Membuka
Menutup

Teknologi permainan sebagai sarana pengembangan kemampuan matematika anak prasekolah. Penggunaan teknologi game FAMP saat bekerja dengan anak-anak

SEMINAR TEORITIS DAN PRAKTIS KOTA

“TEKNOLOGI MODERN DALAM PEMBENTUKAN KONSEP MATEMATIKA DASAR PADA ANAK PAUD”

PIDATO GURU ATAVINA N.M.

“Penggunaan balok Dienesh dalam pembentukan konsep matematika dasar pada anak prasekolah”

Permainan dengan balok Dienesh sebagai sarana pembentukan prasyarat universal kegiatan belajar pada anak prasekolah.

Guru yang terkasih! “Pikiran manusia ditandai oleh penerimaan yang tak pernah terpuaskan terhadap pengetahuan sehingga seolah-olah ia adalah sebuah jurang yang dalam...”

Ya.A. komedi.

Guru mana pun sangat memperhatikan anak-anak yang acuh tak acuh terhadap segala hal. Jika seorang anak tidak tertarik dengan apa yang terjadi di kelas, tidak perlu mempelajari sesuatu yang baru, ini adalah bencana bagi semua orang. Permasalahan bagi seorang guru adalah sangat sulit mengajar seseorang yang tidak mau belajar. Permasalahan bagi orang tua: jika tidak ada minat terhadap ilmu pengetahuan, maka kekosongan tersebut akan diisi dengan kepentingan lain yang tidak selalu berbahaya. Dan yang paling penting, inilah masalah anak: ia tidak hanya bosan, tetapi juga sulit, dan karenanya sulit menjalin hubungan dengan orang tuanya, dengan teman sebaya, dan dengan dirinya sendiri. Tidak mungkin menjaga rasa percaya diri dan harga diri jika semua orang disekitarnya berjuang untuk sesuatu, menikmati sesuatu, dan dia sendiri tidak memahami cita-cita, prestasi rekan-rekannya, atau apa yang diharapkan orang lain dari dirinya.

Untuk sistem pendidikan modern, masalah aktivitas kognitif sangatlah penting dan relevan. Menurut perkiraan para ilmuwan, milenium ketiga akan ditandai dengan revolusi informasi. Orang-orang yang berpengetahuan, aktif dan terpelajar akan dihargai sebagai kekayaan nasional yang sesungguhnya, karena mereka perlu secara kompeten menavigasi jumlah pengetahuan yang terus meningkat. Saat ini, ciri kesiapan belajar di sekolah yang sangat diperlukan adalah adanya minat terhadap ilmu pengetahuan, serta kemampuan melakukan tindakan sukarela. Kemampuan dan keterampilan ini “tumbuh” dari minat kognitif yang kuat, oleh karena itu sangat penting untuk membentuknya, mengajari mereka berpikir kreatif, out of the box, dan mandiri dalam menemukan solusi yang tepat.

Minat! Mesin gerak abadi dari semua pencarian manusia, api yang tak terpadamkan dari jiwa yang ingin tahu. Salah satu pertanyaan pendidikan yang paling menarik bagi para guru adalah: Bagaimana membangkitkan minat kognitif yang berkelanjutan, bagaimana membangkitkan rasa haus akan proses pembelajaran yang sulit?
Minat kognitif merupakan sarana untuk menarik perhatian anak untuk belajar, sarana untuk mengaktifkan pemikiran anak, sarana untuk membuat mereka khawatir dan semangat bekerja.

Bagaimana cara “membangkitkan” minat kognitif anak? Anda perlu membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.

Hakikat hiburan adalah kebaruan, keanehan, kejutan, keanehan, dan ketidakkonsistenan dengan ide-ide sebelumnya. Dengan pembelajaran yang menghibur, proses emosional dan mental meningkat, memaksa Anda untuk melihat lebih dekat subjek, mengamati, menebak, mengingat, membandingkan, dan mencari penjelasan.

Dengan demikian, pembelajaran akan mendidik dan menghibur jika anak selama itu:

Berpikir (menganalisis, membandingkan, menggeneralisasi, membuktikan);

Mereka terkejut (bersukacita atas keberhasilan dan pencapaian, hal-hal baru);

Mereka berfantasi (mengantisipasi, menciptakan gambaran baru yang mandiri).

Mencapai (bertujuan, gigih, menunjukkan keinginan untuk mencapai hasil);

Semua aktivitas mental manusia terdiri dari operasi logis dan dilakukan dalam aktivitas praktis serta terkait erat dengannya. Segala jenis aktivitas, pekerjaan apa pun melibatkan pemecahan masalah mental. Latihan adalah sumber pemikiran. Segala sesuatu yang diketahui seseorang melalui pemikiran (objek, fenomena, sifat-sifatnya, hubungan alami di antara mereka) diverifikasi dengan praktik, yang memberikan jawaban atas pertanyaan apakah ia dengan benar mengenali fenomena ini atau itu, pola ini atau itu atau tidak.

Namun, praktik menunjukkan bahwa penguasaan pengetahuan pada berbagai tahapan pendidikan menimbulkan kesulitan yang signifikan bagi banyak anak.

– operasi mental

(analisis, sintesis, perbandingan, sistematisasi, klasifikasi)

dalam analisis - pembagian mental suatu objek menjadi beberapa bagian dan perbandingan selanjutnya;

dalam sintesis - membangun keseluruhan dari bagian-bagian;

sebagai perbandingan - mengidentifikasi ciri-ciri umum dan berbeda di sejumlah objek;

dalam sistematisasi dan klasifikasi - konstruksi objek atau objek menurut skema apa pun dan pengaturannya menurut kriteria apa pun;

dalam generalisasi - menghubungkan suatu objek dengan kelas objek berdasarkan fitur-fitur penting.

Oleh karena itu, pelatihan di taman kanak-kanak pertama-tama harus ditujukan pada pengembangan kemampuan kognitif, pembentukan prasyarat kegiatan pendidikan, yang erat kaitannya dengan pengembangan operasi mental.

Pekerjaan intelektual tidaklah mudah, dan mengingat kemampuan usia anak prasekolah, guru harus mengingatnya

bahwa metode utama pengembangan adalah pencarian berbasis masalah, dan bentuk utama pengorganisasian adalah permainan.

Taman Kanak-kanak kami telah mengumpulkan pengalaman positif dalam mengembangkan kemampuan intelektual dan kreatif anak dalam proses pembentukan konsep matematika

Para guru di lembaga prasekolah kami berhasil menggunakan teknologi dan metode pedagogi modern untuk mengatur proses pendidikan.

Salah satu teknologi pedagogi modern yang universal adalah penggunaan blok Dienesh.

Blok Dienes ditemukan oleh psikolog Hungaria, profesor, pencipta metodologi asli “Matematika Baru” - Zoltan Dienes.

Materi didaktik didasarkan pada metode penggantian subjek dengan simbol dan tanda (metode pemodelan).

Zoltan Dienes menciptakan mainan kubus yang sederhana namun unik, yang ia tempatkan di dalam kotak kecil.

Selama dekade terakhir, materi ini semakin dikenal di kalangan guru di negara kita.

Jadi, blok logika Dienesh ditujukan untuk anak usia 2 hingga 8 tahun. Seperti yang Anda lihat, itu adalah jenis mainan yang dapat Anda mainkan selama bertahun-tahun dengan memperumit tugas dari yang sederhana hingga yang rumit.

Target: penggunaan blok logika Dienesh merupakan pengembangan konsep logika dan matematika pada anak

Tugas menggunakan blok logis dalam bekerja dengan anak-anak diidentifikasi:

1.Mengembangkan pemikiran logis.

2.Untuk membentuk gagasan tentang konsep matematika –

algoritma, (urutan tindakan)

pengkodean, (menyimpan informasi menggunakan karakter khusus)

decoding informasi (decoding simbol dan tanda)

pengkodean dengan tanda negasi (menggunakan partikel “tidak”).

3. Mengembangkan kemampuan mengidentifikasi sifat-sifat suatu benda, menamainya, menunjukkan ketidakhadirannya secara memadai, menggeneralisasikan benda-benda menurut sifat-sifatnya (satu, dua, tiga ciri), menjelaskan persamaan dan perbedaan benda, dan membenarkan alasannya.

4. Mengenalkan bentuk, warna, ukuran, ketebalan benda.

5. Mengembangkan konsep spasial (orientasi pada selembar kertas).

6. Mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah pendidikan dan secara mandiri masalah praktis.

7. Menumbuhkan kemandirian, inisiatif, ketekunan dalam mencapai tujuan dan mengatasi kesulitan.

8. Mengembangkan proses kognitif, operasi mental.

9. Mengembangkan kreativitas, imajinasi, fantasi,

10. Kemampuan memodelkan dan mendesain.

Dari segi pedagogi, permainan ini termasuk dalam kelompok permainan dengan aturan, termasuk kelompok permainan yang diarahkan dan didukung oleh orang dewasa.

Permainan ini memiliki struktur klasik:

Tugas.

Materi didaktik (sebenarnya balok, tabel, diagram).

Aturan (tanda, diagram, instruksi lisan).

Tindakan (terutama menurut aturan yang diusulkan, dijelaskan dengan model, atau tabel, atau diagram).

Hasil (harus diverifikasi dengan tugas yang ada).

Jadi, mari kita buka kotaknya.

Materi permainan adalah kumpulan 48 blok logika yang berbeda dalam empat properti:

1. Bentuk - bulat, persegi, segitiga, persegi panjang;

2. Warna - merah, kuning, biru;

3. Ukuran - besar dan kecil;

4. Ketebalan - tebal dan tipis.

Dan apa?

Kita akan mengeluarkan gambar dari kotak dan berkata: "Ini adalah segitiga merah besar, ini lingkaran biru kecil."

Sederhana dan membosankan? Ya saya setuju. Itulah sebabnya sejumlah besar permainan dan aktivitas dengan balok Dienesh diusulkan.

Bukan suatu kebetulan jika banyak taman kanak-kanak di Rusia mengajar anak-anak menggunakan metode ini. Kami ingin menunjukkan betapa menariknya itu.

Tujuan kami adalah untuk menarik minat Anda, dan jika itu tercapai, maka kami yakin Anda tidak akan memiliki sekotak balok yang berdebu di rak Anda!

Mulai dari mana?

Bekerja dengan Blok Dienesh, bangun berdasarkan prinsip - dari yang sederhana hingga yang rumit.

Seperti yang telah disebutkan, Anda dapat mulai bekerja dengan balok dengan anak-anak usia prasekolah dasar. Kami ingin menyarankan tahapan pekerjaan. Di mana kita memulai?

Kami ingin memperingatkan Anda bahwa kepatuhan yang ketat terhadap tahap demi tahap tidak diperlukan. Bergantung pada usia di mana pekerjaan dengan balok dimulai, serta pada tingkat perkembangan anak, guru dapat menggabungkan atau mengecualikan beberapa tahapan.

Tahapan permainan pembelajaran dengan balok Dienesh

Tahap 1 “Kenalan”

Sebelum langsung bermain dengan balok Dienesh, pada tahap pertama kami memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk mengenal balok-balok tersebut: mengeluarkannya sendiri dari kotak dan memeriksanya, bermain sesuai kebijaksanaan mereka sendiri. Pendidik dapat mengamati perkenalan tersebut. Dan anak-anak dapat membangun menara, rumah, dll. Dalam proses memanipulasi balok, anak-anak mengetahui bahwa balok memiliki bentuk, warna, ukuran, dan ketebalan yang berbeda-beda.

Kami ingin mengklarifikasi bahwa pada tahap ini anak-anak sudah terbiasa dengan balok-balok itu sendiri, yaitu. tanpa tugas atau pengajaran dari guru.

Tahap 2 “Investigasi”

Pada tahap ini, anak-anak memeriksa balok-balok tersebut. Dengan bantuan persepsi, mereka mempelajari sifat-sifat luar benda secara keseluruhan (warna, bentuk, ukuran). Anak-anak menghabiskan waktu lama, tanpa gangguan, berlatih mengubah bentuk, menyusun ulang balok sesuai keinginan mereka. Misalnya potongan merah ke merah, kotak ke kotak, dll.

Dalam proses bermain balok, anak mengembangkan penganalisis visual dan sentuhan. Anak-anak merasakan kualitas dan sifat baru pada suatu objek, menelusuri garis besar objek dengan jari mereka, mengelompokkannya berdasarkan warna, ukuran, bentuk, dll. Metode pemeriksaan objek seperti itu penting untuk pembentukan operasi perbandingan dan generalisasi.

Tahap 3 “Permainan”

Dan ketika perkenalan dan pemeriksaan berlangsung, mereka menawari anak-anak salah satu permainan. Tentunya dalam memilih permainan harus memperhatikan kemampuan intelektual anak. Materi didaktik sangat penting. Bermain dan menyusun balok lebih menarik bagi seseorang atau sesuatu. Misalnya merawat hewan, memukimkan kembali warga, menanami kebun sayur, dan sebagainya. Perhatikan bahwa rangkaian permainan disajikan dalam brosur kecil, yang ditempelkan pada kotak dengan balok.

(menunjukkan brosur yang disertakan dengan balok)

4 Tahap “Perbandingan”

Anak-anak kemudian mulai mengidentifikasi persamaan dan perbedaan bentuk-bentuk tersebut. Persepsi anak menjadi lebih terfokus dan terorganisir. Penting bagi anak untuk memahami arti dari pertanyaan “Apa persamaan gambarnya?” dan “Apa perbedaan bentuknya?”

Dengan cara serupa, anak-anak menentukan perbedaan bentuk berdasarkan ketebalan. Lambat laun, anak mulai menggunakan standar sensorik dan konsep generalisasinya, seperti bentuk, warna, ukuran, ketebalan.

Tahap 5 “Pencarian”

Pada tahap selanjutnya, elemen pencarian dimasukkan ke dalam game. Anak-anak belajar menemukan balok berdasarkan tugas verbal dengan menggunakan satu, dua, tiga atau keempat tanda yang tersedia. Misalnya, mereka diminta mencari dan menunjukkan kotak apa saja.

Tahap 6 “Kenalan dengan simbol”

Pada tahap selanjutnya, anak dikenalkan dengan kartu kode.

Teka-teki tanpa kata-kata (coding). Kami menjelaskan kepada anak-anak bahwa kartu akan membantu kami menebak balok.

Anak-anak ditawari permainan dan latihan di mana sifat-sifat balok digambarkan secara skematis pada kartu. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengembangkan kemampuan untuk memodelkan dan mengganti properti, kemampuan untuk menyandikan dan mendekode informasi.

Interpretasi pengkodean properti blok ini diusulkan oleh penulis materi didaktik sendiri.

Guru, dengan menggunakan kartu kode, menebak sebuah blok, anak-anak menguraikan informasi dan menemukan blok berkode.

Dengan menggunakan kartu kode, orang-orang memanggil “nama” setiap blok, mis. mencantumkan gejalanya.

(Menunjukkan kartu di album cincin)

Tahap 7 “Kompetitif”

Setelah belajar mencari suatu bangun dengan bantuan kartu, anak-anak dengan senang hati saling bertanya tentang bangun yang ingin dicari, membuat dan menggambar diagramnya sendiri. Izinkan saya mengingatkan Anda bahwa permainan memerlukan kehadiran materi didaktik visual. Misalnya, “Pemukiman kembali penyewa”, “Lantai”, dll. Ada elemen kompetitif dalam permainan blok. Ada tugas untuk permainan di mana Anda harus menemukan angka tertentu dengan cepat dan benar. Pemenangnya adalah yang tidak pernah melakukan kesalahan baik saat mengenkripsi maupun saat mencari angka yang dikodekan.

Tahap 8 “Penolakan”

Pada tahap berikutnya, permainan dengan balok menjadi jauh lebih rumit karena diperkenalkannya ikon negasi “tidak”, yang dalam kode gambar diekspresikan dengan mencoret gambar pengkodean yang sesuai “bukan persegi”, “bukan merah”, “bukan besar”, dll.

Tampilan - kartu

Jadi, misalnya “kecil” berarti “kecil”, “tidak kecil” berarti “besar”. Anda dapat memasukkan satu tanda pemotongan ke dalam diagram - menurut satu atribut, misalnya, “tidak besar” berarti kecil. Apakah mungkin memasukkan tanda negasi untuk semua karakteristik: "bukan lingkaran, bukan persegi, bukan persegi panjang", "bukan merah, bukan biru", "tidak besar", "tidak tebal" - balok apa? Segitiga kuning, kecil, tipis. Permainan semacam itu pada anak-anak membentuk konsep meniadakan suatu sifat tertentu dengan menggunakan partikel “tidak”.

Jika Anda mulai memperkenalkan anak-anak pada Dienesh, masuklah kelompok senior, maka tahapan “Kenalan” dan “Pemeriksaan” dapat digabungkan.

