Membuka
Menutup

Cara menulis pesan olahraga. Definisi olahraga. Federasi Atletik

1. Bulutangkis merupakan olah raga raket tercepat: kecepatan terbang shuttlecock dapat mencapai 270 km/jam.

2. Jika Anda bermain bowling, jangan mencoba menjatuhkan pinnya sekuat mungkin. Agar pin bowling jatuh, defleksi 7,5 derajat sudah cukup.

3. Tinju baru dilegalkan sebagai olahraga pada tahun 1900. Sebelumnya, dia dianggap terlalu kejam dan tidak pantas tampil di depan umum. Pada abad ke-20, tinju menjadi olahraga terpopuler di bioskop.

4. Atlet Olimpiade Yunani kuno berkompetisi dalam keadaan telanjang bulat. Semua kompetisi Olimpiade mencakup ketelanjangan total bagi para atlet. Nama kata modern "senam" berasal dari bahasa Yunani kuno "gymos", yaitu "telanjang", "telanjang". Entah bagaimana mereka mencoba mendandani para atlet, tetapi inovasi ini tidak berhasil.

5. Patut dicatat bahwa keping hoki pertama berbentuk persegi! Untuk jangka waktu tertentu, hoki dimainkan dengan puck kayu bulat. Keping hoki modern terbuat dari karet vulkanisir dan beratnya 200 gram. Sebelum permainan dimulai, dibekukan agar tidak muncul kembali.

6. Produk pertama keluarga Dassler, pendiri perusahaan Adidas, adalah sandal tidur.

7. Manusia tercepat di dunia adalah Usain Bolt (Jamaika). Juara Olimpiade tiga kali di Olimpiade Beijing 2008 - dalam sprint pada jarak 100 dan 200, ia mencetak rekor, berlari pada jarak ini masing-masing dalam 9,69 dan 19,30 detik.

8. Pada pertandingan liga kedua Spanyol antara San Isidro dan Olimpico Carrante, beberapa menit sebelum pertandingan berakhir, para pemain kedua tim yang tidak puas dengan wasit, mengepung wasit untuk menjelaskan kepadanya cara menjadi wasit. Dan tidak hanya dengan kata-kata dan gerak tubuh. Dalam situasi kritis ini, wasit, dengan tetap tenang, mengeluarkan kartu merah dan menunjukkannya kepada kedua puluh dua peserta pertandingan.

9. Atlet lompat ski tidak boleh mengharapkan angin kencang - itu hanya merugikan mereka. Jauh lebih baik adalah angin sakal, berkat bantalan udara yang tercipta di depan pemain ski yang sedang terbang, dan dia terbang lebih jauh. Untuk memulai lompatan, atlet diberikan waktu tertentu, di mana pelatih berusaha memilih momen awal yang optimal dengan memperhatikan angin. Perubahan angin selama kompetisi dapat membuat kondisi menjadi tidak seimbang bagi para peserta: jika seorang pemain ski hanya mendapat angin penarik, peluangnya untuk memenangkan medali semakin buruk. teknologi terbaik sedang menurun tajam.

10. Peraturan pacuan kuda menyatakan bahwa nama kuda pacuan tidak boleh lebih dari delapan belas huruf. Nama yang terlalu panjang sulit untuk dicatat.

11. Ada 336 lesung pipit pada bola golf standar.

12. Dalam kejuaraan sepak bola Negara Vatikan, tim-tim seperti "Telemail", "Penjaga", "Bank", "Perpustakaan", "Tim Museum" bermain.

13. Peraturan FIVB melarang diadakannya kompetisi bola voli klasik pada suhu di dalam ruangan di atas +25 dan di bawah +16, namun untuk voli pantai tidak ada batasan suhu.

14. Orang-orang mulai bermain bowling sejak 3200 SM, terbukti dengan koleksi benda-benda menyerupai peralatan bowling primitif yang ditemukan di sebuah makam Mesir.

15. Permainan snooker biliar menurun pada pertengahan abad ke-20. Namun, minat terhadapnya meningkat lagi setelah BBC memilihnya untuk menunjukkan keunggulan televisi berwarna dan mulai menyiarkan semua kejuaraan. Meja hijau dan bola snooker warna-warni sangat cocok untuk tujuan ini.

16. Belanda dianggap sebagai tempat kelahiran figure skating. Di sanalah, pada abad 13-14, sepatu besi pertama kali muncul. Kemunculan sepatu roda jenis baru memberikan dorongan yang kuat bagi perkembangan figure skating, yang pada saat itu terdiri dari kemampuan menggambar sosok-sosok rumit di atas es sekaligus mempertahankan pose yang indah.

17. Pada tahun 1912, di Olimpiade Stockholm, pelari maraton Jepang Shitso Kanaguri merasa sangat haus pada jarak tiga puluh kilometer. Dia berlari ke rumah terdekat dan meminta pemiliknya menuangkan air. Petani Swedia itu mengantar pelari itu ke kamar, tetapi ketika dia kembali, dia melihat tamu itu tertidur lelap. Kanaguri tidur lebih dari sehari. Pada tahun 1967, pelari berusia 76 tahun itu diberi kesempatan untuk berlari sepanjang sisa jaraknya - total waktunya adalah 54 tahun 8 bulan 6 hari 8 jam 32 menit 20,3 detik.

18. Dalam gulat klasik tidak ada hasil seri; pemenang harus selalu ditentukan.

19.Rata-rata, seorang pemain sepak bola berlari 11 kilometer per pertandingan, dan sepanjang karier bermainnya, jarak tempuhnya bisa mencapai 300.000 km.

20. Sebuah bola bilyar yang dipukul mengalami percepatan 0 hingga 30 km/jam dalam hitungan detik, dan akibat gesekan antara bola dan penutup meja, suhunya bisa mencapai 250 derajat!

21. Dalam peloton Formula 1 tidak ada mobil nomor 13; setelah 12, langsung ada 14. Secara total, hanya lima orang yang menggunakan nomor 13 di Kejuaraan Dunia. Patut dicatat bahwa pembalap Formula 1 Pastor Maldonado saat ini menggunakan nomor 13. Sayangnya, sama gagalnya dengan para pendahulunya yang tidak percaya takhayul

22. Pada abad ke-19, permainan bola 9 pin muncul di Amerika Serikat dan mendapatkan popularitas sehingga penonton mulai memasang taruhan. Pihak berwenang di beberapa negara bagian melarang permainan tersebut, kemudian para pemain, untuk menghindari larangan tersebut, menambahkan pin kesepuluh dan memberi permainan itu nama baru - bowling.

23. Pada Olimpiade III 1904 di St. Louis, pelari maraton Amerika Fred Lortz berlari sekitar 14 km dan masuk ke dalam mobil yang menunggu. 2 km sebelum finish, atlet kembali ke treadmill dan finis terlebih dahulu. Penipuan itu baru diketahui setelah Lorz menerima medali emas.

Senam artistik, atletik, ski, skating, renang, dayung, bersepeda, gulat, tinju, angkat beban adalah olahraga utama. Masing-masing memiliki ciri khasnya sendiri, yang terutama terletak pada pengaruhnya terhadap tubuh. Saat memilih, Anda harus dipandu oleh fitur-fitur ini dan mempertimbangkan kecenderungan individu dari mereka yang mulai berolahraga. Namun, Anda harus selalu mengingatnya efek penyembuhan terutama bergantung pada metodologi pelatihan, yaitu seberapa banyak dan bagaimana olahraga tertentu dipraktikkan.

Ciri-ciri olahraga utama

Mari kita uraikan secara singkat olahraga utama:

. Apa yang disebut senam dasar, yang mencakup latihan senam higienis pagi hari dan senam perkembangan umum yang digunakan oleh atlet dari berbagai spesialisasi olahraga, bertujuan untuk menjaga kesehatan dan perkembangan fisik secara umum. Olah raga, atau alat, senam pada palang mendatar, palang sejajar, ring dan alat lainnya yang dibawanya kemampuan motorik manusia hingga kesempurnaan yang tinggi. Gerakan menjadi tepat, halus, otot berkembang dengan baik. Namun kehadirannya dalam jumlah besar latihan menahan napas mungkin memiliki efek buruk pada sistem kardiovaskular dan pernapasan jika pesenam tidak menggabungkan senam dengan latihan atletik seperti lari, berjalan, ski, skating, dan berenang.

