Membuka
Menutup

Permainan komunikatif sosial di TK. “Gambarkan seseorang dari profesi apa pun.” Game didaktik "Tali"

Permainan untuk pengembangan sosial dan komunikatif.

SEPTEMBER.

"Sebutkan dirimu"

Target : Untuk mengembangkan kemampuan menampilkan diri di depan sekelompok teman sebaya.

Anak diminta memperkenalkan dirinya, menyebutkan namanya sesuai keinginannya, apa yang ingin dipanggil dalam kelompok.

“Panggil aku dengan baik.”

Target: Mendidik anak untuk mempunyai sikap ramah terhadap satu sama lain.

Anak diminta untuk melempar bola atau memberikan mainan kepada teman kesayangannya (opsional), sambil memanggil namanya dengan penuh kasih sayang.

OKTOBER.

"Kursi Ajaib"

Target: menumbuhkan kemampuan kasih sayang, mengaktifkan kata-kata yang lembut dan penuh kasih sayang dalam tutur kata anak.

Seorang anak duduk di tengah di atas “kursi ajaib”, dan sisanya mengucapkan kata-kata yang baik dan penuh kasih sayang tentang dia.

"Tongkat sihir".

Target : terus memupuk kemampuan menyayangi.

Anak-anak berdiri melingkar. Seorang anak memberikan tongkat itu kepada orang yang berdiri di sampingnya dan memanggilnya dengan penuh kasih sayang.

NOVEMBER.

"Membekukan."

Target: mengembangkan keterampilan mendengarkan, mengembangkan organisasi.

Inti dari permainan ini adalah perintah sederhana dari guru “Bekukan”, yang dapat didengarkan selama aktivitas anak, dalam berbagai situasi.

"Sungai kecil"

Target: kembangkan kemampuan untuk bertindak bersama dan belajar mempercayai serta membantu orang-orang yang berkomunikasi dengan Anda.

Sebelum permainan, guru berbincang dengan anak tentang persahabatan dan gotong royong, bagaimana mengatasi segala rintangan, anak-anak berdiri silih berganti dan berpegangan pada bahu orang di depan. Dalam posisi ini mereka mengatasi segala rintangan.

Kelilingi danau, merangkak di bawah meja, dll.

DESEMBER.

"Tongkat sihir".

Target: pembentukan gagasan tentang kemampuan diri sendiri dan teman sebaya.

Yang satu menyebutkan dongengnya, yang lain menyebutkan karakternya, dan seterusnya.

"Toko Kata Sopan"

Target: mengembangkan niat baik dan kemampuan untuk menjalin kontak dengan teman sebaya.

Pendidik: Saya memiliki kata-kata sopan di rak toko saya: salam (halo, selamat pagi, selamat siang, dll.); alamat penuh kasih sayang (ibu tersayang, ibu tersayang, dll).

Aku akan menawarkanmu berbagai situasi, dan Anda membeli kata-kata yang tepat dari saya.

Situasi. Ibu membawa apel dari toko. Kamu sangat ingin, tapi ibu bilang kamu harus menunggu sampai makan siang.

Bagaimana Anda memintanya memberi Anda sebuah apel?

"Tubuh".

Target: terus perkuat kata-kata sopan.

Anak-anak duduk mengelilingi meja yang di atasnya terdapat keranjang. Guru menoleh kepada anak itu: “Ini sebuah kotak untukmu, masukkan kata-kata sopan ke dalamnya.”

JANUARI.

"Seperti itulah nenek"

Tujuan: mengembangkan rasa hormat terhadap orang yang lebih tua, memperkuat kata-kata yang baik.

Setiap anak bergiliran menceritakan siapa nama neneknya, dan betapa akrabnya Anda memanggilnya.

"Tas yang bagus"

Target : perluasan kosa kata, pengembangan persepsi sentuhan dan gagasan tentang ciri-ciri benda.

Anak bergiliran mengenali suatu benda dengan sentuhan, menamainya, dan mengeluarkannya dari tas.

FEBRUARI.

"Kata kata yang bagus".

Target : mengembangkan kemampuan menggunakan kata-kata yang baik dalam berbicara.

Anak-anak memilih kata-kata yang baik. Perlihatkan kepada anak-anak gambar anak-anak yang sedang bekerja. Apa sebutan untuk anak yang bekerja? (Pekerja keras, aktif, baik hati, mulia, dll.)

"Permadani rekonsiliasi".

Target: mengembangkan keterampilan komunikasi dan keterampilan resolusi konflik.

Sekembalinya dari jalan-jalan, guru memberi tahu anak-anak bahwa dua anak laki-laki bertengkar karena mainan. Mengundang Anda untuk duduk berhadapan di “permadani rekonsiliasi” untuk mencari tahu penyebab perselisihan dan mencari cara untuk menyelesaikan masalah secara damai. Diskusikan cara berbagi mainan.

“Apa yang harus dilakukan, apa yang harus dilakukan?”

Target: membangkitkan inisiatif, kemandirian, kecerdasan, daya tanggap anak, dan kemauan mencari solusi yang tepat.

Ciptakan situasi: tidak ada cat dengan warna tertentu, tidak ada cukup plastisin untuk pemodelan. Anak-anak mencari solusi sendiri.

BERBARIS.

"Kemasan"

Target: perluasan kosa kata, pengembangan ucapan yang koheren.

Anak itu menerima sebuah paket dari Sinterklas dan mulai menggambarkan hadiahnya tanpa menyebutkan nama atau menunjukkannya. Benda tersebut disajikan setelah anak dapat menebaknya.

"Tanpa topeng"

Target: kembangkan kemampuan untuk berbagi perasaan, pengalaman, dan menyusun kalimat yang belum selesai.

Guru mengucapkan awal kalimat, anak harus menyelesaikannya.

Yang sebenarnya aku inginkan adalah……….

Saya terutama menyukainya ketika……………………………

Suatu hari saya sangat takut dengan kenyataan bahwa ……………..

APRIL.

"Siang Malam"

Target: mengembangkan kemampuan untuk berkolaborasi dan mencapai hasil yang diinginkan.

Setelah kata-kata “Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup”, para peserta permainan bergerak kacau dan melompat. Ketika guru berkata: “Malam tiba, semuanya membeku,” anak-anak membeku dalam pose yang aneh.

“Dengarkan di luar jendela, di luar pintu”

Target: mengembangkan perhatian pendengaran.

Sesuai instruksi guru, semua anak memusatkan perhatiannya pada suara dan gemerisik koridor. Kemudian mereka bergantian membuat daftar dan menjelaskan apa yang mereka dengar.

MUNGKIN.

"Siapa yang lebih baik untuk dipuji"

Target: mampu menyebutkan ciri-ciri hewan berdasarkan contoh orang dewasa, mengembangkan perhatian, dan kemampuan mendeskripsikan.

Guru mengambil beruang untuk dirinya sendiri dan memberikan anak itu seekor kelinci.

Dan dia memulai: “Saya punya beruang.” Anak: “Dan aku punya kelinci.” dll.

"Siapa yang aku bicarakan"

Target: mengembangkan keterampilan observasi, kemampuan memusatkan perhatian pada ciri-ciri utama objek yang dideskripsikan.

Guru menggambarkan anak yang duduk di depannya, menyebutkan detail pakaiannya dan penampilan. Misalnya: “Ini perempuan, dia memakai rok dan blus, rambutnya pirang, pitanya merah. Dia suka bermain dengan boneka Tanya."

JUNI.

“Seperti itulah ayah.”

Target : mengembangkan rasa hormat kepada ayah, memperkuat kata-kata yang baik.

Anak itu menceritakan siapa nama ayahnya, bagaimana dia bermain dengannya, bagaimana dia memanggilnya dengan penuh kasih sayang.

“Deskripsikan seorang teman.”

Target: mengembangkan perhatian dan kemampuan untuk menggambarkan apa yang Anda lihat.

Anak-anak berdiri membelakangi satu sama lain dan bergiliran menggambarkan gaya rambut, pakaian, dan wajah pasangannya. Kemudian uraian tersebut dibandingkan dengan aslinya dan ditarik kesimpulan tentang seberapa akurat anak tersebut.

JULI.

“Seperti itulah ibu.”

Target: kembangkan rasa cinta pada ibu, perkuat kata-kata yang baik.

Setiap anak bergiliran menceritakan siapa nama ibunya, bagaimana ia merawatnya, dan bagaimana ia dapat dipanggil dengan penuh kasih sayang.

"Apa yang berubah?".

Target: perhatian dan pengamatan yang diperlukan untuk komunikasi yang efektif.