Fitur struktural permainan dan latihan memungkinkan kita memvariasikan kemungkinan penggunaannya pada berbagai tahap pembelajaran. Permainan didaktik dibagikan sesuai dengan usia anak. Namun setiap permainan dapat digunakan pada semua kelompok umur (menyulitkan atau menyederhanakan tugas), sehingga memberikan lapangan aktivitas yang luas bagi kreativitas guru.

Pidato anak-anak

Sejak kami bekerja dengan anak-anak OHP, kami menaruh perhatian besar pada perkembangan bicara anak-anak. Permainan dengan balok Dienesh berkontribusi pada perkembangan bicara: anak-anak belajar bernalar, berdialog dengan teman sebayanya, menyusun pernyataan mereka menggunakan kata sambung “dan”, “atau”, “tidak”, dll. kontak verbal dengan orang dewasa , memperkaya kamus, minat belajar yang besar terbangun.

Interaksi dengan orang tua

Setelah mulai menangani anak-anak menggunakan metode ini, kami memperkenalkan orang tua kami pada permainan menghibur ini di seminar praktis. Tanggapan dari orang tua sangat positif. Mereka menganggap permainan logika ini berguna dan mengasyikkan, berapa pun usia anak-anak. Kami menyarankan agar orang tua menggunakan materi logika planar. Itu bisa dibuat dari karton berwarna. Mereka menunjukkan betapa mudah, sederhana dan menariknya bermain bersama mereka.

Game dengan blok Dienesh sangat beragam dan sama sekali tidak terbatas pada opsi yang diusulkan. Ada berbagai macam pilihan, dari yang sederhana hingga yang paling rumit, yang bahkan orang dewasa pun akan tertarik untuk memikirkannya. Hal utama adalah bahwa permainan tersebut dimainkan dalam sistem tertentu, dengan mempertimbangkan prinsip “dari yang sederhana hingga yang kompleks”. Pemahaman guru tentang pentingnya memasukkan permainan-permainan ini dalam kegiatan pendidikan akan membantunya menggunakan sumber daya intelektual dan perkembangannya secara lebih rasional dan mandiri dalam menciptakan permainan didaktik aslinya sendiri. Dan kemudian permainan bagi murid-muridnya akan menjadi “sekolah berpikir” - sekolah yang alami, menyenangkan dan sama sekali tidak sulit.

Pratinjau:

Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buatlah akun sendiri ( akun) Google dan masuk: https://accounts.google.com


Keterangan slide:

Permainan dengan balok Dienesha sebagai sarana pembentukan prasyarat universal kegiatan pendidikan pada anak prasekolah DIPERSIAPKAN OLEH GURU ATAVINA NATALYA MIKHAILOVNA Pokachi, 24 April 2015

Tujuan: Mengembangkan pemikiran logis. Membentuk pemahaman konsep matematika Mengembangkan kemampuan mengidentifikasi sifat-sifat suatu benda Menjadi mengenal bentuk, warna, ukuran dan ketebalan benda. Mengembangkan konsep spasial. Mengembangkan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperlukan untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis secara mandiri. Menumbuhkan kemandirian, inisiatif, ketekunan; mengembangkan proses kognitif dan operasi mental. Mengembangkan kreativitas, imajinasi, fantasi Mengembangkan kemampuan memodelkan dan mendesain.

Tahapan permainan belajar dengan balok Dienesha Tahap 1 “Perkenalan” untuk memberikan kesempatan kepada anak mengenal balok

Tahap 2 “Investigasi”. Misalnya potongan merah ke merah, kotak ke kotak, dll.

Tahap 3 “Permainan”

4 Tahap “Perbandingan”

Tahap 5 “Pencarian”

Tahap 6 “Kenalan dengan simbol”

Tahap 7 “Kompetitif”

Permainan adalah jendela besar yang terang melalui mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar kita mengalir ke dunia spiritual anak.

Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan keingintahuan.
(Dalam A.Sukhomlinsky)

Target: meningkatkan tingkat pengetahuan guru dalam pembentukan konsep matematika dasar

Tugas:

1. Untuk mengenalkan guru dengan teknologi non-tradisional dalam menggunakan permainan dalam mengerjakan FEMP.

2. Membekali guru dengan keterampilan praktis dalam melakukan permainan matematika.

3. Menyajikan seperangkat permainan didaktik untuk pembentukan konsep matematika dasar pada anak prasekolah.

Relevansi masalah: matematika mengandung peluang yang sangat besar bagi perkembangan berpikir anak dalam proses belajarnya sejak usia dini.

Rekan-rekan yang terhormat!

Perkembangan kemampuan mental anak prasekolah merupakan salah satu masalah mendesak di zaman kita. Anak prasekolah dengan kecerdasan yang berkembang mengingat materi lebih cepat, lebih percaya diri dengan kemampuannya, dan lebih siap untuk sekolah. Bentuk utama organisasi adalah permainan. Permainan ini mendorong perkembangan mental anak prasekolah.

Perkembangan konsep matematika dasar merupakan bagian yang sangat penting dari perkembangan intelektual dan pribadi anak prasekolah. Sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal, lembaga pendidikan prasekolah adalah tingkat pendidikan pertama dan taman kanak-kanak menjalankan fungsi penting.

Berbicara tentang perkembangan mental anak prasekolah, saya ingin menunjukkan peran bermain sebagai sarana pengembangan minat kognitif matematika pada anak prasekolah.

Permainan dengan muatan matematika mengembangkan pemikiran logis, minat kognitif, kreativitas, ucapan, serta menumbuhkan kemandirian, inisiatif, dan ketekunan dalam mencapai tujuan dan mengatasi kesulitan.

Bermain bukan hanya kesenangan dan kegembiraan bagi seorang anak, yang sangat penting, tetapi dengan bantuannya Anda dapat mengembangkan perhatian, ingatan, pemikiran, dan imajinasi anak. Saat bermain, seorang anak dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan, kemampuan baru, dan mengembangkan kemampuan, terkadang tanpa disadari. Sifat-sifat yang paling penting dari permainan ini mencakup fakta bahwa dalam permainan, anak-anak bertindak sebagaimana mereka akan bertindak dalam situasi yang paling ekstrem, pada batas kekuatan mereka untuk mengatasi kesulitan. Terlebih lagi, aktivitas tingkat tinggi tersebut dicapai oleh mereka, hampir selalu secara sukarela, tanpa paksaan.

Fitur-fitur permainan untuk anak-anak prasekolah berikut dapat dibedakan:

1.Game adalah aktivitas yang paling mudah diakses dan terdepan bagi anak-anak prasekolah.

2. Permainan juga merupakan sarana yang efektif dalam membentuk kepribadian anak prasekolah, kualitas moral dan kemauannya.

3. Semua formasi psikologis baru berasal dari permainan.

4. Permainan berkontribusi pada pembentukan seluruh aspek kepribadian anak dan menyebabkan perubahan signifikan dalam jiwanya.

5. Bermain merupakan sarana penting pendidikan mental anak, dimana aktivitas mental dikaitkan dengan kerja seluruh proses mental.

Pada semua tahap masa kanak-kanak prasekolah, metode bermain memainkan peran penting dalam kegiatan pendidikan.

Permainan didaktik dimasukkan langsung ke dalam isi kegiatan pendidikan sebagai salah satu sarana pelaksanaan tujuan program. Tempat permainan didaktik dalam struktur kegiatan pendidikan pembentukan konsep matematika dasar ditentukan oleh umur anak, maksud, tujuan, dan isi kegiatan pendidikan. Ini dapat digunakan sebagai tugas pelatihan, latihan yang bertujuan untuk melakukan tugas tertentu dalam membentuk ide.

Dalam mengembangkan pemahaman matematika anak, berbagai latihan permainan didaktik yang bersifat menghibur baik bentuk maupun isinya banyak digunakan.

Permainan didaktik dibagi menjadi:

Permainan dengan benda

Permainan yang dicetak dengan papan

Permainan kata

Permainan didaktik untuk pembentukan konsep matematika secara kondisional dibagi menjadi beberapa kelompok berikut:

1. Permainan dengan angka dan angka

2. Permainan perjalanan waktu

3. Permainan navigasi luar angkasa

4. Permainan dengan bentuk geometris

5. Permainan berpikir logis

Kami mempersembahkan kepada Anda permainan buatan tangan untuk pembentukan konsep matematika dasar.

Mesin latihan “Manik-manik”

Target: asisten dalam memecahkan contoh dan masalah sederhana yang melibatkan penjumlahan dan pengurangan

Tugas:

  • mengembangkan kemampuan memecahkan contoh dan masalah sederhana yang melibatkan penjumlahan dan pengurangan;
  • menumbuhkan perhatian dan ketekunan;
  • mengembangkan keterampilan motorik halus tangan.

Bahan: tali, manik-manik (tidak lebih dari 10), warna sesuai selera.

  • Anak-anak pertama-tama dapat menghitung semua manik-manik di simulator.
  • Kemudian mereka memecahkan masalah yang paling sederhana:

1) “Ada lima buah apel yang tergantung di pohon.” (Hitung lima apel). Dua apel jatuh. (Dua apel diambil). Berapa banyak apel yang tersisa di pohonnya? (hitung manik-maniknya)

2) Tiga burung sedang duduk di pohon, tiga burung lagi terbang ke arah mereka. (Berapa banyak burung yang tersisa duduk di pohon)

  • Anak-anak memecahkan masalah sederhana penjumlahan dan pengurangan.

Mesin latihan “Telapak tangan berwarna”

Target: pembentukan konsep matematika dasar

Tugas:

  • mengembangkan persepsi warna, orientasi dalam ruang;
  • mengajar berhitung;
  • mengembangkan kemampuan menggunakan diagram.

Tugas:

1. Ada berapa pohon palem (merah, kuning, hijau, merah jambu, jingga)?

2. Ada berapa kotak (kuning, hijau, biru, merah, jingga, ungu)?

3. Berapa banyak telapak tangan yang menghadap ke atas pada baris pertama?

4. Berapa banyak telapak tangan pada baris ketiga yang menghadap ke bawah?

5. Berapa jumlah telapak tangan pada baris ketiga dari kiri yang menghadap ke kanan?

6. Berapa jumlah telapak tangan pada baris kedua dari kiri yang menghadap ke kiri?

7. Sebuah pohon palem hijau di kotak merah sedang melihat ke arah kita, jika kita mengambil tiga langkah ke kanan dan dua langkah ke bawah, di mana kita akan berakhir?

8. Berikan rute ke teman

Panduan ini dibuat dari karton warna-warni dengan menggunakan tangan anak-anak.

Jeda dinamis

Latihan untuk mengurangi tonus otot

Kami menendang, menginjak, menginjak,
Kami menggunakan tangan kami - bertepuk tangan.
Kita dengan mata kita - saat demi saat.
Kami bahu - cewek-cewek.
Satu - di sini, dua - di sana,
Balikkan dirimu.
Sekali - duduk, dua kali - berdiri,
Semua orang mengangkat tangan.
Mereka duduk, berdiri,
Seolah-olah mereka menjadi Vanka-vstanka.
Tangan ditekan ke tubuh
Dan mereka mulai melakukan lompatan,
Dan kemudian mereka mulai berlari kencang,
Seperti bola elastis saya.
Senang-dua, satu-dua,
Saatnya kita sibuk!

Lakukan gerakan sesuai isi teks.

Tangan di ikat pinggang. Kami mengedipkan mata.
Tangan di ikat pinggang, bahu ke atas dan ke bawah.
Tangan di ikat pinggang, belok dalam ke kiri dan ke kanan.
Lakukan gerakan sesuai isi teks.
Berdiri diam, angkat tangan ke atas dan ke bawah ke samping.

Latihan untuk mengembangkan sistem vestibular dan rasa keseimbangan

Di jalan yang datar

Di jalan yang mulus,
Di jalan yang datar
Kaki kita berjalan
Satu-dua, satu-dua.

Demi kerikil, demi kerikil,
Demi kerikil, demi kerikil,
Satu-dua, satu-dua.

Di jalan yang mulus,
Di jalan yang datar.
Kaki kami lelah
Kaki kami lelah.

Ini adalah rumah kita
Kita hidup di dalamnya. Berjalan dengan lutut tinggi di permukaan yang rata (mungkin sepanjang garis)
Berjalan di permukaan yang tidak rata (jalur bergaris, kenari, kacang polong) .
Berjalan di permukaan datar.
Untuk jongkok.
Letakkan kedua telapak tangan Anda dan angkat tangan di atas kepala.

Latihan untuk mengembangkan persepsi ritme kehidupan di sekitar Anda dan sensasi tubuh Anda sendiri

Kaki besar

Berjalan di sepanjang jalan:
Atas, atas, atas. T
ups, atas, atas.
Kaki kecil
Berlari di sepanjang jalan:
Atas, atas, atas, atas, atas,
Atas, atas, atas, atas, atas.

Ibu dan anak bergerak dengan lambat, menghentakan dengan kuat mengikuti kata-kata.

Kecepatan gerakan meningkat. Ibu dan anak menginjak 2 kali lebih cepat.

Latihan dinamis

Teks dibaca sebelum latihan dimulai.

– Kami menghitung sampai lima, kami menekan beban, (i.p. - berdiri, kaki agak terbuka, angkat tangan perlahan ke atas - ke samping, jari mengepal (4-5 kali))

– Berapa banyak titik yang ada dalam lingkaran, Berapa kali kita akan mengangkat tangan (di papan ada lingkaran dengan titik-titik. Orang dewasa menunjuk ke sana, dan anak-anak menghitung berapa kali mereka perlu mengangkat tangan)

– Berapa kali saya akan memukul rebana, Berapa kali kita akan memotong kayu, (i.p. - berdiri, kaki dibuka selebar bahu, tangan dirapatkan, membungkuk tajam ke depan - ke bawah)

– Berapa banyak pohon Natal hijau yang ada, Berapa banyak tikungan yang akan kita lakukan, (i.p. - berdiri, kaki terpisah, tangan di ikat pinggang. Tikungan dilakukan)

– Berapa sel yang ada pada garis, Berapa kali Anda dapat melompat (3 x 5 kali), (5 sel ditampilkan di papan. Orang dewasa menunjuk ke sana, anak-anak melompat)

– Kami jongkok sebanyak kupu-kupu (ip - berdiri, kaki agak terbuka. Saat jongkok, lengan ke depan)

– Mari berjinjit, meraih langit-langit (ip - sikap utama, tangan di ikat pinggang. Berjinjit, lengan ke atas - ke samping, regangkan)

– Ada berapa garis ke titik? Berapa kali kita akan berdiri dengan jari kaki (4-5 kali), (i.p. - sikap utama. Saat mengangkat jari kaki, lengan ke samping - ke atas, telapak tangan di bawah bahu )

- Mereka membungkuk sebanyak bebek kita. (i.p. - berdiri, kaki terpisah, jangan menekuk kaki saat menekuk)

– Berapa banyak lingkaran yang akan saya tunjukkan, Berapa banyak lompatan yang akan Anda lakukan (5 x 3 kali), (i.p. - berdiri, tangan di ikat pinggang, melompat dengan jari kaki).

Latihan dinamis “Mengisi daya”

Membungkuk dulu
Kepala kita menunduk (miring ke depan)
Kanan - kiri kamu dan aku
Gelengkan kepala (miringkan ke samping)
Tangan di belakang kepala, rapat
Kami mulai berlari di tempat (meniru lari)
Kami akan menghapus Anda dan saya
Tangan di belakang kepala.

Latihan dinamis “Masha yang Bingung”

Teks puisi diucapkan, dan gerakan-gerakan yang menyertainya dilakukan secara bersamaan.

Masha sedang mencari sesuatu (berbelok ke satu arah)
Masha bingung. (berbelok ke arah lain, ke posisi awal)
Dan bukan di kursi, (lengan ke depan, ke samping)
Dan bukan di bawah kursi, (duduk, rentangkan tangan ke samping)
Bukan di tempat tidur
(tangan terjatuh)
(kepala miring ke kiri - kanan, "mengancam" jari telunjuk)
Masha bingung.

Latihan dinamis

Matahari melihat ke dalam buaian... Satu, dua, tiga, empat, lima. Kita semua melakukan latihan, Rentangkan tangan lebih lebar, Satu, dua, tiga, empat, lima. Membungkuk - tiga, empat. Dan melompat di tempat. Di jari kaki, lalu di tumit, Kita semua melakukan latihan.

"Angka geometris"

Target: pembentukan keterampilan matematika dasar.

Tujuan pendidikan:

  • Memperkuat kemampuan membedakan bentuk geometris berdasarkan warna, bentuk, ukuran, mengajarkan anak mensistematisasikan dan mengklasifikasikan bentuk geometris berdasarkan ciri-cirinya.