- Ini berjalan, berlari, melompat dan melempar cakram, lembing dan menembak. Jenis gerakan alami ini memiliki dosis yang sangat baik dan dapat digunakan secara luas oleh pemula dalam olahraga.
Pada masa remaja dan remaja, dianjurkan lari jarak pendek (60 hingga 100 meter). Pada usia di atas 40 tahun, ketika kualitas kecepatan menurun, latihan ketahanan lari terutama direkomendasikan. Atletik yang dilakukan sepanjang tahun di udara segar memiliki efek yang sangat bermanfaat bagi tubuh: sistem saraf, jantung, paru-paru, darah. Hal ini memungkinkan kami untuk merekomendasikan atletik bahkan kepada orang-orang dengan beberapa masalah kesehatan.


adalah salah satu jenis latihan fisik yang paling populer dan mudah diakses. Saat bermain ski, orang-orang terlibat dalam pekerjaan kelompok otot besar, pernapasan dan sirkulasi darah diaktifkan. Pemandangan musim dingin memiliki efek menguntungkan pada sistem saraf. Belajar bermain ski relatif mudah. Setelah gerakannya dikuasai, Anda dapat meningkatkan dosis jalan kaki secara bertahap, terutama karena jarak. Kisaran usia untuk bermain ski sangat luas. Ski dapat direkomendasikan untuk anak-anak berusia 5–6 tahun. Kegiatan olahraga dilakukan sejak usia 12 tahun.

Seluncur es


Kelas seluncur cepat juga memiliki efek menguntungkan bagi tubuh, seperti bermain ski. Ice skating adalah bentuk rekreasi aktif yang menyenangkan bagi anak sekolah dan orang tua. Meluncur di atas es mengurangi upaya yang dikeluarkan untuk gerakan selama lari normal, dan ini memungkinkan Anda untuk menggunakan speed skating, bahkan dengan penyimpangan kesehatan yang nyata. Speed ​​​​skating dapat direkomendasikan pada usia paruh baya dan bahkan tua dengan peningkatan beban secara bertahap.

Nilai higienis renang sangat besar. Seseorang mengalami berbagai macam pengaruh di sini:
  1. air mempengaruhi kulit,
  2. prosedur udara,
  3. berjemur.

Perbedaan suhu saat masuk dan keluar air mengeraskan tubuh dan membiasakannya dengan termoregulasi yang tepat. Mengatasi ketahanan terhadap air gerakan aktif adalah latihan pernapasan. Sangkar tulang rusuk pada saat yang sama menjadi cembung, yang menciptakan kondisi paling menguntungkan bagi fungsi paru-paru. Kerja jantung saat berenang akibat kesulitan bernapas lebih meningkat dibandingkan olahraga lainnya. Oleh karena itu, agar terhindar dari efek negatif pada kardiovaskular sistem vaskular itu perlu, pertama-tama, melunasi pernapasan yang benar , dan baru kemudian melanjutkan ke renang cepat. Anak-anak bisa mulai berenang pada usia 6–7 tahun. Pada usia 12 tahun mereka sudah bisa berlatih renang dan mengikuti kompetisi.


– salah satu jenis aktivitas fisik yang paling melelahkan. Semua otot tubuh terlibat dalam pekerjaan - lengan, kaki, punggung, perut. Oleh karena itu, mendayung memerlukan persiapan fisik umum awal yang baik. Mendayung sebagai salah satu olahraga tidak dianjurkan bagi penderita kelainan pada sistem kardiovaskular. Anda dapat belajar mendayung sejak usia 10 tahun, dan mendayung sejak usia 14 tahun, secara bertahap meningkatkan beban dan di bawah bimbingan guru yang berpengalaman. Saat mendayung, seperti berenang, unsur kesehatan yang penting adalah alam latihan pernapasan. Mustahil untuk tidak menyebut dayung sebagai yang terbanyak cara yang efektif untuk memperkuat otot perut. Meski bebannya sangat berat, dengan latihan dan mendayung yang sistematis Anda bisa melakukannya hingga usia tua.


memiliki beberapa keistimewaan yang membuat Anda sangat berhati-hati dalam melakukan aktivitas fisik jenis ini. Posisi pengendara sepeda yang membungkuk dalam waktu lama, kerja kaki dengan batang tubuh yang tidak bergerak menciptakan kondisi yang tidak sepenuhnya menguntungkan bagi sirkulasi darah dan pernapasan. Oleh karena itu, pengendara sepeda harus secara khusus mengingat perlunya aktivitas fisik serbaguna: olahraga sistematis senam perkembangan umum, lari dan sebagainya. Hanya dalam kasus ini bersepeda akan membawa efek penyembuhan yang diinginkan. Saat menggunakan sepeda untuk berjalan kaki, Anda hanya perlu menambah jarak secara bertahap, tanpa menunjukkan tanda-tanda kelelahan yang jelas di minggu-minggu pertama. Anak usia 8–9 tahun sudah bisa diajari mengendarai sepeda roda dua. Pada usia 11–12 tahun, Anda dapat mengizinkan mereka berjalan kaki selama 30–40 menit, dan pada usia 13–14 tahun, bersepeda.


Mengangkat beban, atau mengangkat kettlebell, sangat populer di kalangan masyarakat karena efek visual dan cepat dalam mempraktikkannya. Memang, latihan angkat beban dengan barbel dan kettlebell berkembang dengan sempurna
otot tubuh, otot lengan, batang tubuh, dada. Namun dampaknya terhadap sistem saraf, sistem pernafasan dan peredaran darah dengan hobi angkat beban yang bertepuk sebelah tangan mungkin berubah menjadi negatif, Karena berhubungan dengan menahan nafas. Keberhasilan dalam olahraga ini hanya dapat dicapai melalui latihan fisik umum jangka panjang: latihan senam yang dikombinasikan dengan jenis latihan fisik dan olah raga lainnya. Dan bahkan ketika Anda mulai mengangkat beban, Anda perlu memasukkannya secara sistematis ke dalam latihan Anda. lari, ski, skating dan sebagainya. Olahraga ini diperbolehkan bagi orang yang tidak memiliki masalah kesehatan berarti mulai dari usia 16 tahun.


– salah satu olahraga tertua. Ada banyak jenis gulat nasional. Yang paling luas adalah gulat klasik atau Yunani-Romawi dan gulat gaya bebas. Pengaruh segala jenis perjuangan terhadap tubuh sangat besar. Latihan ketahanan baik untuk pengembangan otot dan secara intensif mempengaruhi organ dalam. Namun, latihan gulat satu sisi, yang dipenuhi dengan unsur ketegangan, dapat, seperti halnya angkat beban, menyebabkan kelelahan. sistem saraf dan kardiovaskular. Diperlukan di sini pekerjaan persiapan yang menyeluruh dan kombinasi dengan jenis latihan fisik tipe atletik lainnya(berlari, bermain ski, dan hiking). Anda dapat terlibat dalam gulat sejak usia 14 tahun, tetapi 2-3 tahun pertama pelatihan harus bersifat persiapan - latihan perkembangan umum dan studi tentang teknik teknis dan taktis. Di usia paruh baya dan tua, Anda hanya dapat melanjutkan pelajaran gulat yang Anda mulai di masa muda. Tidak disarankan untuk memulai gulat setelah usia 40 tahun, karena hal ini dapat berdampak negatif pada sistem kardiovaskular.


mengacu pada apa yang disebut olahraga kecepatan-kekuatan. Kombinasi gerakan lengan dan badan secara bergantian dengan kerja kaki memberikan kontribusi yang baik perkembangan otot. Dalam proses persiapan pertarungan di atas ring, petinju harus menggunakan latihan atletik - lari, melempar, melompat, senam perkembangan umum. Pertandingan tinju sendiri sarat dengan berbagai momen situasional yang menumbuhkan kecepatan. reaksi, kelincahan, tekad, daya tahan dan kualitas moral dan kemauan lainnya. Dengan manajemen latihan yang tepat, tinju tidak menyebabkan perubahan negatif pada kesehatan dan memperkuat tubuh dengan sempurna. Kelas tinju diperbolehkan sejak usia 13 tahun. Dari gambaran singkat tentang nilai kesehatan dari olahraga-olahraga utama, jelas bahwa semuanya baik dengan caranya masing-masing dan hasil dari latihannya terutama tergantung pada organisasi yang benar dari proses pelatihan sesuai dengan usia, kesehatan, kebugaran jasmani. dan keteraturan pelatihan. Hanya olahraga yang sistematis yang dapat bertahan lama efek penyembuhan, memastikan kesuksesan olahraga, memperpanjang kinerja secara signifikan.