Sopir meninggalkan grup. Selama ketidakhadirannya, beberapa perubahan dilakukan dalam kelompok (pada gaya rambut anak-anak, pakaian, Anda dapat pindah ke tempat lain), tetapi tidak lebih dari dua atau tiga perubahan.

AGUSTUS.

"Mainan Hidup"

Target: membentuk budaya komunikasi pada anak.

Pendidik. Anda mungkin pernah diberitahu atau membaca dongeng tentang bagaimana mainan menjadi hidup di malam hari. Silakan pejamkan mata dan bayangkan mainan favorit Anda, bayangkan apa fungsinya saat terbangun di malam hari. Diperkenalkan? Maka saya sarankan Anda memainkan peran mainan favorit Anda. Dan kami akan mencoba menebak mainan apa yang Anda gambarkan.

"Dapat dimakan - tidak dapat dimakan"

Target : perkembangan perhatian pendengaran, pengembangan kemampuan untuk menyoroti fitur-fitur penting dari suatu objek (dapat dimakan, animasi).

Pemimpin mengucapkan kata tersebut dan melempar bola ke salah satu anak dan menyebutkan nama benda tersebut. Jika dapat dimakan, pemain akan menangkap bolanya, dan jika tidak dapat dimakan, pemain akan menghindari bola tersebut.


Salah satu indikator tumbuh kembang anak prasekolah secara utuh dan benar adalah kemampuan berinteraksi dengan teman sebaya dan orang yang lebih tua.

Sosiabilitas, kemampuan berkomunikasi dengan orang lain merupakan komponen penting dari realisasi diri seseorang, keberhasilannya dalam berbagai jenis aktivitas, watak dan kecintaan orang-orang disekitarnya. Pembentukan kemampuan ini kondisi penting normal perkembangan psikologis anak. DI DALAM taman kanak-kanak Ada anak yang mengalami gangguan komunikasi, rasa malu yang meningkat, cemas, agresif, hiperaktif, dan anak yang kurang percaya diri. Kesulitan dan penyimpangan emosional dapat menimbulkan seringnya konflik, mengganggu perkembangan aktivitas, dan menghalangi anak untuk berkomunikasi dengan orang lain. Data ini menunjukkan pentingnya dan perlunya upaya pengembangan sosial dan komunikatif anak-anak di prasekolah lembaga pendidikan. Pengalaman sosial diperoleh seorang anak melalui komunikasi dan kegiatan bersama dengan orang lain.

Perkembangan sosial dan komunikatif anak sesungguhnya hanya dapat terlaksana melalui kontak dengan orang dewasa. Ketika seorang anak masuk taman kanak-kanak, itu dimulai panggung baru dalam miliknya perkembangan sosial. Yang sangat penting bagi perkembangan kepribadian anak adalah terjalinnya hubungan yang hangat dan penuh kasih sayang dengan guru serta iklim emosional dan psikologis kelompok di mana anak tersebut berada. Jika seorang anak dipahami dan diterima, ia akan lebih mudah mengatasi konflik internalnya dan mampu mengembangkan pribadinya.

Hubungan yang stabil dan berkelanjutan antar anak dalam suatu kelompok, seperti kita ketahui, tidak serta merta terbentuk; bentuk interaksi praktisnya sendiri masih jauh dari sempurna: anak belum mengetahui cara mengkoordinasikan tindakan, mengajukan permintaan, menawarkan bantuan, atau menyelesaikan konflik. Muncul situasi konflik tidak hanya mengganggu komunikasi normal anak, tetapi juga mengganggu proses pendidikan secara keseluruhan.

Di antara berbagai cara untuk memperbaiki kesulitan emosional, bermain menempati tempat yang penting. Dan ini cukup bisa dimengerti. Bermain merupakan kegiatan utama bagi anak-anak, terjadi tanpa paksaan dari pihak orang dewasa. Artinya perubahan terpenting terjadi pada jiwa anak, dalam perkembangannya perasaan sosial, dalam perilaku yang terjadi dalam permainan. Perkembangan sosial dan komunikatif anak prasekolah terjadi melalui bermain sebagai aktivitas utama anak. Komunikasi adalah elemen penting dari permainan apa pun. Bermain memberi anak kesempatan untuk menciptakan kembali dunia orang dewasa dan berpartisipasi dalam kehidupan sosial imajiner. Dalam permainan, tunas persahabatan pertama muncul, pengalaman bersama dimulai, dan peluang besar terbuka untuk mengembangkan sifat-sifat seperti niat baik, kesopanan, kepedulian, dan cinta terhadap sesama. Dan tugas kita adalah membantu anak-anak memperoleh keterampilan sosial yang diperlukan melalui permainan dengan benar dan terampil.

Anak-anak belajar menyelesaikan konflik, mengekspresikan emosi dan berinteraksi secara wajar dengan orang lain. Dengan memasuki hubungan nyata dengan rekan-rekannya dalam permainan, anak menunjukkan kualitas pribadinya dan mengungkapkan pengalaman emosionalnya. Dalam permainan, di satu sisi, metode dan kebiasaan respons emosional yang sudah berkembang pada anak terungkap, di sisi lain, kualitas baru perilaku anak terbentuk, pengalaman sosial dan komunikatifnya berkembang dan diperkaya.

Dengan mempertimbangkan kekhususan perilaku emosional, berbagai jenis permainan harus digunakan: permainan peran, permainan dramatisasi, permainan dengan aturan. Hal ini menuntut guru untuk mengetahui pola-pola perkembangannya aktivitas bermain dan kemampuan mengelola permainan sedemikian rupa sehingga ciri-ciri kepribadian atau emosi negatif anak yang tidak diinginkan dapat diatasi dengan sukses.

Permainan peran merupakan sumber pembentukan kesadaran sosial anak dan kemungkinan mengembangkan keterampilan komunikasi. Guru menggunakan berbagai teknik permainan untuk mengembangkan kemampuan bersosialisasi, kepekaan, daya tanggap, kebaikan, gotong royong pada anak - segala sesuatu yang diperlukan untuk hidup dalam tim. Pendidikan melalui bermain adalah sekolah keterampilan komunikasi budaya.
Permainan peran, atau disebut juga permainan kreatif, adalah kegiatan anak-anak di mana mereka mengambil peran “dewasa” dan, dalam kondisi bermain, mereproduksi aktivitas orang dewasa dan hubungan di antara mereka.

Dalam permainannya, anak biasanya menampilkan peristiwa, fenomena, dan situasi yang menarik perhatian dan membangkitkan minatnya. Dalam merefleksikan kehidupan, anak bersandar pada pola-pola yang diketahui: pada tindakan, perbuatan dan hubungan orang-orang disekitarnya.

Dengan mengajari seorang anak bermain, guru membuat dunia kompleks urusan dan hubungan orang dewasa dapat diakses olehnya. Peran pendidik di sini sangat besar. Guru harus bermain dengan anak agar mereka menguasai keterampilan bermain. Ini adalah demonstrasi situasi yang sederhana dan mudah dipahami, demonstrasi aksi permainan, pengaturan tugas permainan yang mencerminkan situasi kehidupan yang akrab bagi anak. Saat mengajar anak-anak, penting bagi guru untuk menyampaikan kepada anak makna dari situasi permainan, dan, jika perlu, memperumit alur cerita, untuk mengembangkan keterampilan bermain mereka. Tak perlu dikatakan lagi, betapa pentingnya bagi seorang guru untuk dapat berinteraksi “secara setara” dengan seorang anak dalam sebuah permainan, membantunya memecahkan masalah-masalah permainan. Bagaimanapun, seorang anak belajar dari orang dewasa, pertama-tama dengan meniru dia, tindakan bermainnya dan, yang paling penting, sikap emosionalnya terhadap karakter tersebut. Perlu dicatat secara khusus bahwa permainan ini tidak mentolerir otoritarianisme. “Mengelola” permainan hanya mungkin dilakukan seolah-olah dari dalam, ketika guru sendiri memasuki dunia imajiner permainan dan secara diam-diam menawarkan kepada anak (menggunakan sarana permainan) putaran baru dalam pengembangan plot. Mengambil peran sebagai orang dewasa, ia mengarahkan permainan dengan bantuan petunjuk, pertanyaan, dan saran langsung dan tidak langsung.

Terbentuknya pengalaman interaksi baru antara anak dan teman sebaya menuntut guru, pertama, mampu menciptakan kondisi khusus dalam permainan bersama untuk mengatasi emosi negatif dan menghilangkan pengaruh karakter seperti rasa malu, rasa tidak aman, harga diri yang tinggi dan orang lain dalam permainan. Kedua, perlu secara khusus menetapkan tugas-tugas permainan untuk anak-anak yang berkontribusi pada pengembangan metode komunikasi yang tepat.