Tugas perkembangan:

  • Kembangkan pemikiran logis dan perhatian.

Tugas pendidikan:

  • Kembangkan daya tanggap emosional dan rasa ingin tahu.

Pada tahap awal, kami mengenalkan anak pada nama-nama bangun geometri tiga dimensi: bola, kubus, limas, paralelepiped. Anda dapat mengganti nama dengan nama yang lebih familiar bagi anak: bola, kubus, batu bata. Kemudian kita mengenalkan warna, kemudian secara bertahap memperkenalkan bentuk-bentuk geometris: lingkaran, persegi, segitiga, dan sebagainya, sesuai dengan program pendidikan. Tugas yang berbeda dapat diberikan tergantung pada usia dan kemampuan anak.

Tugas untuk anak usia 2-3 tahun (mencocokkan warna)

  • “Temukan bunga dan bentuk yang warnanya sama dengan bola.”

Tugas untuk anak usia 3-4 tahun (korelasi berdasarkan bentuk)

  • “Temukan bentuk yang terlihat seperti kubus.”

Tugas untuk anak usia 4-5 tahun (mencocokkan bentuk dan warna)

  • “Temukan bentuk yang mirip dengan piramida dengan warna yang sama.”

Tugas untuk anak usia 4-7 tahun (korelasi berdasarkan bentuk)

  • “Temukan objek yang mirip dengan parallelepiped (bata).”

Game didaktik "Minggu"

Target: mengenalkan anak pada minggu sebagai satuan waktu dan nama-nama hari dalam seminggu

Tugas:

  • membentuk gagasan minggu sebagai satuan waktu;
  • mampu membandingkan jumlah benda dalam suatu kelompok berdasarkan penghitungan;
  • mengembangkan persepsi visual dan memori;
  • menciptakan suasana dan kondisi emosional yang menguntungkan untuk aktivitas bermain yang aktif.

Ada 7 gnome di atas meja.

Berapa banyak gnome?

Sebutkan warna pakaian kurcaci.

Senin adalah yang pertama. Gnome ini menyukai segala sesuatu yang berwarna merah. Dan apelnya berwarna merah.

Selasa berada di urutan kedua. Gnome ini semuanya berwarna oranye. Topi dan jaketnya berwarna oranye.

Rabu berada di urutan ketiga. Warna favorit kurcaci ini adalah kuning. Dan mainan favoritku adalah ayam kuning.

Kamis muncul keempat. Gnome ini berpakaian serba hijau. Dia mentraktir semua orang dengan apel hijau.

Jumat berada di urutan kelima. Gnome ini menyukai segala sesuatu yang berwarna biru. Dia suka melihat langit biru.

Sabtu muncul keenam. Gnome ini semuanya berwarna biru. Dia menyukai bunga biru, dan dia mengecat pagarnya dengan warna biru.

Minggu datang ketujuh. Ini adalah gnome dengan warna ungu semua. Dia menyukai jaket ungu dan topi ungunya.

Agar para kurcaci tidak bingung kapan harus saling menggantikan, Putri Salju memberi mereka jam tangan berwarna khusus berbentuk bunga dengan kelopak warna-warni. Di sini mereka. Hari ini hari Kamis, kemana kita harus mengarahkan panahnya? -- Tepat di kelopak jam berwarna hijau.

Guys, sekarang waktunya bersantai di pulau “Pemanasan”.

Momen pendidikan jasmani.

Pada hari Senin kami bermain
Dan pada hari Selasa kami menulis.
Pada hari Rabu rak-rak itu dibersihkan.
Sepanjang hari Kamis mereka mencuci piring,
Kami membeli permen pada hari Jumat
Dan pada hari Sabtu mereka membuat jus buah
Ya, pada hari Minggu
Ini akan menjadi ulang tahun yang berisik.

Katakan padaku, apakah ada tengah minggu? Mari kita lihat. Teman-teman, sekarang kamu perlu menyusun kartu-kartunya agar semua hari dalam seminggu berada dalam urutan yang benar.

Anak-anak menyusun tujuh kartu angka secara berurutan.

Kerja bagus, Anda menyusun semua kartu dengan benar.

(Hitung dari 1 sampai 7 dan sebutkan setiap hari dalam seminggu).

Nah, sekarang semuanya sudah beres. Tutup mata Anda (hapus salah satu nomornya). Teman-teman, apa yang terjadi, satu hari dalam seminggu telah hilang. Beri nama.

Kami memeriksa, memanggil semua nomor secara berurutan dan hari dalam seminggu, dan hari yang hilang ditemukan. Saya mengubah nomornya dan meminta anak-anak untuk membereskannya.

Hari ini hari Selasa, dan kami akan berkunjung seminggu lagi. Hari apa kita akan berkunjung? (Selasa).

Ulang tahun ibu jatuh pada hari Rabu, dan hari ini adalah hari Jumat. Berapa hari yang akan berlalu sebelum hari libur ibu? (1 hari)

Kami akan pergi ke rumah nenek pada hari Sabtu, dan hari ini adalah hari Selasa. Berapa hari lagi kita akan menemui nenek? (3 hari).

Nastya menyeka debu 2 hari yang lalu. Hari ini adalah hari Minggu. Kapan Nastya membersihkan debu? (Jumat).

Mana yang lebih dulu: Rabu atau Senin?

Perjalanan kita berlanjut, kita harus melompat dari satu gundukan ke gundukan lainnya, hanya angka yang ditampilkan, sebaliknya, dari 10 menjadi 1.

(Tawarkan lingkaran dengan warna berbeda sesuai dengan hari dalam seminggu). Keluarlah anak yang warna lingkarannya sesuai dengan hari yang dipilih dalam seminggu.

Hari pertama dalam minggu kami, hari yang sulit, ini adalah... (Senin).

Seorang anak dengan lingkaran merah berdiri.

Seekor jerapah kurus masuk dan berkata: “Hari ini… (Selasa).”

Seorang anak berdiri dengan lingkaran oranye.

Maka bangau itu mendatangi kami dan berkata: Sekarang...? ... (Rabu).

Seorang anak berdiri dengan lingkaran kuning.

Kami membersihkan semua salju pada hari keempat pada... (Kamis).

Seorang anak berdiri dengan lingkaran hijau.

Dan pada hari kelima mereka memberi saya gaun karena itu... (Jumat).

Seorang anak berdiri dengan lingkaran biru

Pada hari keenam, ayah tidak bekerja karena... (Sabtu).

Seorang anak dengan lingkaran biru berdiri.

Aku memohon ampun kepada saudaraku pada hari ketujuh pada... (Minggu).

Seorang anak berdiri dengan lingkaran ungu.

Teman-teman pintar, mereka menyelesaikan semua tugas.

Perkembangan konsep matematika dasar pada anak-anak prasekolah adalah bidang kognisi khusus di mana, dengan pelatihan yang konsisten, dimungkinkan untuk dengan sengaja membentuk pemikiran logis abstrak dan meningkatkan tingkat intelektual.

Matematika memiliki efek perkembangan yang unik. “Matematika adalah ratunya segala ilmu pengetahuan! Dia mengatur pikirannya!” Studinya berkontribusi pada pengembangan memori, ucapan, imajinasi, emosi; membentuk ketekunan, kesabaran, dan potensi kreatif individu.

Usia prasekolah merupakan awal dari perjalanan panjang menuju dunia ilmu pengetahuan, menuju dunia keajaiban. Memang, pada usia inilah landasan bagi perkembangan anak selanjutnya diletakkan. Tantangannya bukan hanya bagaimana memegang pulpen, menulis, dan berhitung dengan benar, namun juga kemampuan berpikir dan berkreasi. Perkembangan matematika memegang peranan yang sangat besar dalam pendidikan mental dan perkembangan kecerdasan anak.

Standar Pendidikan Negara Bagian Federal menyatakan: perkembangan kognitif melibatkan perkembangan minat, rasa ingin tahu, dan motivasi kognitif anak. Oleh karena itu, pembentukan kemampuan matematika dasar mendapat tempat yang penting.

Hal ini disebabkan oleh beberapa hal: banyaknya informasi yang diterima anak, meningkatnya perhatian terhadap komputerisasi, keinginan untuk membuat proses pembelajaran lebih intens, dan keinginan orang tua dalam hal ini untuk mengajarkan anak mengenal angka, berhitung. , dan menyelesaikan masalah sedini mungkin.

Seorang anak terlibat dalam matematika sejak usia sangat dini. Sepanjang usia prasekolah, anak mulai mengembangkan konsep-konsep matematika dasar, yang kelak akan menjadi dasar bagi pengembangan kecerdasannya dan kegiatan pendidikan selanjutnya.

Pembentukan konsep matematika dasar mempunyai tujuan dan proses terorganisir transfer dan asimilasi pengetahuan, teknik dan metode aktivitas mental (dalam bidang matematika).

Sumber konsep matematika dasar bagi seorang anak adalah realitas disekitarnya, yang dipelajarinya dalam proses berbagai aktivitasnya, dalam komunikasi dengan orang dewasa, dalam komunikasi dengan teman sebaya.

Metode dan teknik pembentukan konsep matematika pada anak prasekolah.

Dalam proses pembentukan konsep matematika dasar pada anak prasekolah, guru menggunakan berbagai metode pengajaran:

    praktis,

    visual,

    lisan,

Saat memilih metode, sejumlah faktor dipertimbangkan:

tugas program diselesaikan pada tahap ini;

usia dan karakteristik individu anak-anak;

ketersediaan alat peraga yang diperlukan, dll.;

Perhatian terus-menerus dari guru terhadap pilihan metode dan teknik serta penggunaan rasionalnya dalam setiap kasus memastikan:

Keberhasilan pembentukan konsep matematika dasar dan refleksinya dalam pidato;

Kemampuan untuk memahami dan menyoroti hubungan kesetaraan dan ketidaksetaraan (dalam jumlah, ukuran, bentuk), ketergantungan berurutan (penurunan atau peningkatan ukuran, jumlah), menyoroti kuantitas, bentuk, nilai sebagai ciri umum dari objek yang dianalisis, menentukan hubungan dan ketergantungan;

Orientasi anak pada penggunaan metode tindakan praktis yang dikuasai (misalnya perbandingan dengan perbandingan, penghitungan, pengukuran) dalam kondisi baru dan pencarian mandiri cara-cara praktis untuk mengidentifikasi, menemukan tanda, sifat, hubungan yang penting dalam suatu situasi tertentu. . Misalnya dalam suatu permainan, kenali urutan urutan, pola pergantian ciri, kesamaan sifat.

Pemimpin dalam pembentukan konsep matematika dasar adalah metode praktis.

Esensinya terletak pada pengorganisasian kegiatan praktis anak-anak, yang bertujuan untuk menguasai metode bertindak yang ditentukan secara ketat dengan objek atau penggantinya (gambar, gambar grafis, model, dll.).

Ciri ciri metode praktis dalam pembentukan konsep matematika dasar:

Melakukan berbagai tindakan praktis;

Meluasnya penggunaan materi didaktik;

Munculnya gagasan sebagai hasil tindakan praktis dengan materi didaktik:

Mengembangkan keterampilan berhitung, mengukur dan berhitung dalam bentuk paling dasar;

Meluasnya penggunaan ide-ide yang terbentuk dan tindakan yang dikuasai dalam kehidupan sehari-hari, bermain, bekerja, yaitu dalam berbagai jenis kegiatan.

Metode ini melibatkan pengorganisasian latihan khusus, yang dapat diberikan dalam bentuk tugas, disusun dalam bentuk tindakan dengan materi demonstrasi, atau dilanjutkan dalam bentuk karya mandiri dengan materi didaktik handout.

Latihan dapat bersifat kolektif - dilakukan oleh semua anak pada waktu yang sama - dan individu - dilakukan oleh seorang anak di papan tulis atau meja guru. Latihan kolektif, selain asimilasi dan konsolidasi pengetahuan, dapat digunakan untuk kontrol.

Individu, yang menjalankan fungsi yang sama, juga berfungsi sebagai model yang membimbing anak-anak dalam kegiatan kolektif.

Elemen permainan disertakan dalam latihan di semua kelompok umur: pada kelompok yang lebih muda - dalam bentuk momen kejutan, gerakan meniru, karakter dongeng, dll.; pada anak yang lebih besar mereka mengambil karakter pencarian dan persaingan.

Dilihat dari perwujudan aktivitas, kemandirian, dan kreativitas anak dalam proses pelaksanaannya, dapat dibedakan latihan reproduktif (meniru) dan produktif.

Permainan sebagai metode pengajaran dan pembentukan konsep matematika dasar melibatkan penggunaan elemen individu dari berbagai jenis permainan (plot, gerakan, dll.), teknik permainan ( momen kejutan, kompetisi, pencarian, dll. Saat ini, sistem yang disebut permainan edukatif telah dikembangkan.

Semua permainan didaktik untuk pembentukan konsep matematika dasar dibagi menjadi beberapa kelompok:

1. Permainan dengan angka dan angka

2. Permainan perjalanan waktu

3. Permainan orientasi dalam ruang

4. Permainan dengan bentuk geometris

5. Permainan berpikir logis

Metode visual dan verbal dalam pembentukan konsep matematika “dasar” tidak berdiri sendiri, melainkan menyertai metode praktik dan permainan.

Teknik pembentukan representasi matematis.

Di taman kanak-kanak, teknik yang berkaitan dengan metode visual, verbal dan praktis banyak digunakan dan digunakan dalam kesatuan yang erat satu sama lain:

1. Tunjukkan (demonstrasi) suatu metode tindakan yang dipadukan dengan penjelasan atau contoh dari guru. Inilah metode pengajaran yang utama, bersifat visual, praktis dan efektif, dilakukan dengan menggunakan berbagai sarana didaktik, dan memungkinkan berkembangnya keterampilan dan kemampuan pada anak. Persyaratan berikut berlaku untuk itu:

Kejelasan, pembedahan demonstrasi metode tindakan;

Koordinasi tindakan dengan penjelasan verbal;

Akurasi, singkatnya dan ekspresifitas ucapan yang menyertai demonstrasi:

Aktivasi persepsi, pemikiran dan ucapan anak.

2. Instruksi untuk melakukan latihan mandiri. Teknik ini dikaitkan dengan demonstrasi metode tindakan oleh guru dan mengikutinya. Instruksi mencerminkan apa dan bagaimana melakukan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Pada kelompok yang lebih tua, instruksi diberikan secara lengkap sebelum tugas dimulai, pada kelompok yang lebih muda, instruksi diberikan sebelum setiap tindakan baru.

3. Penjelasan, klarifikasi, petunjuk. Teknik verbal ini digunakan oleh guru ketika mendemonstrasikan suatu cara tindakan atau ketika anak sedang melaksanakan suatu tugas untuk mencegah kesalahan, mengatasi kesulitan, dan lain-lain. Teknik tersebut harus spesifik, singkat dan kiasan.

Demonstrasi cocok untuk semua kelompok umur ketika membiasakan diri dengan tindakan baru (penerapan, pengukuran), tetapi memerlukan aktivasi aktivitas mental, tidak termasuk peniruan langsung. Dalam rangka menguasai suatu tindakan baru, mengembangkan kemampuan berhitung dan mengukur, disarankan untuk menghindari demonstrasi yang berulang-ulang.

Penguasaan suatu tindakan dan peningkatannya dilakukan di bawah pengaruh teknik verbal: penjelasan, instruksi, pertanyaan. Pada saat yang sama, ekspresi verbal dari metode tindakan dikuasai.

4. Pertanyaan untuk anak-anak.

Pertanyaan mengaktifkan persepsi, ingatan, pemikiran, dan ucapan anak-anak, memastikan pemahaman dan asimilasi materi. Ketika membentuk konsep matematika dasar, rangkaian pertanyaan yang paling signifikan adalah: dari pertanyaan yang lebih sederhana, ditujukan untuk menggambarkan ciri-ciri tertentu, sifat-sifat suatu objek, hasil tindakan praktis, yaitu menyatakan, hingga pertanyaan yang lebih kompleks, yang memerlukan pembentukan koneksi, hubungan. , ketergantungan, pembenaran dan penjelasannya, gunakan bukti paling sederhana.

Paling sering, pertanyaan seperti itu ditanyakan setelah guru mendemonstrasikan sampel atau anak-anak menyelesaikan latihan. Misalnya, setelah anak-anak membagi kertas persegi panjang menjadi dua bagian yang sama, guru bertanya: “Apa yang kamu lakukan? Apa nama bagian-bagian ini? Mengapa kedua bagian ini masing-masing disebut setengah? Bagaimana bentuk bagian-bagiannya? Bagaimana cara membuktikan hasilnya persegi? Apa yang harus dilakukan untuk membagi persegi panjang menjadi empat bagian yang sama besar?