Laporan olahraga tentang pendidikan jasmani, yang diuraikan secara singkat dalam artikel ini, akan memberi tahu Anda segalanya tentang kompetisi ini. Informasi dalam laporan juga akan membantu Anda mempersiapkan diri untuk kelas.

Laporan dengan topik: “Jenis olahraga”

Olahraga memperkuat kesehatan, mengembangkan dan meningkatkan keterampilan motorik penting. Ada banyak jenis kegiatan olahraga, jadi kami memutuskan untuk fokus pada yang paling penting dan populer.

Ini menjaga dan memperkuat kesehatan, mendorong pengembangan kecepatan, daya tahan, kualitas kekuatan kecepatan, kerja keras, persepsi, ketekunan, perhatian, dan pemikiran. Ada beberapa disiplin ilmu utama:

  • Pelatihan silang
  • Lompat tinggi
  • Lompat jauh
  • Melempar granat
  • Tolak peluru

2. Olahraga kekuatan

  • Gulat lengan. Meningkatkan kekuatan otot-otot batang tubuh dan korset bahu bagian atas.
  • Gerak badan.
  • angkat beban. Mengembangkan kekuatan pada korset bahu bagian atas, otot batang, anggota tubuh bagian bawah, kekuatan relatif dan absolut kelompok otot.

3. Senam

Melakukan tugas pencegahan, peningkatan kesehatan, dan pembuatan profil. Ini mengembangkan daya tahan, fleksibilitas, koordinasi, keseimbangan, pemikiran, tekad, dan memori. Ada beberapa disiplin ilmu:

  • Senam ritmik
  • Senam atletik
  • Latihan pernapasan
  • Olahraga aerobik
  • Peregangan
  • Membentuk

4. Bermain ski

Olahraga meningkatkan kapasitas cadangan sistem pernapasan dan kardiovaskular. Ini juga meningkatkan daya tahan kekuatan, mengembangkan keberanian, ketekunan, meningkatkan kualitas fisik dan koordinasi gerakan.

5. Permainan olahraga

Mereka meningkatkan kesehatan, mengembangkan kemampuan koordinasi, kecepatan reaksi, orientasi spasial, dan meningkatkan diferensiasi. Permainan olah raga juga meningkatkan daya tahan kecepatan dan kekuatan, aktivitas motorik, kekuatan ledakan, mengembangkan perhatian, persepsi, memori dan imajinasi. Jenis utama berikut ini dibedakan:

  • Sepak bola
  • Bola basket
  • Bola voli
  • Bola tangan
  • Baseball

6. Olahraga air

Jenis utama olahraga air adalah:

  • Renang. Meningkatkan kemampuan sistem kardiovaskular dan pernafasan.
  • Aerobik air. Mengatur sistem pernapasan dan kardiovaskular, mengembangkan stres neuro-emosional, daya tahan dan kekuatan secara umum.

7. Seni bela diri

  • Seni bela diri timur (aikido, karate-do, taekwondo). Mengembangkan keterampilan psiko-fisik dan gerakan koordinasi yang kompleks. Mengatur proses penghambatan dan kegembiraan mental, membantu memperoleh ketenangan dan kepercayaan diri. Meningkatkan daya tahan kekuatan, daya ledak, dan fleksibilitas khusus.
  • Sambo, judo, gaya bebas, dan gulat Yunani-Romawi. Kembangkan kemampuan untuk mengatasi penolakan dan memilih keputusan yang tepat, memprediksi tindakan musuh, menunjukkan kesabaran dan ketekunan.
  • Wushu. Mengembangkan fleksibilitas dan mobilitas pada persendian.
  • Yoga. Meningkatkan plastisitas, koordinasi gerakan, mengatur tonus otot, status neuro-emosional.

Kami berharap laporan dengan topik “Jenis Olahraga” membantu Anda mempersiapkan pelajaran. Anda dapat menambahkan cerita Anda tentang olahraga menggunakan formulir komentar di bawah.

Olahraga mungkin sama tuanya dengan usia umat manusia itu sendiri. Itu berkembang seiring perkembangan dan pertumbuhan umat manusia.

Di seluruh dunia, orang-orang dari segala usia menyukai olahraga dan permainan olahraga. Olahraga tidak hanya membantu seseorang menjadi lebih kuat dan berkembang secara fisik, tetapi juga membuat mereka lebih fokus dan terorganisir dalam aktivitas sehari-hari. Ini mendukung pikiran yang sehat dalam tubuh yang sehat. Olahraga membantu orang menjaga kesehatan.

Kita semua perlu berolahraga. Sekalipun Anda tidak berencana berkarir sebagai atlet, Anda memerlukan pelatihan.

Olahraga teratur memberi Anda lebih banyak energi. Oleh karena itu, orang yang menderita kelelahan umum lebih membutuhkan aktivitas fisik daripada istirahat. Olahraga meningkatkan kesehatan dan penampilan Anda.

Yang paling banyak latihan terbaik adalah gerakan yang melibatkan gerakan berulang seperti berjalan, berlari, atau berenang. Membungkuk dan meregangkan tubuh akan memberikan kelenturan dan rasa ringan pada tubuh Anda.

Di antara olahraga yang populer di negara kita adalah: sepak bola, bola basket, bola voli, renang, hoki, tenis, senam, figure skating. Siapa pun dapat memilih olahraga untuk musim apa pun, sesuai selera apa pun.

Esai tentang topik:

  1. Apa peran olahraga dalam kehidupan seseorang? Di seluruh dunia, orang-orang melihatnya secara berbeda. Beberapa orang sangat keren tentang olahraga...
  2. Saat ini, banyak sekali orang, terutama anak-anak, yang gemar berenang. Penampakan kolam renang di setiap kota dan lokalitas, nafsu makan meningkat...
  3. Hobi adalah suatu kegiatan yang ingin Anda lakukan di waktu luang. Itu tidak ada hubungannya dengan pekerjaan, tapi kamu melakukannya...

Perkenalan
1. Teknologi komputer dalam proses pendidikan budaya jasmani dan olahraga
2. Konsep pembuatan program komputer
3. Konsep pemanfaatan program komputer dalam proses pendidikan budaya jasmani dan olahraga
4. Ciri-ciri sejumlah program komputer
Kesimpulan
Daftar sumber yang digunakan

Perkenalan

Teknologi informasi adalah campuran perangkat, metode, dan sarana yang memungkinkan manipulasi informasi di luar otak manusia. Ini adalah komputer dan perangkat lunak, perangkat periferal dan sistem komunikasi, termasuk satelit.

Salah satu tren masyarakat modern– peran dan nilai informasi dan teknologi informasi (TI) yang semakin meningkat.

IT juga digunakan dalam bidang pendidikan jasmani dan olahraga (PES). Namun, sebagian besar sistem dan perangkat lunak tujuan umum digunakan di sini: komputer, peralatan kantor, perangkat lunak sistem, paket aplikasi untuk statistik matematika, dll. Upaya untuk memecahkan masalah khusus bidang pendidikan jasmani dan olahraga dengan menggunakan IT sangat jarang dilakukan.

Sebagai gambaran di atas, kita dapat mencontohkan program pelatihan bagi mahasiswa RGAFK pada mata kuliah “Teknologi Komputer”. Penulisnya hanya mengutip buku harian pelatih sebagai contoh program komputer khusus untuk pendidikan jasmani dan olahraga. Seperti yang mereka katakan, komentar tidak diperlukan. Di manakah program yang digunakan untuk mengelola industri, proses pelatihan, perencanaan beban pelatihan, acara olahraga, sistem diagnostik untuk pemodelan matematika gerakan manusia, dll? Kami sama sekali tidak menuduh penyusun program pelatihan ini tidak kompeten. Faktanya adalah saat ini praktis tidak ada perangkat lunak untuk masalah di atas yang telah diuji dan memiliki dokumentasi yang diperlukan untuk pengoperasiannya.

Timbul pertanyaan: apa penyebab relatif kecilnya pemanfaatan TI untuk memecahkan permasalahan khusus di bidang pendidikan jasmani dan olahraga? Secara umum dapat digambarkan sebagai kurangnya persiapan sektor pendidikan jasmani dan olahraga dalam pemanfaatan TI.

