan diakhiri dengan kemenangan White pada langkah ke-193.

Permainan catur terpanjang dimainkan di Beograd pada tahun 1989 antara Ivan Nikolic dan Goran Arsovic. Selama 20 jam 15 menit, 269 gerakan dilakukan dalam permainan, dan pertandingan berakhir seri.

Untuk membatasi durasi permainan, diberlakukan aturan yang menyatakan bahwa seorang pemain catur dapat meminta hasil seri jika tidak ada satu pun gerakan penangkapan atau bidak selama lima puluh gerakan terakhir.

Pemain catur Brasil Francisco Trois memikirkan langkah terlama - 2 jam 20 menit.

Beberapa pecatur memanfaatkan kekurangan waktu (time pressure) ketika berada pada posisi yang lebih buruk. Biasanya, ini adalah pemain dengan pemikiran cepat, intuisi yang berkembang, dan penggemar bermain blitz. Pemain sengaja mengulur waktu agar mendapat masalah waktu. Dalam tekanan waktu, lawannya juga mulai bermain cepat, sehingga tidak memberinya kesempatan untuk memikirkan gerakan balasan pada waktunya. Akibatnya, lawannya sendiri mulai melakukan kesalahan dan kehilangan kemenangan, atau bahkan kalah.

Tanggal ditambahkan: 13/11/2007

Konsep dan istilah dasar catur yang ditemukan dalam literatur catur diberikan.

  • Baterai- dua (atau lebih) bidak yang kekuatan gabungannya meningkatkan potensi serangan (tekanan), misalnya, baterai “ratu + uskup”, “benteng + ratu”, dll.
  • Menggempur- permainan secepat kilat yang menggunakan kontrol waktu yang sangat singkat (biasanya, masing-masing lima menit untuk keseluruhan permainan, tetapi ada kontrol blitz dan tiga menit untuk setiap dan bahkan satu menit). Yang pertama kehabisan waktu (atau, tentu saja, skakmat) kalah.
  • Catur cepat (cepat)— permainan catur dengan batas waktu berpikir yang dipersingkat (biasanya 15 menit untuk setiap orang untuk keseluruhan permainan).
  • Vertikal— bidang papan catur dengan indeks huruf yang sama (misalnya, f vertikal).
  • Syah Abadi- keadaan dimana pihak yang menerima pengumuman cek tidak dapat mengelak dengan cara apapun. Jika situasi seperti ini terjadi maka permainan dianggap seri.
  • Garpu- gerakan seorang ksatria atau pion, di mana dua atau lebih bidak musuh diserang.
  • Langkah pertama- pengorbanan dalam pembukaan materi (biasanya pion, lebih jarang bidak) demi perkembangan pesat.
  • Garda— Dalam catur: menyerang ratu (tidak perlu mengumumkan penjaga).
  • Rintangan- Bahasa Indonesia, Dalam permainan catur, persaingan antara banyak pemain dengan kekuatan yang berbeda-beda, dimana pemain yang kuat memberikan semacam keuntungan (head start: maju 1-2 jurus, bidak atau bidak) kepada pemain yang lebih lemah agar relatif seimbang kekuatan.
  • Horisontal- bidang papan catur dengan indeks nomor yang sama (“horizontal pertama”, “horizontal kelima”, dll.).
  • Keuntungan dua uskup- situasi di mana salah satu pihak memiliki dua uskup, dan pihak lain memiliki seorang uskup atau seorang ksatria, atau dua ksatria. Keuntungan ini terutama terlihat pada posisi terbuka, di mana jumlah uskup memungkinkan mereka untuk digunakan secara maksimal.
  • Debut- awal permainan catur, dengan tujuan mobilisasi (pengembangan, penyebaran) kekuatan yang cepat.
  • Garis demarkasi- garis yang ditarik secara konvensional antara garis horizontal keempat dan kelima dan membagi papan catur menjadi dua bagian yang sama besar.
  • Diagonal- kotak papan catur dengan warna yang sama, terletak pada garis yang sama.
  • Keset anak-anak- mate di pembukaan, yang diumumkan oleh Putih dengan melakukan gerakan berikut: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (atau Qf3) 4.Q:f7X. Potongan-potongan tersebut dapat bergerak dalam urutan yang berbeda, tetapi ide utamanya adalah ratu dan uskup menyerang kotak f7.
  • Sumpah bodoh— sobat di pembukaan, yang didapat Putih dengan melakukan gerakan berikut: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Korban- pertukaran yang tidak setara, menyerahkan materi apa pun (pion, bidak, beberapa bidak) untuk mendapatkan keunggulan yang menentukan (atau posisi), untuk menyatakan skakmat atau membuat permainan menjadi seri.
  • Pengorbanannya benar- yaitu, dibenarkan, benar, membenarkan dirinya sendiri bahkan dengan pembelaan terbaik.
  • Pengorbanan yang salah (gertakan)- korban memperhitungkan kesalahan pihak yang bertahan, tekanan waktu, dll., yaitu memiliki sanggahan yang cukup jelas.
  • Masalah catur- sebuah karya komposisi catur, yang solusinya melibatkan pencarian cara unik untuk menyatakan skakmat kepada pihak yang lebih lemah dalam jumlah gerakan yang ditentukan. Bergantung pada jumlah gerakan yang diperlukan untuk menyelesaikannya, soal dibagi menjadi dua langkah, tiga langkah, dan multi-langkah.
  • Menguap- ulasan kasar, paling sering menyebabkan hilangnya permainan.
  • Visi kombinasi (taktis)- kemampuan melihat peluang yang tersembunyi dalam posisi untuk memperoleh keuntungan dengan bantuan pengorbanan materi tertentu.
  • Bermain buta- permainan tanpa melihat papan, salah satu jenis pertunjukan demonstrasi. Belakangan ini, untuk meningkatkan nilai hiburan, permainan “buta” telah dimasukkan dalam program turnamen internasional (“Turnamen Amber”). Namun, ini memungkinkan pemain untuk menggunakan gambar papan catur kosong (di layar komputer) untuk kenyamanan.
  • Prakarsa- keunggulan pihak aktif, yang dapat memaksakan gaya dan tempo pertarungan pada pihak bertahan, mempersiapkan dan melancarkan serangan, dll.
  • "Perangkap"- jebakan yang mengarahkan pihak yang "tertangkap" pada hilangnya ratu atau bidak yang tak terhindarkan.
  • Kualitas- "berat", membedakan sosok yang berat dari yang ringan; “menangkan pertukaran” atau “mengorbankan pertukaran” berarti operasi di mana salah satu pemain memenangkan (atau mengorbankan) benteng dengan memberikan (menerima) sepotong kecil untuk itu.
  • Kualifikasi catur- tingkat kekuatan seorang pecatur yang diakui sesuai dengan aturan (kode). Diperbaiki dalam bentuk penetapan gelar dan kategori yang sesuai (misalnya master nasional, master FIDE, master internasional, grandmaster internasional). Pangkat dan gelar yang sesuai diberikan tidak hanya kepada pemain catur, tetapi juga kepada komposer catur.
  • Kombinasi- pilihan paksa dengan pengorbanan.
  • Langkah balasan- jenis pembukaan di mana material dikorbankan untuk melawan rencana musuh. Misalnya, counter-gambit Falkbeer di King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Permainan balasan— kemungkinan counter game melawan kelemahan musuh.
  • Skakmat kooperatif- sejenis soal catur di mana pihak yang menerima skakmat membantu pihak yang kawin.
  • Benteng- jenis posisi seri di permainan akhir di mana pihak yang lebih kuat tidak dapat menang meskipun terdapat keuntungan materi yang besar (misalnya, beberapa posisi di mana benteng dan pion membentuk benteng yang tidak dapat ditembus melawan ratu).
  • Mengatasi- manuver yang bersifat posisional, di mana ketegangan dan ketidakpastian umum tetap ada, dan para pihak tidak sepenuhnya mengungkapkan niat mereka.
  • "Kompensasi Lasker"- imbalan kepada ratu berupa benteng, pion, dan bidak kecil (biasanya uskup). Istilah ini berasal dari nama keluarga resmi kedua juara catur dunia Em. Lasker, yang berulang kali dan berhasil melakukan pertukaran bidak terkuat tersebut.
  • Perangkap- salah satu teknik bertarung dalam permainan praktis, ketika pihak yang memasang jebakan mengandalkan kecerobohan lawan, yang akan tergoda oleh bidak "beracun" atau ratu yang diserang dan akan menerima skakmat "sebagai imbalannya" atau menderita kerugian material yang signifikan.
  • Hukum Skakmat— konstruksi matte, yang melibatkan pengorbanan ratu dan menyatakan pasangan dengan tiga bagian kecil (pola konstruksi ini adalah: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). Nama skakmat berasal dari nama Kermur Sir De Legal yang pertama kali melakukan skakmat ini pada pertandingan praktek melawan Cavalier Saint-Brie (1787, Paris, Café Regence). Benar, Legal melakukan pergerakan K:e5 dengan ksatria hitam di c6, dan Saint-Bris bisa menang dengan tidak mengambil ratu di d1, tapi ksatria di e5.
  • Tikar- dalam catur, situasi ketika raja berada dalam cek dan tidak ada cara untuk menghindari cek ini.
  • tikar linier- skakmat pada vertikal ekstrim (horizontal), yang ditempatkan oleh bidak berat (dua benteng, satu benteng dan satu ratu, dua ratu).
  • sumpah serapah- skakmat, dinyatakan oleh seorang ksatria, sedangkan raja yang skakmat dibatasi pergerakannya oleh bidak dan pionnya sendiri.
  • tikar tanda pangkat- skakmat, yang ditempatkan oleh ratu, sedangkan raja yang diskakmat dibatasi di kedua sisi oleh bentengnya sendiri (“tanda pangkat”) (misalnya, ratu putih dengan e6 skakmat raja hitam di e8, dan benteng hitam, masing-masing , berada di kotak d8 dan f8).
  • Jaringan matte- posisi di mana raja dari pihak yang lebih lemah tidak dapat menghindari skakmat karena semua kemungkinan medan untuk mundur diblokir oleh bidaknya sendiri atau dikendalikan oleh pihak yang menyerang.
  • Bahan- bidak dan bidak yang dimiliki seorang pemain dalam permainan catur. Kepemilikan material berlebih menentukan keunggulan material. Menyerahkan materi demi mendapatkan keuntungan yang menentukan adalah sebuah kombinasi, sebuah pengorbanan.
  • Miniatur- 1) permainan yang telah dimenangkan pada pembukaan atau awal permainan tengah (yaitu, tidak lebih dari 20-25 langkah) sebagai akibat dari kesalahan besar pihak yang kalah; 2) soal atau pelajaran catur dengan jumlah peserta yang sedikit.
  • permainan tengah- bagian tengah, bagian utama permainan catur, biasanya setelah pembukaan. Pertukaran besar-besaran di pembukaan dapat mengarah pada fakta bahwa permainan dari pembukaan segera masuk ke permainan akhir.
  • Target- bagian atau bidang yang menjadi sasaran kombinasi atau serangan.
  • Menggambar- hasil permainan catur yang tidak ada satupun pemainnya yang mampu menang. Untuk hasil seri, setiap pemain menerima setengah poin.
  • Baru- langkah baru ( skema baru pengembangan) dalam varian yang diketahui (tabiyah).
  • Sistem gugur— prinsip kompetisi (termasuk kejuaraan dunia), di mana pemenang dari masing-masing pasangan, ditentukan melalui undian, maju ke babak berikutnya. Selain itu, permainan dengan kontrol klasik dimainkan terlebih dahulu, kemudian (jika pemenangnya belum ditentukan) - catur “cepat”, kemudian (jika catur cepat belum menentukan pemenangnya) - blitz.
  • Notasi catur- sistem notasi yang diterima secara umum yang digunakan untuk mencatat permainan catur atau posisi tertentu. Menulis dalam notasi lengkap melibatkan penunjukan kotak tempat bidak atau bidak melakukan gerakan - dan, dengan demikian, kotak tempat gerakan ini dilakukan (misalnya, 22. Kra4-b3 berarti raja putih dari kotak a4 melakukan gerakan ke b3). Pencatatan dalam notasi yang disingkat hanya sebatas menunjukkan petak tempat perpindahan dilakukan (misalnya, 56. ...Rg7 - benteng hitam berpindah ke petak g7). Ada perbedaan antara notasi alfabet dan notasi numerik murni (yang terakhir digunakan saat bermain melalui korespondensi).
  • Menepuk- posisi di mana cek tidak diumumkan di kedua sisi, tetapi tidak ada pergerakan.
  • Rencana catur- inti dari strategi catur, yang menghubungkan pembukaan, permainan tengah (middlegame dan endgame).Rencana tersebut dibentuk atas dasar penilaian posisi yang dinamis (berubah) dan mencakup penetapan tujuan pertarungan yang memadai ( perjuangan untuk menang, untuk seri), menilai kebutuhan untuk menyusun kembali bidak, menilai dapat diterima (tidak dapat diterimanya) serangkaian pertukaran, perlunya manuver tertentu, manuver, dll.
  • Posisi- situasi yang terjadi dalam permainan praktek atau mewakili tugas dalam komposisi catur. Kemampuan menilai suatu posisi secara memadai merupakan salah satu komponen penting dalam penguasaan catur.
  • Bidang- satuan ruang catur, sama dengan “titik”, “kotak catur”. Kepemilikan bidang-bidang kunci dalam posisi tertentu menentukan keunggulan posisi. Medan yang “lemah” adalah medan yang dapat diinvasi oleh pasukan musuh.
  • Setengah bergerak— satu gerakan putih atau satu gerakan hitam, satuan ukuran dan satuan minimum perubahan posisi di papan catur. Dua setengah langkah membentuk satu langkah, yaitu satu baris permainan catur yang ditulis di atas kertas.
  • Transformasi- mengganti bidak ketika mencapai peringkat terakhir dengan bidak apa pun yang berwarna (kecuali raja).
  • Transformasi "lemah"- transformasi pion bukan menjadi bidak terkuat (yaitu, bukan menjadi ratu, seperti biasa), tetapi, misalnya, menjadi ksatria, uskup, atau benteng. Artinya, transformasi yang “lemah” bisa menjadi langkah terkuat (!).
  • Program catur- sejenis program komputer permainan yang dapat mengevaluasi suatu posisi dan membuat (menyarankan) suatu gerakan sesuai dengan algoritma yang telah ditetapkan. Program modern terbaik (Freetz, Deep Blue, Deep Thought, dll.) bermain di level grandmaster yang kuat dan berhasil bertarung dengan juara dunia (Kasparov dan Kramnik kalah dalam pertandingan dari komputer...). Mereka juga sangat diperlukan ketika mempersiapkan kompetisi dan ketika menganalisis permainan atau posisi teknis.