Jadi, misalnya, seorang anak yang pemalu dalam permainan “Perjalanan ke Planet Lain” mendapat peran sebagai komandan pesawat luar angkasa, ia harus melakukan tindakan aktif terhadap kru. Dengan menciptakan berbagai situasi berbahaya selama alur cerita, orang dewasa memaksa anak untuk memecahkan masalah permainan dan keluar dari situasi sulit. Anak itu mendapat kesenangan besar dari permainan yang sukses. Dia menegaskan dirinya dalam perannya dan dalam tim anak-anak. Perilaku peran orang dewasa adalah inti dari interaksi bisnis dalam permainan. Dengan menetapkan tugas bermain, orang dewasa mendukung kerjasama anak dengan anak lain.

Perhatian khusus diberikan pada pendidikan emosional dan keterampilan komunikasi dalam proses pertunjukan teater. Permainan teatrikal ditujukan untuk mengembangkan perilaku bermain, rasa estetis, kemampuan berkreasi dalam segala tugas dan kemampuan berkomunikasi dengan teman sebaya dalam berbagai situasi kehidupan. Dengan berpartisipasi dalam permainan teater, anak-anak belajar Dunia, menjadi peserta dalam peristiwa kehidupan manusia, hewan, dan tumbuhan. Tema permainan teater bisa bermacam-macam. Pengaruh permainan teatrikal yang besar dan beragam pada kepribadian anak memungkinkan penggunaan sarana pedagogis mereka yang kuat namun tidak mencolok untuk mengembangkan kemampuan bicara anak-anak prasekolah, yang selama permainan merasa santai, bebas dan aktif berinteraksi satu sama lain dan orang dewasa. Pahlawan favorit menjadi panutan.

Berbagai teknik permainan teatrikal, di mana anak seolah-olah mendekatkan diri dengan tokoh-tokoh dalam karyanya, memungkinkan tidak hanya untuk mengidentifikasi respon emosional setiap anak, tetapi juga menciptakan kondisi bagi terbentuknya daya tanggap emosional dalam dirinya, baik dalam hubungan dengan teman sebaya. dan dalam hubungan dengan orang dewasa. Peran dapat mengungkapkan potensi sumber daya komunikatif dalam diri seorang anak. Saat bermain peran, seorang anak tidak hanya dapat berimajinasi, tetapi juga mengalami secara emosional tindakan tokohnya. Hal ini tentu mempengaruhi perkembangan indra anak prasekolah. Keinginan anak-anak untuk menunjukkan apa yang dialami tokohnya membantu mereka menguasai ABC hubungan. Empati terhadap para pahlawan dramatisasi mengembangkan perasaan dan gagasan anak tentang sifat-sifat manusia yang baik dan buruk. Lingkungan emosional-kehendak berkembang, perilaku dikoreksi, rasa kolektivisme dan tanggung jawab satu sama lain berkembang, dan pengembangan aktivitas kreatif dan kemandirian dirangsang. Jelas bahwa munculnya kemampuan seperti itu membuka prospek yang luas pengembangan lebih lanjut kemampuan komunikasi anak melalui kegiatan teatrikal. Kegiatan teater yang dilakukan bersama dengan teman sebaya dan orang dewasa memiliki efek psikoterapi yang nyata pada bidang afektif dan kognitif anak dan memberikan koreksi terhadap gangguan komunikasi.

Salah satu bentuk permainan yang umum terjadi pada usia prasekolah adalah permainan dengan aturan. Hubungan dalam permainan ini tidak lagi ditentukan oleh peran, melainkan oleh aturan dan norma. Di sanalah anak mengembangkan kemampuannya untuk menerima dan menaati aturan dan norma. Permainan dengan aturan tentu membutuhkan pasangan, dan guru, dengan menciptakan kondisi khusus, dapat mengalihkan perhatian anak ke teman-temannya yang bermain dengannya, mengembangkan hubungan mereka. Seringkali, seorang anak, tanpa menyadarinya, mulai bertindak dalam permainan dengan aturan, terutama dalam permainan di luar ruangan, dengan cara yang tidak dapat ia lakukan baik dalam kondisi nyata maupun dalam permainan bermain peran. Bermain dengan aturan juga melibatkan bentuk komunikasi tertentu – hubungan yang setara dalam tim yang sama. Hal ini memungkinkan untuk melampaui hubungan peran ke hubungan pribadi dan mengembangkan rasa kohesi pada anak-anak. Hal ini sangat penting karena fakta bahwa hubungan yang muncul dalam permainan dengan aturan mulai ditransfer ke kehidupan nyata selanjutnya.

Pekerjaan yang bertujuan untuk mengatasi anak berbagai macam kesulitan emosional adalah proses yang panjang. Namun perlu untuk melanjutkannya, menunjukkan kesabaran dan ketekunan dalam mencari pengaruh yang ditargetkan, dalam mencari metode permainan yang paling berkontribusi pada tujuan koreksi. Meluasnya penggunaan teknik di mana bermain bertindak sebagai lingkungan unik di mana hubungan anak dengan dunia luar dan orang-orang terjalin memungkinkan anak untuk secara aktif mempelajari dan menguasai dunia di sekitarnya dan merupakan kondisi yang sangat diperlukan untuk perkembangan individu yang serba bisa. Dengan melaksanakan pekerjaan ini, dimungkinkan untuk mencapai hasil yang tinggi dalam pengembangan kepribadian anak, kesadaran diri, harga diri, kebanggaan, penegasan diri, dan pengembangan “aku” mereka sendiri.

BIBLIOGRAFI:

. “Tentang kemungkinan bermain untuk pengembangan dan koreksi emosi sosial anak-anak prasekolah // Permainan dan aktivitas mandiri anak-anak dalam sistem pendidikan.” - Abramyan L.A Tallinn, 1984

“Perkembangan emosional anak-anak prasekolah” diedit oleh Kosheleva Moscow “Enlightenment” 1985

"Permainan Koreksi" perkembangan mental anak" Karabanova O.A. Buku Ajar - M., 1997.

“Permainan anak prasekolah” - Zvorygina E.V. 1986.

Vera Stroganova

Saat ini, perhatian khusus diberikan pada sosialisasi. Bukan suatu kebetulan bahwa perkembangan dan pendidikan sosial dan komunikatif anak-anak prasekolah merupakan salah satu komponen utama Standar Negara untuk Pendidikan Prasekolah.

Tugas utama kita adalah agar setiap anak merasa bahagia, mampu beradaptasi dan mengatasi kesulitan, memiliki gagasan tentang berbagai sisi “aku”, mampu memahami perasaan dan pengalaman, dan meresponsnya secara memadai. dan menemukan cara-cara yang konstruktif mengungkapkan sikap seseorang terhadap kenyataan.

Melaksanakan tugas perkembangan sosial dan komunikatif anak usia prasekolah perlu diciptakan ruang bermain khusus di mana anak tidak hanya dapat menjalin hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa terdekat, tetapi juga secara aktif menyerap pengetahuan, norma, dan aturan masyarakat, dengan kata lain, berkembang sebagai pribadi yang kompeten secara sosial.

Untuk melakukan ini, saya membuat area bermain di ruang grup.

Untuk membentuk hubungan persahabatan dalam kelompok, a sudut persahabatan.

Ini berisi panduan "boneka Mirilka" dengan bantuannya anak-anak belajar keluar dari situasi yang tidak menyenangkan dan menemukan cara untuk menyelesaikan konflik. Dengan bermain bersama, anak mulai membangun relasinya, belajar berkomunikasi, tidak selalu lancar dan damai, tapi begitulah jalan belajarnya, tidak ada jalan lain. Situasi yang tidak menyenangkan terjadi di tim mana pun dan penting untuk mengajari anak Anda cara keluar dari situasi tersebut dengan benar, agar tidak tersinggung, tetapi juga tidak menjadi agresor.

Boneka itu adalah dunia kecil berbentuk matahari. Saat Anda mengkliknya, tertulis kalimat “Aku cinta kamu!” Indeks kartu kecil myrilks terlampir padanya. Anak-anak sangat suka mengulanginya.


Game didaktik “Dengan siapa berteman?”

Tugas:

Di sisi kiri kain flanel adalah seorang gadis. Di sebelah kanan kain flanel terdapat foto anak-anak dengan ekspresi wajah yang berbeda-beda: marah, ceria, tertawa, sedih, menangis. Anak-anak memilih menurut pendapat mereka dengan siapa gadis itu ingin berteman, dan menjelaskan pilihan mereka.