Pada saat yang sama, dalam beberapa tahun terakhir, sejumlah besar publikasi telah diterbitkan tentang program komputer yang dibuat untuk pendidikan jasmani dan olahraga. Namun, publikasi ini tidak memuat deskripsi tahap-tahap pengembangan seperti konseptualisasi dan identifikasi, formalisasi dan algoritma (isi dari tahap-tahap ini akan diberikan di bawah), yang tanpanya nilai ilmiahnya praktis nol dan karya tersebut bersifat periklanan dan sifat informasional. Seringkali, pekerjaan semacam ini mengeksploitasi “fetishisasi” komputer, yang muncul dari buta huruf komputer, dan fakta penggunaan komputer. teknologi komputer disajikan sebagai pencapaian ilmiah, meskipun digunakan sebagai mesin tik. Namun justru proses mereduksi masalah yang sedang dipecahkan menjadi masalah matematis dan penyelesaiannyalah yang paling menarik bagi kelas perkembangan ini, karena pemodelan matematika menjadi metode penelitian dan memungkinkan seseorang memperoleh hasil baru.

1. Teknologi komputer dalam proses pendidikan budaya jasmani dan olahraga

Teknologi komputer, sebagai bagian dari teknologi informasi, membentuk gaya kerja yang berbeda secara fundamental, yang ternyata lebih dapat diterima secara psikologis, nyaman, dan memobilisasi kemampuan kreatif dan potensi intelektual seseorang.

Penciptaan teknologi komputer baru bukanlah tujuan akhir, pertama-tama, hal ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi komputer riset ilmiah, produksi, kehidupan sehari-hari, olahraga, untuk pelaksanaan tugas-tugas pendidikan dan tugas-tugas penting lainnya. Pembekalan proses pendidikan dengan program komputer selalu disertai dengan perkembangan pemikiran teoritis dan praktis mengenai kegunaannya yang efektif dalam kegiatan pengajaran. Dalam hal ini, mereka hadir kepentingan ilmiah permasalahan perkembangan teori dan praktek penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan.

Persyaratan utama untuk sistem pelatihan otomatis adalah kepatuhan organiknya terhadap model aktivitas dan pembelajaran psikofisiologis.

Berkaitan dengan pemanfaatan praktis program komputer (CP) dalam proses pendidikan, yang dimaksud dengan:

motivasi belajar yang dikembangkan secara cermat, tidak hanya yang bersifat “dipaksakan” (penilaian), tetapi juga kepentingan dan kepuasan pribadi terhadap proses pendidikan;

penilaian berdasarkan hasil akhir, kebebasan memilih yang luas, dorongan kreativitas yang wajar dalam proses pembelajaran;

pendekatan individu kepada pembelajar dan adaptasinya selama proses pembelajaran.

Teknologi pembelajaran komputer dianggap sebagai pembelajaran yang memperhatikan hasil akhir aktivitas siswa, dan bersifat proses kognisi yang berkelanjutan, terarah dan efektif.

Penggunaan teknologi komputer (CT) dalam pengajaran merupakan salah satu jenis proses manajemen aktivitas kognitif.

Ketika mengembangkan teori pengendalian aktivitas kognitif menggunakan CP, seseorang tidak dapat mengambil sudut pandang yang disederhanakan, percaya bahwa alat teknis itu sendiri mengendalikan kompleks. proses psikologis, salah satunya adalah pelatihan manusia. CP hanya sebagai sarana dan perantara antara guru dan siswa, dan pengelolaan aktivitas kognitif hanya terjadi dalam kerangka model yang dipilih guru pada tahap pengembangan kursus pelatihan dan penyelenggaraan kelas.

Pilihan guru terhadap sifat pengaruh pengendalian bergantung pada tujuan pembelajaran dan keterbatasan yang ada. Penting untuk mendistribusikan dana secara rasional antara berbagai jenis proses pembelajaran dan, atas dasar ini, memastikan perilaku optimal siswa dalam “ruang pengetahuan”, meskipun ada kemungkinan reaksi negatif.

Teknologi komputer bagaimana sarana teknis pengajaran berkembang dalam kerangka proses pendidikan yang ada, oleh karena itu mereka harus lebih atau kurang sesuai dengan proses ini dalam hal pengaruh kontrol, tetapi pada saat yang sama, CT yang dibuat atau dibuat dapat secara aktif mempengaruhi perubahan tidak hanya dalam metode pengajaran, tetapi juga dalam metode pengajaran. dalam seluruh teknologi proses pendidikan.

Implementasi tindakan kontrol jenis baru dalam konteks penggunaan CT sangat disederhanakan karena individualisasi pelatihan dan kemampuan untuk dengan cepat mengontrol pengetahuan baik materi baru maupun materi yang sudah selesai.

Dalam kondisi organisasi proses pendidikan yang ada, yang dijadikan dasar untuk perbaikan yang konsisten dan peningkatan kualitas pelatihan spesialis, perlu untuk menyoroti kriteria kebutuhan, kemungkinan dan kelayakan penggunaan CT.

Kebutuhan akan CT muncul ketika metode, cara, dan teknik yang digunakan tidak menjamin tercapainya tujuan pedagogi yang telah ditetapkan dalam waktu sesingkat mungkin.

Kemungkinan penggunaan CT muncul ketika tugas-tugas yang dilakukan oleh guru dan siswa dapat diformalkan secara memadai dan direproduksi secara memadai dengan menggunakan sarana teknis, asalkan persyaratan kualitas hasil yang dicapai terpenuhi.

Perbedaan mendasar antara CT dan sistem pelatihan lainnya adalah diperlukannya aktivitas subjek yang dikendalikan tanpa syarat dan memadai. Siswa yang menerima informasi dari program pelatihan memasukkan informasi baru berupa jawaban, pertanyaan dan permintaan bantuan.

Manajemen pembelajaran mencakup dua proses yang saling berhubungan: mengatur kegiatan kemahasiswaan dan memantau kegiatan tersebut. Proses-proses ini terus berinteraksi: hasil pengendalian mempengaruhi isi tindakan pengendalian, yaitu. untuk pengorganisasian kegiatan lebih lanjut. Pada gilirannya, pengorganisasian suatu aktivitas tertentu memerlukan bentuk pengendalian tertentu dan metode khusus untuk mencatat aktivitas tersebut. Kombinasi dari proses-proses ini dan transisi dari satu proses ke proses lainnya dimungkinkan. Pendekatan ini atau pendekatan serupa direkomendasikan ketika membuat program tidak hanya untuk pendidikan tinggi, tetapi juga untuk sekolah menengah atas. Mari kita lihat sejumlah contoh.

Para guru di Institut Budaya Fisik Negara Uzbekistan telah mengembangkan CP pengajaran untuk proses pendidikan di universitas mereka: “Statistik matematika”, “Metrologi olahraga”, “Biomekanik”, “Kontrol pengetahuan siswa”.

Seluruh kompleks CP dikembangkan di RGAFK. Oleh karena itu, sebuah model telah dibuat yang mensimulasikan proses adaptasi mendesak dalam tubuh atlet, CP “ISOTONE” untuk pelatihan isoton, pembentukan, aerobik, dan binaraga.

Di Universitas. NE. Bauman menciptakan sistem informasi dan metodologi yang beroperasi dalam mode interaktif. CP menyelesaikan tiga tugas utama:

– pengendalian dan pengelolaan proses pendidikan;

– pembuatan dan pemeliharaan dokumen metodologi dan informasi dalam bentuk database;

– mencari dan membaca informasi.

Disiapkan oleh sekelompok spesialis sistem komputer Oleh perencanaan operasional pelatihan pelari jarak menengah hingga dua bulan untuk tahap persiapan umum dan persiapan pra-kompetisi.

Di Negara Bagian St universitas teknik(Pusat Kebudayaan Fisik Antar Universitas -) dan di Universitas Dirgantara Negeri Samara dinamai demikian. S.P. Koroleva () telah menciptakan CP selama beberapa tahun untuk digunakan dalam proses pendidikan dalam disiplin “Pendidikan Jasmani”. Oleh karena itu, pada tahun 2001, di Pusat Budaya Fisik Antar Universitas, direncanakan untuk menyelesaikan komputerisasi semua materi teoretis dalam disiplin "Budaya Fisik", yang akan mencakup materi teoretis dan metodologis, ilustrasi statis, CP, loop video, dan video.