  • Melewati pion- pion yang di depannya tidak ada pion musuh (termasuk pada barisan yang berdekatan) dan dapat bergerak menuju kotak promosi.
  • Keuntungan- keunggulan atas posisi musuh dalam salah satu komponennya (keunggulan material atau posisi).
  • Menukarkan- suatu gerakan (serangkaian gerakan) di mana para pihak bertukar materi yang kira-kira setara (pertukaran bidak kecil dengan bidak kecil, bidak dengan bidak kecil, bidak kecil dengan tiga bidak, ratu dengan dua benteng atau tiga bidak kecil, dll.) .
  • Peringkat- tingkat kekuatan relatif seorang pemain catur saat ini, dinyatakan dalam koefisien numerik (sejak 1972 - koefisien Elo dinamai Arpad Elo, yang mengusulkan metodologi untuk menghitung dan menggunakan koefisien). Level master - mulai sekitar 2200. Level Grandmaster - mulai 2400 ke atas. Grandmaster kelas ekstra - dari 2600 dan bahkan dari 2700 ke atas.
  • Rokada- garis vertikal terbuka untuk manuver benteng.
  • kastil- suatu gerakan dalam permainan catur yang bertujuan untuk menjauhkan raja dari pusat; dengan rokade pendek, raja dievakuasi ke sisi raja, dengan rokade panjang - ke sisi ratu. Saat rokade dilakukan, raja dipindahkan melalui satu kotak (masing-masing, untuk raja putih ke kotak g1 (untuk rokade pendek) atau c1 (untuk rokade panjang)), benteng ditempatkan di kotak tempat raja “melompat” ”.
  • Baris- sama dengan horisontal. Barisan “rakus” adalah baris horizontal kedua (untuk hitam) atau ketujuh (untuk putih), di mana bidak berat dapat “berpesta” dengan pion.
  • Kelompok- posisi ketika bidak tidak dapat bergerak karena setelah dipindahkan, kotak tempat raja berdiri akan dikalahkan.
  • Skakografi- genre komposisi catur yang susunan bidak caturnya membentuk garis besar huruf, angka, atau semacam gambar (misalnya garis besar pohon Natal).
  • Catur "Kebutaan".- “gerhana” selama permainan, di mana pemain tidak melihat kelanjutan kemenangan yang jelas atau membuat kesalahan besar, yang menyebabkan hilangnya atau hilangnya keuntungan yang menentukan.
  • Strategi catur- rencana jangka panjang, yang pelaksanaannya ditujukan untuk gerakan dan operasi tertentu. Garis umum strategi ditentukan terutama oleh persyaratan posisi dan mencakup penilaian posisi, penentuan tujuan akhir (berjuang untuk menang atau seri), metode untuk mencapai yang terakhir (memburuknya permainan, menggertak , transisi ke permainan akhir, dll.).
  • Tabia- posisi pembukaan yang dipelajari dengan baik, dari mana pemain mulai membuat gerakannya sendiri, bukan gerakan "buku". Dalam catur kuno, bidak-bidaknya tidak dibedakan berdasarkan dinamika dan jangkauan modern, dan butuh banyak waktu untuk memainkan pembukaannya. Oleh karena itu, atas kesepakatan, permainan segera dimulai dengan tabiyas.
  • Taktik catur- sistem teknik (terutama menggunakan kombinasi) yang memungkinkan seseorang memperoleh keuntungan atau mengurangi permainan menjadi seri. Taktik catur mencakup berbagai cara khas (“gangguan”, “bujukan”, “penghancuran pertahanan”, dll.).
  • Teori catur- bidang analisis dan generalisasi praktik, identifikasi pola-pola tertentu yang melekat dalam permainan catur pada berbagai tahapannya (teori pembuka, teori akhir, dll).
  • Turnamen- suatu jenis (beserta pertandingan) kompetisi catur di mana sejumlah peserta bermain satu sama lain. Contoh tipikalnya adalah turnamen round-robin di mana setiap peserta bermain melawan peserta lainnya. Turnamen yang menggunakan sistem Swiss memungkinkan Anda bersaing dengan lusinan (dan bahkan ratusan) peserta melalui undian setelah setiap putaran (di setiap babak baru, peserta dengan jumlah poin yang kira-kira sama bermain satu sama lain).
  • Ruas- rantai gadai.
  • Kembang api— serangkaian korban ketika menerapkan kombinasi tersebut.
  • Fianchetto- atau fianchetirovanie, istilah yang menunjukkan perkembangan uskup pada diagonal besar di bawah perlindungan “rumah” pion (misalnya, uskup di g2 dengan pion f2, g3 dan h2).
  • Sayap— tepi papan, dibatasi oleh garis vertikal a, b, c dan f, g, h.
    • Sisi Raja— sayap yang paling dekat dengan raja pada awal permainan catur, pada file f, g, h.
    • sisi ratu— sayap yang paling dekat dengan ratu pada awal permainan catur, pada file a, b, c.
  • Catur Fischer(catur acak) - catur yang bidaknya berdiri pada posisi semula dengan cara yang berbeda (tetapi simetris untuk putih dan hitam) dibandingkan catur klasik (pion masih menempati baris kedua) - dan uskup harus berdiri di atas kotak dengan warna berbeda dan benteng di sisi yang berbeda dari raja. Posisi dalam catur jenis ini belum cukup dipelajari secara teori dan bersifat lebih “segar” dan orisinal.
  • Pos terdepan- bidak maju ke kamp musuh (yaitu, di luar garis demarkasi) (biasanya seorang ksatria), dilindungi oleh bidak. Misalnya, seorang ksatria di petak e6, dilindungi oleh pion d5 dan/atau f5.
  • Memaksa- melakukan serangkaian gerakan di mana lawan dipaksa untuk merespons hanya dengan cara tertentu (misalnya, selama pertukaran, ketika menyatakan cek, dll.). Opsi yang dipaksakan membuat perhitungan awal lebih mudah.
  • Jendela- kotak di mana raja dapat mundur jika terjadi pemeriksaan di peringkat pertama (terakhir). Oleh karena itu, “membuat jendela” berarti melakukan gerakan dengan salah satu bidak yang menutupi posisi rokade. Dengan tidak adanya "jendela", biasanya dibicarakan tentang kemungkinan kelemahan garis horizontal pertama (untuk putih) atau terakhir (untuk hitam).
  • Bergerak- perpindahan bidak atau pion dari satu petak ke petak lainnya. Suatu langkah dianggap telah dilakukan jika pemain menempatkan bidak atau pion di lapangan dan melepaskannya. Gerak-gerik permainan catur yang dimainkan pada pertandingan resmi dicatat dengan menggunakan notasi catur. Dalam hal rokade dan penangkapan, dua bidak dapat berpartisipasi dalam gerakan tersebut. Lihat juga setengah bergerak.
  • Masalah waktu- kurangnya waktu untuk berpikir untuk pindah.
  • Tengah— bidang dengan indeks e4-e5-d4-d5. Konsep pusat yang diperluas juga mencakup bidang-bidang yang berdekatan.
  • Zugzwang- situasi di mana salah satu pihak atau keduanya sekaligus (saling zugzwang) tidak memiliki gerakan yang berguna, sehingga setiap gerakan pemain menyebabkan penurunan posisinya sendiri.
  • Jam catur- jenis jam tangan khusus yang menggabungkan dua dial dan ketika suatu gerakan dilakukan, mekanisme khusus akan mengganti jam tangan sedemikian rupa sehingga jam tangan orang yang mempertimbangkan gerakan tersebut akan berjalan. Kurangnya waktu menyebabkan tekanan waktu, dan kehabisan waktu (jika jumlah gerakan yang ditentukan tidak dilakukan) berarti penundaan waktu dan kekalahan.
  • Jam Fisher- jam yang menyediakan penambahan beberapa detik untuk setiap gerakan yang dilakukan (yaitu, kemungkinan penundaan waktu pada posisi menang diminimalkan).
  • Syah- posisi dimana raja diserang oleh bidak atau pion musuh. Double check merupakan posisi dimana dua buah check raja sekaligus.
  • Komposisi catur- bidang seni catur di mana seniman (komposer catur) menyusun posisi (masalah dan kajian) di mana gagasan, prinsip, dan teknik tertentu diekspresikan dalam bentuknya yang murni dan memiliki warna estetika yang menonjol.
  • Sosok catur
    • Kuda
    • Raja
    • Benteng
    • Bidak
    • Gajah
    • Ratu
    • Sosok ringan— bagian kecilnya adalah ksatria atau uskup.
    • Sosok yang berat— bidak berat disebut benteng atau ratu (tidak seperti bidak ringan, bidak berat dapat, dengan dukungan raja, melakukan skakmat terhadap raja tunggal lawan).
  • "Catur Frolov" - sejenis permainan catur yang ditemukan oleh A. Frolov. Permainan dimulai di papan kosong. Lawan bergiliran menempatkan bidak mereka di papan (pion mereka hanya di separuh papan). Permainan "biasa" dimulai ketika semua bidak diletakkan di papan. Mudah untuk berasumsi bahwa masalah terbesar adalah menentukan kemungkinan posisi raja Anda.
  • Akhir permainan- tahap akhir permainan catur.
  • Sketsa catur- sebuah karya komposisi catur, posisi yang dibuat secara artifisial di mana perlu untuk menemukan satu-satunya jalur yang benar (biasanya tidak jelas, paradoks) untuk mencapai tujuan (mencapai kemenangan atau seri).
  • Baterai– beberapa bidak catur yang mempunyai arah gerak yang sama, yang digabungkan sehingga meningkatkan potensi serangan ofensif. Misalnya, baterai paling sering disebut kombinasi potongan “benteng + benteng”, “ratu + uskup”, “ratu + benteng”.
  • Baranka– kalah, nol di klasemen akhir.
  • Belopolnik- seekor gajah bergerak melintasi ladang putih.
  • Bunga putih- pemain catur yang bermain lebih kuat dengan warna putih dibandingkan dengan warna hitam.
  • Sosok yang mengamuk- bagian yang berulang kali dikorbankan untuk mencapai jalan buntu. Paling sering itu adalah benteng.
  • Menggempur– identik dengan catur cepat. Dalam kompetisi blitz, Anda memiliki waktu terbatas untuk memikirkan langkah apa yang harus diambil. Biasanya dalam blitz, setiap pecatur hanya diberikan waktu 5 menit untuk keseluruhan permainan, meskipun ada juga jenis catur cepat yang waktunya dikurangi menjadi 3 atau bahkan 1 menit. Yang kalah adalah orang yang skakmat, yang melakukan tindakan yang mustahil, atau yang membuang-buang seluruh waktunya.
  • serangan kilat- pemain, titik kuat yaitu permainan catur cepat (blitz).
  • Blokade– taktik yang membatasi jangkauan pergerakan bidak catur lawan.
  • Pemblokir– bidak yang menghalangi pergerakan pion lawan.
  • Bom– solusi baru yang mengubah penilaian terhadap varian pembuka yang sudah terkenal.
  • Catur cepat(cepat) - permainan di mana pemain mempunyai batas waktu yang dikurangi untuk memikirkan gerakan (biasanya dari 25 hingga 30 menit).
  • Vertikal– delapan kotak papan catur yang indeks hurufnya sama (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Langkah abadi– posisi di mana salah satu pemain (biasanya pemain dengan posisi terbaik) tidak dapat menahan serangkaian pemeriksaan yang berulang-ulang dari satu atau bidak lawan yang berbeda. Dalam situasi ini, permainan berakhir imbang setelah mengulangi situasi tersebut sebanyak tiga kali.
  • Mengambil izin– menangkap pion lawan, yang melakukan gerakan ganda ke depan (ke peringkat keempat untuk putih dan ke lima untuk hitam), melewati petak yang diserang pion musuh (peringkat ketiga untuk putih dan keenam untuk hitam).
  • Catur Herald- Majalah bulanan St. Petersburg, yang diterbitkan dari Juli 1885 hingga Januari 1887, didedikasikan untuk catur. Penerbit utama majalah tersebut adalah M. Chigorin, yang percaya bahwa Buletin Catur harus menjadi penerus Lembar Catur. Tujuan pembuatan majalah semacam itu adalah untuk menyebarkan pengetahuan tentang permainan catur ke seluruh Rusia, serta untuk mempersatukan seluruh penggemar permainan dan para pemain catur itu sendiri. Dari Januari 1913 hingga Oktober 1916, majalah versi dua mingguan diterbitkan.
  • Garpu– sebuah gerakan catur, yang mengakibatkan dua atau lebih bidak lawan bertempur.
  • Pion gantung– dua bidak terhubung yang terletak di tengah, yang tidak mendapat dukungan dari bidak tetangga.
  • Langkah terungkap(pembukaan) – serangan terhadap raja, di mana satu bidak catur, selama suatu gerakan, membuka garis ke bidak lainnya, mengumumkan suatu langkah.
  • Langkah menunggu- sebuah langkah yang dirancang untuk memaksa musuh mengambil tindakan strategis apa pun, namun tidak memiliki arti penting bagi jalannya permainan. Tindakan menunggu dan melihat tidak mengubah situasi di papan secara mendasar dan dilakukan untuk mengungkap niat lawan dengan lebih baik.
  • Keluarkan ke dalam satu gerbang- kemenangan penuh percaya diri atas lawan.
  • Langkah pertama– salah satu variasi pembukaan, ketika bidak atau pion dikorbankan untuk mendapatkan keuntungan dalam pengembangan.
  • Garda(dari bahasa Prancis "waspada") - serangan terhadap ratu. Konsep ini sudah usang dan saat ini tidak digunakan.
  • Rintangan– kompetisi antar pemain catur yang memiliki tingkat kemahiran catur yang berbeda-beda. Untuk menyamakan kekuatan, pemain yang lebih lemah diberi keunggulan tertentu dibandingkan pemain yang lebih kuat: gerakan tambahan, pion, atau bidak lainnya.
  • Raja Telanjang– seorang raja yang tanpa perlindungan bidak lainnya.
  • Horisontal– barisan bidang papan catur yang mempunyai indeks digital yang sama (dari yang pertama sampai yang kedelapan).
  • Peti mati(kendi, pipa, keputusasaan, kotak) - situasi yang sangat sulit di pesta. Kemenangan atau hasil imbang dalam posisi seperti itu sangat kecil kemungkinannya.
  • Houdini(Houdini) adalah salah satu mesin catur terkuat di dunia, yang mampu mengalahkan juara bertahan program komputer - Rybka.