Di pojok adalah album "Selamat Ulang Tahun!" Di setiap halaman album saya menggambarkan pohon apel waktu yang berbeda tahun, atau lebih tepatnya berdasarkan bulan. Di bulan Oktober ada tetesan air hujan di dahan, di bulan Desember - gumpalan salju, di bulan Mei - sarang burung, di bulan Juni - bunga, dll. Foto anak-anak ditempel di dahan pohon (di tetesan, di sarang, di dedaunan) anak melihat tahun berapa sekarang, bulan apa ulang tahunnya, perubahan apa yang terjadi di alam saat ini.



Album "Keluargaku".

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang dirinya sendiri, tentang anggota keluarga: nama depan, patronimik, dan nama belakang; hubungan keluarga; untuk membentuk sikap ramah, rasa cinta dan perhatian terhadap orang yang dicintai.






Game didaktik “Kepada siapa dan apa yang harus diberikan”

Target: Mengembangkan kemampuan anak dalam menjalin hubungan sebab akibat antar anggota keluarga, antara dunia keluarga dan dunia benda.

Kemajuan: Orang dewasa mengajak anak untuk memilih barang yang berhubungan dengan dirinya sebagai hadiah untuk setiap anggota keluarga. Guru meminta untuk menjelaskan pilihan anak. Pilihan: Pakaian, sepatu, kosmetik, peralatan listrik.



Game didaktik "Keluargaku"

Target: Ajari anak untuk mengkarakterisasi anggota keluarganya.

Kemajuan: Orang dewasa mengajak anak untuk memilih salah satu anggota keluarga (ayah, ibu, nenek, dll) dan memberinya gambaran seperti apa dirinya? (perhatian, penyayang, pemberani, cantik, dll.) Guru meminta menjelaskan pilihan anak. Kata sifat dilambangkan dengan simbol (unta - kuat, pohon Natal - ramping, singa - pemberani, dll.).



Permainan emosi peran penting dalam pengaturan aktivitas anak, dalam pembentukan orientasi nilai dan hubungan. Positif keadaan emosional– ini adalah dasar dari sikap ramah terhadap orang lain dan kemauan untuk berkomunikasi. Sebaliknya, keadaan emosi negatif dapat menimbulkan kemarahan, iri hati, dan ketakutan. Kita dihadapkan pada tugas ganda: di satu sisi, mengajari anak berbicara tentang dunia batinnya dan, di sisi lain, mengajarinya mendengarkan, mendengar, dan memahami orang lain.

Untuk tujuan ini, grup dibuat "Pojok Suasana Hati"

Panduan metodis "Suasana hati saya"

Target: Mengembangkan kemampuan menentukan suasana hati, menganalisis, membicarakan alasan perubahan suasana hati.

Kemajuan: Ketika anak-anak datang ke taman kanak-kanak, mereka membicarakan suasana hati mereka dan menempelkan jepitan pakaian mereka pada lingkaran berwarna. Lingkaran merah - Suasana hati buruk, kesedihan, kesedihan. Lingkaran kuning melambangkan suasana hati yang tenang, tanpa emosi. lingkaran hijau - suasana hati yang baik, ceria, gembira.

Rencananya kami akan membuat mood corner di ruang ganti agar anak-anak di pagi hari, setibanya di taman kanak-kanak dan keluar dari taman kanak-kanak, dapat memperhatikan suasana hatinya. Orang tua akan mempunyai kesempatan untuk memantau keadaan emosi anak.

Dengan menggunakan manual "Bunga Tujuh Bunga" Ada diskusi tentang berbagai situasi kehidupan. Anak-anak, memilih kelopak, menentukan keadaan emosi karakter dan menceritakan tentang mereka pengalaman emosional, sebagai suatu peraturan, dengan orientasi positif. Anak-anak ditanyai pertanyaan: Siapa dia? Seperti apa dia? Kenapa seperti ini? Apakah kamu seperti ini? Hal ini dapat menyebabkan apa? Apa berikutnya? Mendiskusikan cerita dengan anak membantu mereka belajar memprediksi konsekuensi dari perilaku mereka sendiri. Dengan melakukan suatu tindakan, anak belajar menyadari apa itu emosi

hal ini akan menyebabkan, “Apa yang akan terjadi selanjutnya?”, untuk menarik kesimpulan yang diperlukan.

Permainan "Menyamar"

Target: Mengembangkan kemampuan membuat potret, mengubah ekspresi wajah tergantung perasaan dan emosi seseorang.

Kemajuan: Anak-anak membuat potret tokoh dongeng. Mereka mengubah posisi alis, mata, mulut di wajah, menyampaikan berbagai emosi orang: kegembiraan, kesedihan, kemarahan, ketakutan, ketakutan, keterkejutan, kegembiraan, dll. (Atau, Anda dapat membuat dan membuat potret seorang kakek, nenek, ibu, ayah, anak)


Game didaktik "Emosi"

Tugas: Ajari anak untuk menyampaikan keadaan emosi seseorang melalui ekspresi wajah. Untuk mengembangkan kemampuan merasakan dan memahami diri sendiri dan orang lain.

Kemajuan: Guru menunjukkan kepada anak-anak gambar emosi - ekspresi wajah yang berbeda: kegembiraan, ketakutan, keterkejutan, kesedihan, dan anak-anak menyebutkan nama, menunjukkan dan menghubungkannya dengan gambar-gambar yang diperlukan: kue, vas bunga pecah, anjing yang marah, a BENDA TERBANG ANEH.

Pendidik: Teman-teman, apa yang bisa membuatmu senang (sedih?

Anak-anak: Saat saya dipuji, mendapat hadiah, bertemu teman, bermain permainan yang menarik dan menang. (Saat mereka bertengkar, saya bertengkar dengan teman saya dan bertengkar.)



Game didaktik “Perbuatan baik atau buruk”

Target: untuk mengembangkan aktivitas evaluatif yang memadai pada anak-anak prasekolah, yang bertujuan untuk menganalisis perilaku mereka sendiri dan tindakan orang-orang di sekitar mereka, kemampuan untuk mengevaluasi tindakan positif dan negatif.

Kemajuan: Anak menerima gambar perbuatan baik dan buruk, meletakkannya di papan magnet berawan (perbuatan buruk) atau di papan bergambar matahari (perbuatan baik) dan menjelaskan pilihannya).



"Permadani Kemarahan" Anak itu menyeka kakinya sampai dia tersenyum dan berjalan melewatinya

"Segelas untuk kemarahan". Anak itu menuangkan seluruh kemarahan dan amarahnya ke dalam gelas dan menutupnya.

Kelompok mempunyai alat peraga berupa pohon "Perbuatan baik sepanjang tahun." Setiap anak menerima sehelai daun di dahan mereka dengan foto mereka atas perbuatan baik yang telah mereka lakukan selama seminggu (tetesan, daun kuning, daun merah di musim gugur, kepingan salju di musim dingin, bunga di musim semi, daun hijau di musim panas ) Ini bisa berupa: membantu teman, guru ; mengikuti aturan perilaku sepanjang hari tanpa komentar atau pengingat. Teknik ini mendorong anak untuk mengikuti aturan perilaku. Bersikap sopan, pekerja keras, dan peka terhadap orang lain.


"Sudut Kesendirian"

Sudut dibuat di rumah - tenda. Sangat nyaman untuk dipindahkan ke berbagai bagian grup.

Target: menciptakan kondisi istirahat, privasi bagi anak, relaksasi dan bermain mandiri di siang hari, diperlukan untuk ekspresi situasi stres yang dialami anak, misalnya berpisah dengan orang tua di pagi hari, membiasakan diri dengan rutinitas baru, dll.

Di sinilah seorang anak merasa benar-benar aman, disini ia bisa menyendiri, menenangkan diri dan bersantai, bermain dengan benda atau mainan kesukaannya, melihat-lihat. buku yang menarik atau hanya bermimpi.



“Bantal – domba”- kamu cukup memeluknya, memeluknya.

Untuk meredakan agresi, ada "Mencambuk bantal." Saat anak berkelahi, kami jelaskan bahwa memukul orang lain itu buruk, menyakitkan dan menyakitinya, tetapi memukul bantal sangat mungkin terjadi. "Segelas untuk kemarahan." Jika seorang anak menunjukkan agresi, guru mengajaknya pergi ke sudut kesendirian dan meninggalkan semua kata-kata dan pikiran buruk, semua amarahnya, amarahnya di gelas ini. Setelah itu anak mempunyai kesempatan untuk berbicara, dan kaca tersebut kemudian ditutup rapat dan disembunyikan.