Solusi untuk masalah penyimpanan yang nyaman dari hasil diagnostik pedagogis dengan evaluasi indikator yang dimasukkan, dengan kemungkinan membandingkan indikator individu dari waktu ke waktu atau antara atlet yang berbeda menggunakan contoh senam, dilakukan di Akademi Budaya Fisik Negara Rusia . Intinya adalah program informasi, tetapi dengan unsur penilaian.

Karya-karya G.I. Para dan S.Ya. Chimaev, di mana, dalam kerangka kompleks budaya dan kesehatan fisik, sistem pemodelan komputer dari proses rehabilitasi kesehatan dan pelaksanaan tindakan restoratif bagi pekerja di profesi konstruksi dan pembuatan kapal dibuktikan, memungkinkan penggunaan pendekatan individual berdasarkan dengan memperhatikan ciri-ciri morfofungsional tubuh manusia.

CT mulai digunakan dalam kegiatan olahraga jauh lebih awal daripada dalam proses pendidikan pendidikan jasmani. Di sejumlah cabang olahraga, komputer telah menjadi bagian penting dalam proses pelatihan atlet.

Jadi, dengan bantuan CT, Institut Penelitian Ilmiah Budaya Fisik St. Petersburg memantau dan mengajarkan teknik mendayung. Program ini juga dapat digunakan sebagai sistem seleksi. Juga untuk sistem seleksi, tetapi tidak pada cabang olahraga tertentu, tetapi di hampir semua cabang olahraga, terdapat sistem kontrol otomatis untuk penilaian standar tingkat perkembangan fungsi motorik.

Sistem Tenzo otomatis, yang dikembangkan di NIIFK (St. Petersburg) lebih dari sepuluh tahun yang lalu untuk menilai tingkat tampilan kualitas khusus atlet dalam lompatan, jongkok, dan dorongan, dikhususkan untuk masalah penggunaan platform tenso yang dikombinasikan dengan sebuah komputer. Sekitar waktu yang sama, sistem serupa diciptakan di Universitas Teknik Negeri St. Petersburg dan di ChSIFK untuk mencatat karakteristik biomekanik peralatan pembalap ski saat berkendara dengan roller ski. Akademi Budaya Fisik Negeri Moskow, yang terkenal dengan perkembangannya dalam angkat besi, telah menciptakan CP yang memungkinkan seseorang menganalisis teknik melakukan berbagai gerakan olahraga dalam olahraga ini. RGAFK telah menciptakan kompleks video perangkat keras dan perangkat lunak, dikombinasikan dengan komputer, untuk membuat model peralatan yang dioptimalkan, yang parameternya dapat dibandingkan dengan model individual. Di Khabarovsk GIFK S.S. Dobrovolsky mengembangkan simulator (jalur inersia), yang berhasil dikombinasikan dengan komputer, untuk pengaturan kemampuan daya secara tertutup dan otomatis. Ini memungkinkan Anda dengan cepat menilai efektivitas berbagai faktor pelatihan dan pilihan teknik, dan menentukan tingkat perkembangan kualitas fisik.

Kompleks komputerisasi telah dikembangkan dan dibuat di GIFK Krasnodar untuk mendukung proses pelatihan atletik. Ini mencakup sistem untuk mengukur kecepatan sesaat, sistem untuk mengukur karakteristik ritme langkah lari, sistem untuk mengukur kecepatan pada segmen kendali jarak lari, sistem tensometri untuk menilai reaksi tanah, sistem untuk menilai detak jantung dengan cepat, dan sebuah sistem untuk menilai aktivitas listrik otot.

Untuk digunakan dalam pelatihan penembak yang memenuhi syarat, CP untuk menghitung unit beban struktural dan fungsional dalam menembak telah dikembangkan, yang memungkinkan Anda memilih parameter beban yang diperlukan untuk membangun proses pelatihan. Penulis tidak berhenti pada pembuatan program perhitungan ini dan mengembangkan program pelatihan komputer “Simulasi sesi pelatihan dalam olahraga menembak.”

Sistem otomatis "Reaksi" telah dibuat di UralGAFK, dirancang untuk mempelajari sifat dasar sistem saraf orang dan mengidentifikasi penyimpangan sensorik. Sistem “Reaksi” otomatis adalah implementasi komputer dari teknik psikofisiologis dan psikofisik instrumental.

CT banyak digunakan untuk membantu menyelenggarakan kompetisi di berbagai tingkatan dalam berbagai cabang olahraga. Sistem ini memungkinkan Anda untuk mengotomatiskan pekerjaan sekretariat di kompetisi.

Sejumlah besar pekerjaan dikhususkan untuk penciptaan sistem untuk memantau, menilai dan mengumpulkan informasi tentang tingkat kebugaran jasmani, status kesehatan anak sekolah, pelajar, taruna, atlet, dll.

Sejumlah program, sistem, dan kompleks telah diciptakan untuk memastikan pekerjaan para spesialis di industri yang terkait atau dikombinasikan dengan budaya fisik dan kegiatan olahraga: di bidang kedokteran, fisiologi, biokimia, sosiologi. Jadi, pada tahun 1978 V.D. Goncharov mengusulkan penggunaan komputer dalam sosiologi olahraga.

Salah satu orang pertama yang mensistematisasikan CP dalam budaya fisik adalah V.V. Zaitsev dan V.D. Sonkin. Struktur program kesehatan komputer pada umumnya juga ditampilkan di sini dan, sebagai contoh, CP “pelatih pribadi” disajikan, salah satu tugas terpentingnya adalah menilai potensi adaptif. sistem kardiovaskular dengan menunjukkan paspor kesehatan.

Spesialis dari VNIIFK dan Lembaga Penelitian Fisiologi Anak dan Remaja telah menciptakan CP yang membantu seseorang melakukan latihan mandiri: CP mengevaluasi (tetapi tidak mengukur) detak jantung, menentukan jumlah pekerjaan yang dilakukan dan biaya energi dari latihan yang dilakukan. .

Analisis perkembangan ilmiah yang ada memungkinkan kita untuk menilai perkiraan kelengkapan penggunaan CT dan mengembangkan konsep untuk pembuatan dan penggunaan CP dalam pendidikan jasmani, yang banyak manfaatnya dimiliki oleh guru - analis sistem.

2. Konsep pembuatan program komputer.

Pada tahap penetapan tugas didaktik pengembangan CP ditentukan tujuan dan isi pelatihan yang dicapai melalui penggunaan CP.

Penting untuk membagi tujuan pembelajaran menjadi sub-tujuan, mendefinisikan hierarkinya, sifat hubungannya, memantau dan menyesuaikannya. Fokus kelas individu, yang selangkah demi selangkah mengarah pada tujuan akhir, diwujudkan melalui prosedur pendidikan: memahami pengetahuan, memantau pengetahuan, mempraktikkan keterampilan, memantau keterampilan.

Algoritma untuk membuat CP

Dalam membuat suatu program, selain komponen pendidikan (pelatihan), perlu juga menyediakan karakteristik sosial sekelompok orang yang menjadi tujuan program ini, dan kemampuan teknis untuk melaksanakan rencana tersebut.

Dengan mempertimbangkan semua ini, guru - seorang analis sistem - secara mandiri membuat versi draf CP menggunakan algoritma berikut:

1) menentukan perlunya pembuatan CP untuk materi pendidikan tertentu;

2) menemukan tempat yang dimaksudkan untuk program masa depan dalam proses pembelajaran yang sedang berlangsung;

3) merumuskan tujuan pendidikan yang harus dicapai ketika bekerja dengan program ini, dan mengasumsikan efek yang mungkin terjadi penggunaannya dalam proses pendidikan;

4) menentukan tingkat pengetahuan awal siswa;

5) mempersiapkan siswa untuk bekerja di komputer;

6) menentukan struktur program dan isi elemen individu;

7) memperhitungkan umpan balik yang optimal (kontrol, koreksi) dan penilaian keseluruhan pekerjaan siswa dengan program;

8) menyajikan skenario (versi draf) CP, tersedia untuk diimplementasikan pada komputer yang sesuai.

Pada tahap selanjutnya, programmer, guru dan siswa dilibatkan dalam pekerjaan sebagai ahli.

Desain skenario CP memiliki nilai yang besar dalam teknologi perkembangannya dan bermuara pada penciptaan struktur makro dialog siswa dengan sistem dan struktur mikro layar. Pada tahap ini, teks dialog dikembangkan dan layar dirancang menggunakan pendekatan logis.

Menerapkan skrip CP berarti memasukkan skrip yang dikembangkan ke dalam memori komputer dan melakukan debug.