Persyaratan dasar untuk pertanyaan sebagai teknik metodologis:

- akurasi, spesifisitas, singkatnya:

- urutan logis;

- variasi kata-kata, yaitu hal yang sama harus ditanyakan berbeda

- keseimbangan optimal antara masalah reproduksi dan produktif tergantung pada usia anak dan materi yang dipelajari;

- beri anak waktu untuk berpikir;

- jumlah pertanyaan harus sedikit, tetapi cukup untuk mencapai tujuan didaktik;

Pertanyaan yang mendesak harus dihindari.

Guru biasanya mengajukan pertanyaan kepada seluruh kelompok, dan anak yang dipanggil menjawabnya. Dalam beberapa kasus, respons paduan suara dimungkinkan, terutama pada kelompok yang lebih muda. Anak perlu diberi kesempatan memikirkan jawabannya.

Jawaban anak-anak seharusnya:

Singkat atau lengkap, tergantung sifat pertanyaannya;

Mandiri, sadar;

Akurat, jelas, cukup keras;

Benar secara tata bahasa (ketaatan pada urutan kata, aturan kesepakatannya, penggunaan terminologi khusus).

Saat menangani anak-anak prasekolah, orang dewasa sering kali harus menggunakan teknik merumuskan ulang jawabannya, memberikan sampel yang benar dan meminta mereka mengulanginya. Misalnya: “Ada empat jamur di rak,” kata anak itu. “Ada empat jamur di rak,” guru menjelaskan.

5. Pada masa pembentukan konsep matematika dasar pada anak prasekolah perbandingan, analisis, sintesis, generalisasi bertindak tidak hanya sebagai proses kognitif (operasi), tetapi juga sebagai teknik metodologis yang menentukan jalur pemikiran anak dalam proses pembelajaran.

Perbandingan didasarkan pada penetapan persamaan dan perbedaan antar objek. Anak-anak membandingkan benda-benda berdasarkan jumlah, bentuk, ukuran, lokasi spasial, interval waktu dengan durasi, dll.

Analisis dan sintesis sebagai teknik metodologis muncul dalam satu kesatuan. Contoh penggunaannya adalah pembentukan gagasan pada anak-anak tentang "banyak" dan "satu", yang muncul di bawah pengaruh observasi dan tindakan praktis dengan objek.

Ringkasan dibuat di akhir setiap bagian dan keseluruhan pelajaran. Pertama, guru menggeneralisasi, dan kemudian anak-anak.

6. Dalam metodologi pembentukan konsep matematika dasar, beberapa metode tindakan khusus yang mengarah pada pembentukan konsep dan pengembangan hubungan matematika bertindak sebagai teknik metodologis. Ini adalah teknik penerapan dan penerapan, memeriksa bentuk suatu benda, “menimbang” suatu benda “di tangan”, memperkenalkan penghitung – padanan, menghitung dan menghitung dengan satuan, dll. Anak-anak menguasai teknik-teknik tersebut dalam proses menunjukkan, menjelaskan, melakukan latihan dan selanjutnya menggunakannya untuk tujuan verifikasi, pembuktian, dalam penjelasan dan jawaban, dalam permainan dan kegiatan lainnya.

7. Simulasi - teknik visual dan praktis, termasuk pembuatan model dan penggunaannya untuk membentuk konsep matematika dasar pada anak. Teknik ini sangat menjanjikan karena faktor-faktor berikut:

Penggunaan model dan modeling menempatkan anak pada posisi aktif dan merangsang aktivitas kognitifnya;

Anak prasekolah memiliki beberapa prasyarat psikologis untuk pengenalan model individu dan elemen pemodelan: pengembangan pemikiran visual-efektif dan visual-figuratif.

Model dapat melakukan peran yang berbeda-beda: beberapa mereproduksi koneksi eksternal, membantu anak melihat hal-hal yang tidak dia sadari sendiri, yang lain mereproduksi koneksi yang dicari tetapi tersembunyi, sifat-sifat sesuatu yang tidak dirasakan secara langsung.

Model banyak digunakan dalam formasi

· representasi sementara: model bagian hari, minggu, tahun, kalender;

· kuantitatif; tangga numerik, angka numerik, dll.), spasial: (model angka geometris), dll.

· ketika membentuk konsep matematika dasar, digunakan model khusus mata pelajaran, skema mata pelajaran, dan grafis.

8. Eksperimen adalah metode pendidikan mental yang menjamin identifikasi mandiri anak melalui coba-coba koneksi dan ketergantungan yang tersembunyi dari pengamatan langsung. Misalnya eksperimen dalam pengukuran (ukuran, takaran, volume).

9. Pemantauan dan evaluasi .

Teknik-teknik ini saling terkait. Pengendalian dilakukan melalui pemantauan terhadap proses anak menyelesaikan tugas, hasil tindakan, dan jawabannya. Teknik-teknik tersebut dipadukan dengan instruksi, penjelasan, klarifikasi, demonstrasi metode tindakan kepada orang dewasa sebagai model, bantuan langsung, dan termasuk koreksi kesalahan.

Metode dan hasil tindakan serta perilaku anak harus dievaluasi. Penilaian terhadap orang dewasa yang mengajarkan seseorang untuk dibimbing oleh seorang teladan mulai dipadukan dengan penilaian terhadap kawan dan harga diri. Teknik ini digunakan selama dan di akhir latihan, permainan, atau pelajaran.

Teknik-teknik ini, selain untuk mengajar, juga menjalankan fungsi pendidikan: membantu menumbuhkan sikap ramah terhadap kawan, keinginan dan kemampuan untuk membantu mereka, serta membentuk daya tanggap emosional.

“Peran dongeng dalam pembentukan konsep matematika dasar pada anak prasekolah”

“Dongeng memainkan peran penting dalam pengembangan imajinasi - suatu kemampuan yang tanpanya aktivitas mental seorang anak selama sekolah, maupun aktivitas kreatif orang dewasa tidak mungkin terjadi” A. V. Zaporozhets.

Dongeng - obat universal. Memiliki potensi pendidikan, pendidikan dan pengembangan serta sangat berharga bagi guru dan anak.

Dengan bantuan dongeng, anak lebih mudah menjalin hubungan waktu, mempelajari perhitungan ordinal dan kuantitatif, serta menentukan penataan ruang suatu benda. Dongeng membantu mengingat konsep matematika paling sederhana (kanan, kiri, depan, belakang), menumbuhkan rasa ingin tahu, mengembangkan daya ingat, inisiatif, dan membentuk keterampilan improvisasi.

Kehadiran pahlawan dongeng pada GCD memberikan pembelajaran warna yang cerah dan emosional. Dongeng mengandung humor, fantasi, kreativitas, dan yang terpenting, mengembangkan kemampuan berpikir logis.

Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa dongeng dan kemungkinannya dalam pembentukan konsep matematika pada anak prasekolah tidak terbatas. Karena anak-anak menyukai dongeng, maka dongeng sudah familiar karena digunakan baik di rumah maupun di taman kanak-kanak. Dongeng sangat menarik bagi anak-anak, karena menarik mereka dengan komposisinya, gambar-gambarnya yang fantastis, bahasanya yang ekspresif, dan peristiwa-peristiwanya yang dinamis. Anak-anak sendiri tidak memperhatikan bagaimana konsep-konsep, termasuk matematika, menembus pikiran mereka.

Dengan membuka pintu ajaib ke negeri dongeng bagi anak-anak, kami tidak hanya mengenalkan mereka pada matematika, tetapi juga menumbuhkan kebaikan, cinta kasih, gotong royong, dan kepercayaan pada dunia. Kami mengembangkan kemampuan untuk mengatasi kesulitan dan rasa ingin tahu.

Dongeng “Teremok” akan membantu Anda mengingat tidak hanya penghitungan kuantitatif dan ordinal (tikus datang ke menara terlebih dahulu, katak kedua, dll.) tetapi juga dasar-dasar aritmatika. Bayi akan dengan mudah memahami bagaimana jumlahnya bertambah jika Anda menambahkannya setiap kali. Kelinci itu berlari kencang dan mereka bertiga. Rubah datang berlari - ada empat. Ada baiknya jika buku tersebut dilengkapi ilustrasi visual yang dapat membantu anak menghitung penghuni menara. Atau Anda bisa memerankan dongeng dengan menggunakan mainan.

Dongeng “Kolobok” dan “Lobak” sangat baik untuk menguasai penghitungan ordinal. Siapa yang pertama kali menarik lobak? Siapakah orang ketiga yang ditemui kolobok tersebut? Dan dalam dongeng “Lobak” kita bisa berbicara tentang ukuran. Misalnya: Siapa yang paling besar? (Kakek). Siapa yang terkecil? (Mouse).

Masuk akal untuk mengingat urutannya. Siapa yang berdiri di depan kucing? (Serangga) Dan siapa yang berdiri di belakang nenek? (Cucu perempuan)

Dongeng “Tiga Beruang” pada umumnya merupakan dongeng super matematis. Dan Anda dapat menghitung beruang, dan membicarakan ukurannya (besar, kecil, sedang, siapa yang lebih besar, siapa yang lebih kecil, siapa yang terbesar, siapa yang terkecil), dan menghubungkan beruang-beruang tersebut dengan kursi dan piring yang sesuai.

Membaca dongeng “Little Red Riding Hood” akan memberi Anda kesempatan untuk berbicara tentang konsep “panjang” dan pendek”, terutama jika Anda menggambar jalur panjang dan pendek di selembar kertas atau meletakkan kubus di lantai dan melihat mana yang bisa dilewati jarimu lebih cepat, atau mobil mainan akan lewat.

Dongeng lain yang sangat berguna untuk menguasai berhitung adalah “Tentang Kambing Kecil yang Bisa Menghitung Sampai Sepuluh.” Tampaknya dongeng itu diciptakan justru untuk tujuan ini. Hitunglah karakter dongeng bersama kambing kecil Anda, dan anak-anak akan dengan mudah mengingat menghitung sampai 10.

Selain itu, untuk mengembangkan konsep matematika dasar di lembaga pendidikan prasekolah, dapat digunakan bentuk ekspresi seni seperti: teka-teki, ucapan, peribahasa, twister lidah, puisi.

Dalam teka-teki konten matematika, subjek dianalisis dari sudut pandang kuantitatif, spasial, dan temporal.

Teka-teki dapat berfungsi, pertama, sebagai bahan sumber untuk memperkenalkan konsep-konsep matematika tertentu (bilangan, perbandingan, besaran, dan lain-lain).

Kedua, teka-teki yang sama dapat digunakan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak prasekolah tentang angka, kuantitas, dan hubungan.

Kami membangun rumah darinya.

Dan jendela di rumah itu.

Kami duduk untuk makan siang bersamanya,

Di waktu senggang, kami bersenang-senang.

Semua orang di rumah senang dengannya.

Siapa dia?

Teman kita - (persegi)*

Gunung-gunung serupa dengan itu.

Ini juga mirip dengan perosotan anak-anak.

Dan juga di atap rumah

Dia terlihat sangat mirip.

Apa yang kuinginkan Itu segitiga kawan.

Amsal dan ucapan dapat digunakan untuk memperkuat konsep kuantitatif.

Dari sekian banyak ragam genre dan bentuk kesenian rakyat lisan, pantun berhitung mempunyai nasib yang paling patut ditiru. Ia memiliki fungsi kognitif dan estetika, dan bersama dengan permainan, yang paling sering bertindak sebagai pendahuluan, ia berkontribusi pada perkembangan fisik anak-anak.

Penghitung angka digunakan untuk mengkonsolidasikan penomoran angka, penghitungan ordinal dan kuantitatif. Menghafalnya tidak hanya membantu mengembangkan memori, tetapi juga berkontribusi pada pengembangan kemampuan menghitung benda dan menerapkan keterampilan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

Pantun berhitung yang ditawarkan misalnya digunakan untuk memantapkan kemampuan berhitung secara langsung dan arah sebaliknya. Menghitung pantun paling sering digunakan untuk memilih pemimpin dalam sebuah permainan.

Satu dua tiga empat lima,

Kelinci pergi jalan-jalan.

Apa yang harus kita lakukan? Apa yang harus kita lakukan?

Kita perlu menangkap kelinci itu.

Satu dua tiga empat lima.

Banyak digunakan dalam puisi GCD.

Misalnya: - mengenal atau memantapkan penghitungan suatu benda, penghitungan ordinal dan terbalik: - mengenal bilangan.

Di antara kondisi yang diperlukan untuk pembentukan minat kognitif anak prasekolah, untuk pengembangan komunikasi kognitif yang mendalam dengan orang dewasa dan teman sebaya, dan - yang tidak kalah pentingnya - untuk pembentukan aktivitas mandiri, perlu adanya sudut matematika yang menghibur di prasekolah. kelompok.

Pojok matematika yang menghibur hendaknya merupakan tempat yang dirancang khusus, dilengkapi secara tematis dengan permainan, alat bantu dan bahan, serta dirancang secara artistik dengan cara tertentu.

Tarasyuk S.K.

KSU" sekolah menengah atas Nomor 26"

Akimat dari kota Ust-Kamenogorsk

guru pusat mini

Pembentukan kompetensi matematika dasar dengan menggunakan teknologi permainan.

Perkenalan

Konsep “pengembangan kemampuan matematika” cukup kompleks, komprehensif dan beragam. Ini terdiri dari ide-ide yang saling terkait dan saling bergantung tentang ruang, bentuk, ukuran, waktu, kuantitas, sifat-sifat dan hubungannya, yang diperlukan untuk pembentukan konsep “sehari-hari” dan “ilmiah” pada seorang anak.

Perkembangan matematika anak prasekolah dipahami sebagai perubahan kualitatif aktivitas kognitif anak, yang terjadi sebagai akibat dari pembentukan konsep matematika dasar dan operasi logika terkait. Perkembangan matematika merupakan komponen penting dalam pembentukan “gambaran dunia” anak.

Perkembangan konsep matematika pada anak difasilitasi dengan penggunaan berbagai permainan didaktik. Dalam permainan, anak memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru. Permainan ditujukan untuk mendorong perkembangan persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran, dan pengembangan kemampuan kreatif perkembangan mental anak prasekolah secara keseluruhan.

Dalam permainan, anak memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru. Permainan didaktik yang mendorong pengembangan persepsi, perhatian, memori, pemikiran, dan pengembangan kemampuan kreatif.

Bekerja di taman kanak-kanak mengharuskan guru, guru-psikolog untuk menetapkan tugas pedagogis seperti: mengembangkan ingatan, perhatian, pemikiran, imajinasi anak, karena tanpa kualitas-kualitas ini perkembangan seorang anak tidak terpikirkan.

Tujuan penelitian: mempelajari dan menganalisis efektivitas penggunaan permainan didaktik dalam proses pembentukan pengetahuan matematika anak prasekolah.

Objek studi: kegiatan bermain anak prasekolah.

Subyek studi: proses pengembangan kemampuan matematika melalui permainan didaktik.

Hipotesis penelitian: penggunaan berbagai jenis permainan didaktik dapat memberikan kontribusi terhadap pembentukan dan pengembangan kemampuan matematika anak prasekolah.

Tujuan, pokok bahasan dan hipotesis penelitian menentukan rumusan sebagai berikut tugas:

Studi dan analisis literatur psikologis, pedagogis dan metodologis tentang topik penelitian.

Analisis ciri perkembangan dan kematangan kemampuan matematika anak prasekolah.

Seleksi dan justifikasi permainan didaktik untuk pembentukan kemampuan matematika.

Melakukan kerja eksperimen dan mempelajari kekhususan permainan didaktik dalam proses pengembangan pengetahuan matematika.

Metode penelitian:

Analisis teoretis literatur psikologis, pedagogis dan metodologis,

Pengamatan pedagogis terhadap aktivitas anak prasekolah,

Mempelajari produk kegiatan anak prasekolah,

Melakukan percobaan pemastian dan pelatihan.

1. Permainan didaktik sebagai sarana pembentukan konsep matematika dasar

1.1 Kekhususan pengembangan kemampuan matematika

Sehubungan dengan masalah pembentukan dan pengembangan kemampuan, perlu diketahui bahwa sejumlah penelitian para psikolog bertujuan untuk mengidentifikasi struktur kemampuan anak sekolah dalam berbagai jenis kegiatan. Dalam hal ini, kemampuan dipahami sebagai sesuatu yang kompleks secara individual - karakteristik psikologis orang yang memenuhi persyaratan kegiatan ini dan merupakan syarat keberhasilan pelaksanaan. Jadi, kemampuan adalah suatu bentukan mental yang kompleks, integral, semacam sintesis sifat-sifat, atau, sebagaimana disebut, komponen-komponen.