"Headphone"- untuk mengisolasi diri dari suara, menyendiri dengan diri sendiri.

Sebagai kesimpulan, saya ingin menekankan. Bermain merupakan kegiatan utama, bentuk sosialisasi anak yang paling efektif. Permainan ini meletakkan dasar bagi kepribadian masa depan.

Terima kasih atas perhatian Anda! Semoga beruntung!

Olesya Nazarova
Permainan didaktik untuk perkembangan sosial dan komunikatif anak usia prasekolah dasar dan menengah.

Salah satu aspek utama kesiapan pembelajaran sistematis adalah keterampilan sosial dan komunikasi. Kemampuan bersosialisasi dan kemampuan berkomunikasi dengan orang lain merupakan komponen penting dari realisasi diri seseorang dan keberhasilannya dalam berbagai jenis kegiatan. Perkembangan sosial dan komunikatif anak prasekolah terjadi melalui bermain sebagai aktivitas utama anak. Komunikasi adalah elemen penting dari permainan apa pun. Selama bermain, terjadi perkembangan sosial, emosional, dan mental anak.

Bermain memberi anak kesempatan untuk menciptakan kembali dunia orang dewasa dan berpartisipasi dalam kehidupan sosial imajiner. Anak-anak belajar menyelesaikan konflik, mengekspresikan emosi dan berinteraksi secara wajar dengan orang lain.

Sebagai bagian dari penerapan Standar Pendidikan Negara Federal, isinya kegiatan pendidikan lembaga prasekolah lebih banyak perhatian harus diberikan untuk mencapai tujuan dan memecahkan masalah pembangunan sosial dan komunikatif.

Tujuan utama dari arah ini adalah sosialisasi positif anak-anak prasekolah, mengenalkannya pada norma-norma sosial budaya, tradisi keluarga, masyarakat dan negara.

Tujuan pembangunan sosial dan komunikatif sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal adalah sebagai berikut:

Perampasan norma dan nilai yang diterima dalam masyarakat, termasuk nilai moral dan etika;

Perkembangan komunikasi dan interaksi anak dengan orang dewasa dan teman sebaya;

Pembentukan kemandirian, tujuan dan pengaturan diri atas tindakannya sendiri;

Pengembangan kecerdasan sosial dan emosional, daya tanggap emosional, empati,

Pembentukan kesiapan untuk kegiatan bersama dengan teman sebaya,

Terbentuknya sikap hormat dan rasa memiliki terhadap keluarga, tanah air kecil dan Tanah Air, gagasan tentang nilai-nilai sosial budaya masyarakat kita, tentang tradisi dan hari raya dalam negeri;

Terbentuknya landasan keselamatan dalam kehidupan sehari-hari, masyarakat, dan alam.

Pembentukan keterampilan berbicara sosial dan komunikatif (pengembangan kemampuan berkomunikasi dan memeliharanya).

Perkembangan posisi aktif anak dipastikan dengan memberinya inisiatif yang maksimal jenis yang berbeda aktivitas, dan, yang terpenting, dalam permainan.

Arahan utama pelaksanaan perkembangan sosial dan komunikatif anak prasekolah di lembaga pendidikan prasekolah adalah:

Pengembangan kegiatan bermain anak guna menguasai berbagai peran sosial;

Terbentuknya landasan perilaku aman dalam kehidupan sehari-hari, masyarakat, dan alam;

pendidikan tenaga kerja;

Pendidikan moral dan patriotik anak prasekolah.

Permainan didaktik adalah sarana pengajaran dan pengasuhan yang mempengaruhi lingkungan emosional dan intelektual anak, merangsang aktivitas mereka, di mana kemandirian dalam pengambilan keputusan terbentuk, pengetahuan yang diperoleh diserap dan dikonsolidasikan, keterampilan dan kemampuan kerjasama dikembangkan, dan ciri-ciri kepribadian yang signifikan secara sosial terbentuk. Permainan didaktik dapat menjadi bagian integral dari pembelajaran. Ini membantu untuk mengasimilasi, mengkonsolidasikan pengetahuan, dan menguasai metode aktivitas kognitif. Anak menguasai ciri-ciri benda, belajar mengklasifikasikan, menggeneralisasi, dan membandingkan. Penggunaan permainan didaktik sebagai metode pengajaran meningkatkan minat anak terhadap kelas, mengembangkan konsentrasi, dan menjamin asimilasi materi program yang lebih baik. Permainan ini sangat efektif selama kegiatan pendidikan langsung “Kognisi” dan “Komunikasi”.

Permainan didaktik untuk pendidikan tenaga kerja anak-anak.

Game "Ayo siapkan meja untuk boneka."

Target. Ajari anak menata meja, sebutkan benda-benda yang diperlukan sebagai referensi. Memperkenalkan aturan etiket (bertemu tamu, menerima hadiah, mengundang orang ke meja, perilaku di meja). Menumbuhkan perasaan manusiawi dan hubungan persahabatan.

Kemajuan permainan:

Guru memasuki kelompok dengan membawa boneka anggun. Anak-anak melihatnya dan menyebutkan item pakaian. Guru berkata bahwa hari ini adalah hari ulang tahun boneka itu, dan para tamu akan datang kepadanya - teman-temannya. Anda perlu membantu boneka itu mengatur meja pesta (perabotan dan piring boneka digunakan).

Guru memerankan tahapan kegiatan bersama anak (mencuci tangan, menata taplak meja, meletakkan vas bunga, tempat serbet dan tempat roti di tengah meja, menyiapkan cangkir dan tatakan untuk teh atau piring, dan letakkan peralatan makan - sendok, garpu, pisau - di sebelahnya). Kemudian episode pertemuan para tamu dimainkan, boneka-boneka itu didudukkan.

Game “Apa yang ingin Masha lakukan?”

Target. Memperjelas gagasan anak tentang aktivitas kerja tertentu; tentang bahan, perkakas dan perlengkapan yang dibutuhkan untuk pekerjaan.

Kemajuan permainan:

Guru menyapa anak-anak atas nama Masha (boneka bibabo):

Masha memintaku baskom, seember air, dan sabun.

Menyerahkan benda yang dia panggil ke boneka itu.

Menurut Anda apa yang akan dia lakukan? (Cuci.) Benar. Dan sekarang Masha meminta untuk memberinya panci, susu, gula, garam, dan millet. Apa yang akan dilakukan Masha? (Boneka itu ingin memasak bubur.) Apa nama buburnya? (Jawawut.)

DI DALAM bentuk permainan Aktivitas kerja lain yang memerlukan barang-barang yang sesuai juga dapat dipertimbangkan. Anak-anak diperlihatkan barang-barang ini (setrika dan setumpuk cucian boneka - untuk menyetrika; ember dan kaleng penyiram - untuk menyiram tempat tidur, dll.).

Permainan "Siapa yang membutuhkannya?"

Target. Untuk mengkonsolidasikan gagasan anak tentang benda dan kegunaannya dalam proses kerja. Perkenalkan profesi.

Kemajuan permainan:

Guru menunjukkan kepada anak berbagai benda, meminta mereka menyebutkan namanya dan memberitahukan kapan benda tersebut digunakan dan untuk tujuan apa. Misalnya: ini sendok, juru masak membutuhkannya untuk mengaduk bubur, menuangkan sup dan kolak, dll.

Permainan "Pilih pekerjaan"

Target. Memberikan pemahaman dasar kepada anak tentang profesi orang-orang yang pekerjaannya tidak termasuk dalam lingkup pengamatannya. Bangkitkan minat pada pekerjaan orang-orang dari profesi apa pun.

Kemajuan permainan:

Guru dan anak-anak berdiri dalam tarian melingkar dan mengajak mereka berjalan melingkar sambil berkata:

Mari kita tumbuh bersama

Dan pilih pekerjaan.

Kami akan menjadi astronot

Dan kami akan meluncurkan rudal.

(Anak-anak meniru suara mesin dan terbangnya roket,

bertindak sesuai dengan instruksi guru.)

Kami akan menjadi kapten

Kami akan memimpin kapal.

(Anak-anak menunjukkan bagaimana kapten melihat melalui teropong.)

Ayo pergi ke pilot helikopter,

Kami akan menerbangkan helikopter.

(Anak-anak berlari dan melakukan gerakan memutar dengan tangan di atas kepala.)