Persetujuan CP dalam proses pendidikan melibatkan pemeriksaannya dan, jika perlu, koreksi dengan penerapan eksperimental dalam proses pendidikan.

Berkembangnya permasalahan yang membantu menghindari kesalahan, terutama kesalahan didaktik, dalam penyusunan CP.

Ketika mengerjakan pembuatan CP yang kompleks, pertama-tama ini berlaku untuk program pelatihan, perlu diingat untuk memecahkan beberapa masalah spesifik yang mungkin dihadapi siswa saat bekerja dengan program tersebut. Permasalahan tersebut antara lain: hilangnya orientasi saat bekerja dalam program hypertext, kurangnya pertimbangan pola peramalan umum, dan ditemukannya batasan teknologi.

Kehilangan orientasi. Untuk mengurangi kemungkinan hilangnya orientasi saat bekerja pada program hypertext, digunakan beberapa metode, seperti:

– penyaringan bahan;

– kemungkinan instalasi algoritma individu sebelum memulai atau saat mengerjakan program;

– penggunaan penanda yang memungkinkan Anda kembali ke simpul yang ditandai saat berikutnya Anda mengakses program;

– penggunaan metode kecerdasan buatan.

Batasan teknologi, peramalan Batasan teknologi adalah bagian kunci dari peramalan perkembangan ilmu pengetahuan, dinamika negara, dll. Batas negara adalah bagian integral dari bisnis dan kehidupan pribadi kita. Apa pun yang kami lakukan atau hasilkan, kami mencapai batas tertentu. Dan kita tidak dapat menyiasatinya, oleh karena itu, ketika mendekati batasnya, perlu untuk mengubah arah pergerakan, dan lebih cepat lebih baik, jika tidak - pengeluaran yang tidak memadai, stagnasi.

Kemampuan untuk mengenali batasan sangat penting dalam menentukan keberhasilan atau kegagalan, karena batasan adalah petunjuk paling pasti kapan harus menggunakan teknologi baru.

Penciptaan CP generasi baru dengan menggunakan sistem kecerdasan buatan dan sistem pakar dapat menemui jalan buntu jika hukum umum peramalan dan teori batasan teknologi tidak diperhitungkan saat menyiapkan program.

3. Konsep pemanfaatan program komputer dalam proses pendidikan budaya jasmani dan olahraga

Konsep tersebut mengkaji komponen proses kognisi, mengeksplorasi kaitannya dengan kemungkinan meningkatkan otonomi belajar. Konsep komputerisasi proses pembelajaran didasarkan pada seperangkat keinginan subjektif, prasyarat dan kemungkinan objektif untuk mengatur proses kognisi rasional menggunakan komponen intelektual CT.

Konsep penggunaan CP dalam proses pendidikan meliputi:

– klasifikasi CP;

– diagram skema proses permanen peningkatan proses pendidikan dengan bantuan komputer;

– prinsip penggunaan CT dalam proses pendidikan;

– penggunaan teknologi informasi secara terpadu.

Inti dari konsep pelatihan yang diusulkan adalah penggunaan CP secara sistematis dalam kombinasi dengan teknologi informasi lain yang diperlukan untuk menciptakan algoritma pembelajaran individu seseorang. Komputer secara langsung diintegrasikan ke dalam teknologi informasi pendidikan dan menjadi elemen yang diinginkan dalam sistem pendidikan sehingga jika tidak ada, timbul ketidaknyamanan baik bagi siswa maupun guru.

Teknologi pembelajaran komputer, berdasarkan informasi yang diberikan oleh konsep, mempertimbangkan pembelajaran dengan mempertimbangkan hasil akhir aktivitas siswa, sehingga memberikan karakter proses kognisi yang berkelanjutan, tepat sasaran, dan efektif.

Klasifikasi KP

CP dapat diklasifikasikan menurut isinya, ciri penggunaan, dan cara penyajian materi (Gbr. 1).

Penggolongan CP berdasarkan fokusnya didasarkan pada tujuan utama CP ini, yang terkandung dalam namanya sendiri: pendidikan - untuk pelatihan; pengendalian – untuk pengendalian; informasional – untuk memperoleh informasi. Pembagian ini, tentu saja, bersifat kasar dan tidak mutlak, karena hampir setiap program pelatihan bersifat mengontrol dan, sampai batas tertentu, bersifat informatif. Contoh serupa dapat diberikan untuk program lain, meskipun ada program yang bekerja seolah-olah mandiri - hanya satu jenis. Untuk menyederhanakan CP, kami menyarankan untuk mengklasifikasikannya ke dalam satu jenis atau lainnya sesuai dengan tugas utama yang diselesaikan oleh program ini.

CP pendidikan dibagi menjadi buku teks elektronik dan alat bantu pengajaran elektronik. CP biasanya mencakup berbagai jenis penyajian materi ilustratif: tipe statis, animasi planar dan dalam bentuk animasi video komputer, atau multimedia kompleks (berbagai kombinasi audio, video, animasi, dll).

Pengendalian titik kendali dapat dibagi menjadi tiga bidang:

– manajerial;

– pengendalian pengetahuan;

– memantau keadaan sistem tubuh individu.

CP Informasi dapat dimasukkan ke dalam program pelatihan atau pemantauan atau bersifat otonom. Program komputer informasi dapat dibagi sebagai berikut:

– referensi dan bibliografi;

– ensiklopedis;

– bertema sempit, dll.

Tergantung pada metode aksesnya, program dapat dibuka atau ditutup. Bagi pemilik, atau lebih tepatnya pengembang, program-program ini biasanya terbuka, tetapi bagi pengguna program-program tersebut dapat bersifat terbuka dan tertutup.

Kebanyakan CP yang dikembangkan untuk proses pendidikan dapat digunakan baik dalam proses pendidikan maupun non-pendidikan, meskipun terdapat pengecualian.

Diagram skema proses permanen peningkatan proses pendidikan dengan menggunakan komputer.

Menurut konsep penggunaan komputer dalam proses pendidikan, peningkatan metode pengajaran dengan menggunakan komputer dapat dilakukan melalui dua cara:

a) peningkatan teknologi program komputer dalam proses pendidikan;

b) peningkatan teknologi pemrograman.

Prasyarat agar skema yang disajikan berfungsi adalah adanya umpan balik ganda, yang memungkinkan penyesuaian tepat waktu dilakukan baik dalam proses pedagogis, dan dalam teknologi penggunaan CP, dan dalam teknologi pemrograman.

Prinsip penggunaan CT dalam proses pendidikan

Efektivitas penggunaan CT scan sangat bergantung pada tempatnya proses pedagogis dan cara penyajiannya.

Masing-masing bidang ini mencakup prinsip-prinsip penggunaan CT dalam proses pendidikan berikut:

  • asas inovasi, apabila mata kuliah pelatihan khusus memuat materi tentang mempelajari berbagai aspek dan kemungkinan penggunaan teknologi komputer baik dalam proses pendidikan maupun dalam pekerjaan pada bidang keahlian yang dituju;
  • prinsip pemodelan adalah penggunaan kursus pelatihan khusus yang menggabungkan pengenalan teoritis dengan penggunaan praktis hasil dalam sesi pendidikan dan pelatihan;
  • prinsip pendukungnya adalah penggunaan metode pengajaran bagian teori dan praktek dengan menggunakan CT;
  • prinsip pemantauan - menggunakan CP untuk memantau tingkat pengetahuan, keterampilan dan kondisi berbagai sistem tubuh;
  • prinsip dukungan informasi adalah memperoleh informasi yang diperlukan dengan bantuan CP informasi khusus.

Penggunaan teknologi informasi secara terpadu

Sarana informasi dalam budaya fisik meliputi program komputer, audio dan video, bahan cetakan. Informasi berarti, urutan dan fitur penggunaannya, adanya umpan balik yang memungkinkan penyesuaian kurikulum digabungkan istilah umum teknologi Informasi.

Dalam menggunakan teknologi informasi, perlu memperhatikan kemungkinan penggunaannya secara terpadu, yaitu. untuk mengkompilasi, menemukan atau membuat kompleks tematik.

Situasi optimal adalah ketika seorang guru atau siswa memiliki kesempatan untuk memilih sarana teknologi informasi apa pun pada topik tertentu dari program untuk digunakan dalam proses pendidikan.

Kompleks tematik informasi mungkin termasuk perkembangan metodologis, sengaja dibuat untuk tugas tertentu, atau pengembangan metodologi untuk tujuan yang kompleks.