  • Angka jarak jauh- uskup, benteng dan ratu.
  • Tumpangan gratis– serangan berbahaya tanpa mengorbankan bidak, atau posisi nyaman tanpa unsur risiko.
  • Keunggulan semangat gajah– posisi di mana salah satu pemain memiliki dua uskup di lapangan, dan pemain kedua memiliki dua ksatria (atau seorang ksatria dan seorang uskup). Keuntungan ini sangat penting dalam posisi terbuka, di mana jangkauan uskup memungkinkan untuk mencapai keuntungan.
  • Mesin adalah program yang dapat meningkatkan kekuatan cangkang catur apa pun berkali-kali lipat. Mesin harus dipasang (tertanam) pada shell tertentu. Mesin yang terkenal termasuk program seperti "Rybka", "Shredder", "Fritz" dan lainnya.
  • Debut- awal pertandingan catur. Tugas utama pembukaan adalah pengembangan cepat dari potongan-potongan tersebut.
  • Garis demarkasi– garis konvensional yang secara visual membagi papan catur menjadi dua bagian yang sama; ditarik antara garis horizontal keempat dan kelima.
  • Diagonal– sel-sel lapangan catur yang mempunyai warna yang sama dan letaknya dalam satu garis.
  • Keset anak-anak– sobat di awal permainan, hal ini sangat sering terjadi pada pemula (anak-anak). Skakmat ini diumumkan oleh dua bidak - uskup dan ratu di kotak f2 (f7 untuk Hitam).
  • Dominasi- posisi dalam permainan ketika salah satu pemain catur memiliki keunggulan signifikan, yang terdiri dari kendali mutlak atas bidang-bidang kunci, serta seluruh ruang permainan di papan.
  • Datanglah ke pantai– secara khusus mengincar hasil imbang untuk sisa turnamen, sedangkan pemain harus memiliki cadangan poin yang baik agar tidak ketinggalan hasil positif.
  • Papan catur– bidang yang terdiri dari 64 kotak (8x8) yang disusun bergantian: kotak gelap bergantian dengan kotak terang. Sel gelap disebut bidang hitam, sel terang disebut bidang putih. Selama permainan, papan diputar sehingga terdapat lapangan gelap di sebelah kiri pemain.
  • Naga- salah satu permainan pertahanan Sisilia. Pembukaan ini mendapat namanya karena pion Hitam menyerupai naga.
  • Sumpah bodoh– skakmat tercepat yang mungkin dilakukan. Kamu bisa mendapatkannya hanya dengan sengaja melakukan gerakan bodoh (f4 dan g4).
  • Lubang– melemahnya bidang papan catur.
  • Kastil panjang- selain makna yang diterima secara umum, mungkin juga memiliki makna tersembunyi - tiga kekalahan berturut-turut (muncul dari sebutan nomenklatur 0-0-0).
  • Kayu bakar(kayu bakar) adalah pion yang sangat lemah.
  • landak– struktur pion di mana pemain membangunnya di sepanjang peringkat ketiga (atau keenam untuk Hitam). Dapat terjadi pada banyak varian pembukaan.
  • Korban– pertukaran barang yang tidak seimbang. Ini menyiratkan bahwa Anda dapat melepaskan sebagian kecil dan mendapatkan keuntungan yang diperlukan dalam permainan. Dalam beberapa kasus, dengan cara ini Anda bisa mendapatkan kendali atas posisi yang diinginkan.
  • Pengorbanannya benar– varian pengorbanan ini dibenarkan dan melibatkan pertukaran yang setara dengan bagian lain atau posisi yang baik.
  • Korban salah– situasi ketika taruhan dibuat pada kemungkinan kesalahan lawan, kurangnya waktu atau pilihan lain.
  • Pengorbanan posisi– kasus ketika hilangnya suatu bagian atau sel tidak memerlukan pemulihan posisi segera, yaitu, keuntungan posisi diharapkan dapat diperoleh di masa depan.
  • Masalah catur– komposisi catur yang hanya memiliki satu cara yang mungkin solusi. Ada soal catur dengan dua, tiga atau lebih gerakan (multi-gerakan). Bergantung pada jenis tugasnya, diasumsikan berapa banyak gerakan yang perlu dilakukan untuk melakukan skakmat pada pihak yang jelas-jelas lebih lemah.
  • Pagar- rantai pion.
  • Gerbang katup– korban bidak yang menimbulkan ancaman untuk menyatakan skakmat.
  • Permainan tertutup– duel yang bagian tengah papan caturnya ditutup dengan rantai bidak. Fitur utama dari permainan semacam itu adalah manuver posisi, pengelompokan kembali bidak dari sayap ke sayap, dan upaya untuk menemukan titik lemah ke lokasi musuh. Setelah pertarungan, pertarungan berpindah ke fase aktif (terobosan, pengorbanan, dll).
  • Opsi tutup (kubur).– membantah opsi pembukaan, yang sebelumnya dianggap benar.
  • Penyergapan– posisi di papan di mana bidak jarak jauh berada di belakang bidak (milik sendiri atau milik orang lain). Pengaruh sosok seperti itu hanya terjadi setelah sosok yang berdiri di depannya bergerak.
  • Tertidur- berpikir lama.
  • Berdering-percakapan selama pertandingan blitz.
  • Menguap– inilah yang oleh para profesional disebut sebagai kesalahan serius, yang paling sering mengakibatkan hilangnya bidak catur dan bahkan dapat mengakibatkan hilangnya permainan.
  • Visi Raman– kemampuan pemain untuk memperhatikan peluang yang disembunyikan oleh posisi tertentu, mengantisipasi terlebih dahulu pengorbanan apa yang harus dilakukan untuk mendapatkan keuntungan taktis.
  • Bermain buta- sejenis demonstrasi catur di mana para pemain melakukan gerakannya tanpa melihat ke papan. Akhir-akhir ini Permainan penutup mata juga menjadi bagian dari beberapa turnamen catur internasional (misalnya Turnamen Amber). Selama turnamen ini, pemain berhak menggunakan gambar papan catur kosong di layar komputer.
  • Permainan untuk dua hasil– posisi di mana keunggulan stabil dari salah satu lawan secara praktis menghilangkan kemungkinan kekalahan.
  • Permainan untuk tiga hasil- situasi yang tiba-tiba, dalam perkembangannya dimungkinkan untuk mendapatkan akhir yang sama sekali tidak terduga.
  • Mainkan dengan tangan Anda– memainkan permainan secara otomatis, melakukan gerakan-gerakan yang muncul selama permainan.
  • Permainan penglihatan– memainkan pola pembukaan yang asing, tanpa persiapan di rumah.
  • Isolator – pion yang terisolasi– ini adalah bidak yang tidak mendapat dukungan dari bidak lain pada berkas yang berdekatan.
  • Prakarsa– kemampuan pemain aktif untuk mempengaruhi kecepatan dan gaya permainan sisi pasif bertahan. Inisiatif membantu memaksakan tindakan permainan tertentu.
  • orang Spanyol– Debut Spanyol. Permainan ini dimainkan seperti ini: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Rusak rambutmu–merusak keutuhan rantai gadai.
  • Italia-Debut Italia. Permainan ini dimainkan seperti ini: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Perangkap– jebakan yang menyebabkan hilangnya sosok yang lebih kuat.
  • Mengendarai– mencoba meraih kemenangan apapun posisinya.
  • Anggukan– kualitas – perbedaan antara bidak kecil dan benteng.
  • undian Cina-akhiri permainan dengan menyapu semua bagian dari papan.
  • Kualitas– perbedaan yang memisahkan benteng dari ksatria atau uskup; menang atau kalah dalam pertukaran berarti menukar benteng dengan bidak kecil (atau sebaliknya).
  • Kualifikasi catur- gradasi resmi yang diciptakan untuk menunjukkan kekuatan seorang pecatur dalam permainan. Anda dapat mencatat kualifikasi catur Anda menggunakan judul khusus. Tidak hanya seorang pemain, komposer catur juga bisa mendapatkan pangkat dalam catur.
  • putri raja- jenis catur tertentu yang arti utamanya adalah lapangan kosong di awal permainan. Selama permainan, setiap pemain catur secara berurutan meletakkan bidak-bidaknya di lapangan.
  • Klasik adalah permainan catur yang menggunakan ketepatan waktu standar, berbeda dengan tata letak catur blitz atau cepat.
  • Klien- rekan bermain catur yang selalu bisa Anda menangkan.
  • Kombinasi– Botvinnik memberikan definisi konsep ini, yang berarti versi permainan yang disempurnakan dengan pengorbanan.
  • Menggabungkan- kombinasi yang sukses.
  • Penggabung– seorang pemain catur yang terampil mengatur berbagai kombinasi selama pertandingan.
  • Komodo– ini adalah nama salah satu program komputer paling kuat yang membantu menganalisis pertandingan catur.
  • Konoval- seorang pemain catur yang berhasil bermain dengan seorang ksatria. Contoh mencolok dari pemegang gelar tersebut adalah Topalov dalam pertandingan melawan Kramnik.
  • Langkah balasan- salah satu tipenya tahap awal dalam catur, ketika seorang pemain, seperti lawannya, mengorbankan bidaknya untuk melawan tindakan lawannya.
  • Permainan balasan– permainan yang memungkinkan untuk melakukan tindakan yang bertujuan menyerang kelemahan lawan.
  • Kuda Kasparov– ini adalah sosok ksatria hitam yang ditempatkan di sel d
  • Kuda Tarrasch- Ini adalah sosok ksatria yang ditempatkan di tepi lapangan permainan.
  • Raja Steinitz– ketika bidak raja diaktifkan di tengah permainan.
  • Skakmat kooperatif- ini adalah jenis tugas tertentu, sebagai akibatnya Anda perlu mendapatkan skakmat dengan bantuan Anda sendiri.
  • Rokade pendek– konsep ini memiliki arti kedua, kurang umum, dan menyiratkan dua kekalahan berturut-turut.
  • Benteng– salah satu jenis hasil imbang di akhir permainan, ketika pemain terkuat tidak dapat menang meskipun ia memiliki keunggulan yang signifikan.
  • Bundaran– sistem permainan turnamen grup, yang menyediakan jumlah pemain genap (biasanya) untuk bermain satu putaran atau lebih satu sama lain.
  • makhluk (makhluk)– salah satu modul catur analitis paling kuat.
  • Mengatasi- metode permainan ketika Anda membuat lawan Anda tegang, tanpa menunjukkan niat Anda yang sebenarnya sampai akhir permainan.
  • Ladeinik– akhir permainan di mana benteng memainkan peran utama.
  • « Kompensasi Lasker» kompensasi untuk ratu, yang terdiri dari benteng, bidak kecil (paling sering uskup) dan bidak. Konsep tersebut terdorong berkat nama pecatur ternama Lasker yang sukses menampilkan ukuran serupa berkali-kali.
  • Permainan mudah– permainan yang tidak berlangsung di kejuaraan atau turnamen.
  • Perangkap- teknik bertarung yang tujuannya adalah untuk memaksa musuh percaya pada kecerobohan imajiner pemain dan membunuh bidak, ratu, atau bidak lainnya, yang sebenarnya adalah jebakan. Pemain berharap bahwa, setelah menangkap umpan seperti itu, musuh akan kehilangan pandangan terhadap skakmat yang mengancam atau kerugian serius.
  • Kuda- bidak catur - ksatria.
  • Kualitas sedikit– begitulah keunggulan dua uskup dalam catur biasa disebut. Menurut Tarrasch - perbedaan antara gajah dan ksatria; pertukaran uskup dengan ksatria.
  • Tikar– posisi di mana raja catur berada dalam kendali dan tidak ada cara untuk menghindarinya.
  • Hukum Skakmat– situasi skakmat di mana ratu dikorbankan. Skakmat dicapai dengan tiga potongan kecil. Dalam prakteknya cara kerjanya seperti ini: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Untuk pertama kalinya skakmat seperti itu disampaikan oleh Kerimore Sir De Legal di Paris pada tahun 1787. Kombinasi ini menyandang namanya.
  • tikar linier– skakmat pada dua garis ekstrim horizontal atau vertikal yang berdekatan, yang ditempatkan menggunakan dua bidak berat (benteng dan ratu).
  • sumpah serapah– Skakmat bagi raja yang tidak dapat bergerak ke satu arah atau lebih karena bidak dan pionnya sendiri.
  • tikar tanda pangkat– skakmat, yang ditempatkan oleh ratu. Dalam hal ini, raja lawan di kedua sisi dibatasi oleh benteng (tanda pangkat) miliknya sendiri. Contoh skakmat tersebut adalah ratu putih di c6, raja hitam di c8, benteng hitam di b8 dan d.
  • Mateshnik(matet, komposer Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - pasangan cantik yang tak terduga.
  • Jaringan matte– posisi di mana raja lebih penting sisi lemah tidak mempunyai kesempatan untuk bergerak, karena semua sel yang potensial untuk mundur dihadang oleh bidaknya sendiri atau sedang diserang.
  • Bahan– pion dan bidak yang dikontrol pemain selama permainan catur. Kepemilikan material berlebih menyiratkan suatu keuntungan. Pengorbanan material yang disengaja untuk memberikan keuntungan adalah sebuah kombinasi.
  • Sekakmat– pemain yang menyukai dan tahu cara bermain di atas matras dalam posisi apa pun.
  • Cocok– suatu bentuk kompetisi dalam olahraga catur, ketika dua pemain memainkan sejumlah permainan tertentu di antara mereka sendiri hingga pemenangnya diketahui. Biasanya jumlah partainya adalah 6, 12, 24 atau 48, tapi bisa lebih. Sistem ini tersebar luas di babak kualifikasi kandidat, serta kejuaraan kejuaraan dunia. Pemenangnya adalah pemain catur yang memperoleh poin terbanyak.
  • Pabrik– pergantian cek dan cek terungkap, yang diumumkan oleh pihak penyerang. Kombinasi khas inilah yang pada tahun 1925 membuat Carlos Torre, seorang pecatur Meksiko, terkenal di kompetisi di Moskow. Torre memainkan permainan dengan Em. Lasker.
  • Miniatur– ada dua interpretasi istilah ini. Pertama: permainan yang sudah dimenangkan di awal. Kedua: tugas dalam permainan catur yang harus diselesaikan hanya dengan menggunakan sejumlah bidak tertentu.
  • – pertengahan pertandingan catur, yang terjadi segera setelah fase pembukaan. Banyaknya pertukaran bidak di pembukaan dapat menciptakan situasi di mana permainan berpindah dari pembukaan ke fase permainan akhir.
  • Target– bidang papan catur atau bidak yang berdiri di atasnya, yang menjadi sasaran utama serangan atau kombinasi.