Permainan dapat dilanjutkan dengan anak yang lebih besar, mereka sudah secara mandiri meniru tindakan yang sesuai.

Dan kita akan menjadi pilot,

Kami akan menerbangkan pesawat.

Dua baris pertama diulangi pada awal setiap ayat,

Anak-anak menanggapi kata-kata ini dalam lingkaran.

Kami akan pergi ke pemanen gabungan

Dan kami akan mengemudikan kombinasinya

Permainan “Mengapa (mengapa, mengapa) Anda perlu melakukan ini?”

Target. Untuk membentuk gagasan pada anak-anak tentang perlunya tenaga kerja, untuk memperluas pengetahuan tentang proses kerja.

Kemajuan permainan:

Guru memperlihatkan kepada anak gambar suatu benda yang menjadi ciri suatu tindakan tertentu. Anak-anak harus menyebutkan tindakan ini.

Apa yang perlu dicuci? (Piring.)

Apa saja yang perlu dibersihkan? (Karpet.)

Apa yang perlu dicuci? (Gaun.)

Apa saja yang perlu disetrika? (Kemeja.)

Apa yang harus Anda panggang? (Pai.)

Apa yang perlu diubah? (Seprai.)

Siapa yang perlu dimandikan? (Anak.)

Permainan yang bertujuan untuk mengembangkan dasar-dasar perilaku aman dalam kehidupan sehari-hari, masyarakat, dan alam.

"Sumber bahaya"

Tugas didaktik:

Memperkuat pengetahuan anak tentang benda-benda yang dapat menjadi sumber bahaya.

Aturan permainan:

Pilih item yang mungkin menjadi sumber bahaya.

Aksi permainan:

Pencarian dan nama objek.

Kemajuan permainan.

Anak-anak diberikan kartu permainan yang menggambarkan berbagai benda. Guru meminta Anda memperhatikan gambar benda dengan cermat dan menjawab pertanyaan:

Apa yang mungkin menjadi sumber api?

Apa yang bisa menjadi sumber cedera pada manusia (terpotong, tergigit, tertusuk, terbakar, keracunan?

Apa yang bisa menjadi sumber kematian seseorang? Pemenangnya adalah yang menyebutkan semua gambar dengan benar.

"Apa yang tertulis di lampu lalu lintas"

Tugas didaktik:

Perkuat pengetahuan tentang lampu lalu lintas dan tindakan pejalan kaki yang terkait.

Bahan:

Kartu yang menggambarkan lampu lalu lintas (merah, kuning, hijau, aksi pejalan kaki menyala.

Kemajuan permainan.

Guru mengajak anak menunjukkan lampu lalu lintas yang artinya: “pergi”, “berhenti”, “perhatian”. Kemudian tunjukkan kartu yang menggambarkan tindakan pejalan kaki di lampu lalu lintas yang berbeda.

"Roda keempat"

Tugas didaktik:

Ajari anak untuk mencegah bahaya kontak dengan benda berbahaya (jarum, gunting, korek api, obat-obatan, dll.) Memperkuat pengetahuan tentang perilaku di jalan tanpa orang dewasa. Bedakan antara jamur yang bisa dimakan dan buah beri.

Aturan permainan:

Temukan item tambahan di kartu. Buktikan alasannya.

Aksi permainan:

Cari benda berbahaya.

Kemajuan permainan.

Anak-anak diberikan kartu yang masing-masing menggambarkan empat benda, salah satunya mubazir (berbahaya). Yang ditunjuk oleh guru (panah ajaib) menjelaskan apa yang berlebihan dan mengapa.

Kartu-kartu:

1. Jamur yang bisa dimakan dan agaric terbang.

2. Mainan dan paku.

3. Mainan dan obat-obatan.

4. Kuas, pensil, pulpen, jarum.

5. Raspberry, stroberi, kismis, dan wolfberry.

6. Anak-anak bermain di kotak pasir, naik ayunan, kereta luncur, anak laki-laki makan es.

Dengan analogi, kombinasi lain dapat direpresentasikan.

"Berjalan-jalan"

Tugas didaktik:

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang komunikasi dan perilaku yang benar dengan hewan.

Bahan:

Kartu yang menggambarkan tindakan yang benar dan salah saat bertemu dengan anjing, lebah, kambing, landak, semut di sarang semut.

Aturan permainan:

Ketika ditanya oleh guru, tunjukkan gambar dengan jawaban yang benar, kemudian dengan tindakan yang salah.

Kemajuan permainan.

Guru meminta anak-anak menjawab apa yang akan mereka lakukan dalam situasi berbeda yang muncul saat berjalan-jalan di hari libur (di dacha, di hutan). Anda harus terlebih dahulu menampilkan gambar dengan tindakan yang benar, lalu menampilkan gambar yang salah.

Di jalan saya bertemu seekor anjing. Ya atau tidak (anak-anak menunjukkan kartu)

Di tempat terbuka, seekor tawon (lebah) terbang ke arah saya. Mungkin saja, tapi tidak.

Seekor kambing sedang menggigit rumput di pinggir hutan. Mungkin saja, tapi tidak.

Saya melihat seekor landak di rumput. Mungkin saja, tapi tidak.

"Telepon"

Tugas didaktik:

Perkuat pengetahuan tentang nomor telepon darurat.

Kemajuan permainan.

Di depan anak diletakkan kartu bergambar ambulans, Kementerian Situasi Darurat, polisi, pemadam kebakaran, mobil sport dan kartu bernomor 01, 02, 03. Guru mengajak anak memilih nomor mana saja dan mencari mobil yang akan datang ke nomor ini.

"Pertandingan ini adalah masalah serius"

Tugas didaktik:

Ajari anak memilih benda yang cocok untuk permainan, mengetahui benda apa saja yang tidak boleh dimainkan.

Bahan:

Kartu bergambar bola, gunting, piramida, kompor gas, korek api, pisau, gelas, tablet, setrika, jarum, boneka, mobil, garpu, vas kaca, dll.

Kemajuan permainan.

Kartu-kartu tersebut diletakkan di depan anak-anak dengan punggung menghadap ke atas. Anak itu mengeluarkan siapa saja, melihatnya dan menjawab apakah mungkin untuk memainkan benda itu atau tidak (menjelaskan alasannya). Untuk jawaban yang benar dia mendapat sebuah chip.

"Setiap sesuatu ada tempatnya"

Tugas didaktik:

Memperkuat gagasan tentang aturan perilaku aman, mengembangkan pengetahuan bahwa demi keselamatan semua benda harus dikembalikan ke tempatnya; mengembangkan observasi dan perhatian; menumbuhkan keinginan untuk menjaga kebersihan dan ketertiban di rumah dan di taman kanak-kanak.

Bahan:

lapangan bermain dengan gambar dapur; gambar-objek.

Kemajuan permainan.

Kotak tersebut berisi gambar benda (gambar bawah). Setiap anak mengambil satu gambar dan meletakkannya di lapangan bermain - di tempatnya, menjelaskan pilihannya.

Pilihan:

Objek gambar “tersebar” di lapangan permainan. Anak-anak bergiliran meletakkannya di tempatnya;

Pada tata letaknya, letakkan semua barang di tempatnya masing-masing, pertama di "dapur", dan kemudian di seluruh "apartemen".

Hal yang sama berlaku untuk sudut bermain.

"Dandani bonekanya"

Tugas didaktik:

Ajari anak membedakan pakaian menurut ciri-ciri profesinya (petugas pemadam kebakaran, penyelamat, polisi, juru masak, dokter, dll). Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang tujuan pakaian tergantung pada musim dan aktivitas mereka pada waktu tertentu (olahraga, jalan-jalan, rekreasi, musim panas, musim dingin, musim gugur, musim semi).

Aksi permainan:

Dandani boneka sesuai dengan situasi dan profesinya.

Kemajuan permainan.

Dengan cara yang menyenangkan, anak-anak diajak mendandani boneka untuk tujuan tertentu: ulang tahun, festival olahraga dan seterusnya, atau sesuai dengan profesi yang disebutkan. Orang yang menyelesaikan tugas dengan benar ditandai.

"Hubungkan titik-titiknya"

Tugas didaktik:

Memperkuat gagasan tentang sumber bahaya dalam kehidupan sehari-hari; mengembangkan keterampilan motorik halus, memperkuat keterampilan menggunakan pensil, kemampuan menggambar garis sepanjang titik; mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan tugas yang telah dimulai.

Bahan:

kartu dengan garis besar benda yang terbuat dari titik-titik (besi, kompor).

Aksi permainan:

hubungkan titik-titiknya, warnai dan beri tahu mengapa benda ini berbahaya.