Contoh beberapa kompleks tematik informasi yang dikembangkan di Pusat Budaya Fisik Antar Universitas.

“Fleksibilitas” yang Kompleks

Kompleks tematik informasi “Fleksibilitas” mencakup materi informasi yang membantu mempelajari aspek teoretis dan penguasaan praktis teknologi untuk mengembangkan fleksibilitas. Kompleks ini dimaksudkan untuk digunakan dalam proses pendidikan dan non-pendidikan, selama studi mandiri siswa. Ini termasuk:

  1. Dicetak panduan pelatihan“Teknologi untuk mengembangkan fleksibilitas.”
  2. Video pendidikan “Teknologi untuk mengembangkan fleksibilitas.”

Perkembangan yang termasuk dalam kompleks saling melengkapi dengan baik, mengungkapkan masing-masing aspek individualnya. Dengan demikian, buku teks cetak “Teknologi untuk Pengembangan Fleksibilitas” memungkinkan Anda mempelajari materi teoretis tentang terminologi, struktur dan fitur fungsi sambungan, pemantauan dan pemantauan mandiri tingkat perkembangan fleksibilitas, regulasi aktivitas fisik. Ini juga menyajikan serangkaian latihan bergambar untuk mengembangkan fleksibilitas. Kelanjutan langsung dari manual ini adalah film video pendidikan “Teknologi untuk Pengembangan Fleksibilitas”. Film ini menampilkan dan berbicara tentang urutan pemilihan latihan untuk mengembangkan fleksibilitas, perhatian khusus diberikan pada latihan yang cukup kompleks. secara metodologis latihan, tergantung pada jenis latihannya, jumlah pemain dipilih (dari satu hingga empat).

“Pelatihan atletik” yang kompleks

Kompleks tematik informasi mencakup perkembangan penggunaan pelatihan atletik dalam proses pendidikan dan non-pendidikan sebagai berikut:

  1. Dicetak rekomendasi metodologis: “Organisasi dan metode pelaksanaan latihan jasmani dengan menggunakan peralatan latihan”, “Metode atletik”.
  2. Video edukasi “Latihan di gym.”
  3. Pelatihan CP “Atlet”.

Materi cetak membahas masalah pengorganisasian kelas dengan menggunakan simulator; ketentuan umum metodologi pengembangan kekuatan diberikan dengan uraian tentang metode latihan yang paling umum dan pengaturan pendekatan, pengulangan, istirahat dan kecepatan eksekusi; metodologi pengendalian dan pengendalian diri di kelas pelatihan atletik dijelaskan.

Perkembangan utama dan penghubung dalam kompleks tematik ini adalah CP pendidikan “Atlet”. Faktanya, ini berfungsi sebagai tutorial komputer tentang pelatihan atletik untuk siswa; ini mencakup bagian teoretis dan instruksi metodologis untuk melakukan latihan individu dan proses pendidikan secara keseluruhan, dari satu pelajaran hingga beberapa tahun persiapan. Seluruh kompleks tematik dilengkapi dengan video pendidikan “Training in the Gym.” Ini menunjukkan fitur-fitur bekerja pada simulator khas yang secara praktis mengembangkan semua kelompok otot; selama film, ini berbicara tentang fitur metodologis dalam melakukan sesi pelatihan.

Kompleks “Aerobik, membentuk...”

Ketika menerapkan prinsip-prinsip humanisasi dan humanisasi dalam proses pedagogis pendidikan jasmani siswa, kami memperhatikan minat alami anak perempuan dalam segala hal yang berkaitan dengan sosok, ciri-ciri tubuh, postur tubuh, dan bagian dari disiplin “pendidikan jasmani” ini adalah salah satu yang paling penting bagi banyak orang. Berdasarkan minat ini, atau lebih tepatnya dukungannya, kami menyiapkan kompleks tematik “Aerobik, pembentukan”, yang mencakup empat pengembangan:

  1. Panduan belajar tercetak “Belajar memodelkan sosok Anda.”
  2. KP “Pembentukan mini”.
  3. KP “Rahmat”.
  4. KP “Kompetisi Rahmat”.

Buku teks cetak “Belajar memodelkan sosok Anda” berisi dasar-dasar pengetahuan teoritis yang diperlukan untuk mengatur kelas-kelas pembentukan dengan siswa dalam rangka kelas akademik, ekstrakurikuler dan mandiri. Manual ini mencakup bagian tentang pemodelan komputer, nutrisi, kontrol, dan rangkaian latihan.

Perangkat lunak “Pembentukan mini” telah dikembangkan secara khusus untuk digunakan dalam proses pendidikan, yang memungkinkan pemecahan empat masalah utama. Yang pertama adalah permulaan pendidikan, yang merangsang siswa untuk lebih mandiri mengenal berbagai bahan ajar tentang masalah ini. Yang kedua adalah menentukan kisaran standar individu berdasarkan pengukuran yang dilakukan (berat, lingkar, diameter, indikator komposisi tubuh, kebugaran jasmani, dll). Yang ketiga adalah perolehan pengetahuan dan keterampilan untuk melakukan prosedur pengukuran dan mengkorelasikan data yang diperoleh dengan nilai model. Keempat – definisi untuk setiap siswa masalah nyata tentang koreksi tubuh dan kebugaran jasmani selama 3-4 bulan ke depan.

Lebih detail mengenai CP “Grace” dan “Grace – Competition” akan dibahas dibawah ini.

4. Ciri-ciri sejumlah program komputer

Salah satu tugas metodologis utama penggunaan CT adalah memberikan kesempatan maksimal kepada seseorang untuk menguasainya materi pendidikan dengan mempertimbangkan miliknya karakteristik individu dan kecenderungan.

Program komputer “Atlet”

CP “Athlet” bersifat mendidik dan dikembangkan berdasarkan prinsip penyajian materi secara jaringan (sistem hypertext).

Program Atlet tidak memiliki model data yang berfungsi sebagai kerangka untuk menyimpan informasi, mis. Tidak ada algoritma pengguliran teks yang ketat. Seorang siswa atau guru, yang bekerja dengan program ini, membangun hubungan-hubungan tersebut, urutan yang dianggap perlu, yang memungkinkan dia untuk memanfaatkan pendekatan individual dalam pembelajaran. Program ini dikembangkan dalam 4 level, yang membuatnya lebih mudah untuk dinavigasi saat bekerja dengannya, tetapi pada saat yang sama memungkinkan siswa untuk memilih tingkat perolehan pengetahuan yang diinginkannya secara pribadi.

Program “Atlet” mencakup animasi planar (Gbr. 3) dan layar dengan klip animasi video.

Penilaian asimilasi materi teori memungkinkan siswa atau guru untuk menentukan tingkat asimilasi pengetahuan yang diperoleh dalam kursus “Pelatihan Atletik” sebagai persentase (100% diambil sebagai tidak adanya kesalahan saat menjawab soal tes).

Program komputer “Teknik melempar granat”

CP “Teknik Melempar Granat” disiapkan untuk studi mendetail tentang fitur melempar granat dari lutut dan memungkinkan Anda melihat pelaksanaan gerakan olahraga ini dari tiga sudut berbeda dengan kecepatan berapa pun.

Jenis teknik demonstrasi gerakan ini berbeda dengan pembuatan film video karena semua objek sekunder dihilangkan dan saat melakukan gerakan, perhatian difokuskan pada elemen utama.

Program komputer "Kebugaran"

Saat ini, prinsip orientasi pendidikan jasmani yang meningkatkan kesehatan menjadi semakin relevan. Kesehatan manusia adalah salah satunya masalah global modernitas, di mana kontradiksi yang paling parah terlihat jelas: biaya peradaban pasti berdampak negatif pada kondisi kesehatan manusia modern.

Salah satu bidang paling menjanjikan yang secara signifikan dapat meningkatkan efektivitas budaya fisik dan kegiatan kesehatan adalah kepentingan pribadi setiap orang dalam memperkuat kesehatannya. Dan tugas para ahli yang bekerja di bidang budaya jasmani peningkatan kesehatan adalah membangkitkan minat terhadap pendidikan citra sehat kehidupan. Teknologi komputer elektronik dapat dan memang memberikan bantuan besar dalam memecahkan masalah ini.

Guru dan dokter olahraga, ketika menilai kondisi fisik siswa, menghadapi sejumlah permasalahan: heterogenitas satuan pengukuran hasil tes, beragamnya program tes, rendahnya motivasi siswa dan guru, kurangnya persiapan guru. untuk pengujian, dll.