  • Menggambar– hasil pertandingan catur yang pemenangnya tidak diketahui. Dalam hal ini, setiap pemain menerima setengah poin.
  • Kanopi- memukau.
  • Perkosa posisi itu– mengambil tindakan meskipun ada persyaratan posisi yang ditetapkan. Misalnya, mencoba untuk menang dalam situasi di mana, secara logis, Anda perlu mengambil tindakan defensif.
  • Posisi awal– penempatan bidak di lapangan catur sebelum permainan dimulai.
  • Jangan tinggalkan pembukaannya– selesaikan pembukaan dengan posisi kalah.
  • Tarik ke dalam saku– permainan tanpa risiko kalah – dengan jaminan hasil imbang jika perlu.
  • Baru– skema baru untuk memainkan pembukaan yang diketahui sebelumnya (tabia).
  • Sistem gugur- Prinsip permainan yang banyak digunakan dalam kompetisi catur tingkat yang berbeda. Bahkan kejuaraan dunia bisa diselenggarakan dengan sistem gugur. Intinya pemenang dari masing-masing pasangan yang ditentukan saat pengundian akan maju ke babak selanjutnya. Pertama, pecatur memainkan permainan klasik, kemudian jika tidak dapat menentukan pemenangnya, mereka memainkan permainan cepat, dan kalaupun tidak menentukan pemenang, maka pecatur memainkan permainan blitz. Jika bahkan setelah semua permainan ini masih tidak mungkin untuk menentukan pemenangnya, maka permainan lain dimainkan - Armageddon. Dalam permainan ini, dengan mengundi, satu pihak mendapat waktu 4 menit dan pihak lainnya 5 menit untuk berpikir. Jika Armageddon berakhir seri, kemenangan diberikan kepada pemain yang memiliki waktu berpikir lebih sedikit. Jika salah satu pemain menang, maka hasilnya dimasukkan ke dalam tabel turnamen.
  • Notasi catur– sistem notasi simbolik yang diterima secara umum yang digunakan saat mencatat gerakan permainan catur atau posisi apa pun. Notasi yang diperbesar adalah sebutan untuk kotak di papan catur tempat bidak yang dipindahkan berdiri dan kotak di mana bidak tersebut dipindahkan (misalnya, notasi 23 Nh3-g1 berarti ksatria Putih dari kotak h3 dipindahkan ke kotak g1 persegi). Notasi yang disingkat berarti hanya menunjukkan bidak dan kotak di mana bidak tersebut ditempatkan (misalnya, 48 ... Qd2 berarti ratu hitam berpindah ke d2). Ada notasi alfabet dan numerik. Opsi terakhir paling sering digunakan saat bermain game melalui korespondensi.
  • "Permainan Monyet"– ini adalah nama urutan gerakan dalam permainan ketika salah satu pemain mengulangi gerakan lawan secara identik.
  • Buka pakaianmu- melakukan tindakan yang salah.
  • Barisan Kerakusan– ini adalah nama peringkat ketujuh tentang penghitungan jika diserang oleh benteng lawan dan mulai melumpuhkan pion dari permainan.
  • Memeras lyules– ini adalah peristiwa yang sangat berlawanan dengan distribusi lyuli.
  • Naiklah- istilah ini menyiratkan pengepungan dan penghancuran lawan secara bertahap, terkadang lambat.
  • Menggoreng- menang dengan keuntungan besar.
  • Menunda batch– kasus ketika permainan ditangguhkan dengan kemungkinan melanjutkan pertandingan. Dalam hal ini, pemain yang mendapat giliran berikutnya dapat menuliskan kombinasinya dan menyegelnya dalam amplop. Perlu dicatat bahwa kumpulan seperti itu dapat dianalisis, tetapi bantuan spesialis dari luar sepenuhnya dikecualikan. Prosedur ini digunakan sampai program komputer menjadi terlalu umum. Saat ini diasumsikan bahwa jika sebuah permainan dimulai pada suatu hari, maka akan berakhir pada hari yang sama.
  • Buka permainan- taktik yang memungkinkan Anda menggunakan cara-cara taktis, menggunakan gerakan di garis terbuka, menggunakan jangkauan praktis dari angka-angka tertentu.
  • Jalur terbuka- keseluruhan vertikal, garis yang tidak ada satu pion pun.
  • Bukaan terbuka- ini adalah momen dalam permainan yang muncul ketika gerakan e4 dan e5 dilakukan. Taktik ini dapat mengarah pada permainan terbuka dengan bidak.
  • Pion Keracunan– pion permainan yang dilindungi secara tersembunyi. Jika Anda mengambilnya, Anda dapat mengekspos posisi Anda secara signifikan terhadap serangan lawan.
  • Pion terbelakang– pion yang tidak mampu menempati petak yang berdekatan secara vertikal dengan pion lain.
  • Menepuk- situasi dalam catur ketika satu pihak tidak dapat melakukan satu gerakan pun, tetapi skakmat tidak pernah dinyatakan.
  • Garis pertama– opsi permainan paling optimal yang ditawarkan program catur untuk kedua sisi catur.
  • Bidak- unit tempur permainan catur, yang dengannya Anda dapat mengukur kekuatan bidak tertentu (bidak kecil - tiga bidak, benteng - lima bidak, dan seterusnya).
  • Bidak– akhir yang dimainkan oleh pion.
  • Rencana permainan– strategi tertentu yang dikembangkan pemain dengan menganalisis perubahan dinamis di awal permainan, kebutuhan untuk mengatur ulang dan menyusun kembali bidak di lapangan, dan kesesuaian gerakan tertentu. Sebuah rencana permainan biasanya mencakup maksud khusus untuk semua bagian permainan: pembukaan, pertengahan, dan akhir.
  • Plastun– pion yang berusaha menjadi ratu, bergerak di sisi lapangan yang berbeda.
  • Gerakan yang ketat- suatu langkah yang memiliki margin keamanan yang meningkat. Biasanya gerakan ini meningkatkan pertahanan bidak lainnya.
  • Hadiah(catur) - permainan di mana salah satu pemain membiarkan dirinya dikalahkan dengan menyerahkan semua bidak dan rajanya untuk berperang.
  • Kencangkan posisinya- suatu langkah yang dilakukan untuk mempersulit permainan. Namun, hal ini mungkin tidak terlihat jelas atau bahkan tampak tidak berhasil. Taktik ini digunakan dalam blitz atau selama pertandingan serius di bawah tekanan waktu lawan.
  • Angkat gerakan (ide)– menemukan solusi yang tidak jelas dan tidak sepele dalam suatu posisi.
  • Pose- posisi.
  • Posisi– posisi bidak di lapangan selama pertandingan atau dalam konteks belajar catur. Kemampuan mengevaluasi posisi secara kritis di lapangan memungkinkan seorang pemain memenangkan permainan.
  • Setengah rubel– kasus ketika seorang pemain mencetak setengah dari kemungkinan poin dalam sebuah turnamen.
  • Bidang "Lemah".– Tempat pada posisi salah satu pemain yang sangat rentan terhadap serangan.
  • Setengah bergerak– satuan ukuran minimum suatu posisi di papan catur, yang terdiri dari satu gerakan bidak putih atau hitam. Jika dituliskan di atas kertas, setiap gerakan ditulis sebagai kombinasi dua setengah gerakan.
  • berenang- menjadi bingung selama permainan, berhenti memperhatikan koneksi logis dari permainan.
  • Opsi mengubur– menolak untuk menggunakan apa pun yang diketahui pilihan yang benar di pertandingan pembuka. Istilah yang sama digunakan untuk merujuk pada membawa analisis pada penilaian kategoris yang menguntungkan salah satu pihak.
  • Transformasi- istilah yang berarti ketika bidak mencapai tepi lapangan yang berlawanan, ia mempunyai peluang untuk berubah menjadi bidak mana pun kecuali raja.
  • Transformasi "lemah"- kasus ketika, setelah mencapai ujung lapangan dengan bidak, pemain memilih penggantinya bukan ratu, seperti biasa, tetapi bidak yang lebih lemah, yang mungkin menjadi sangat kuat dalam situasi ini.
  • Tangkap lawan Anda di pembukaan– mengambil posisi menang dalam permainan di awal permainan.
  • Melengkung– kehilangan perlindungan pada bidak Anda.
  • Selang– suatu gerakan yang tidak terduga di sela-sela pergerakan bidak yang menentukan jalannya permainan, seringkali terkesan dipaksakan.
  • Program catur– perangkat lunak yang diinstal pada komputer atau perangkat portabel. Program-program ini dapat menilai situasi di lapangan dan memberikan saran pilihan optimal bergerak dalam setiap situasi tertentu. Program semacam itu dapat digunakan dalam persiapan kejuaraan bahkan dalam skala global, karena yang terbaik dari mereka (“Rybka”, “Fritz” dan lainnya) bermain di level grandmaster dunia.
  • Selang– gerakan perantara – penyisipan tak terduga ke dalam variasi yang awalnya tampak dipaksakan.
  • Langkah menengah- Sebuah langkah yang tidak memiliki manfaat yang jelas, namun dapat memberikan pemain keuntungan taktis yang signifikan. Misalnya, seringkali, alih-alih menjadi bidak, cek perantara dilakukan, memaksa raja lawan mengubah posisinya ke posisi yang lebih tidak menguntungkan.
  • Ruang angkasa- konsep dasar permainan catur, yang menunjukkan berapa banyak ruang di lapangan yang dimenangkan pemain untuk dirinya sendiri. Ruang sama pentingnya dengan waktu dan inisiatif bermain. Memiliki ruang adalah peluang untuk menerapkan strategi apa pun.
  • Pencegahan– tindakan yang diambil pemain untuk mencegah munculnya ancaman terhadap bidaknya.
  • Penipu- melewati pion.
  • Melewati pion– pion yang di depannya atau dalam radius geraknya tidak ada pion pemain lain.
  • Keuntungan– keunggulan permainan atas lawan, yang mungkin terdiri dari posisi yang lebih sukses atau banyaknya bidak di lapangan.
  • Menukarkan– konsep ini menyiratkan satu atau beberapa gerakan sekaligus, yang menghasilkan pertukaran bidak yang kira-kira sama. Mikhail Moiseevich Botvinnik-lah yang memberikan konsep pertukaran umum yang dapat terjadi dalam sebuah game.
  • Pekerjaan kayu– istilah ini menjelaskan bahwa pemain menganalisis kemajuan permainan tanpa menggunakan bantuan komputer.
  • Distribusi lyuli– ini adalah nama kemenangan yang diraih berkat sinisme.
  • Beraneka warna adalah posisi yang dapat dihasilkan jika Anda dan lawan menggunakan bidak yang sama pada saat yang bersamaan, misalnya ratu. Pada saat yang sama, ratu lain tidak boleh ditangkap di sini.
  • Jadwal– mainkan permainan singkat, yang hasilnya seri. Permulaan suatu permainan dianggap cukup langka pada saat-saat seperti itu, karena kesepakatan telah dicapai sebelum pertandingan.
  • hancur– hilangnya posisi bagus, yang memerlukan dua gerakan atau lebih.
  • Peringkat– posisi sebenarnya seorang pemain catur, indikator utamanya adalah koefisien kekuatan. Metode penilaian pemain ini diusulkan pada tahun 1972 oleh fisikawan Amerika Elo Arpad. Jadi, ternyata seorang grandmaster memiliki setidaknya 2.500 unit, master internasional memiliki 2.400 unit, dan master federasi catur memiliki 2.300 unit.
  • sinar-X– dalam terminologi catur, kata ini menunjukkan efek jangka panjang yang mempengaruhi bidak lawan. Anda tidak bisa bersembunyi darinya.
  • Analisis kemunduran– Konsep ini mendefinisikan kemampuan untuk mengetahui siapa yang bergerak terakhir dalam permainan ini, untuk menghitung langkah siapa yang selanjutnya.
  • Rokada– ini adalah garis vertikal di mana manuver benteng dapat dilakukan.
  • kastil– Konsep ini menyiratkan jenis gerakan khusus dalam permainan catur. Tujuannya adalah untuk melepaskan bidak raja dari bagian tengah papan. Dalam hal ini, raja dapat dipindahkan satu kotak, dan tur akan mengambil tempat yang dilangkahi raja. Manuver hanya dapat dilakukan jika bidak yang dipilih belum pernah berpindah sebelumnya dan lapangan tidak ditempati oleh bidak mana pun. Selain itu, cek tidak boleh diberikan kepada raja.
  • Baris– konsep yang mirip dengan konsep “horizontal”. “Glutton Row” adalah baris ketujuh untuk Putih dan baris kedua untuk Hitam, di mana ratu atau benteng dapat menangkap pion lawan secara berturut-turut.
  • Potong benderanya– bermainlah sekuat tenaga agar lawan kehabisan waktu.
  • Ikan- pertandingan seri.
  • Ikan (Rybka) – salah satu modul catur perangkat lunak paling kuat.
  • Kelompok- tempat dimana bidak tidak dapat bergerak, karena raja akan mengambil tempat ini dan bidak tersebut dapat dikalahkan. Atau pin adalah nama bidak yang pergerakannya menyebabkan hilangnya atau hilangnya seorang ratu.
  • Pion yang terhubung– mereka yang berdiri bersebelahan secara vertikal atau yang satu mendahului yang lain
  • Bidak berlipat ganda (tiga kali lipat).– dua (tiga) bidak yang berada pada sisi yang sama, juga pada garis vertikal yang sama.
  • Sesi permainan simultan- Jenis permainan catur yang populer, ketika seorang pemain catur yang baik dapat bermain secara bersamaan dengan beberapa pemain yang lebih lemah.
  • Skachografi– pendekatan kreatif dalam penataan bidak catur. Pemain menyusun potongan-potongan tersebut sehingga berbagai garis besar angka, gambar, dan pola dapat terlihat.
  • Transformasi "lemah".– transformasi pion menjadi bidak lemah, misalnya benteng.
  • Catur "Kebutaan".– mengabaikan gerakan yang jelas selama permainan, yang dalam kasus terburuk dapat menyebabkan kekalahan.
  • Strategi catur- ini adalah rencana bijaksana yang, menurut pendapat pemain, harus membawanya menuju kemenangan.
  • Senjata self-propelled- pion yang sudah maju sejauh ini sehingga tidak dapat dihancurkan lagi.
  • Pemanenan– algoritma gerakan yang terbukti dapat digunakan pemain menyerang untuk mendapatkan keuntungan besar dalam permainan.
  • Sisilia– nama pendek untuk Pertahanan Sisilia.
  • Menanggalkan - mengorbankan bidak atau pion.
  • orang Slavia – nama pendek untuk pertahanan Slavia.