"Lipat gambar (puzzle)"

Tugas didaktik:

Gambar bertema api ditempel pada karton dan dipotong menjadi beberapa bagian.

Aksi permainan:

Anda bisa bermain dengan dua tim. Dalam hal ini lebih menarik menggunakan dua gambar, sehingga saat diputar, bagian dari kedua gambar tersebut bisa tercampur. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan gambar lebih cepat.

Gambar atau poster ditampilkan menunjukkan beberapa contoh pelanggaran peraturan keselamatan kebakaran. Presenter menyebutkan jumlah pelanggaran dan mengajak anak menyebutkan dan menunjukkannya dalam satu atau dua menit. Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan segala sesuatu dengan cepat dan benar.

Gambar tersebut menunjukkan seorang pemadam kebakaran, seorang juru masak, seorang dokter, seorang polisi, dan masing-masing dari mereka tidak menjalankan profesinya masing-masing. Anak itu harus menceritakan dari gambar apa yang dibuat-buat oleh seniman itu.

"Burim"

Tugas didaktik:

Mengembangkan kesadaran fonemik, kemampuan berima, dan mengkonsolidasikan pengetahuan tentang keselamatan kebakaran.

Kemajuan permainan.

Presenter membacakan puisi dua baris, anak-anak sendiri yang menemukan kata terakhir di baris kedua, berima dengan kata terakhir dari baris sebelumnya.

Kami akan segera memadamkan apinya,

Jika kita menelepon.

Jika pagar mulai terbakar,

Dapatkan dengan cepat.

Jika semuanya ada dalam asap bersama kita,

(masker).

Tidak sia-sia petugas pemadam kebakaran

Warna mobilnya cerah.

(merah)

Selang pemadam kebakaran kami sudah sangat tua

Dan saya tidak bisa memadamkannya.

Tangga itu melaju semakin tinggi,

Saya naik ke atas.

Di jalan seperti burung

Sebuah mobil menuju api.

Masalah menunggu di dalam api

Jika sudah berakhir.

Agar kita dapat mengatasi api tersebut,

Kita harus tepat waktu...

Oh, saudari yang berbahaya,

Anak-anak kecil ini...

Setiap penduduk pasti tahu

Dimana itu tergantung.

(ALAT PEMADAM API).

Jangan menguap jika terjadi kebakaran,

Api dengan air.

(mengisi).

Saudara perempuan dari kayu

Di dalam kotak. Ini.

Jika Anda tidak menyia-nyiakan waktu Anda,

Anda akan mengatasinya dengan cepat.

(dengan api).

Permainan moral - pendidikan patriotik sebelum sekolah.

Game didaktik "Perjalanan Kota"

Tujuan: untuk mengenalkan Anda pada kampung halaman Anda.

Bahan: album foto-foto kampung halaman.

Kemajuan permainan: guru menunjukkan kepada anak-anak foto-foto pemandangan kota dan meminta mereka menyebutkan namanya.

Game didaktik “Bendera Rusia”

Tujuan: untuk mempromosikan pengetahuan tentang bendera negara Anda.

Bahan: garis merah, biru dan putih.

Kemajuan permainan: guru menunjukkan kepada anak-anak bendera Rusia, melepasnya dan menawarkan untuk membuat garis-garis warna-warni sesuai urutan pada bendera Rusia.

Game didaktik “Siapa nama anggota keluarga.”

Tujuan: memperkuat kemampuan anak dalam menyebutkan nama anggota keluarganya dengan jelas; mengembangkan memori, ucapan yang koheren; menumbuhkan cinta untuk keluarga Anda.

Cara bermain: Anak-anak berdiri melingkar dan bergiliran menyebutkan nama anggota keluarganya. Misalnya: “Saya tinggal bersama ibu saya Natasha, ayah Sasha, saudara laki-laki Vladik. Saya punya nenek Lida, nenek Vera, kakek Grisha, dan kakek Pavel.”

Game didaktik “Boneka bersarang Rusia”

Tujuan permainan: untuk memperkenalkan anak-anak prasekolah pada sejarah boneka bersarang, untuk membentuk gagasan tentang boneka itu sebagai objek seni yang dibuat oleh tangan pengrajin Rusia, untuk mengembangkan keterampilan sensorik anak-anak, kemampuan mereka untuk memilih bagian-bagian berdasarkan warna, untuk memperluas gagasan tentang keselarasan warna, mengembangkan kemampuan merakit boneka matryoshka dari beberapa bagian sesuai warna dengan metode mosaik, memperkuat kemampuan anak dalam menonjolkan elemen dekoratif, memelihara minat dan rasa ingin tahu, menumbuhkan rasa cinta dan hormat terhadap seni dan kerajinan rakyat Rusia.

Kemajuan permainan. Dasar-dasar aturan permainan: merakit boneka bersarang dari beberapa bagian dengan metode mozaik.

Game didaktik “Rumah tempat saya tinggal”

Sasaran: membentuk pada anak gagasan spesifik tentang rumah, sebagai tempat tinggal yang terlindung dari cuaca buruk; serta banyak lagi Ide umum bahwa rumah adalah tempat tinggal orang-orang dekat yang saling peduli.

Bahan: dinding karton dengan bukaan jendela dan pintu, gambar rumah.

Kemajuan permainan: lihat gambar rumah - Untuk apa atapnya? (Melindungi dari salju dan hujan) -Untuk apa tembok? jendela? (Melindungi dari salju, dingin, hujan) Tawarkan untuk membangun rumah dari bagian-bagian: -Siapa yang akan tinggal di rumah Anda? Siapa nama ibumu (ayah, nenek, kakek? - Apakah kamu mempunyai saudara laki-laki atau perempuan? Siapa nama mereka? - Di mana alamat rumahmu?

Game didaktik "Pembantu dalam keluarga."

Sasaran: menanamkan pada anak rasa hormat terhadap pekerjaan anggota keluarga yang sudah dewasa, keinginan untuk membantu, dan membebaskan mereka dari kerumitan; ajari anak membangun hubungan dengan orang lain; mengembangkan kemampuan bicara anak.

Bahan: gambar cerita dengan adegan sehari-hari.

Kemajuan permainan: guru: “Kalian masing-masing mempunyai keluarga sendiri. Keluarga adalah orang dewasa dan anak-anak yang hidup bersama, saling mencintai, dan saling menjaga. Perhatikan gambar: -Apa yang kakek lakukan. Bagaimana bayinya membantu? “Katakan padaku bagaimana kamu membantu ibumu (ayah, kakek, nenek).”

Game didaktik "Pohon Keluarga".

Tujuan: memperluas gagasan tentang keluarga; belajar menavigasi hubungan silsilah; menambah pengetahuan tentang orang-orang terdekat; menanamkan rasa cinta pada mereka.

Bahan:

foto anggota keluarga, gbr. pohon keluarga.

Kemajuan permainan:

Apakah kamu punya kakek? Dimana dia tinggal? Siapa namanya? Berapa umurnya. Seperti apa dia? Ceritakan apa profesinya sebelumnya. Dan apa yang dia lakukan sekarang? Seberapa sering kalian bertemu (mirip dengan nenek? Keluarga adalah orang dewasa dan anak-anak yang hidup bersama, saling menyayangi dan peduli. Kalian semua mempunyai keluarga masing-masing. (Informasi silsilah keluarga di belakang).

Game didaktik “Pembela Tanah Air”

1. Membentuk gambaran tentang tentara, memperluas pengetahuan anak tentang dinas militer, dan mengajar.

2. Perkenalkan anak pada monumen Pembela Tanah Air di kota.

3. Menumbuhkan rasa hormat terhadap militer dan keinginan menjadi pembela tanah air.

Kemajuan permainan:

Untuk melindungi perdamaian kami dengan Anda, ada tentara. Terdiri dari tentara, perwira, jenderal dan laksamana. Mereka semua disebut militer. Militer adalah profesi yang sangat terhormat, karena mereka adalah pembela Tanah Air kita. Jenis militer apa yang ada di sana? Tanker adalah orang militer yang bertugas di tank. Pelaut militer bertugas di kapal perang. Rocketeer berpengalaman dalam teknologi roket. Pilot militer menerbangkan pesawat militer dan helikopter. Penjaga perbatasan melindungi perbatasan kita dari musuh. Artileri – menembak dari meriam dan mortir besar. Kapal selam menjaga perbatasan kita dengan kapal selam. Pasukan terjun payung - mereka tahu cara menetralisir musuh apa pun, mereka menembak dengan baik, dan mereka melompat dengan parasut. Sappers - temukan dan netralkan ranjau yang ditempatkan oleh musuh.