Hukum umum pembentukan kemampuan adalah bahwa kemampuan itu terbentuk dalam proses penguasaan dan pelaksanaan jenis-jenis kegiatan yang diperlukan.

Kemampuan bukanlah sesuatu yang ditentukan untuk selamanya, melainkan dibentuk dan dikembangkan dalam proses belajar, dalam proses latihan, penguasaan suatu kegiatan, oleh karena itu perlu dibentuk, dikembangkan, dididik, ditingkatkan kemampuannya. tidak mungkin untuk memprediksi secara pasti sejauh mana perkembangan ini dapat berjalan.

Berbicara tentang kemampuan matematika sebagai ciri aktivitas mental, pertama-tama kita harus menunjukkan beberapa kesalahpahaman umum di kalangan guru.

Pertama, banyak orang percaya bahwa kemampuan matematika terutama terletak pada kemampuan melakukan perhitungan yang cepat dan akurat (khususnya dalam pikiran). Padahal, kemampuan komputasi tidak selalu dikaitkan dengan pembentukan kemampuan matematis (kreatif) yang sesungguhnya. Kedua, banyak orang yang beranggapan bahwa mereka yang mampu matematika memiliki daya ingat yang baik terhadap rumus, bilangan, angka. Namun, seperti yang ditunjukkan oleh akademisi A.N. Kolmogorov, keberhasilan dalam matematika terutama didasarkan pada kemampuan menghafal dengan cepat dan tegas sejumlah besar fakta, angka, rumus. Terakhir, diyakini bahwa salah satu indikator kemampuan matematika adalah kecepatan proses berpikir. Kecepatan kerja yang sangat cepat tidak ada hubungannya dengan kemampuan matematika. Seorang anak dapat bekerja dengan lambat dan sengaja, tetapi pada saat yang sama dengan penuh pertimbangan, kreatif, dan berhasil mencapai kemajuan dalam penguasaan matematika.

Krutetsky V.A. dalam buku “Psikologi Kemampuan Matematika Anak Prasekolah” ia membedakan sembilan kemampuan (komponen kemampuan matematika):

1) Kemampuan memformalkan materi matematika, memisahkan bentuk dari isi, mengabstraksi dari hubungan kuantitatif tertentu dan bentuk spasial, serta mengoperasikan struktur formal, struktur hubungan dan koneksi;

2) Kemampuan menggeneralisasi materi matematika, mengisolasi hal yang pokok, mengabstraksi dari yang tidak penting, melihat yang umum dalam apa yang berbeda secara lahiriah;

3) Kemampuan mengoperasikan simbol numerik dan simbolik;

4) Kemampuan “penalaran logis yang konsisten dan dibedah dengan benar” terkait dengan kebutuhan akan bukti, pembenaran, dan kesimpulan;

5) Kemampuan mempersingkat proses penalaran, berpikir dalam struktur yang runtuh;

6) Kemampuan untuk membalikkan proses berpikir (beralih dari alur berpikir langsung ke alur berpikir terbalik);

7) Fleksibilitas berpikir, kemampuan untuk beralih dari satu operasi mental ke operasi mental lainnya, kebebasan dari pengaruh pola dan stensil yang membatasi;

8) Memori matematika. Dapat diasumsikan bahwa ciri-cirinya juga mengikuti ciri-ciri ilmu matematika, yaitu ingatan akan generalisasi, struktur formal, skema logis;

9) Kemampuan representasi spasial, yang berhubungan langsung dengan kehadiran salah satu cabang matematika seperti geometri.

1.2 Permainan didaktik sebagai metode pengajaran

DI ATAS. Vinogradova mencatat hal itu karena karakteristik usia Untuk tujuan mengajar anak-anak prasekolah, permainan didaktik, permainan papan cetak, permainan dengan objek (permainan plot-didaktik dan dramatisasi), teknik verbal dan permainan, dan materi didaktik harus digunakan secara luas.

Pencetus perkembangan permainan dan materi didaktik modern adalah M. Montessori dan F. Froebel. M. Montessori menciptakan materi didaktik yang dibangun berdasarkan prinsip otodidaktisme, yang menjadi dasar pendidikan mandiri dan pendidikan mandiri anak-anak di kelas taman kanak-kanak dengan menggunakan materi didaktik khusus (“hadiah Froebel”), sebuah sistem permainan didaktik untuk pendidikan sensorik dan pengembangan aktivitas produktif(memodelkan, menggambar, melipat dan memotong kertas, menenun, menyulam).

Menurut A.K. Bondarenko, persyaratan didaktik membantu memisahkan dari jalannya umum proses pendidikan apa yang terkait dengan pembelajaran dalam pekerjaan pendidikan. Menurut klasifikasi A.K. Bondarenko, sarana didaktik pekerjaan pendidikan dibagi menjadi dua kelompok: kelompok pertama ditandai dengan fakta bahwa pelatihan dilakukan oleh orang dewasa, pada kelompok kedua dampak pendidikan ditransfer ke materi didaktik, permainan didaktik, dibangun dengan mempertimbangkan akun tugas pendidikan.

L.N. Tolstoy, K.D. Ushinsky, sehubungan dengan kritik terhadap kelas menurut sistem Froebelian, mengatakan bahwa di mana seorang anak dipandang hanya sebagai objek pengaruh, dan bukan makhluk yang mampu, dengan kemampuan terbaiknya yang kekanak-kanakan, berpikir mandiri, memiliki penilaiannya sendiri. , mampu mencapai sesuatu sendiri, pengaruh orang dewasa kehilangan nilainya; jika kemampuan anak ini diperhitungkan dan orang dewasa mengandalkannya, efeknya akan berbeda.

Dalam permainan didaktik, sarana pendidikan prasekolah yang paling populer, anak belajar berhitung, berbicara, dll., mengikuti aturan permainan dan tindakan permainan. Permainan didaktik mempunyai kesempatan untuk membentuk pengetahuan baru, mengenalkan anak pada metode tindakan, setiap permainan memecahkan masalah didaktik tertentu untuk meningkatkan ide anak.

Permainan didaktik dimasukkan langsung ke dalam isi kelas sebagai salah satu sarana pelaksanaan tugas program. Tempat permainan didaktik dalam struktur pelajaran ditentukan oleh usia anak, maksud, tujuan, dan isi pelajaran. Ini dapat digunakan sebagai tugas pelatihan, latihan yang bertujuan untuk melakukan tugas tertentu dalam membentuk ide.

Permainan didaktik membuahkan hasil dalam pemecahan masalah pekerjaan individu dengan anak-anak atau dengan subkelompok di waktu luang.

Menurut Sorokina A.I. Nilai permainan sebagai alat pendidikan terletak pada kenyataan bahwa dengan mempengaruhi setiap anak dalam permainan, guru tidak hanya membentuk kebiasaan dan norma perilaku anak dalam berbagai kondisi dan di luar permainan.

Permainan juga merupakan sarana pembelajaran awal, asimilasi anak dan sains terhadap sains. Dengan mengarahkan permainan, guru menumbuhkan keinginan aktif pada anak untuk mempelajari sesuatu, mencari, menunjukkan usaha dan menemukan, memperkaya dunia spiritual anak.

Menurut A.I. Sorokina, permainan didaktik adalah permainan edukatif yang bertujuan untuk memperluas, memperkuat, dan mensistematisasikan gagasan anak tentang lingkungan, menumbuhkan minat kognitif, dan mengembangkan kemampuan kognitif. Menurut A.P. Usova, permainan didaktik, tugas dan teknik permainan dapat meningkatkan kepekaan anak, mendiversifikasi kegiatan pendidikan anak, dan menambah hiburan.

Teori dan praktek permainan didaktik dikembangkan oleh A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Blecher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Boguslavskaya, E.F. Ivanitskaya, A.I. Sorokina, E.I. Udaltseva, V.N. Avanesova, A.N. Bondarenko, L.A. Wenger, yang menjalin hubungan antara belajar dan bermain, struktur proses permainan, bentuk dasar dan metode kepemimpinan.

Permainan didaktik hanya bernilai jika berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang esensi masalah, klarifikasi dan pembentukan pengetahuan anak-anak. Dengan demikian, permainan didaktik merupakan suatu kegiatan kreatif yang bertujuan, dimana siswa memahami fenomena realitas di sekitarnya lebih dalam dan jelas serta belajar tentang dunia. Berkat permainan, Anda dapat memusatkan perhatian dan menarik minat bahkan anak-anak prasekolah yang paling tidak terorganisir sekalipun. Pada awalnya, hanya aksi game yang memikat Anda, lalu apa yang diajarkan game ini atau itu kepada Anda. Lambat laun, minat anak terhadap mata pelajaran itu sendiri terbangun.

1.3 Persyaratan modern untuk perkembangan matematika anak-anak prasekolah

Anak aktif menguasai berhitung, menggunakan angka, melakukan perhitungan dasar secara visual dan lisan, menguasai hubungan temporal dan spasial yang paling sederhana, serta mentransformasikan benda-benda dengan berbagai bentuk dan ukuran. Tanpa disadari, anak secara praktis terlibat dalam aktivitas matematika sederhana, sambil menguasai sifat-sifat, hubungan, koneksi dan ketergantungan pada objek dan tingkat numerik.

Volume ide harus dianggap sebagai dasar perkembangan kognitif. Keterampilan kognitif dan berbicara seolah-olah merupakan teknologi proses kognisi, keterampilan minimum, yang tanpanya pengembangan pengetahuan lebih lanjut tentang dunia dan perkembangan anak akan sulit dilakukan. Aktivitas anak yang ditujukan untuk kognisi diwujudkan dalam permainan mandiri yang bermakna dan kegiatan praktis, dalam permainan perkembangan kognitif yang diselenggarakan oleh guru.

Orang dewasa menciptakan kondisi dan lingkungan yang mendukung untuk melibatkan anak dalam kegiatan membandingkan, menghitung, merekonstruksi, mengelompokkan, mengelompokkan kembali, dll. Pada saat yang sama, inisiatif dalam pengembangan permainan dan tindakan adalah milik anak. Guru mengisolasi, menganalisis situasi, mengarahkan proses perkembangannya, dan berkontribusi untuk memperoleh suatu hasil.

Anak dikelilingi oleh permainan yang mengembangkan pikirannya dan mengenalkannya pada kerja mental. Misalnya permainan dari seri: “Kubus Logika”, “Sudut”, “Membuat Kubus” dan lain-lain; Tidak mungkin dilakukan tanpa alat bantu didaktik. Mereka membantu anak mengisolasi objek yang dianalisis, melihatnya dalam segala keragaman propertinya, membangun hubungan dan ketergantungan, menentukan hubungan dasar, persamaan dan perbedaan. Alat bantu didaktik yang menjalankan fungsi serupa antara lain balok logika Dienesh, tongkat hitung berwarna (tongkat Cuisenaire), model dan lain-lain.

Dengan bermain dan belajar bersama anak, guru membantu mereka mengembangkan keterampilan dan kemampuan:

Beroperasi dengan properti, hubungan objek, angka; mengidentifikasi perubahan dan ketergantungan objek yang paling sederhana dalam bentuk dan ukuran;

Membandingkan, menggeneralisasi kelompok objek, mengkorelasikan, mengidentifikasi pola pergantian dan suksesi, mengoperasikan ide, mengupayakan kreativitas;

Menunjukkan inisiatif dalam kegiatan, kemandirian dalam memperjelas atau menetapkan tujuan, dalam berpikir, dalam melaksanakan dan mencapai hasil;

Bicarakan tentang tindakan yang sedang dilakukan atau diselesaikan, bicarakan dengan orang dewasa dan teman sebaya tentang isi tindakan permainan (praktis).

PROPERTI. Perwakilan.

Ukuran barang: panjang (panjang, pendek); berdasarkan tinggi (tinggi, rendah); lebar (lebar, sempit); berdasarkan ketebalan (tebal, tipis); berdasarkan berat (berat, ringan); berdasarkan kedalaman (dalam, dangkal); berdasarkan volume (besar, kecil).

Bentuk dan benda geometris: lingkaran, persegi, segitiga, lonjong, persegi panjang, bola, kubus, silinder.

Elemen struktural bentuk geometris: sisi, sudut, jumlahnya.

Bentuk benda: bulat, segitiga, persegi. Hubungan logis antar kelompok besaran, bentuk: rendah, tetapi kental; temukan persamaan dan perbedaan dalam kelompok bangun ruang bulat, persegi, bentuk segitiga.

Hubungan antara perubahan (perubahan) dasar klasifikasi (pengelompokan) dengan jumlah kelompok dan objek yang dihasilkan di dalamnya.

Keterampilan kognitif dan verbal. Dengan sengaja memeriksa secara visual dan taktil bentuk-bentuk dan benda-benda geometris dengan cara motorik untuk menentukan bentuknya. Bandingkan bentuk geometris berpasangan untuk mengidentifikasi elemen struktur: sudut, sisi, jumlahnya. Menemukan dan menerapkan secara mandiri cara menentukan bentuk, ukuran benda, bangun geometri. Sebutkan secara mandiri sifat-sifat benda dan bangun ruang; mengungkapkan dalam ucapan suatu cara untuk menentukan sifat-sifat seperti bentuk, ukuran; mengelompokkannya berdasarkan ciri-cirinya.

HUBUNGAN. Perwakilan.

Hubungan antar kelompok objek: berdasarkan kuantitas, berdasarkan ukuran, dll. Kenaikan (penurunan) berturut-turut sebanyak 3-5 butir.

Hubungan spasial dalam arah berpasangan dari diri sendiri, dari objek lain, bergerak ke arah yang ditentukan; temporal - dalam urutan bagian hari ini, sekarang, masa lalu dan masa depan: hari ini, kemarin dan besok.

Generalisasi 3-5 objek, suara, gerakan berdasarkan properti - ukuran, jumlah, bentuk, dll.

Keterampilan kognitif dan verbal. Bandingkan objek dengan mata, dengan superimposisi, aplikasi. Ekspresikan dalam ucapan hubungan kuantitatif, spasial, temporal antar objek, jelaskan peningkatan dan penurunan berurutan dalam jumlah dan ukuran.

ANGKA DAN GAMBAR. Perwakilan.

Penunjukan besaran dengan angka dan angka dalam 10. Penetapan angka secara kuantitatif dan ordinal. Generalisasi kelompok benda, suara dan gerakan berdasarkan angka. Hubungan antara bilangan, bilangan dan besaran: semakin banyak benda, semakin besar bilangan yang ditunjuk; menghitung benda-benda yang homogen dan berbeda, di lokasi yang berbeda, dll.

Keterampilan kognitif dan verbal.

Hitung, bandingkan berdasarkan ciri, jumlah dan jumlah; memperbanyak kuantitas menurut pola dan jumlah; menghitung mundur.

Sebutkan nomor, koordinasikan kata angka dengan kata benda berdasarkan jenis kelamin, angka, kasus.

Renungkan dalam pidato suatu metode tindakan praktis. Jawablah pertanyaan: “Bagaimana Anda mengetahui berapa jumlahnya?”; “Apa yang akan kamu ketahui jika kamu menghitung?”

PELESTARIAN (TIDAK BERUBAH) KUANTITAS DAN NILAI. Perwakilan.

Kemandirian jumlah benda dari lokasinya dalam ruang, pengelompokan.

Konsistensi ukuran, volume benda cair dan butiran, ada atau tidaknya ketergantungan pada bentuk dan ukuran bejana.

Generalisasi berdasarkan ukuran, jumlah, tingkat pengisian bejana dengan bentuk yang sama, dll.

Keterampilan kognitif dan verbal untuk mempersepsikan secara visual ukuran, jumlah, sifat-sifat suatu benda, menghitung, membandingkan untuk membuktikan persamaan atau ketidaksetaraan.

Ekspresikan dalam ucapan letak benda-benda dalam ruang. Gunakan preposisi dan kata keterangan: ke kanan, dari atas, dari..., di samping..., tentang, di, di, untuk, dll.; Menjelaskan metode perbandingan dan deteksi korespondensi.

ALGORITMA. Perwakilan.

Penunjukan urutan dan tahapan aksi pendidikan dan permainan, ketergantungan urutan benda pada simbol (panah). Menggunakan algoritma sederhana jenis yang berbeda(linier dan bercabang).

Keterampilan kognitif dan verbal. Secara visual memahami dan memahami urutan pengembangan dan pelaksanaan suatu tindakan, dengan fokus pada arah yang ditunjukkan oleh panah.

Renungkan dalam pidato urutan tindakan:

Pertama;

Jika kemudian.

Anak usia lima tahun menunjukkan aktivitas kognitif yang tinggi, mereka benar-benar membombardir orang yang lebih tua dengan berbagai pertanyaan tentang dunia di sekitar mereka. Dalam mengeksplorasi benda, sifat dan kualitasnya, anak menggunakan berbagai kegiatan eksplorasi: mampu mengelompokkan benda berdasarkan warna, bentuk, ukuran, tujuan, jumlah; mampu menyusun keseluruhan dari 4-6 bagian; penghitungan utama.