  • Gajah Horwitz (Uskup Horwitz)– dua uskup yang terletak di dekatnya dan menyerang diagonal terbuka. Paling sering istilah ini digunakan di Barat.
  • Gajah Gufeld - Uskup Black (g7) ada di dalam wanita tua itu.
  • Uskup Fischer - seorang uskup berbadan terang yang menduduki posisi aktif dalam pertahanan Spanyol atau Sisilia.
  • Turun – keselamatan dalam posisi yang sulit.
  • Paduan- kekalahan khusus dalam permainan catur.
  • wanita tua– nama singkatan dari Raja Pertahanan India.
  • ikan stok- satu dari program terbaik untuk menganalisis permainan catur.
  • Kolom– keuntungan signifikan dalam permainan, yang ditandai dengan +-. Tergantung siapa yang menang, orang itu mendapat +-, dan yang kalah, sebaliknya, mendapat -+. Sebutan ini diperkenalkan oleh seorang spesialis dari Yugoslavia.
  • Berdiri– taktik yang melibatkan menunggu saat yang tepat, tanpa tindakan aktif apa pun.
  • Garis- keuntungan penting dalam paria, yang diperkenalkan oleh seorang spesialis dari Yugoslavia dan menyiratkan pemberian +- kepada yang menang dan -+ kepada yang kalah.
  • Ketukan- ini adalah kilat. Sebuah permainan dimana lawan harus sangat membutuhkan waktu untuk berpikir.
  • Tabia– posisi yang dikenal luas, mulai dari situ pemain dapat menerapkan keputusannya. Hanya dipandu oleh pikiran Anda, dan bukan oleh gerakan standar. Dalam catur abad yang lalu, bidak-bidak tersebut memiliki sifat yang sedikit berbeda, sehingga permainan sering kali dimulai dengan tabia.
  • Taktik catur– sistem gerakan yang terdiri dari beberapa kombinasi terbukti yang membuat permainan menjadi seri. Ini mencakup beberapa opsi standar sekaligus - memikat musuh ke dalam jebakan, menghancurkan pertahanan, atau mengalihkan perhatiannya dari tokoh utama.
  • Laju– ada dua variasi konsep ini. Pertama: langkah terpisah, akibatnya waktu terbuang sia-sia. Kedua: ritme permainan.
  • Teori catur- Ini adalah bidang catur yang mempengaruhi analisis permainan, penentuan pola-pola yang ada yang dapat muncul pada setiap tahapan permainan.
  • Toptalka– situasi dimana posisi yang sama diulang terus menerus.
  • Segi tiga- satu dari pilihan yang memungkinkan berikan giliran kepada lawan di akhir permainan.
  • tur- nama kedua benteng bidak catur.
  • Wisatawan– ada juga dua interpretasi dari konsep saat ini. Pertama: pemain amatir yang berhasil mendapatkan benteng sebagai handicap. Kedua: pemain yang berpartisipasi dalam Kejuaraan dan tidak berharap untuk memenangkan gelar. Istilah ini pertama kali digunakan oleh Garry Kasparov pada tahun 1999.
  • Turnamen- sejenis konfrontasi catur di mana beberapa peserta bermain satu sama lain sekaligus. Contoh yang paling menonjol adalah turnamen round-robin, di mana setiap pemain melewati papan lawannya untuk bergerak. Dengan cara ini Anda bisa mengadakan kompetisi antara puluhan bahkan ratusan pemain, tentunya dengan menggunakan undian pada tahapan tertentu.
  • Meja turnamen– dokumen ringkasan yang menunjukkan posisi para pemain saat ini, serta hasil akhirnya.
  • Menusuk- serangan pion.
  • Ancaman– serangan terhadap material lawan dengan kemungkinan memperburuk situasi.
  • balasan- menang dengan kekalahan.
  • Pelajaran Catur Ajaib adalah masalah terkenal dalam permainan catur Shararam, yang diajukan oleh karakter dari dongeng Losyash.
  • Ruas- rantai pion.
  • Kembang api– beberapa korban berturut-turut selama permainan kombinasi.
  • Fianchetto (fianchetto)istilah catur, yang berarti membawa uskup ke diagonal terpanjang di bawah perlindungan rumah bidak (misalnya, uskup b7 di sebelah bidak a7, b6, dan c7).
  • Kepingan (gambar)-salah satu bidak catur.
  • Sayap– tepi papan catur yang terletak pada garis vertikal fgh atau abc.
  • Sisi Raja– ini adalah sayap, yang terletak lebih dekat ke bidak raja di awal permainan (yang dimaksud dengan vertikal f, g, h).
  • sisi ratu– ini adalah sisi lapangan, yang juga lebih dekat dengan bidak ratu pada awal permainan (a, b, c).
  • – susunan catur yang berbeda di awal permainan dibandingkan dengan pendekatan standar. Perlu dicatat bahwa bidak juga menempati baris kedua, dan uskup menempati sel dengan warna berbeda. Dalam tata letak ini, tur ditempatkan di kedua sisi bidak raja. Faktanya adalah bahwa posisi yang digunakan dalam permainan semacam itu kurang dipelajari dan memiliki lebih banyak solusi orisinal yang tidak dijelaskan dalam buku.
  • Pos terdepan- sosok yang ditempatkan di wilayah musuh, paling sering seekor kuda. Dia dilindungi oleh pion.
  • Cepat dan penuh energi- suatu perpindahan yang dipaksakan karena keadaan tertentu.
  • Memaksa adalah serangkaian gerakan yang hanya bisa dilawan oleh pemain lain dengan serangkaian gerakan tertentu. Jenis pertempuran inilah yang dapat menyederhanakan perhitungan pertempuran.
  • Jendela– sel yang dapat ditempati oleh bidak raja jika lawan telah melakukan pemeriksaan di salah satu dari dua peringkat. Jadi, ternyata membuat jendela berarti melakukan gerakan dengan pion yang menutup rokade. Jika kemungkinan ini tidak ada, maka para pemain berbicara tentang kelemahan teoritis dari salah satu garis horizontal.
  • Bergerak– perubahan posisi gambar. Suatu gerakan dianggap sempurna jika pemain catur tidak hanya meletakkan bidaknya, tetapi tidak lagi menyentuhnya. Selama kompetisi aksi ini dicatat dalam catatan khusus, jika dilakukan rokade atau penangkapan khusus, maka dapat digunakan dua buah.
  • Ekor– konsep ini menggambarkan pemain yang memiliki hasil terburuk dalam tabel ringkasan keseluruhan.
  • Masalah waktu– kurangnya waktu untuk memikirkan langkah selanjutnya.
  • Semen- membela diri dengan percaya diri dan sukses.
  • Nilai potongan– berat setiap bidak catur dalam permainan. Konsep ini bisa bersifat absolut atau relatif. Misalnya, jika kita mempertimbangkan sisi absolut dari evaluasi, kita dapat membandingkan sebuah benteng dan dua pion.
  • Tengah– ini adalah sel yang terletak di e4, e5 dan d4, d Ada juga konsep pusat yang diperluas – mencakup bidang yang berdekatan dengan sel-sel ini.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- situasi ketika salah satu dari dua pemain, atau bahkan keduanya, tidak memiliki kombinasi yang berguna sekaligus, yaitu, jika terjadi gerakan apa pun, seseorang hanya memperburuk posisinya sendiri dalam permainan.
  • Jam catur- Jam tangan khusus yang memiliki dua dial dengan pengatur kecepatan dan penghitung waktu. Mereka dirancang sedemikian rupa waktu berjalan bagi orang yang berpikir. Jika waktu yang tersisa sangat sedikit, tekanan waktu dapat timbul, dan jika benar-benar berakhir, maka terjadi penundaan waktu dan kerugian dapat dihitung.
  • Jam Fisher adalah perangkat yang menambahkan beberapa detik dengan cara khusus setelah melakukan gerakan. Jadi, ternyata jika permainan berhasil, Anda mengumpulkan waktu tambahan untuk refleksi.
  • Chernopolnik- seekor gajah yang berjalan melewati ladang hitam.
  • Empat kuda, cuadrilla, quadriga– pembukaan di mana konfrontasi utama dilakukan dengan bantuan para ksatria. Cara memainkannya seperti ini: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Syah– ini adalah situasi permainan ketika raja diserang oleh salah satu bidak lawan.
  • Periksa ulang- kasus ketika raja dinyatakan di cek oleh dua bidak musuh sekaligus.
  • Mesin cuci– begitulah sebutan pion dalam bahasa gaul catur.
  • Shararam- istilah ini menyiratkan nama permainan anak-anak yang dirancang untuk berpikir logis. Nama tersebut berasal dari sekolah sihir fiksi tempat anak-anak mempelajari berbagai mata pelajaran, seperti catur ajaib.
  • Komposisi catur- bidang seni catur, dimana pemain catur berperan sebagai seniman, menciptakan posisi dan teknik luar biasa yang memiliki keindahan unik.
  • Clicker catur- sejenis serangga, atau lebih tepatnya kumbang.
  • Sosok catur– ini adalah semua bidak yang berpartisipasi dalam permainan, kecuali pion.
  • Sosok ringan- kalimat ini digunakan untuk memanggil gajah atau kuda.
  • Sosok yang berat– para ahli menganggap ratu atau benteng sebagai bidak yang berat. Berbeda dengan bidak minor, karena mendapat dukungan raja, ia dapat melakukan skakmat lawan.
  • Swedia- jenis permainan yang menarik di mana bidak yang sudah pensiun diberikan kepada lawan dan dia dapat menggunakannya dalam permainan ini alih-alih langkah selanjutnya.
  • Swiss– kompetisi yang berlangsung menurut sistem Swiss dan melibatkan sejumlah besar peserta. Dalam hal ini, sebelum setiap tahapan dilakukan pengundian, sehingga pecatur hanya dapat bermain dengan pecatur yang memiliki jumlah poin kurang lebih sama.
  • Schwindel- pukulan tajam akibat kombinasi kecil.
  • Tamparan- Ini adalah gaya permainan yang cepat dan lemah, di beberapa titik bahkan tanpa pertimbangan.
  • Pengecoh– ini adalah nama pemain yang terlalu berjudi yang suka menggunakan jebakan kecil dan juga membangun strateginya berdasarkan kesalahan lawannya.
  • Celana panjang– kasus ketika dua pion musuh mencoba berpindah ke posisi ratu, dan uskup lawan tidak mampu melawan.
  • Mesin penghancur– ini adalah nama salah satu program paling ampuh untuk menganalisis permainan catur.
  • Estetika catur- situasi ketika permainan catur memberikan kesenangan moral dan estetika bagi pemainnya.
  • "Unggul"– salah satu situasi permainan ketika bidak bergerak selangkah demi selangkah menuju posisi ratu.
  • - bagian terakhir dari permainan catur.
  • Sketsa catur- kombinasi catur yang dipikirkan dengan matang dan diterapkan dengan luar biasa, ketika hanya ada satu hasil yang mungkin, sebagai hasilnya Anda dapat mencapai tujuan yang diinginkan.