Masalah membekali dokter dan guru dengan alat dan pengetahuan yang memungkinkan mereka menggunakan sarana dan metode pendidikan jasmani untuk rehabilitasi dan peningkatan kesehatan masyarakat dari berbagai usia tetap relevan.

Kami telah mengembangkan CP “Kebugaran”, yang memungkinkan, berdasarkan pengetahuan para spesialis ahli, untuk memperoleh data obyektif tentang keadaan kesehatan, perkembangan fisik, kesiapan dan berfungsinya sistem pendukung kehidupan utama dalam waktu singkat. dengan dikeluarkannya kesimpulan formal dan rekomendasi berbasis ilmiah (Gbr. 5 dan 6). Program ini menawarkan sejumlah besar tes, tetapi hanya sejumlah indikator perkembangan fisik yang diperlukan, dan kesiapan fisik dan fungsional - satu tes per tes.

Program komputer penilaian yang dikembangkan ditujukan untuk pria dan wanita berusia 18–45 tahun. Tujuan dari program ini adalah untuk menilai dan mencontohkan gaya hidup sehat.

Program komputer "Fitness" terdiri dari 4 blok

Program komputer "Rahmat".

Saat membuat program “Grace”, kami mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengelompokkan masalah-masalah yang paling ingin dipecahkan oleh anak perempuan saat melakukan pembentukan dan aerobik. Cara untuk memecahkan masing-masing masalah ini diusulkan. Blok evaluasi kondisi fisik dan kesiapan memungkinkan Anda untuk mengontrol dinamika indikator-indikator ini untuk membuat penyesuaian yang tepat terhadap proses pendidikan dan pelatihan.

A) AKU P. - mengerang di lutut, penekanan pada lengan bawah, satu kaki diangkat dan ditekuk di lutut. Ayunkan ke atas dengan kaki ditekuk. Jangan biarkan pinggul Anda turun rendah. B) AKU P. - mengerang ke samping ke dinding, berpegangan padanya. Ayunkan kaki kanan (kiri) ke belakang, jangan miringkan badan ke depan. B) AKU P. - mengerang berlutut, bertumpu pada lengan bawah, rentangkan satu kaki, usahakan agar tidak sejajar dengan lantai, tetapi sedikit lebih tinggi. Tekuk dan luruskan kaki Anda di lutut.

Program “Rahmat” terutama ditujukan untuk memecahkan masalah metodologis sesuai dengan keinginan individu mereka yang terlibat dalam pendidikan jasmani dan mengarahkan siswa pada studi mandiri.

Program komputer “Rahmat – kompetisi”

Salah satu arah untuk menarik minat masyarakat terhadap senam aerobik dan pembentukannya adalah dengan mengadakan dan mengadakan kompetisi-kompetisi kecil-kecilan di satu atau beberapa perguruan tinggi.

Mengingat hal ini, CP telah dibuat, yang memungkinkan diadakannya kompetisi kompetitif pada level yang cukup tinggi.

Program kompetisi mencakup empat bagian:

  1. Penilaian figur (parameter dasar dinilai: berat badan, pinggang, pinggul).
  2. Penilaian indikator fisik (kekuatan, kelenturan).
  3. Evaluasi pertunjukan program tari.
  4. Penilaian pengetahuan (pertanyaan tentang nutrisi, pelatihan dan rutinitas sehari-hari).

Hasil kompetisi dirangkum dengan menjumlahkan poin (dengan mempertimbangkan koefisien bobot yang diperoleh para ahli) untuk semua bagian program. Pemeringkatan seluruh peserta dilakukan tergantung pada jumlah poin yang dicetak dengan cetakan protokol akhir.

CP memungkinkan Anda mengadakan kompetisi dengan cepat dan efisien. Menyelenggarakan dan menyelenggarakan kompetisi mini tentunya menjadi insentif yang baik untuk kehadiran rutin di kelas, melakukan studi mandiri, mengoptimalkan pola makan, bekerja dan istirahat.

Kursus jarak jauh komputer dalam disiplin "Pendidikan Jasmani"

Karyawan Pusat Budaya Fisik Antar Universitas mulai mengembangkan kursus komputer jarak jauh dalam disiplin “Budaya Fisik”. Tujuannya adalah untuk menciptakan kompleks pendidikan dan metodologi berorientasi komputer yang akan memfasilitasi studi bagian teoretis dari kurikulum. Kursus pembelajaran jarak jauh mematuhi standar pendidikan negara bagian untuk pendidikan profesional yang lebih tinggi. Beberapa topik telah disiapkan untuk hari ini.

Kursus pembelajaran jarak jauh mencakup materi teoretis dan metodologis, ilustrasi statis, program komputer, loop dan video video, dan animasi.

Kursus jarak jauh ditujukan untuk pembentukan budaya jasmani dalam persiapan budaya umum siswa, mengungkapkan landasan sosio-biologis budaya jasmani, dasar-dasar gaya hidup dan gaya hidup sehat, tingkat kesiapan fisik siswa yang diterapkan secara profesional.

Kesimpulan

Komputer berkontribusi terhadap efektivitas aktivitas intelektual dalam proses pendidikan dan ekstrakurikuler. Dengan analogi olahraga, di mana peralatan olahraga berkualitas tinggi memungkinkan Anda menunjukkan hasil terbaik, komputer meningkatkan dan mendiversifikasi aktivitas mental.

Program komputer dan teknologi komputer sebagai alat bantu pengajaran teknis berkembang dalam kerangka proses pembelajaran yang ada, dan oleh karena itu harus kurang lebih sesuai dengan proses ini dalam hal pengaruh kontrol. Pada saat yang sama, program-program ini dapat dan secara aktif mempengaruhi perubahan tidak hanya dalam metode pengajaran individu, tetapi juga dalam keseluruhan proses pendidikan.

Daftar sumber yang digunakan

1. Yashkina E.N. Peningkatan proses pengajaran mata pelajaran “Informatika” di Institut Kebudayaan Jasmani: //Teor. dan praktis fisik kultus. , No.12.
2. Krasovsky A.A. Dalam: Simulator dan komputerisasi pelatihan profesional /Tr. Konferensi Ilmiah dan Teknis Seluruh Serikat ke-3. Pushkin, 1993.
3.Volkov V.Yu. Teknologi komputer dalam proses pendidikan budaya jasmani di universitas: Monograf. – St.Petersburg: Universitas Teknik Negeri St.Petersburg, 1997.
4. Livitsky A.N., Faktorovich L.M. Tentang beberapa aspek komputerisasi universitas pendidikan jasmani // Teori. dan praktis fisik kultus. 1994, Nomor 3/4.
5. Shestakov M.P. dan lain-lain Teknologi komputer modern dalam pengembangan ilmu olahraga // Teori. dan praktis fisik kultus. 1996, nomor 8.
6. Bogdanov V.M., Ponomarev V.S., Solovov A.V. Penggunaan teknologi informasi modern dalam pelatihan teoritis dan metodologis-praktis siswa pendidikan jasmani / Mater. Ilmiah-praktis seluruh Rusia konf. Sankt Peterburg, 2000.
7. Bogdanov V.M., Ponomarev V.S., Solovov A.V. Penggunaan teknologi informasi modern dalam pelatihan teoritis dan metodologis-praktis siswa pendidikan jasmani / Mater. Ilmiah-praktis seluruh Rusia konf. Sankt Peterburg, 2000.
8. Volkov V.Yu. Teknologi komputer dalam proses pendidikan budaya jasmani di universitas: Monograf. – St.Petersburg: Universitas Teknik Negeri St.Petersburg, 1997.
9. Volkov V.Yu., Volkova L.M. Kursus jarak jauh komputer dalam disiplin "Pendidikan Jasmani" / Materi. Semua-Rusia ilmiah-praktis konf. Sankt Peterburg, 2000.
10. Dobrovolsky S.S. Optimalisasi teknologi intensif untuk meningkatkan gerak motorik sprinter dengan menggunakan sarana teknis // Teori. dan praktis fisik kultus. 1993.
11. Zaitseva V.V., Sonkin V.D. Konsultasi komputer tentang pendidikan jasmani yang meningkatkan kesehatan//Teor. dan praktis fisik kultus. 1990, nomor 7.

Abstrak dengan topik “Teknologi informasi dalam olahraga” diperbarui: 13 Juni 2018 oleh: Artikel Ilmiah.Ru