Anak-anak bersukacita atas pencapaian dan peluang baru mereka. Mereka ditujukan pada manifestasi kreatif dan sikap ramah terhadap orang lain. Pendekatan individu Guru akan membantu setiap anak menunjukkan keterampilan dan kecenderungannya dalam berbagai aktivitas menarik.

2. Karya eksperimen pembentukan konsep matematika dasar pada anak usia 4-5 tahun dalam permainan didaktik

2.1 Peran permainan edukatif

Permainan didaktik sebagai kegiatan bermain mandiri didasarkan pada kesadaran akan proses ini. Kegiatan bermain mandiri dilakukan hanya jika anak menunjukkan minat terhadap permainan, aturan dan tindakannya, jika aturan tersebut telah dipelajarinya. Berapa lama seorang anak dapat tertarik pada suatu permainan jika aturan dan isinya diketahui olehnya? Ini adalah masalah yang perlu diselesaikan hampir secara langsung dalam proses kerja. Anak-anak menyukai permainan yang mereka kenal dan senang memainkannya.

Permainan didaktik juga merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang paling khas bagi anak-anak prasekolah. Permainan didaktik memuat seluruh unsur struktur (bagian) ciri kegiatan bermain anak: maksud (tugas), isi, tindakan bermain, aturan, hasil. Tapi mereka memanifestasikan dirinya dalam bentuk yang sedikit berbeda dan ditentukan oleh peran khusus permainan didaktik dalam pengasuhan dan pengajaran anak-anak prasekolah.

Kehadiran tugas didaktik menekankan sifat pendidikan permainan dan fokus isinya pada perkembangan aktivitas kognitif anak. Berbeda dengan rumusan masalah secara langsung di dalam kelas, dalam permainan didaktik juga muncul sebagai tugas permainan bagi anak itu sendiri. Pentingnya permainan didaktik adalah mengembangkan kemandirian dan aktif berpikir serta berbicara pada anak.

Dalam setiap permainan, guru menetapkan tugas khusus untuk mengajar anak berbicara tentang suatu mata pelajaran, mengembangkan ucapan yang koheren, dan menguasai berhitung. Tugas permainan terkadang disertakan dalam nama permainan: “Mari kita cari tahu apa yang ada di dalam tas indah itu”, “Siapa yang tinggal di rumah yang mana”, dll. Ketertarikan dan keinginan untuk memenuhinya diaktifkan melalui tindakan bermain, semakin bervariasi dan bermakna, semakin menarik permainan itu sendiri bagi anak-anak dan semakin berhasil tugas-tugas kognitif dan permainan diselesaikan.

Anak-anak perlu diajari tindakan bermain. Hanya dalam kondisi seperti ini permainan memperoleh karakter pendidikan dan menjadi bermakna. Pengajaran aksi permainan dilakukan melalui percobaan gerak dalam permainan, menunjukkan tindakan itu sendiri. Dalam permainan anak prasekolah, aksi bermain tidak selalu sama bagi semua peserta. Ketika anak dibagi menjadi beberapa kelompok atau ketika ada peran, tindakan bermainnya berbeda-beda. Volume aksi permainan juga bervariasi. Di kelompok yang lebih muda, ini paling sering berupa satu atau dua tindakan berulang, di kelompok yang lebih tua sudah lima atau enam tindakan. Dalam permainan yang bersifat olah raga, aksi bermain anak prasekolah yang lebih tua dibagi berdasarkan waktu sejak awal dan dilakukan secara berurutan. Nantinya, setelah menguasainya, anak bertindak dengan tujuan, jelas, cepat, konsisten dan memecahkan masalah permainan dengan kecepatan yang telah dipilih.

Apa pentingnya permainan ini? Dalam proses bermain, anak mengembangkan kebiasaan berkonsentrasi, berpikir mandiri, mengembangkan perhatian, dan keinginan akan pengetahuan. Karena terbawa suasana, anak-anak tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar: mereka belajar, mengingat hal-hal baru, menavigasi situasi yang tidak biasa, mengisi kembali persediaan ide dan konsep mereka, dan mengembangkan imajinasi mereka. Bahkan anak-anak yang paling pasif pun ikut bermain dengan keinginan besar dan berusaha semaksimal mungkin untuk tidak mengecewakan teman bermainnya.

Dalam permainan, anak memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru. Permainan yang mendorong perkembangan persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran, dan pengembangan kemampuan kreatif ditujukan untuk perkembangan mental anak prasekolah secara keseluruhan.

Berbeda dengan aktivitas lainnya, bermain mengandung tujuan tersendiri; Anak tidak menetapkan atau menyelesaikan tugas-tugas asing dan terpisah dalam permainan. Permainan sering kali diartikan sebagai suatu aktivitas yang dilakukan untuk kepentingannya sendiri dan tidak mengejar tujuan atau sasaran yang asing.

Bagi anak-anak prasekolah, bermain sangatlah penting: bermain bagi mereka adalah belajar, bermain bagi mereka adalah bekerja, bermain bagi mereka adalah bentuk pendidikan yang serius. Bermain untuk anak-anak prasekolah adalah cara belajar tentang dunia di sekitar mereka. Permainan akan menjadi sarana pendidikan jika dimasukkan dalam proses pedagogi yang holistik. Dengan mengarahkan permainan, mengatur kehidupan anak dalam permainan, guru mempengaruhi seluruh aspek perkembangan kepribadian anak: perasaan, kesadaran, kemauan dan perilaku secara umum.

Namun, jika bagi siswa tujuannya adalah permainan itu sendiri, maka bagi orang dewasa yang mengorganisir permainan ada tujuan lain - perkembangan anak-anak, perolehan pengetahuan tertentu, pembentukan keterampilan, pengembangan kualitas kepribadian tertentu. Omong-omong, ini adalah salah satu kontradiksi utama permainan sebagai sarana pendidikan: di satu sisi, tidak ada tujuan dalam permainan, dan di sisi lain, permainan adalah sarana pembentukan kepribadian yang memiliki tujuan.

Hal ini paling jelas terlihat dalam apa yang disebut permainan didaktik. Sifat penyelesaian kontradiksi ini menentukan nilai pendidikan permainan: jika pencapaian tujuan didaktik dicapai dalam permainan sebagai kegiatan yang mengandung tujuan itu sendiri, maka nilai pendidikannya akan menjadi yang paling signifikan. Jika tugas didaktik diselesaikan dalam aksi permainan, yang tujuannya bagi pesertanya adalah tugas didaktik ini, maka nilai pendidikan permainan tersebut akan menjadi minimal.

Sebuah permainan bernilai hanya jika memberikan kontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang esensi matematika dari masalah, klarifikasi dan pembentukan pengetahuan matematika siswa. . Permainan didaktik dan latihan bermain merangsang komunikasi, karena dalam proses permainan tersebut hubungan antara anak, anak dan orang tua, anak dan guru mulai menjadi lebih santai dan emosional.

Pelibatan anak secara bebas dan sukarela dalam permainan: tidak memaksakan permainan, tetapi melibatkan anak di dalamnya. Anak harus memahami dengan baik arti dan isi permainan, aturan-aturannya, serta gagasan dari setiap peran permainan. Makna aksi permainan harus sesuai dengan makna dan isi perilaku dalam situasi nyata agar makna utama aksi permainan dialihkan ke aktivitas kehidupan nyata. Permainan harus berpedoman pada standar moral yang diterima secara sosial berdasarkan humanisme dan nilai-nilai kemanusiaan universal. Permainan tidak boleh merendahkan martabat pesertanya, termasuk yang kalah.

Dengan demikian, permainan didaktik merupakan suatu kegiatan kreatif yang bertujuan, dimana siswa memahami fenomena realitas di sekitarnya lebih dalam dan jelas serta belajar tentang dunia.

2.2 Metode pengajaran dasar matematika melalui permainan dan tugas didaktik untuk anak prasekolah

Pada usia prasekolah yang lebih tua, anak-anak menunjukkan peningkatan minat terhadap sistem tanda, pemodelan, melakukan operasi aritmatika dengan angka, kemandirian dalam memecahkan masalah kreatif dan mengevaluasi hasilnya. Penguasaan anak terhadap konten yang ditentukan dalam program tidak dilakukan secara terpisah, tetapi dalam hubungannya dan dalam konteks jenis kegiatan bermakna lainnya, seperti sejarah alam, seni rupa, konstruktif, dll.

Program ini bertujuan untuk memperdalam pemahaman anak tentang sifat-sifat dan hubungan benda, terutama melalui permainan klasifikasi dan seriasi, kegiatan praktik yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mentransformasikan bentuk benda dan bangun geometri. Anak-anak tidak hanya menggunakan tanda dan simbol yang mereka ketahui, tetapi juga menemukan cara untuk melambangkan parameter kuantitas, bentuk geometris, waktu dan hubungan spasial yang baru dan sebelumnya tidak diketahui.

Anak menyatakan hubungan persamaan dan pertidaksamaan dengan tanda =, *; ketergantungan antara besaran dan bilangan juga dinyatakan dengan tanda “lebih dari”, “kurang dari” (,

Dalam proses penguasaan bilangan, guru membantu anak memahami barisan bilangan dan letaknya masing-masing dalam deret alami. Hal ini tercermin dalam kemampuan anak membentuk suatu bilangan yang lebih besar atau lebih kecil dari bilangan tertentu, membuktikan persamaan atau pertidaksamaan sekelompok benda dengan bilangan, dan menemukan bilangan yang hilang. Pengukuran (dan bukan hanya penghitungan) dianggap sebagai kegiatan praktis utama.

Batasan penguasaan angka oleh anak (sampai 10, 20) harus ditentukan tergantung pada kemampuan anak dalam menguasai konten yang ditawarkan kepada mereka dan metode pengajaran yang digunakan. Dalam hal ini, seseorang harus fokus pada pengembangan konsep numerik pada anak-anak, dan bukan pada asimilasi formal angka dan operasi aritmatika dengan mereka.

Penguasaan terminologi yang diperlukan untuk mengekspresikan hubungan dan ketergantungan terjadi dalam permainan yang menarik bagi anak, tugas kreatif, dan latihan praktis. Dalam suasana permainan, selama kelas, guru mengatur komunikasi yang hidup dan santai dengan anak-anak, menghilangkan pengulangan yang obsesif.

Pada usia prasekolah yang lebih tua, penguasaan konten matematika ditujukan terutama untuk mengembangkan kemampuan kognitif dan kreatif anak: kemampuan menggeneralisasi, membandingkan, mengidentifikasi dan menetapkan pola, hubungan dan hubungan, memecahkan masalah, mengemukakannya, mengantisipasi hasil dan arah pemecahan suatu masalah. masalah kreatif. Untuk melakukan hal ini, anak-anak harus dilibatkan dalam aktivitas yang bermakna, aktif dan berkembang di dalam kelas, dalam bermain mandiri dan aktivitas praktis di luar kelas, berdasarkan pengendalian diri dan harga diri. .

Tugas perkembangan matematika dan pribadi anak usia prasekolah senior adalah mengembangkan keterampilannya: menjalin hubungan antara tujuan (tugas), pelaksanaan (proses) suatu tindakan dan hasil; menyusun pernyataan sederhana tentang hakikat suatu fenomena, sifat, hubungan, dan lain-lain; menemukan cara yang tepat untuk menyelesaikan suatu tugas, sehingga menghasilkan hasil dengan cara yang paling ekonomis; berpartisipasi aktif dalam permainan kelompok, membantu teman jika perlu; berbicara bebas dengan orang dewasa tentang permainan, tugas praktis, latihan, termasuk yang diciptakan oleh anak-anak.

Tugas kecerdikan, teka-teki, dan permainan menghibur membangkitkan minat besar di kalangan anak-anak prasekolah. Anak-anak dapat, tanpa gangguan, berlatih berlama-lama mentransformasikan bangun-bangun, menata ulang tongkat atau benda lain menurut pola yang diberikan, sesuai dengan gagasannya sendiri. Dalam kegiatan seperti itu, kualitas-kualitas penting dari kepribadian anak terbentuk: kemandirian, observasi, akal, kecerdasan, ketekunan dikembangkan, dan keterampilan konstruktif dikembangkan.

Materi matematika yang menghibur juga dianggap sebagai salah satu sarana yang menjamin adanya hubungan rasional antara pekerjaan guru di dalam dan di luar kelas. Materi tersebut dapat dimasukkan pada bagian utama pembelajaran pembentukan konsep matematika dasar atau digunakan pada akhir pembelajaran ketika terjadi penurunan nilai. aktivitas mental anak-anak. Oleh karena itu, teka-teki berguna untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang bentuk geometris dan transformasinya. Soal teka-teki dan lelucon cocok digunakan saat belajar menyelesaikan soal aritmatika, operasi bilangan, dan saat membentuk gagasan tentang waktu. Pada awal kelas di kelompok sekolah senior dan persiapan, penggunaan tugas-tugas hiburan sederhana sebagai “senam mental” dibenarkan.

Guru juga dapat menggunakan permainan matematika yang menghibur untuk mengatur aktivitas mandiri anak. Dalam memecahkan masalah dan teka-teki kecerdikan, anak belajar merencanakan tindakan, memikirkannya, mencari jawaban, menebak hasilnya, sekaligus menunjukkan kreativitas. Pekerjaan seperti itu mengaktifkan aktivitas mental anak, mengembangkan dalam dirinya kualitas-kualitas yang diperlukan untuk keunggulan profesional, tidak peduli di bidang apa ia nantinya bekerja.

Masalah matematika apa pun untuk kecerdikan, berapa pun usianya, membawa beban mental tertentu, yang paling sering disamarkan oleh plot yang menghibur, data eksternal, kondisi masalah, dll. Tugas mental: membuat gambar atau memodifikasi itu, temukan solusinya , tebak nomornya - diimplementasikan melalui permainan dalam aksi permainan. Kecerdasan, akal, dan inisiatif diwujudkan dalam aktivitas mental aktif berdasarkan minat langsung.

Yang membuat materi matematika menarik adalah unsur permainan yang terkandung dalam setiap soal, latihan logika, dan hiburan, baik itu catur maupun puzzle paling dasar. Misalnya, cara yang tidak biasa untuk mengajukan pertanyaan: “Bagaimana cara membuat persegi di atas meja dengan menggunakan dua batang kayu?” - membuat anak berpikir dan terlibat dalam permainan imajinasi untuk mencari jawaban. Keragaman materi yang menghibur - permainan, tugas, teka-teki - menjadi dasar klasifikasinya, meskipun cukup sulit untuk membagi beragam materi yang dibuat oleh ahli matematika, guru, dan ahli metodologi ke dalam kelompok. Itu dapat diklasifikasikan menurut tanda-tanda yang berbeda: berdasarkan isi dan makna, sifat operasi mental, serta fokus pada pengembangan keterampilan tertentu.

Berdasarkan logika tindakan yang dilakukan oleh orang yang memecahkan masalah, berbagai materi hiburan dasar dapat digolongkan menjadi 3 kelompok utama:

Hiburan,

Permainan dan soal matematika,

Permainan dan latihan edukatif (didaktik). Dasar untuk mengidentifikasi kelompok tersebut adalah sifat dan tujuan bahan dari satu jenis atau lainnya.

Selama pelajaran matematika di taman kanak-kanak, guru dapat menggunakan hiburan matematika: puzzle, puzzle, labirin, permainan transformasi spasial, dll. (Lampiran). Mereka menarik dalam konten, menghibur dalam bentuk, dibedakan oleh solusi yang tidak biasa dan hasil yang paradoks. Misalnya, teka-teki dapat berupa aritmatika (menebak angka), geometris (memotong kertas, membengkokkan kawat), atau alfabet (anagram, teka-teki silang, tebak-tebakan). Ada teka-teki yang dirancang hanya untuk permainan fantasi dan imajinasi.

Permainan matematika digunakan di taman kanak-kanak. Ini adalah permainan di mana konstruksi matematika, hubungan, dan pola dimodelkan. Untuk menemukan jawaban (solusi), biasanya diperlukan analisis awal terhadap kondisi, aturan, dan isi permainan atau tugas. Solusinya memerlukan penggunaan metode matematika dan inferensi.

Macam-macam permainan dan tugas matematika adalah permainan logika, tugas, dan latihan. Mereka ditujukan untuk melatih pemikiran ketika melakukan operasi dan tindakan logis: "Temukan sosok yang hilang", "Apa perbedaannya?", "Penggilingan", "Rubah dan Angsa", "Empat demi Empat", dll. Permainan “Menumbuhkan a Pohon”, “Tas Ajaib” ", "Mesin komputasi" mengasumsikan logika tindakan yang ketat.