Hak Cipta JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" Sebagai naskah KOBALIYA MIKHAIL ROBERTOVICH PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM CATUR GANDA DENGAN DEFISIT WAKTU 13.00.04 - Teori dan metodologi pendidikan jasmani, pelatihan olahraga, rekreasi dan adaptif budaya fisik Abstrak disertasi untuk gelar akademik Kandidat Ilmu Pedagogis Moskow - 2007 Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku Pekerjaan dilakukan di Departemen Teori dan Metodologi Catur Universitas Budaya Fisik Universitas Negeri Rusia, Olah Raga dan Pariwisata Pembimbing Ilmiah: Kandidat Ilmu Militer, profesor Linovitsky Evgeniy Pavlovich Lawan resmi: Doktor Ilmu Pedagogis, Profesor Vilensky Mikhail Yakovlevich Doktor Ilmu Pedagogis, Profesor Syachin Vladimir Dmitrievich Organisasi terkemuka: Akademi Budaya Fisik Negeri Moskow. ?//?/? Kak"** Sidang skripsi akan berlangsung<*?. .„ £:. 2007 года ъ?.?.... часов на заседании диссертационного совета К.311.003.01 при Российском государственном университе- те физической культуры, спорта и туризма по адресу: 105122, Москва, Сиреневый бульвар, д.4, ауд. 603. С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Российского государственного университета физической культуры, спорта и туризма. Автореферат разослан « » мая 2007 года. Ученый секретарь диссертационного совета, кандидат педагогических наук, доцент Т000005109 ЦОБ по ФКиС РГАФК И.В.Чеботарева Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 3 ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ Актуальность исследования. В настоящее время в различных видах спорта существует тенденция, направленная на увеличение скоростных показателей сорев- новательного процесса. И в шахматах произошли кардинальные перемены, связанные с изменением системы проведения чемпионатов мира, введением нового контроля времени, совершенствованием подготовки шахматистов с помощью современных компьютерных технологий и сети Интернет. В этой связи особую важность приобре- тают вопросы, связанные с игрой в условиях дефицита времени в ходе шахматных поединков, разработкой профилактических мер с учетом современных требований. Достижение высоких спортивных результатов невозможно без изучения качества партий, определения эффективности действий шахматистов во время шахматных по- единков и успешности принятия решений. И, чем выше уровень квалификации шах- матиста, тем сложнее находить методы и способы совершенствования мастерства. Отсутствие глубоких исследований по этой проблеме требует детального изучения процесса принятия решения, способов его оптимизации. В связи с введением нового контроля времени ФИДЕ в международных соревнованиях поиск ресурсов для дос- тижения высоких спортивных результатов представляется особо актуальным. В нашем диссертационном исследовании впервые рассматривается процесс принятия решения при дефиците времени. Объект исследования - соревновательная деятельность шахматистов высокой квалификации. Предмет исследования - принятие решения шахматистами высокой квалифи- кации в шахматных поединках при дефиците времени. Гипотеза исследования. В основу исследования положено предположение о том, что алгоритм принятия решения будет эффективным, если: -он спроектирован с учетом системы тренировочного и соревновательного процесса; - адаптирован к различному контролю времени на обдумывание ходов в шах- матном поединке; - учитываются факторы, влияющие на процесс принятия решения; - созданы оптимальные условия для его реализации. Copyright ОАО «ЦКБ «БИБКОМ» & ООО «Aгентство Kнига-Cервис» 4 Предполагается, что принятие решения в условиях дефицита игрового време- ни, влияет на результат игры и, в конечном счете, определяет уровень спортивного мастерства шахматиста. Целью исследования является теоретическое обоснование и разработка эффек- тивной системы принятия решения. В соответствии с гипотезой и целью определены следующие задачи исследова- ния: -исследовать систему принятия решения в международных и национальных соревно- ваниях шахматистов высшей квалификации; -определить понятие цейтнотной ситуации в шахматном поединке; -определить понятие «качество шахматных поединков»; -выявить результативность поединков в условиях дефицита времени и зависимость от принятого решения; - разработать алгоритм принятия решения в шахматных поединках; - разработать rekomendasi praktis pemain catur dan pelatih untuk bermain di bawah tekanan waktu. Dasar metodologis penelitian ini adalah karya-karya spesialis catur: B.M. Blumenfeld, L.A. Kotov, N.V. Krogius, V.A. Alatortsev, V.B. Malkin, M.I. Dvoretsky, V.I. Dydyshko, psikolog A. Binet, A. Cleveland, P. A. Rudik, A. ds Groot , O.K. Tikhomirov, V.N. Pushkin. Sesuai dengan maksud dan tujuan pekerjaan, metode penelitian berikut digunakan: - analisis literatur ilmiah, metodologis dan khusus, - menanya, - survei ahli terhadap spesialis catur, - pengujian catur khusus, - observasi pedagogis dan eksperimen pedagogis, - pengolahan hasil penelitian menggunakan metode statistik matematika . Organisasi penelitian dilakukan dalam tiga tahap. Tahap pertama: 1999-2001 Lebih dari dua ratus sumber literatur ilmiah dan khusus dipelajari. Wilayah penelitian, hipotesis, subjek, objek, tujuan, sasaran, metode dan struktur penelitian ditentukan. Tahap kedua: 2001-2006 Turnamen catur terbesar dianalisis - Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 5 turnamen, kuesioner dilakukan - survei ahli terhadap spesialis catur. Tahap ketiga: 2004 - 2007 Hasil penelitian diolah dengan menggunakan metode statistik matematika, penyusunan karya disertasi dan hasil penelitian dipraktikkan. Kebaruan ilmiah dari penelitian ini. Untuk pertama kalinya dalam olahraga catur, permasalahan berkaitan dengan penentuan cara rasional dalam memainkan permainan catur, melakukan analisis grafis dan evaluasi grafis permainan, menemukan kriteria kualitas dan efektivitas suatu pertandingan catur, dan mengidentifikasi komponen psikologis saat mengambil keputusan. di bawah tekanan waktu sedang dipelajari. Signifikansi teoritis dari penelitian ini terletak pada kenyataan bahwa data penting tentang proses pengambilan keputusan dalam pertandingan catur diperoleh, faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan diidentifikasi, penyebab psikologis dan spesifik dari kurangnya waktu bermain diidentifikasi, klasifikasi waktu. situasi tekanan dikembangkan, dan metode untuk menilai kualitas permainan ditentukan, metode untuk menilai kinerja pemain catur. Signifikansi praktis dari pekerjaan ini terletak pada kenyataan bahwa untuk pertama kalinya metode analisis grafis dan evaluasi grafis permainan pemain catur berkualifikasi tinggi telah dikembangkan, yang memungkinkan penilaian pertandingan yang dimainkan berkualitas tinggi. Penerapan algoritma pengambilan keputusan yang dirumuskan dalam penelitian ini memungkinkan untuk mengurangi jumlah kesalahan selama permainan catur. Tindakan pencegahan yang teridentifikasi dan cara rasional menghabiskan waktu bermain akan memungkinkan pemain catur mengurangi kemungkinan mengalami situasi tekanan waktu. Kontribusi pribadi penulis: secara pribadi memilih topik dan metode penelitian, mengembangkan struktur disertasi, melakukan kuesioner, survei ahli dan eksperimen pedagogis, menganalisis dan mendiskusikan hasil eksperimen dan merumuskan kesimpulan atas pekerjaan; - algoritma untuk pengambilan keputusan dalam pertandingan catur di bawah tekanan waktu telah dikembangkan; - untuk pertama kalinya dalam olahraga catur, serangkaian tugas yang berkaitan dengan menentukan metode optimal dalam memainkan permainan catur, menyusun rencana strategis permainan, melakukan analisis grafis dan evaluasi grafis dari 6 permainan yang dimainkan dan menentukan komponen psikologis ketika membuat keputusan di bawah tekanan waktu; - telah dikembangkan metodologi untuk menilai kualitas permainan catur dan menentukan efektivitas permainan pecatur dalam kondisi ekstrim; - klasifikasi situasi tekanan waktu dalam permainan pemain catur berkualifikasi tinggi dibuktikan. Ketentuan berikut diajukan untuk pembelaan: 1. Faktor dan syarat pengambilan keputusan dalam proses persaingan pecatur yang berkualifikasi tinggi. 2. Klasifikasi situasi tekanan waktu dalam pertandingan catur. 3. Menilai kualitas permainan catur dan efektivitas pengambilan keputusan dalam tekanan waktu, 4. Algoritma pengambilan keputusan dalam pertandingan catur dalam tekanan waktu. 5. Rekomendasi praktis untuk pecatur berkualifikasi tinggi. Struktur dan ruang lingkup disertasi. Karya ini terdiri dari pendahuluan, tiga bab, empat belas paragraf, kesimpulan, rekomendasi, daftar pustaka (145 sumber, termasuk 22 dalam bahasa asing) dan 6 lampiran. Disertasi berisi 36 tabel, 18 gambar umum, dan 18 gambar catur. Isi utama penelitian Pendahuluan memperkuat relevansi topik yang dipilih, mendefinisikan objek dan subjek penelitian, merumuskan hipotesis, maksud dan tujuan, menyajikan metodologi dan metode mempelajari masalah, mencirikan tahapan utama pekerjaan. , sumber penelitian, menguraikan ketentuan yang diajukan untuk pembelaan, menguraikan kebaruan ilmiah, signifikansi teoretis dan signifikansi praktis penelitian, informasi tentang persetujuan. Pada bab pertama, “Aspek Teoritis Pengambilan Keputusan dalam Pertandingan Catur” mempelajari pengaruh pemikiran dan memori terhadap pilihan keputusan, menganalisis aspek psikologis pengambilan keputusan, penggunaan waktu bermain dalam pertandingan catur, dan menganalisisnya. klasifikasi situasi tekanan waktu dengan kontrol waktu klasik dan baru, alasan psikologis dan spesifik kurangnya waktu bermain. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 7 Analisis teoritis literatur pedagogis, filosofis dan khusus memungkinkan kita untuk menegaskan bahwa masalah berpikir adalah salah satu masalah sentral untuk menembus esensi kreatif seorang pemain catur. Argumen ini disebabkan oleh fakta bahwa pengungkapan mekanisme berpikir tertentu memungkinkan dalam banyak kasus untuk memahami mengapa seorang pemain catur memilih langkah ini atau itu atau membuat kesalahan ini atau itu. Studi tentang pemikiran mempunyai arti teoritis dan praktis yang sangat penting, baik bagi pemain catur itu sendiri maupun bagi pelatih. Orang pertama yang melakukan kajian ilmiah tentang proses mental yang mendasari pemikiran seorang pecatur pada permainan buta adalah A. Binet. Rupanya hal ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi baru tentang ingatan, karena menurutnya master catur yang mampu memainkan beberapa lawan secara bersamaan tanpa melihat papan pasti memiliki ingatan yang fenomenal. Kesimpulan paling berharga dari karya ilmuwan tersebut adalah kesimpulan bahwa dengan bantuan catur dimungkinkan untuk mempelajari berbagai proses psikologis. Pada saat yang sama, ia percaya bahwa catur membuka kemungkinan mempelajari aktivitas kreatif (heuristik) dan isu penting seperti hubungan antara memori dan pemikiran logis dalam proses aktivitas tersebut. Untuk mempelajari pemikiran seorang pecatur, perlu dikembangkan metode yang memadai untuk tugas penelitian. Proses berpikirnya sendiri sebagian besar masih belum jelas karena kurangnya pengetahuan. Pemikiran para pecatur saat ini kita ketahui dari informasi yang terdapat pada karya-karya V.A. Alatortsva, A.G. Belyavsky, A.B. Mikhalchishin, V.I. Dydyshko, M.A. yang menggunakan catur sebagai model dalam penelitiannya. Pada tahun 1925 P.A. Rudik, I.N. Dyakov dan N.V. Petrovsky melakukan pemeriksaan eksperimental unik terhadap aktivitas mental pemain catur - peserta turnamen internasional di Moskow. Untuk melakukan ini, dengan menggunakan tes, parameter psikologis utama pemain catur diperiksa: tingkat persepsi, perhatian, memori, dll. dan hasil penelitian dibandingkan dengan hasil serupa yang diperoleh dari pemeriksaan orang-orang dari berbagai profesi. Upaya untuk menemukan korelasi antara bakat seorang pemain catur dan perkembangan luar biasa dari parameter psikologis seperti ingatan, perhatian, imajinasi, dll. tidak berhasil. Berdasarkan hasil yang diperoleh, mereka tidak berbeda jauh dengan orang-orang dari profesi lain. Pemain catur hanya memiliki memori "catur" spesifik yang sangat berkembang dan kemampuan memusatkan perhatian yang sangat berkembang. Yang sangat penting adalah penelitian yang dilakukan oleh spesialis catur dan psikolog M.M. Botvinnik, L.Ds Groot, B.M. Blumenfeld, OK Tikhomirov, NV Krogius, V.B. Malkin, A.A. Kotov dan lain-lain Pendapat salah satu pelatih catur terbaik dunia, M.I., sangat menarik. Dvoretsky tentang peran faktor psikologis dalam catur. Dia mengidentifikasi tiga bidang utama dalam urutan kepentingannya: psikologi seseorang, psikologi “lawan abstrak”, dengan mempertimbangkan karakter dan gaya permainan lawan tertentu yang harus dilawan. Pertimbangan kualitas pribadi harus dilakukan dalam konteks situasi objektif, dalam kondisi objektif perjuangan. Dalam situasi yang tidak pasti atau ketika lawan dengan kekuatan yang sama bertarung, peran mempertimbangkan karakteristik individu meningkat. Sayangnya, belum ada penelitian mendasar yang mempelajari ketergantungan tingkat kreatif bermain (kualitas permainan) terhadap jumlah waktu yang dialokasikan untuk suatu permainan. Yang ada hanyalah pernyataan dari individu pecatur. Persiapan pemain catur adalah proses psikologis dan pedagogis yang bertujuan yang dilakukan melalui penggunaan tekanan mental secara selektif dan individual yang berkontribusi pada pengembangan kualitas mental dan keadaan kepribadian atlet yang lebih penting untuk kegiatan olahraga. Tujuan utama persiapan psikologis dalam melatih seorang pecatur adalah untuk mendorong aktivitas atlet untuk mencapai hasil yang setinggi-tingginya. Memperhatikan hal di atas dan berdasarkan alasan kami, dapat dikatakan bahwa persiapan psikologis seorang pemain catur adalah proses pengembangan dan pendidikan kepribadian atlet, kualitas aktivitas penting secara profesional yang berkontribusi pada kinerja fisik yang efektif dan andal. dan tekanan mental untuk mencapai hasil olahraga yang setinggi-tingginya. Berdasarkan analisis sejumlah besar kompetisi catur, kuesioner, survei ahli, observasi dan eksperimen pedagogis, penyebab psikologis dan spesifik dari kekurangan waktu diidentifikasi, dan klasifikasi tekanan waktu dirumuskan: satu sisi sedang, sedang dan dalam. dan timbal balik, bergantung pada dua jenis kontrol waktu yang diterima saat ini: klasik dan baru, yang diperkenalkan oleh FIDE pada tahun 2001. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 9 Bab kedua “Tugas, metode dan organisasi penelitian” membahas metode penelitian: analisis teoretis literatur umum dan khusus, pertanyaan - survei ahli, observasi pedagogis, eksperimen psikologis dan pedagogis, pengujian pedagogis, metode statistik matematika. Selama penelitian, lebih dari dua ratus sumber sastra yang berkaitan dengan topik karya dipelajari dan dianalisis. Langsung untuk organisasi penelitian yang benar, literatur tentang filsafat, psikologi, pedagogi, sibernetika, teori permainan strategis dan riset operasi, ilmu komputer, dan teknologi komputer dipelajari. Organisasi penelitian mencakup spektrum geografis dan analitis yang luas. Dari perebutan gelar juara dunia di London (2000) antara G. Kasparov dan V. Kramnik hingga pertandingan catur terbesar dalam sejarah “Aeroflot Open” - 2007. Lebih dari tiga puluh turnamen dengan partisipasi pemain catur terkuat di dunia dan lebih dari 4,5 ribu permainan dipelajari. Bab ketiga, “Studi tentang proses pengambilan keputusan dalam kegiatan kompetitif pecatur,” mengkaji aspek penggunaan waktu bermain dalam pertandingan catur; faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan ketika memilih suatu langkah diidentifikasi; alasan-alasan yang menyebabkan tekanan waktu dalam permainan pecatur dianalisis; algoritma pengambilan keputusan telah dikembangkan, indikator kualitas dan efektivitas pertandingan catur telah ditentukan; Skema pengambilan keputusan telah dikembangkan yang memberikan dua arah tindakan pemain catur: kombinasional dan posisional, yang menjadi dasar pengembangan algoritma pengambilan keputusan. Faktor-faktor yang mempengaruhi efisiensi pengambilan keputusan dalam pertandingan catur telah diidentifikasi dan dianalisis secara mendalam, yang utama meliputi: waktu bermain, posisi bermain, dampak psikologis lawan, tawaran hasil imbang dari pihak yang lebih lemah, dinamika perkembangan permainan. permainan catur, dinamika persaingan, kesejahteraan pemain, sistem persaingan dan faktor eksternal. Keputusan memilih suatu langkah didasarkan pada analisis dan penilaian terhadap posisi tersebut. Penilaian jabatan merupakan suatu tindakan yang kompleks dan kompleks yang terdiri dari berbagai unsur. Tahapan utama dalam menilai suatu posisi terdiri dari memperhitungkan keseimbangan kekuatan material, memperhitungkan faktor posisi, adanya motif kombinasional, dll. Hak Cipta JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 10 Enam puluh responden ikut serta dalam Survei. Untuk membandingkan pendekatan terhadap isu penting menghabiskan waktu bermain dalam pertandingan catur, seluruh ahli dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama meliputi pecatur dengan rating Elo di atas 2500 (14 mg dan 16 mm). Kelompok kedua terdiri dari pecatur dengan rating Elo 2400-2495 (14 mm, 7 mf dan 9 ms). 16 pertanyaan paling penting yang diajukan kepada para ahli selama survei telah diidentifikasi. Analisis survei kuesioner menunjukkan bahwa pada kelompok pertama, dalam situasi tekanan waktu, 46,7% pecatur mempertimbangkan 4 opsi atau lebih untuk memilih langkah terbaik. Selain itu, 66,7% dari kelompok ini percaya bahwa tekanan waktu memiliki dampak yang signifikan terhadap hasil pertandingan dan secara signifikan mempengaruhi permainan di pertandingan berikutnya, terutama setelah kekalahan. Dan sebaliknya, setelah berhasil memainkan permainan dalam situasi tekanan waktu yang sulit, seorang pecatur semakin percaya diri pada permainan berikutnya. 40% dari kelompok kedua menjawab bahwa rata-rata, di bawah tekanan waktu, mereka hanya mempertimbangkan dua kandidat yang maju. Lebih dari separuh (56,7%) peserta di kelompok pertama berpendapat bahwa mereka dapat meningkatkan permainan mereka secara signifikan di bawah tekanan waktu dengan latihan tertentu (latihan khusus, pelatihan otomatis, dll.). Responden kelompok kedua - 40% percaya bahwa bermain di bawah tekanan waktu dapat sedikit ditingkatkan. Hal ini rupanya mencerminkan perbedaan kelas peserta di kedua kelompok dan, tentu saja, pengalaman bermain yang lebih besar dari para pemain catur dengan kualifikasi yang lebih tinggi. Di antara para pemain catur berkualifikasi tinggi, ada pendapat bahwa Anda dapat melatih diri Anda untuk bermain di bawah tekanan waktu dengan bantuan permainan blitz (dan dengan kontrol per permainan dari 5 hingga 1-2 menit). Survei menunjukkan bahwa pada kelompok pertama hanya 30% responden yang mendukung pendapat tersebut, sedangkan pada kelompok kedua - 43,3%. Kurangnya waktu dalam pertandingan catur terus-menerus dialami oleh 23,3% responden pada kelompok pertama, 36,7% pada kelompok kedua, masing-masing 36,7 dan 40% sering mengalami masalah ini, dan jarang - 40% pada kelompok pertama, 40 % di detik - 23,3%. Untuk mengurangi jumlah situasi tekanan waktu, menurut pecatur kelompok pertama, seseorang harus: berlatih dengan bermain catur blitz dan cepat -70%, menyisakan waktu luang -50%, mengatur waktu permainan -46,7% Pada kelompok kedua, pendapatnya adalah sebagai berikut: berlatih dengan bermain blitz dan catur cepat -60%, mengatur waktu permainan -53,3%, berpikir saat lawan bergerak -50%. Bersamaan dengan survei tersebut, juga dilakukan survei ahli terhadap ahli catur. Beliau turut andil dalam memperoleh informasi tambahan mengenai masalah penelitian. Dari hasil analisis data yang diperoleh, terungkap adanya hubungan antara kesalahan selama pertandingan dengan berbagai masalah dalam olahraga dan latihan psikologis pecatur. Penyebab utama terjadinya tekanan waktu dalam permainan pecatur antara lain: kurangnya persiapan teori dan latihan permainan, pengaruh otoritas lawan, pentingnya permainan yang dimainkan untuk mencapai tujuan dalam turnamen, pencarian solusi terbaik. , kekhawatiran akan hilangnya peluang dalam permainan, perbedaan tingkat keterampilan catur. Pekerjaan tersebut dilakukan dalam empat rangkaian observasi. Seri pertama membahas pertandingan kejuaraan dunia dari tahun 2000 hingga 2006, dimainkan dengan kontrol waktu “klasik” dan baru (Tabel 1). Pertandingan perebutan gelar juara Pertandingan V. Anand - A. Shirov V. Kramnik - G. Kasparov V. Kramnik -P. Leko V. Kramnik -V. Topalov Tabel 1 dunia, dimainkan dengan kontrol waktu klasik Hasil Permainan Tahun (%) Masalah waktu Kesalahan 2000 4 3 75 3 2000 13 7 15 9 2004 4 14 29 3 2006 12 50 6 6 Pertandingan V. Anand - V. Shirov ditandai dengan efisiensi tertinggi sebesar 75% dan fakta bahwa dalam 75% permainan terdapat situasi tekanan waktu. Permainan terbanyak dimainkan pada pertandingan antara V. Kramnik dan G. Kasparov (15). Kesalahan terbanyak dilakukan pada pertandingan yang sama. G. Kasparov sering bermain di bawah tekanan waktu dan kekalahannya sebagian besar ditentukan oleh kesalahan yang dilakukan dalam kondisi kurangnya waktu bermain. Pada pertandingan R. Ponomarev - V. Ivanchuk (2002), pengatur waktu baru digunakan untuk pertama kalinya (Tabel 2). V. Ivanchuk tidak dapat sepenuhnya beradaptasi dengan kontrol ini, sering kali berada dalam situasi tekanan waktu, melakukan kesalahan dan, akibatnya, kalah dalam pertandingan. Tabel 2 Pertandingan perebutan gelar juara dan Piala Dunia, dimainkan dengan kontrol waktu baru Hasil Pertandingan Tahun Pertandingan (%) Masalah waktu Kesalahan R. Ponomarev - V. Ivanchuk 2002 7 29 3 4 R. Kasymzhanov - M. Adams 2004 6 67 4 5 L .Aronyan 2005 4 50 2 2 - R. Ponomarev Hak Cipta JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 12 Tahun 2004-2006 Seri observasi pedagogis kedua, ketiga dan keempat dari tiga turnamen internasional Aeroflot dengan jumlah peserta lebih dari 2000 orang, yang diadakan di Moskow, telah dilaksanakan. Intinya, ini adalah turnamen terkuat di dunia yang saat ini diadakan menurut sistem “Swiss”. Dalam studi tersebut, untuk pertama kalinya dalam latihan catur, kami menggunakan Internet global untuk melacak tidak hanya posisi saat ini, namun juga waktu yang tepat pada jam tangan para pemain catur. Hal ini memungkinkan kami untuk memperluas kemungkinan penelitian catur secara mendasar dan memberikan informasi yang cepat dan rinci tentang kompetisi. Pada tahun 2006 analisis grafis dan evaluasi grafis lebih dari seratus pertandingan turnamen Aeroflot dilakukan, memungkinkan penilaian yang lebih efektif terhadap pertandingan yang dimainkan. Sebagai contoh, kami menyajikan analisis dua pertarungan antara pemenang turnamen (Gbr. 1 dan 2). Bagian positif dari sumbu Y 1 grafik menunjukkan waktu yang dihabiskan untuk setiap gerakan pemain catur yang bermain dengan bidak putih, nilai negatif - mereka yang bermain dengan bidak hitam. V.B ologan - V. P o p o v 1-0 Gambar.1. Bagan analisis permainan catur V. Bologan - V. Popov Dalam permainan dengan mg V. Popov, mg V. Bologan secara rasional mendistribusikan waktu bermain, hanya sekali membiarkan dirinya berpikir panjang (11 menit). Lawannya, sebaliknya, di babak pembukaan memikirkan gerakannya untuk waktu yang lama (masing-masing 21 dan 38 menit), yang pasti membawanya ke masalah dan kekalahan yang mendalam. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 13 B. Dzhobava - E. 1-0 Alekseev Gbr.2. Grafik analisis permainan catur B. Jobava - E. Alekseev Dalam permainan grandmaster internasional B. Jobava - E. Alekseev (Gambar 2), perbedaan biaya waktu para pemain tidak begitu terlihat. B. Jo b a v a - B. A l e c e e v 1-0 jumlah gerakan Gambar 3. Penilaian grafis posisi permainan catur B. Jobava - E. Alekseev Permainan berlangsung sangat menegangkan. Perlu diketahui bahwa kemenangan diraih oleh Putih yang memiliki sedikit keunggulan dalam hal jumlah waktu bermain.Penilaian posisi dalam permainan ini (Gbr. 3) sepanjang pertandingan mendukung Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 14 Putih. Pada tahap debut berkisar antara 0,2 hingga 0,4 poin. Pada pertandingan berikutnya, lawan sering kali tidak melakukan gerakan terbaiknya dan skor berkisar antara 0,5 hingga 2 poin untuk keunggulan Putih. Momen yang menentukan adalah pergerakan dari 37 ke 40, ketika E. Alekseev mengalami kesulitan waktu, melakukan kesalahan saat mengambil keputusan dan dikalahkan. Dasar penelitiannya adalah eksperimen pedagogi yang terdiri dari enam seri yang dilakukan selama tahun 1998-2007. Pada seri pertama (1998-2002) dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mempelajari karakteristik jenis-jenis memori dalam permainan pecatur dari berbagai kualifikasi. Itu terdiri dari dua tahap. Pada tahap pertama dilakukan survei terhadap pelatih dan psikolog dengan menggunakan kuesioner. Pada tahap kedua, tes psikologi dipilih yang bertujuan untuk studi praktis tentang jenis-jenis memori. Memori verbal, figuratif, emosional dan motorik dipelajari. Seri kedua (2003-2005) terdiri dari pelaksanaan tes posisi bermain tipe kombinasional dan posisional yang masing-masing terdiri dari 11 tugas yang menentukan kebenaran keputusan dan pelaksanaannya. Tes untuk memainkan posisi tipe kombinasi, 49% subjek di kelompok kontrol mengidentifikasi solusi yang tepat dan 23% berhasil menerapkannya. Indikator kelompok eksperimen ternyata lebih tinggi - masing-masing 52% dan 32%. Berdasarkan hasil uji tipe posisi, indikatornya adalah sebagai berikut: 48% subjek pada kelompok kontrol mengidentifikasi solusi dengan benar dan 29% berhasil menerapkannya; subjek pada kelompok eksperimen menyelesaikan tugas dengan lebih baik - 53% dan 35% , masing-masing. Pada seri ketiga (£2004-2006), observasi pedagogis dan eksperimen pedagogis dilakukan. Inti dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tindakan peserta dalam empat turnamen dengan norma grandmaster internasional, distribusi biaya waktu untuk setiap gerakan, dan kemampuan mengambil keputusan ketika ada kekurangan waktu. Di akhir permainan, dilakukan percakapan dengan masing-masing peserta untuk menentukan rencana permainannya dan bagaimana mewujudkannya; Analisis rinci dari permainan yang telah selesai dilakukan dengan partisipasi kedua peserta. Jumlah tekanan waktu di setiap turnamen ditentukan (Tabel 3). Dalam 232 pertandingan yang dimainkan di turnamen, jumlah total masalah waktu adalah 140 (60%). Jumlah masalah waktu terbesar adalah saling moderat - 46 (33%) dan saling moderat - 32 (23%), terlebih lagi, lebih banyak masalah waktu dicatat di turnamen pertama (46 dalam 66 pertandingan, yaitu 70%). Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 15 Tabel 3 Jenis tekanan waktu dalam turnamen yang dimainkan pada tahun 2004-2006. | 4 1 1 2 8 3 3 6 5 17 5 3 4 3 15 16 8 2 6 32 12 12 12 10 46 dalam rata-rata sedang jumlah tekanan waktu 46 29 35 30 140 rata-rata Jumlah permainan 66 45 66 55 232 sedang Turnamen 1 2 3 4 Jumlah : ceit note Saling dalam Tipe 1 6 2 10 4 22 Pada percobaan seri keempat (2004-2006) dilakukan pengujian catur khusus yang terdiri dari dua siklus. Esensinya adalah menyelesaikan delapan tes, yang menjadi dasar pelatihan teori pemain catur. Tugasnya adalah: menganalisis dan mengevaluasi posisi, menyusun rencana permainan strategis, menentukan prinsip taktis permainan catur, menentukan motif kombinasi, sumber daya untuk menyerang raja lawan dan mempertahankan posisi sendiri. 20 menit diberikan untuk menyelesaikan setiap posisi. Pada siklus kedua, delapan posisi tipe permainan akhir diselesaikan dengan tugas yang sama: menilai posisi dan menyusun rencana permainan sebelum permainan selesai. 15 menit diberikan untuk menyelesaikan setiap posisi. Dalam episode kelima (2006) ) semua subjek diberi tugas umum untuk menemukan skakmat dalam dua jurus pada soal yang diajukan, dan pemikirannya dilakukan melalui penalaran verbal. Tes ini memiliki tujuan yang sangat penting - bagaimana pemain catur, tergantung pada kualifikasi, keterampilan, dan kualitas lainnya, dapat membuat keputusan. Hasilnya, MF dan MS senior menyelesaikan tugas 2,4 kali lebih cepat. Pada percobaan seri keenam (2007), dengan menentukan durasi satu menit, kami mengidentifikasi persepsi dan penilaian waktu oleh pemain catur tergantung pada kualifikasinya. Dari Gambar 1 (Gbr. 4), jelas bahwa indikator satu menit sepuluh ms dan km bervariasi secara signifikan. Empat pemain catur memiliki menit yang lebih pendek, dan enam - Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Book-Service Agency 16 - lebih lama dari waktu sebenarnya. Kisarannya berkisar antara 41 hingga 78 detik. Seperti yang diperlihatkan oleh praktik, ini adalah faktor yang sangat penting. Beras. 