Kegembiraan matematika dapat disajikan berbagai macam tugas, latihan, permainan transformasi spasial, pemodelan, rekreasi figur siluet, gambar figuratif dari bagian tertentu. Mereka menarik bagi anak-anak. Pemecahannya dilakukan melalui tindakan praktis dalam menyusun, memilih, dan menata sesuai kaidah dan ketentuan. Ini adalah permainan di mana Anda perlu membuat figur siluet dari sekumpulan figur yang dipilih secara khusus, menggunakan seluruh rangkaian figur yang diusulkan. Dalam beberapa permainan, dibuat figur datar: "Tangram", "Pythagoras", "Telur Colombus", "Lingkaran Ajaib", "Pentamino". Di tempat lain, Anda perlu membuat gambar tiga dimensi: "Kubus untuk semua orang", "Kubus Bunglon", "Rakit prisma", dll.

Materi matematika yang digunakan di kelas dengan anak prasekolah sangat beragam sifat, topik, dan metode penyelesaiannya. Tugas paling sederhana, latihan yang membutuhkan akal, kecerdikan, orisinalitas berpikir, dan kemampuan mengevaluasi kondisi secara kritis, merupakan sarana yang efektif untuk mengajar anak-anak prasekolah di kelas matematika, mengembangkan permainan mandiri, hiburan, di luar jam sekolah.

Mengajarkan matematika kepada anak-anak prasekolah tidak terpikirkan tanpa menggunakan permainan, tugas, dan hiburan yang menghibur. Pada saat yang sama, peran materi matematika sederhana yang menghibur ditentukan dengan mempertimbangkan kemampuan usia anak dan tugas perkembangan dan pendidikan menyeluruh: mengaktifkan aktivitas mental, minat terhadap materi matematika, memikat dan menghibur anak, mengembangkan pikiran, untuk memperluas dan memperdalam konsep matematika, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh, untuk melatih penerapannya dalam jenis aktivitas lain, lingkungan baru.

Materi yang menghibur (permainan didaktik) juga digunakan untuk membentuk ide dan mengakrabkan informasi baru. Dalam hal ini, syarat yang sangat diperlukan adalah penggunaan sistem permainan dan latihan.

Anak-anak sangat aktif dalam memahami tugas - lelucon, teka-teki, dan latihan logika. Mereka terus-menerus mencari solusi yang membuahkan hasil. Ketika suatu tugas yang menghibur dapat diakses oleh seorang anak, ia mengembangkan sikap emosional yang positif terhadap tugas tersebut, yang merangsang aktivitas mental. Anak tertarik pada tujuan akhir: melipat, menemukan bentuk yang tepat, mengubah - apa yang membuatnya terpesona.

Dalam hal ini, anak menggunakan dua jenis tes pencarian: praktis (tindakan menggeser, memetik) dan mental (memikirkan suatu gerakan, memprediksi hasil, menebak solusi). Selama pencarian, hipotesis, dan solusi, anak juga melakukan tebakan, yaitu. seolah-olah tiba-tiba mereka mengambil keputusan yang tepat. Namun hal yang tiba-tiba ini jelas terlihat. Faktanya, mereka menemukan jalan, solusi, hanya berdasarkan tindakan praktis dan musyawarah. Pada saat yang sama, anak-anak prasekolah cenderung hanya menebak sebagian dari solusi, pada tahap tertentu. Anak-anak, pada umumnya, tidak menjelaskan momen ketika sebuah tebakan muncul: “Saya berpikir dan memutuskan. Ini harus dilakukan."

Dalam proses pemecahan masalah kecerdikan, pemikiran anak tentang proses mencari suatu hasil mendahului tindakan praktis. Indikator rasionalitas pencarian adalah tingkat independensinya dan sifat sampel yang dihasilkan. Analisis rasio tes menunjukkan bahwa tes praktik biasanya dilakukan oleh anak-anak dari kelompok menengah ke atas. Anak-anak dalam kelompok persiapan mencari melalui kombinasi tes mental dan praktik, atau hanya secara mental. Semua ini memberi dasar bagi pernyataan tentang kemungkinan mengenalkan anak-anak prasekolah pada unsur-unsur aktivitas kreatif sambil memecahkan masalah-masalah yang menghibur. Anak mengembangkan kemampuan mencari solusi dengan membuat asumsi, melakukan tes yang berbeda-beda, dan menebak.

Dari sekian banyak ragam materi matematika yang menghibur di usia prasekolah, permainan didaktik paling banyak digunakan. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa anak-anak berlatih membedakan, mengisolasi, memberi nama kumpulan benda, angka, bentuk geometris, arah, dll. Permainan didaktik memiliki kesempatan untuk membentuk pengetahuan baru dan mengenalkan anak pada metode tindakan. Setiap permainan memecahkan masalah khusus untuk meningkatkan konsep matematika (kuantitatif, spasial, temporal) anak-anak.

Permainan didaktik dimasukkan langsung ke dalam isi kelas sebagai salah satu sarana pelaksanaan tugas program. Tempat permainan didaktik dalam struktur pembelajaran pembentukan konsep matematika dasar ditentukan oleh umur anak, maksud, tujuan, dan isi pembelajaran. Ini dapat digunakan sebagai tugas pelatihan, latihan yang bertujuan untuk melakukan tugas tertentu dalam membentuk ide. DI DALAM kelompok yang lebih muda Khususnya pada awal tahun, seluruh pembelajaran sebaiknya dilakukan dalam bentuk permainan. Permainan didaktik juga cocok dilakukan di akhir pembelajaran untuk mereproduksi dan mengkonsolidasikan apa yang telah dipelajari sebelumnya. Dengan demikian, pada kelompok tengah, permainan dapat digunakan untuk kelas pembentukan konsep matematika dasar setelah serangkaian latihan untuk mengkonsolidasikan nama dan sifat dasar (keberadaan sisi, sudut) bangun geometri. (Aplikasi)

Dalam mengembangkan pemahaman matematika anak, berbagai latihan permainan didaktik yang bersifat menghibur baik bentuk maupun isinya banyak digunakan. Mereka berbeda dari biasanya tugas pendidikan dan latihan dengan keanehan dalam menetapkan masalah (temukan, tebak), penyajiannya yang tidak terduga atas nama beberapa karakter dongeng sastra (Pinokio, Cheburashka). Latihan permainan harus dibedakan dengan permainan didaktik berdasarkan struktur, tujuan, tingkat kemandirian anak, dan peran guru. Biasanya, mereka tidak mencakup semua elemen struktural permainan didaktik (tugas didaktik, aturan, aksi permainan). Tujuannya adalah untuk melatih anak guna mengembangkan keterampilan.

Seringkali dalam praktek mengajar anak prasekolah, permainan didaktik berbentuk latihan permainan. Dalam hal ini tindakan bermain anak dan hasilnya diarahkan dan dikendalikan oleh guru. Jadi, pada kelompok yang lebih tua, untuk melatih anak dalam mengelompokkan bentuk geometris, dilakukan latihan “Bantu Cheburashka menemukan dan memperbaiki kesalahan”. Anak diminta memperhatikan bagaimana bangun-bangun geometri disusun, dalam kelompok apa, dan dengan kriteria apa disatukan, memperhatikan kesalahannya, mengoreksi dan menjelaskan. Jawabannya harus ditujukan kepada Cheburashka. Kesalahannya mungkin ada segitiga di kelompok persegi, segitiga merah di kelompok bentuk biru, dll.

Dengan demikian, permainan didaktik dan latihan permainan dengan muatan matematika merupakan jenis materi matematika menghibur yang paling terkenal dan sering digunakan dalam praktik pendidikan prasekolah modern. Dalam proses pengajaran matematika anak prasekolah, permainan langsung dimasukkan dalam pembelajaran, sebagai sarana pembentukan pengetahuan baru, perluasan, klarifikasi, dan pemantapan materi pendidikan. Permainan didaktik membenarkan dirinya dalam memecahkan masalah pekerjaan individu dengan anak-anak, dan juga dilakukan dengan semua anak atau dengan subkelompok di waktu luang mereka.

Dalam pendekatan terpadu untuk pendidikan dan pelatihan anak-anak prasekolah dalam didaktik modern, peran penting adalah permainan pendidikan yang menghibur, tugas, dan hiburan. Mereka menarik bagi anak-anak dan memikat mereka secara emosional. Dan proses pemecahan, pencarian jawaban, berdasarkan minat terhadap masalah, tidak mungkin terjadi tanpanya kerja aktif pikiran. Situasi ini menjelaskan pentingnya tugas-tugas yang menghibur dalam perkembangan mental dan menyeluruh anak-anak. Melalui permainan dan latihan dengan materi matematika yang menghibur, anak menguasai kemampuan mencari solusi secara mandiri. Guru membekali anak hanya dengan skema dan arahan untuk menganalisis suatu masalah yang menghibur, yang pada akhirnya mengarah pada penyelesaian (benar atau salah). Latihan sistematis dalam memecahkan masalah dengan cara ini berkembang aktivitas mental, kemandirian berpikir, sikap kreatif terhadap tugas belajar, inisiatif .

Pemecahan berbagai macam masalah non-standar pada usia prasekolah berkontribusi pada pembentukan dan peningkatan kemampuan mental umum: logika berpikir, penalaran dan tindakan, fleksibilitas proses berpikir, kecerdikan dan kecerdikan, konsep spasial. Yang sangat penting harus dipertimbangkan pengembangan kemampuan menebak solusi pada anak-anak pada tahap tertentu dalam menganalisis masalah yang menghibur, mencari tindakan yang bersifat praktis dan mental. Tebakan dalam hal ini menunjukkan kedalaman pemahaman terhadap masalah, level tinggi tindakan pencarian, mobilisasi pengalaman masa lalu, transfer solusi yang dipelajari ke kondisi yang benar-benar baru.

Dalam mengajar anak-anak prasekolah, tugas yang tidak standar, jika digunakan dengan sengaja dan tepat, bertindak sebagai tugas yang bermasalah. Di sini, pencarian solusi disajikan secara jelas dengan mengajukan hipotesis, mengujinya, menyangkal arah pencarian yang salah, dan mencari cara untuk membuktikan solusi yang benar.

Materi matematika yang menghibur adalah obat yang bagus menanamkan pada anak-anak, sudah pada usia prasekolah, minat pada matematika, logika dan penalaran berbasis bukti, keinginan untuk menunjukkan usaha mental, dan fokus pada masalah.

Perkembangan konsep matematika pada anak difasilitasi dengan penggunaan berbagai permainan didaktik. Permainan semacam itu mengajarkan anak untuk memahami beberapa konsep matematika yang kompleks, membentuk pemahaman tentang hubungan antara bilangan dan bilangan, besaran dan bilangan, mengembangkan kemampuan menavigasi arah ruang, dan menarik kesimpulan.

Saat menggunakan permainan didaktik, berbagai objek dan materi visual banyak digunakan, yang berkontribusi pada fakta bahwa kelas menjadi menyenangkan, menghibur dan bentuk yang dapat diakses.

Jika anak Anda kesulitan berhitung, tunjukkan padanya, sambil menghitung dengan suara keras, dua lingkaran biru, empat merah, tiga hijau. Minta dia untuk menghitung sendiri benda-benda itu dengan suara keras. Terus-menerus menghitung objek yang berbeda (buku , bola, mainan, dll.), dari waktu ke waktu tanyakan kepada anak: “Berapa banyak cangkir yang ada di atas meja?”, “Berapa banyak majalah?”, “Berapa banyak anak yang berjalan di taman bermain?” dan seterusnya.

Perolehan keterampilan berhitung mental difasilitasi dengan mengajar anak-anak untuk memahami tujuan dari barang-barang rumah tangga tertentu yang di dalamnya terdapat tulisan angka. Barang-barang tersebut adalah jam tangan dan termometer.

Materi visual seperti itu membuka ruang imajinasi saat memainkan berbagai permainan. Setelah mengajari bayi Anda cara mengukur suhu, mintalah dia mengukur suhu pada termometer luar ruangan setiap hari. Anda dapat mencatat suhu udara dalam “log” khusus, mencatat fluktuasi suhu harian di dalamnya. Analisa perubahannya, minta anak mengetahui penurunan dan kenaikan suhu di luar jendela, tanyakan berapa derajat perubahan suhu. Bersama anak Anda, buatlah grafik perubahan suhu udara selama seminggu atau sebulan.

Saat membacakan buku untuk seorang anak atau menceritakan dongeng, ketika ditemui angka, mintalah dia untuk menyisihkan tongkat hitung sebanyak, misalnya, jumlah binatang dalam cerita tersebut. Setelah Anda menghitung berapa banyak hewan yang ada dalam dongeng, tanyakan siapa yang lebih banyak, siapa yang lebih sedikit, dan siapa yang jumlahnya sama. Bandingkan mainan berdasarkan ukuran: siapa yang lebih besar - kelinci atau beruang, siapa yang lebih kecil, siapa yang tingginya sama.

Biarkan anak prasekolah membuat sendiri dongeng dengan angka. Biarkan dia mengatakan berapa banyak pahlawan yang ada, karakter apa mereka (siapa yang lebih besar - lebih kecil, lebih tinggi - lebih pendek), minta dia untuk meletakkan tongkat hitung selama cerita. Dan kemudian dia bisa menggambar para pahlawan dalam ceritanya dan membicarakannya, mengarangnya potret verbal dan membandingkannya.

Sangat berguna untuk membandingkan gambar yang memiliki persamaan dan perbedaan. Ini sangat bagus jika gambarnya memiliki jumlah objek yang berbeda. Tanyakan kepada anak Anda perbedaan gambarnya. Minta dia untuk menggambar sejumlah benda, benda, binatang, dll.

Pekerjaan persiapan untuk mengajar anak-anak operasi matematika dasar penjumlahan dan pengurangan mencakup pengembangan keterampilan seperti menguraikan suatu bilangan menjadi bagian-bagian komponennya dan mengidentifikasi bilangan-bilangan sebelumnya dan selanjutnya dalam sepuluh bilangan pertama.

Dengan cara yang menyenangkan, anak-anak bersenang-senang menebak angka sebelumnya dan selanjutnya. Misalnya, tanyakan bilangan apa yang lebih besar dari lima tetapi kurang dari tujuh, kurang dari tiga tetapi lebih besar dari satu, dan seterusnya. Anak-anak suka menebak angka dan menebak apa yang ada dalam pikirannya. Pikirkan sebuah angka dalam sepuluh, misalnya, dan mintalah anak Anda menyebutkan nomor-nomor yang berbeda. Anda mengatakan apakah angka yang disebutkan lebih besar atau lebih kecil dari yang Anda pikirkan. Kemudian bertukar peran dengan anak Anda.

Untuk mengurai angka, Anda dapat menggunakan tongkat hitung. Minta anak Anda untuk meletakkan dua sumpit di atas meja. Tanyakan berapa banyak sumpit yang ada di atas meja. Kemudian sebarkan tongkat di kedua sisi. Tanyakan berapa batang di sebelah kiri dan berapa banyak di sebelah kanan. Kemudian ambil tiga batang dan letakkan juga di kedua sisi. Ambil empat batang kayu dan mintalah anak Anda memisahkannya. Tanyakan padanya bagaimana lagi Anda bisa menyusun keempat batang itu. Biarkan dia mengubah susunan tongkat hitung sehingga ada satu tongkat di satu sisi dan tiga di sisi lainnya. Dengan cara yang sama, urutkan semua angka dalam sepuluh secara berurutan. Semakin besar angkanya, semakin banyak pilihan penguraiannya.

Penting untuk mengenalkan bayi pada bentuk geometris dasar. Tunjukkan padanya persegi panjang, lingkaran, segitiga. Jelaskan apa yang dimaksud dengan persegi panjang (persegi, belah ketupat). Jelaskan apa yang dimaksud dengan sisi dan apa yang dimaksud dengan sudut. Mengapa segitiga disebut segitiga (tiga sudut). Jelaskan bahwa ada bangun-bangun geometri lain yang berbeda jumlah sudutnya.

Biarkan anak membuat bentuk geometris dari tongkat. Anda dapat memberikan dimensi yang dibutuhkan berdasarkan jumlah batang. Ajak dia, misalnya, melipat persegi panjang yang sisinya terdiri dari tiga batang dan empat batang; segitiga dengan sisi dua dan tiga batang.

Buatlah bentuk juga ukuran yang berbeda dan gambar dengan jumlah tongkat yang berbeda. Minta anak Anda untuk membandingkan bentuk-bentuk tersebut. Pilihan lain adalah gabungan angka-angka, di mana beberapa sisinya akan sama.