4. Penentuan menit individu Pengukuran praktis penilaian kualitatif permainan merupakan tugas yang sangat mendesak. Pemecahan masalah ini terutama menyangkut masalah peningkatan permainan pecatur. Selain itu, penting untuk mendiagnosis kemampuan pecatur pada berbagai tahap karir olahraganya. Cara paling umum untuk menentukan kualitas suatu lahan adalah dengan menggunakan penilaian ahli. Cara lain untuk mengukur penilaian kualitatif adalah melalui analisis gerakan individu, yang diperoleh, misalnya, dari komentar mengenai permainan. Hal ini ditentukan oleh jumlah gerakan baik dan buruk dan diambil perbandingan jumlah gerakan baik dengan jumlah gerakan baik dan buruk. Metode yang diusulkan dalam karya ini didasarkan pada efektivitas pertandingan catur. Untuk mendefinisikannya, konsep “momen penentu” permainan catur untuk membuat keputusan yang tepat diperkenalkan (Gbr. 4). Tabel 4 Indikator efisiensi (PE) permainan pecatur pada turnamen tahun 2004 dan 2005. Turnamen PE X Momen penentu Pengambilan keputusan Min. Maksim. 2004 9.58 4.58 18 72 2005 9.4 4.8 13 75 9.49 4.69 15.5 73.5 X Hak Cipta JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 17 Kami Kami berangkat dari kenyataan bahwa dalam setiap pertandingan catur terdapat “momen penentu” yang mempengaruhi hasil akhir . Pekerjaan tersebut menentukan efektivitas permainan para peserta di dua turnamen grandmaster internasional. Di turnamen pertama berkisar antara 18 hingga 72%, di turnamen kedua - dari 13 hingga 75%. Hasil penting dari penelitian ini adalah pengembangan dan pengujian di 3 turnamen grandmaster dari algoritma pengambilan keputusan (pemilihan gerakan), yang terdiri dari blok berikut (Gbr. 5): rencana awal, penilaian posisi, pengembangan tujuan, penentuan rencana permainan, penentuan calon jurus, perhitungan pilihan, evaluasi calon jurus, kepatuhannya dan pilihan jurus. Setiap blok tunduk pada koneksi logis dan cukup mencerminkan proses pemilihan langkah oleh pemain catur yang berkualifikasi tinggi. Selain itu, algoritme ini memfasilitasi pemilihan gerakan terkuat dalam waktu yang dihabiskan paling sedikit. Meskipun proses pemilihan gerakan bersifat individual bagi setiap atlet, algoritma ini akan memungkinkan pecatur untuk lebih mewujudkan potensi kreatifnya. Tabel 5 menunjukkan indikator koefisien korelasi “r” dan “t – cr. Tes Siswa” ketika melakukan tes pada mata pelajaran pada kelompok kontrol dan eksperimen. Mereka lebih tinggi dalam tes: rencana, taktik, pertahanan, analisis dan penilaian posisi dalam kelompok eksperimen dan sedikit lebih tinggi dalam tes kombinasi dan strategi. Tabel 5 Indikator tes subjek kelompok kontrol dan eksperimen ha 5; - « dan I K K * « O. - «* ha ha N K K EG p K Ya Ya m o o E E Y e r 0,62 0,22 0,73 0,23 -0,09 t- « 0,64 0,73 0,67 ra*i t -cr 1,69 0,64 3,04 1,00 0,36 3,54 3,04 3,81 Saat melakukan survei ahli, koefisien kesesuaian untuk kelompok ahli pertama ternyata sebesar 0,65, untuk kelompok kedua reliabilitas penelitian. 0>6J^4TO ^*T^"T~*~^"~^ """ *""" \Om mengonfirmasi Hak Cipta OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" Input 2.0 harga posisi 1. Rencana Pendahuluan 3. Penyusunan Tujuan SPT 5. Penentuan calon jurus b. Perhitungan pilihan 4.0 Penentuan game plan SKT 00 FRV NRV KRV 7. Evaluasi calon jurus no 8. Kesesuaian calon jurus Gambar 5. Algoritma pemilihan jurus dalam pertandingan catur ya Memilih jurus Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 19 KESIMPULAN Dari hasil kajian, prinsip-prinsip yang berkaitan dengan penentuan cara rasional bermain catur, menyusun permainan strategis merencanakan, melakukan analisis grafis dan evaluasi grafis permainan catur, menemukan kriteria kualitas dan efektivitas permainan yang dimainkan dan mengidentifikasi komponen psikologis ketika mengambil keputusan di bawah tekanan waktu. Algoritma untuk pengambilan keputusan dalam pertandingan catur oleh pecatur berkualifikasi tinggi di bawah tekanan waktu telah dibuktikan dan diuji. Analisis hasil penelitian menegaskan hipotesis bahwa metodologi yang mempertimbangkan faktor psikologis dan spesifik catur ketika mengambil keputusan mengenai pilihan calon pindah, didasarkan pada penggunaan teknologi komputer baru dan Internet dalam sistem persiapan. , meningkatkan intensitas dan meningkatkan produktivitas kelas penguasaan materi strategis dan taktis, meningkatkan efisiensi sistem proses pelatihan bagi pecatur. Hal ini memungkinkan Anda berhasil memecahkan masalah penguasaan teknik menghitung variasi, menganalisis dan menilai suatu posisi, serta melakukan diagnosis akurat terhadap kondisi pemain catur. Sehubungan dengan munculnya sarana teknis baru di gudang pecatur dan pelatih, intensitas sesi latihan pemecahan masalah dan tugas ujian untuk mempersiapkan permainan di bawah tekanan waktu dan, terutama, dalam situasi tekanan waktu, yang berkontribusi pada keberhasilan penyelesaian masalah pencapaian hasil olahraga yang tinggi. Hal ini menentukan signifikansi praktis dari metode proses pelatihan yang diusulkan dalam pekerjaan ketika bermain dalam waktu terbatas. Metodologi ini diuji dalam persiapan dan pelaksanaan grandmaster internasional, lokakarya dan turnamen pemeringkatan di departemen catur Universitas Budaya Fisik Universitas Negeri Rusia, di klub catur yang dinamai T.V. Petrosyan, Sekolah Olahraga No. 3 (Moskow), serta federasi catur Rusia dan Moskow dalam persiapan tim catur nasional wanita untuk Kejuaraan Eropa 2007. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 20 KESIMPULAN Berdasarkan penelitian teoritis dan eksperimental yang dilakukan, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Telah ditetapkan bahwa pada kompetisi internasional dan nasional tingkat tinggi, alasan utama sistem pengambilan keputusan untuk memilih langkah dalam situasi tekanan waktu adalah: kurangnya persiapan teori dan praktik permainan, pengaruh otoritas lawan, pentingnya permainan yang dimainkan untuk mencapai tujuan dalam turnamen, mencari solusi terbaik, kekhawatiran akan hilangnya peluang dalam suatu permainan, perbedaan tingkat keterampilan catur. 2.0 ditentukan bahwa faktor penentu yang mempengaruhi efektivitas pengambilan keputusan adalah: waktu bermain, posisi bermain, dampak psikologis lawan, tawaran hasil imbang oleh pihak yang lebih lemah, dinamika perkembangan permainan catur, dinamika kompetisi, keadaan psikologis dan fisik pemain, sistem kompetisi yang dianut, dan kondisi eksternal. 3. Alasan psikologis dan spesifik terjadinya kekurangan waktu dibuktikan, klasifikasi tekanan waktu dirumuskan: sedang, sedang dan dalam, sepihak dan timbal balik, tergantung pada dua jenis pengendalian waktu yang diterima saat ini: klasik dan baru , diperkenalkan oleh FIDE pada tahun 2001. 4. Metodologi penilaian kualitatif dan efektivitas pertandingan catur telah dikembangkan. Aspek ini terutama terkait dengan permasalahan peningkatan permainan pecatur. Hal ini penting untuk mendiagnosis kemampuan pecatur pada berbagai tahap karir olahraganya. Efektivitas permainan peserta di dua turnamen grandmaster internasional telah ditentukan. Di turnamen pertama berkisar antara 18 hingga 72%, di turnamen kedua - dari 13 hingga 75%. 5. Algoritma pengambilan keputusan untuk memilih suatu gerakan telah dikembangkan dan diuji dalam tiga turnamen grandmaster, yang terdiri dari blok berikut: rencana awal, penilaian posisi, pengembangan tujuan, penentuan rencana permainan, identifikasi kandidat gerakan, perhitungan pilihan, evaluasi perpindahan kandidat, korespondensinya dan pilihan perpindahan. Ini memfasilitasi pemilihan gerakan terkuat dalam waktu yang dihabiskan paling sedikit. Hak Cipta OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 21 6. Analisis grafis dan penilaian grafis dari pertandingan catur dibenarkan, memungkinkan penilaian yang lebih efektif terhadap permainan yang dimainkan. 7. Rekomendasi telah dikembangkan bagi para pemain catur berkualifikasi tinggi untuk mengatur persiapan khusus untuk bermain di bawah tekanan waktu. 8. Hasil pengujian tes khusus Ti (untuk penglihatan kombinasional) dan T2 (untuk indra posisi) memungkinkan untuk menguraikan langkah-langkah khusus untuk meningkatkan sportivitas pemain catur yang berkualifikasi tinggi. 9. Data hasil tes catur khusus menunjukkan bahwa rata-rata tertimbang indikator subjek kelompok eksperimen lebih tinggi pada tes berikut: “rencana” (2,28 dan 1,93), “strategi” (1,79 dan 1,7), “kombinasi” "( 1.86 dan 1.61), "serangan" (1.86 dan 1.68), "analisis posisi" (1.89 dan 1.63); secara signifikan lebih tinggi pada tes “penilaian posisi” (2,00 dan 1,29), kira-kira sama pada tes “pertahanan”, dan hanya pada tes “taktik”, indikatornya masing-masing lebih tinggi pada kelompok kontrol (2,75 dan 2,43) . 10. Pengolahan hasil survei ahli terhadap ahli catur menunjukkan bahwa koefisien kesesuaian W untuk kelompok ahli pertama adalah 0,65, untuk kelompok kedua - 0,62, yang menegaskan keandalan penelitian. REKOMENDASI ​​PRAKTIS Berdasarkan penelitian kami, kami telah mengidentifikasi rekomendasi dan saran praktis bagi para pemain catur untuk menghilangkan kemungkinan mendapat masalah waktu atau melakukannya sejarang mungkin: 1. Meninggalkan cadangan waktu yang telah ditentukan. Memiliki pengetahuan teoretis yang mendalam tentang pembukaan, pemain catur dapat memainkan tahap ini dengan lebih cepat, yang memungkinkan mereka membuat cadangan 20-25 menit untuk kemungkinan keadaan yang tidak terduga di akhir permainan. Selain itu, perlu disediakan “cadangan darurat” lima menit untuk langkah terakhir sebelum pengendalian. 2.Berpikir saat giliran lawan. Sangat penting untuk menggunakan metode ini pada saat-saat paling kritis dalam permainan catur, ketika beban pada pemain catur meningkat secara signifikan, seringkali menyebabkan kelelahan karena peningkatan tekanan darah dan tekanan intrakranial, detak jantung, gangguan pada sistem saraf pusat. 3. Penyederhanaan posisi. Karena waktu yang tidak mencukupi, pemain catur dengan sengaja menyederhanakan posisinya (sebagai aturan, karena banyak pertukaran), Hak Cipta JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 22 mengorbankan keunggulannya, sering kali menawarkan hasil imbang dengan syarat yang sama , dan terkadang dalam posisi yang lebih baik untuk diri Anda sendiri. 4. Pencatatan waktu oleh pecatur itu sendiri pada formulir pencatatan permainan. Di sebelah rekaman gerakannya, jumlah menit dan detik yang dihabiskan untuk itu ditunjukkan, yang memungkinkan pemain catur, ketika menganalisis permainan selama pelatihan, untuk menguraikan dengan lebih baik batas waktu tertentu, tahapan perantara, yang dirancang untuk sejumlah gerakan tertentu. dan posisi tertentu di dewan. Hal ini tentu saja memerlukan waktu dan pelatihan khusus. 5.Pelatihan khusus “sense of time”. Untuk melakukan ini, jam catur diputar mundur selama permainan latihan (pemain tidak melihat pembacaan jam) dan pengetahuan mereka tentang waktu yang dihabiskan diperiksa secara berkala. Metode pelatihan ini memungkinkan pemain catur untuk mengembangkan “rasa waktu” yang intuitif dan secara objektif menentukan “menit individualnya”. 6. Menyelesaikan serangkaian posisi dalam jangka waktu terbatas. Metode ini memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi tekanan waktu dalam proses latihan dan mempersiapkan pemain catur untuk segala situasi yang muncul ketika ada kekurangan waktu. 7. Pengetahuan tentang cara-cara khusus untuk mencegah tekanan waktu oleh musuh memungkinkan kita untuk menilai beberapa kualitas karakternya (kesombongan, keangkuhan, keragu-raguan, dll.) dan memungkinkan untuk memprediksi perilakunya dengan lebih masuk akal. 8. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian disertasi, pecatur berkualifikasi tinggi dapat lebih efektif menggunakan rekomendasi metodologi dan praktis yang dikembangkan. Penggunaan algoritma pengambilan keputusan yang dirumuskan dalam penelitian ini akan mengurangi jumlah kesalahan pada saat permainan catur. 9. Data eksperimen yang diperoleh dalam karya dapat digunakan dalam proses pendidikan tinggi dan menengah lembaga pendidikan budaya jasmani dalam penyiapan pelatih dan guru catur. 10. Materi penelitian dapat memberikan bantuan yang efektif kepada pelatih dan pecatur dalam mengatur proses pelatihan dan kompetisi serta menyusun strategi dan taktik turnamen secara rasional. Hak Cipta OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 23 111111№!1M111№1 T000005109 Ts O B di FK dan S RGAFK Ketentuan pokok disertasi tercermin dalam publikasi: 1. Kobalia M.R. Penentuan penilaian kualitatif duel catur / M.R.Kobaliya, E.PLinovitsky // Teori dan praktik budaya fisik. - No.6.-2007. - hal.40-42 (Daftar Komisi Pengesahan Tinggi). 2. Kobalia M.R. Pengaruh psikologis kurangnya waktu untuk hasil olah raga pecatur berkualifikasi tinggi / M.R. Kobalia // Materi konferensi ilmiah-praktis ilmuwan muda, RGUFK, 2004.- P. 43-44. 3. Kobalia M..R. Catur dan psikologi / M.R. Kobalia. E.P. Linovitsky. // Psikolog olahraga - 2004. - No.2 - Hlm.37-39. 4. Kobalia M.R. Prasyarat psikologis munculnya defisit waktu bermain pada pertandingan pecatur berkualifikasi tinggi / M.R. Kobalia. E.P. Linovitsky. // Psikolog olahraga - 2004. - No.3 - Hlm.38-41. 5. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. Laporan penelitian “Pengaruh waktu bermain terhadap hasil olahraga pecatur berkualifikasi tinggi.” - M: RGUFK - 2004. - Hal.27-69. 6. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. Laporan penelitian “Pengambilan keputusan dalam pertandingan catur di bawah tekanan waktu.” - M:, RGUFK, 2006. - 46 hal. 7. Kobalia M.R. Pengambilan keputusan / M.R. Kobalia // 64-review catur.2006.-No.10.-P.54-55. 8. Kobalia M.R., Grabuzov S.G., Linovitsky E.P. Pelatihan pecatur berpangkat tertinggi / M.R.Kobaliya. S.G.Grabuzov, E.P.Linovitsky. - M: “Budaya jasmani”. - 2006.- 133 hal. 9. Kobalia M.R., Linovitsky E.P. dan lain-lain Teori dan landasan metodologi catur. Program kursus pelatihan lanjutan bagi dokter spesialis IPK dan PPK RGUFK / M.R.Kobatay. E.P. Linovitsky. - M: “Budaya Jasmani” 2007.-38P. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku f?&2£y Sirkulasi 100 eksemplar. Volume 1.0 hal. Nomor pesanan 420 Dicetak oleh Print Center LLC. 105122, Moskow, Sirenevy Boulevard, 4.