Misalnya, dari lima batang Anda perlu membuat persegi dan dua segitiga identik secara bersamaan; atau buat dua kotak dari sepuluh batang: besar dan kecil (kotak kecil terdiri dari dua batang di dalam kotak besar). Penggunaan sumpit juga berguna untuk membentuk huruf dan angka. Dalam hal ini terjadi perbandingan konsep dan simbol. Biarkan anak mencocokkan nomor yang terbuat dari tongkat dengan jumlah tongkat yang membentuk nomor tersebut.

Sangat penting untuk menanamkan pada anak Anda keterampilan yang diperlukan untuk menulis angka. Untuk melakukan ini, disarankan untuk melakukan banyak pekerjaan persiapan dengannya, yang bertujuan untuk memahami tata letak buku catatan. Ambil buku catatan berbentuk persegi. Tunjukkan sel, sisi dan sudutnya. Minta anak Anda untuk meletakkan sebuah titik, misalnya di pojok kiri bawah sel, di pojok kanan atas, dan seterusnya. Tunjukkan bagian tengah sangkar dan titik tengah sisi-sisi sangkar.

Tunjukkan pada anak Anda cara menggambar pola sederhana menggunakan sel. Untuk melakukan ini, tulis elemen individual, hubungkan, misalnya, sudut kanan atas dan kiri bawah sel; sudut kanan dan kiri atas; dua titik yang terletak di tengah sel yang berdekatan. Gambarlah “batas” sederhana di buku catatan kotak-kotak.

Di sini penting bahwa anak itu sendiri ingin belajar. Oleh karena itu, Anda tidak bisa memaksanya, biarkan dia menggambar tidak lebih dari dua pola dalam satu pelajaran. Latihan-latihan tersebut tidak hanya mengenalkan anak pada dasar-dasar menulis angka, tetapi juga menanamkan keterampilan motorik halus yang akan sangat membantu anak dalam belajar menulis huruf di kemudian hari.

Permainan logika dengan muatan matematika menumbuhkan minat kognitif anak, kemampuan mencari secara kreatif, serta keinginan dan kemampuan belajar. Situasi permainan yang tidak biasa dengan unsur problematis yang menjadi ciri khas setiap tugas hiburan selalu membangkitkan minat anak.

Tugas yang menghibur membantu mengembangkan kemampuan anak untuk dengan cepat memahami masalah kognitif dan menemukan solusi yang tepat untuk masalah tersebut. Anak-anak mulai memahami hal itu keputusan yang tepat suatu masalah yang logis perlu dikonsentrasikan, mereka mulai menyadari bahwa masalah yang menghibur tersebut mengandung semacam “trik” dan untuk menyelesaikannya perlu dipahami apa triknya.

Permainan didaktik mempromosikan pemahaman yang lebih baik tentang esensi masalah, klarifikasi dan pembentukan pengetahuan. Permainan dapat digunakan pada berbagai tahap perolehan pengetahuan: pada tahap menjelaskan materi baru, mengkonsolidasikannya, mengulanginya, dan mengendalikannya. Permainan ini memungkinkan Anda untuk melibatkan lebih banyak anak dalam aktivitas kognitif aktif. Ini harus sepenuhnya menyelesaikan tugas-tugas pendidikan dari kegiatan pendidikan dan tugas-tugas meningkatkan aktivitas kognitif, dan menjadi langkah utama dalam pengembangan minat kognitif anak-anak prasekolah. Permainan membantu guru menyampaikan materi yang sulit dalam bentuk yang mudah dipahami. Di kelas matematika saya menggunakan permainan untuk mengembangkan pemikiran logis: “Berapa angka tambahannya?” Anak-anak menemukan bangun ruang ekstra berdasarkan ciri-ciri tertentu: warna, bentuk, ukuran.

Ketika kita memperkuat topik “Bentuk Geometris”, kita memainkan permainan “Temukan Tambalan”. Permainan tersebut dapat dibangun dalam bentuk sebuah cerita.

Pada zaman dahulu kala hiduplah Pinokio, dia mempunyai baju dan celana berwarna merah yang indah. Suatu hari Pinokio pergi ke teater, dan pada saat itu tikus Shushara menggerogoti pakaiannya. Hitung berapa banyak lubang yang ada pada pakaian Anda. Ambil bentuk geometris Anda dan bantu Pinokio memperbaiki barang-barangnya.

Selama permainan “Seperti apa bentuknya?” Bahan: satu set sepuluh kartu dengan gambar berbeda-beda. Setiap kartu memiliki gambar yang digambar di atasnya, yang dapat dianggap sebagai detail atau gambar garis besar suatu objek. Guru berusaha untuk memastikan bahwa setiap peserta dalam permainan menemukan sesuatu yang baru yang belum pernah diucapkan oleh anak-anak lainnya.

Hasil penelitian

Jika dibandingkan jumlah pengetahuan anak pada awal, pertengahan, dan akhir tahun ajaran, terdapat perubahan signifikan dalam perkembangan anak, yang tercermin dalam pemantauan “Pembentukan data matematis, spasial, konstruktif”, yang secara jelas menunjukkan bahwa “ Ketidaktahuan berkurang, tetapi pengetahuan bertambah.” Pemantauan dilakukan pada sistem kelas 5-6 tahun-1. Pada saat yang sama, saya ingin mencatat bahwa anak-anak mengembangkan minat belajar yang kuat dan keinginan untuk belajar sebanyak mungkin. Jika pada awal tahun, anak usia enam tahun sebagian besar dicirikan oleh pemikiran visual-efektif. Kemudian pada akhir tahun, pemikiran visual-figuratif mendominasi dan dasar-dasar pemikiran teoretis dan konseptual berkembang.

Kesimpulan

Jadi, permainan didaktik adalah fenomena yang memiliki banyak segi yang kompleks. Dalam permainan didaktik, tidak hanya pengetahuan dan keterampilan pendidikan yang diperoleh, tetapi semuanya proses mental anak-anak, lingkungan emosional dan kemauan, kemampuan dan keterampilan mereka. Permainan didaktik membantu membuat materi pendidikan menjadi menarik dan menciptakan suasana kerja yang menyenangkan. Penggunaan permainan didaktik yang terampil dalam proses pendidikan membuatnya lebih mudah. Permainan didaktik merupakan bagian dari proses pedagogis holistik dan digabungkan serta dihubungkan dengan bentuk pengajaran dan pengasuhan lainnya.

literatur

1. Amonashvili Sh.A. “Ke sekolah sejak usia enam tahun” M., 1986

2. Anikieva N.P. “Pendidikan sambil bermain” M., 1987

3. Geller E.M. “Teman kita permainannya” Minsk, 1979

4. Permainan dan latihan mengajar anak usia enam tahun Minsk, 1985

5. Nikitin B.L. "Permainan Edukasi" M., 1981

6. Pedagogi dan psikologi permainan. Diedit oleh Anikieva I.P. Novosibirsk, 1985.

7. Stolar A.A. “Ayo Bermain” M., 1991

8. Usova A.P. Peran bermain dalam membesarkan anak” M., 1976

9. Shvaiko G.V. “Permainan didaktik di TK” M., 1982

10. Elkonin D.B. “Karya Psikologi Terpilih” M., 1989

11. Yanovska M.G. “Bermain kreatif dalam pendidikan anak sekolah dasar” M., 1974

Unduh:


Pratinjau:

“Penggunaan teknologi game di kelas FEMP”

Saat ini di pendidikan prasekolah Berbagai teknologi inovatif, termasuk teknologi game, digunakan secara aktif. Bermain bagi seorang anak merupakan bentuk alami dan sarana belajar tentang dunia. Bagi seorang guru, permainan yang terorganisir dengan baik adalah alat pedagogis efektif yang memungkinkan Anda menyelesaikan berbagai tugas pendidikan dan perkembangan secara komprehensif.

Dengan menggunakan permainan dalam proses pendidikan, Anda harus memiliki niat baik, mampu memberikan dukungan emosional, menciptakan lingkungan yang menyenangkan, dan mendorong penemuan dan fantasi anak. Hanya dalam hal ini permainan akan bermanfaat bagi perkembangan anak dan terciptanya suasana kerjasama yang positif dengan orang dewasa.

Kelas disusun sedemikian rupa sehingga anak-anak belajar sesuatu yang baru setiap saat. Dalam pelajaran matematika kelompok dasar dan menengah, saya sering menggunakan dongeng, yang disebut pelajaran, dengan isi alur matematika, misalnya: “Perjalanan”, “Ulang Tahun”, “Tamu Telah Datang Kepada Kita”, “Kisah Seorang Kolobok dengan cara baru”, dimana anak-anak melaksanakan tugas yang diberikan oleh para pahlawan dongeng. Arti dari kelas-kelas tersebut adalah bahwa semua tugas pelajaran ini disatukan oleh satu plot yang sama. Anak-anak menyukai dongeng matematika seperti ini, mereka senang menyelesaikan tugas dan memecahkan masalah.

Dalam kelompok yang lebih tua saya menggunakan kegiatan penelitian dan eksperimen serta pemecahan masalah. Selama pembelajaran, anak-anak dalam kelompok persiapan sekolah “masuk ke dalam roket” dan berakhir di planet matematika, di mana mereka disambut oleh berbagai bentuk geometris. Selain itu, anak-anak melakukan berbagai latihan motorik: “Latihan kartu”, “Menggambar gambar”, termasuk permainan motorik: “Sembunyikan katak dari bangau”, “Telepon”, “Menghubungkan kereta”, melakukan tugas kreatif “Tata letak dengan sumpit”, “Cara bermain”, “Lengkapi gambarnya.”

Secara bertahap, tugas-tugas di setiap kelompok umur menjadi lebih sulit. Anak diminta tidak hanya mengungkapkan solusi yang diusulkan, tetapi juga menjelaskan mengapa ia berpendapat demikian. Hubungan antara guru dan anak dibangun dalam bentuk dialog kerjasama.

Selama pembelajaran di kelas, anak tidak hanya berkomunikasi dengan guru, tetapi juga berinteraksi satu sama lain. Pertama-tama, ini dilakukan selama permainan didaktik. Misalnya saja anak-anak usia yang lebih muda letakkan domino di lantai. Permainan mereka masih bersifat aksi bersama. Anak-anak paruh baya menerima kartu bergambar telepon yang perlu dipasangkan dan ternyata bentuknya sama. Anak-anak bangkit dari meja dan mulai membandingkan kartu, secara bertahap membentuk pasangan yang diinginkan. Pada saat yang sama, anak-anak dipaksa untuk berkomunikasi, terkadang saling membuktikan atau menjelaskan keputusan yang benar.

Saya menawarkan permainan multifungsi, misalnya: “Jalan-jalan hari ini”, “Apa yang kamu lihat di hutan”, dll. Permainan seperti itu multifungsi, karena setiap kali anak kembali bermain, dia menerima tugas individu baru (untuk Misalnya, anak yang sudah menyelesaikan tugas Anda dapat menawarkan untuk bertukar kartu).

Pada usia lima tahun, seorang anak prasekolah berpindah dari permainan individu ke permainan bersama teman-temannya. Oleh karena itu, mulai dari usia ini, saya sarankan Permainan tim. Jadi dalam permainan “Bilangan Hidup”, untuk menguasai perhitungan kuantitatif pada kelompok yang lebih tua, anak-anak menerima kartu campuran yang berisi angka dan disusun secara berurutan. Tim pertama yang berbaris dengan benar menang. Pada saat yang sama, anak-anak, dalam upaya untuk menang, tidak hanya menyelesaikan tugas lebih cepat, tetapi juga saling mengajar selama permainan, membantu para pemain di timnya. Saya khusus menempatkan tim satu sama lain agar semua orang dapat melihat dengan jelas garis bilangan tim lawan, sambil melakukan pengecekan, anak-anak dengan jelas memperkuat urutan angkanya.

Jenis permainan didaktik lain yang digunakan dalam bekerja dengan anak-anak adalah permainan yang tidak memerlukan alat bantu didaktik apa pun, sehingga sangat nyaman untuk mengatur proses pedagogis. Misalnya, permainan “Hari dalam Seminggu”. Tujuh orang dipilih dari sekelompok anak-anak dan dijajarkan secara berurutan. Pemain pertama adalah hari Senin, pemain kedua adalah hari Selasa, dan seterusnya. Saya mengajukan pertanyaan, hari yang bersangkutan dalam seminggu mengambil satu langkah maju. Misalnya, “hari kedua dalam seminggu”, “hari dalam seminggu sebelum hari Jumat”, “hari dalam seminggu adalah pertengahan hari kerja” dan seterusnya. Anak-anak lainnya dengan cermat memantau tugas para pemain dengan benar. Permainan visual seperti itu tidak hanya membantu mengingat urutan hari dalam seminggu, tetapi juga menjelaskan arti nama mereka dan memberikan efek yang lebih besar dibandingkan dengan menghafal sederhana.

Di masa kanak-kanak prasekolah, anak mempersepsikan informasi dengan lebih baik saat bergerak. Misalnya, anak menunjukkan bentuk dengan tangannya, atau menggambar dengan jari di udara. Jadi, dalam permainan “Bentuk Geometris”, anak-anak, diiringi musik, menggunakan gerakan simbolis untuk menggambarkan sosok yang saya tunjukkan dengan bantuan kartu.

Pada saat yang sama, lingkungan pendidikan diatur sedemikian rupa sehingga mudah untuk beralih di antara berbagai jenis kegiatan: anak-anak duduk di karpet, berolahraga atau bermain permainan motorik, duduk di meja, menghafal berbagai informasi dalam bentuk puisi dengan gerakan. Pada saat yang sama, mereka menerima suasana psikologis dari musik tenang yang mengiringi proses penyelesaian tugas tertentu.

Dari sekian banyak materi hiburan, dalam menyelenggarakan kegiatan edukasi bersama anak menggunakan FEMP, saya sering menggunakan permainan didaktik. Tujuan utamanya adalah memberikan ide kepada anak untuk membedakan, menyorot, memberi nama berbagai benda, angka, bangun ruang, arah. Permainan didaktik merupakan salah satu sarana pelaksanaan tugas program.

Permainan papan cetak: “Temukan perbedaannya”, “Bandingkan dan cocokkan”, “Dalam satu kata”, “Cocokkan berdasarkan bentuk”, “Cocokkan berdasarkan warna”, “Logika”, “Roda empat”, dll.

Set permainan untuk bereksperimen dengan memulihkan keseluruhan dari bagian-bagian, membagi keseluruhan menjadi beberapa bagian. Set permainan “Kubus”. Domino yang logis.

Saya akan menyebutkan nama-nama yang disukai anak-anak saya dan saya.

« Mosaik geometris" (Membuat gambar)

. "Beri nama gambarnya" - temukan gambar yang sama dengan kubus.

“Temukan jalan menuju rumah” - menggunakan informasi berkode, membaca landmark.

"Temukan gambar berikutnya" - cari pola.

Topik: “Penggunaan teknologi permainan dalam pembentukan konsep matematika dasar pada anak prasekolah” menarik minat saya dan memotivasi saya untuk mengembangkan dan memproduksialat peraga permainan "Kartu Menghibur" aktifpembentukan konsep matematika dasar. Kumpulan kartu terus diperbarui. Setiap kartu berisi tugas, misalnya: “Temukan 10 perbedaan”, “Yang lebih dulu, yang berikutnya”, “Susun berdasarkan ukuran”, dll.

Dalam praktek mengajar saya tentang pembentukan konsep matematika dasar saya menggunakan"Tangram", teknologi blok Dienesh,Tongkat Kusener, yang memungkinkan sayamenghubungkan salah satu prinsip dasar pembelajaran – dari yang sederhana hingga yang kompleks. Memilih satu atau beberapa teknologi gameSaya mencoba mempertimbangkan karakteristik perkembangan individu anak, yang menjamin efektivitas pembelajaran materi.

Saya telah membuat indeks kartu permainan yang memungkinkan saya memperkuat konsep matematika yang saya gunakan. Saya mengorganisir “pusat aktivitas kognitif” dalam kelompok, tempat permainan matematika disimpan.

Teknologi pedagogi permainan adalah pengorganisasian proses pedagogi dalam bentuk berbagai permainan pedagogi. Inilah kegiatan guru yang konsisten dalam: pemilihan, pengembangan, penyusunan permainan; masuknya anak-anak ke dalamnya aktivitas bermain; implementasi dari permainan itu sendiri; menyimpulkan hasil kegiatan bermain.Merupakan permainan dengan unsur edukasi yang menarik bagi anak yang akan membantu dalam pengembangan kemampuan kognitif anak prasekolah. Materi yang menghibur tidak hanya menghibur anak, tetapi juga membuat anak berpikir, mengembangkan kemandirian, inisiatif, mengarahkan mencari solusi non-tradisional, merangsang perkembangan pemikiran non-standar, mengembangkan daya ingat dan perhatian.

imajinasi.