Permainan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi.

"Salam dengan bel"

Tujuan: Menyapa, menempatkan anak dalam suasana hati yang bersahabat.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar, seorang dewasa mendekati salah satu dari mereka, memanggil

membunyikan bel dan berkata: "Halo, Vanya, temanku!" Setelah Vanya mengambil

membunyikan bel dan pergi untuk menyambut anak lainnya. Loncengnya harus

sapa setiap anak.

"Selamat tinggal"

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan mengucapkan selamat tinggal satu sama lain.

kata-kata yang diucapkan saat berpisah (selamat tinggal, sampai jumpa, semuanya

semoga beruntung, sampai jumpa lagi, semoga perjalananmu menyenangkan, Selamat malam, Sampai jumpa lagi

pertemuan, bahagia, dll). Guru menarik perhatian pada fakta bahwa, ketika mengucapkan selamat tinggal,

Anda perlu menatap mata pasangan Anda.

"Halo"

Tujuan: Mengajari anak melakukan kontak dengan menggunakan kata-kata ramah dan

intonasi.

Kemajuan permainan: Anak-anak duduk melingkar dan sambil saling mengoper tongkat estafet, menelepon

kata-kata yang diucapkan saat bertemu (selamat siang, selamat pagi, halo.).

Guru memperhatikan fakta bahwa ketika menyapa, Anda perlu melihat

ke mata pasangan Anda.

"Mengharapkan"

Tujuan: Menumbuhkan minat terhadap pasangan komunikasi, baik hati

sikap terhadap teman sebaya.

Kemajuan permainan: Anak-anak duduk melingkar dan mengoper bola (“tongkat ajaib” atau

dll., mengungkapkan keinginan satu sama lain. Misalnya: “Saya berharap Anda baik-baik saja

mood”, “Selalu berani (baik, cantik seperti

sekarang”, dll.

"Ah"

Tujuan: Pengembangan minat pada teman sebaya, persepsi pendengaran.

Kemajuan permainan: satu anak berdiri membelakangi anak lainnya, dia tersesat

hutan. Salah satu anak berteriak kepadanya: “Ay!” - dan yang "hilang" harus

tebak siapa yang meneleponnya.

"Lokomotif"

mitra. Ajari anak Anda untuk merespons namanya, mengingat nama

teman sebaya.

Kemajuan permainan: Orang dewasa menjelaskan kepada anak-anak bahwa sekarang mereka akan bermain

kereta kecil. Lokomotif utama adalah lokomotif dewasa, dan gerbongnya adalah anak-anak. Dia

memanggil anak-anak satu per satu sambil melontarkan komentar emosional

apa yang terjadi: “Saya akan menjadi lokomotifnya, dan Anda akan menjadi gerbongnya. “Petya, datanglah padaku,

berdiri di belakangku, pegang ikat pinggangku, seperti ini. Sekarang, Vanya, kemarilah,

berdiri di belakang Petya, pegang ikat pinggangnya.” Setelah semua anak berbaris,

“Kereta” berangkat. Orang dewasa meniru pergerakan lokomotif uap "Chuh -

chuh, hoo-hoo!” mendorong anak-anak untuk mengulanginya.

"Jawaban pertanyaan"

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan bertanya dan bertukar komentar.

Cara bermain: Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Salah satu dari mereka memegang bola di tangannya. Karena itu

replika-pertanyaan, pemain melempar bola ke pasangannya. Rekannya, setelah menangkap bola, merespons

untuk sebuah pertanyaan dan meneruskannya ke pemain lain, sambil menanyakan pertanyaannya sendiri

pertanyaan, dll. (“Apa yang sedang kamu rasakan?” - “Menyenangkan.” “Di mana saja kamu berada

Minggu?" - "Saya pergi berkunjung", dll.).

Tujuan: Mengajarkan anak melakukan kontak melalui senyuman.

Cara bermain: Anak-anak yang berdiri melingkar bergandengan tangan (dengan anak di sebelah kiri, lalu

dengan seorang anak di sebelah kanan, tatap mata tetangga dan saling memberikan kebaikan

"Tebak siapa yang bersembunyi"

Tujuan: Pengembangan perhatian dan minat pada teman sebaya, ingatan,

observasi, perhatian.

Perlengkapan : Tembus cahaya (agar anak tidak takut)

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar, semua peserta memejamkan mata, pemimpin

memilih salah satu anak (anak itu berjongkok) dan menutupinya dengan selendang. Kemudian

semua anak membuka mata mereka terhadap perintah, dan pemimpin mengumumkan bahwa mereka harus melakukannya

tebak siapa yang bersembunyi di bawah syal.

"Angin bertiup..."

Tujuan: Kembangkan perhatian pada pasangan Anda.

Kemajuan permainan: Pemimpin memulai permainan dengan kata-kata “Angin bertiup…”. Ke

para peserta permainan belajar lebih banyak tentang satu sama lain, mungkin ada pertanyaan

berikut ini: "Angin bertiup ke atas seseorang yang berambut pirang" - setelah kata-kata ini

semua orang berambut pirang berkumpul di dekatnya di satu tempat. "Angin bertiup ke arah yang satu itu

yang berkaus kaki putih (kepang, ikal)” dan seterusnya.

"Cermin"

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan mengoordinasikan tindakan Anda dengan tindakan

mitra. Mengembangkan observasi dan perhatian.

Kemajuan permainan: Satu pengemudi dipilih dari sekelompok anak. Sepertinya

dia datang ke toko yang banyak cerminnya. Pengemudi berdiri di tengah, dan anak-anak berdiri

dalam setengah lingkaran di sekelilingnya. Pengemudi menunjukkan gerakan, dan “cermin” segera

ulangi gerakan ini. Setiap orang harus bertindak sebagai pengemudi

"Bantu anak beruang itu"

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian, keinginan untuk membantu teman-teman yang menemukan dirinya

Peralatan: 10 lembar kertas kecil dengan gambar kerikil di atasnya,

beruang kecil.

Kemajuan permainan: Guru mengumpulkan anak-anak dan mengatakan bahwa anak beruang

Sema sangat menyukai madu. Tapi lebah yang mengumpulkannya punya caranya sendiri

sarangnya ada di hutan di belakang rawa, dan Syoma tidak bisa menyeberangi kerikil menuju hutan sendirian,

karena dia takut terjatuh. Kita perlu membantunya dalam masalah yang sulit ini.

sehingga anak-anak dapat berjalan sejauh tertentu di sepanjang mereka.

Guru menunjukkan dengan tepat cara berjalan di atas kerikil dan cara membawanya

tahan agar kakimu tidak basah. Jadi anak-anak bergiliran melewatinya

rawa. Ketika anak-anak menguasai jalur ini, Anda dapat meminta mereka untuk melakukannya

jarak berpasangan, berpegangan tangan. Untuk melakukan ini, tingkatkan

dua kali lipat jumlah kerikil. Salah satu dari mereka sedang memegang anak beruang.

"Siapa yang menyukai apa"

Tujuan: Mengembangkan kemampuan bertukar komentar.

Cara bermain: Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Guru adalah pemimpin. Di tangannya

bola. Dia mengajukan pertanyaan dan melempar bola - anak itu menjawab dan mengembalikan bola

kepada orang dewasa. Bola berputar-putar

Mainan kesukaanku adalah mobil, mainan kesukaanmu apa, Tanya?

Boneka Masha.

Saya menyukai apel. Masha, buah apa yang kamu suka?

Saya suka buah pir.

Saya suka apel, dan buah apa yang kamu suka, Masha?

Saya suka buah pir.

Masha suka buah pir, dan buah apa yang kamu suka, Petya?

Indeks kartu permainan komunikatif untuk anak usia 4-5 tahun.

Target. Kembangkan perhatian, observasi, dan imajinasi anak.

Anak-anak saling menyapa atas nama karakter dongeng apa pun yang mereka ciptakan (rubah, kelinci, serigala), mengenakan kostum (opsional) dan menceritakan seperti apa rupa mereka. Guru membantu mereka memerankan karakter yang dipilih melalui gerakan ekspresif, ekspresi wajah, dan suara.

Game “Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu”

Target. Mengembangkan perhatian, ingatan, pemikiran imajinatif pada anak.

Pengemudi yang dipilih anak-anak meninggalkan pintu, dan anak-anak yang tersisa bersama guru menyepakati siapa atau apa yang akan mereka gambarkan. Kemudian pengemudi masuk dan berkata: “Katakan padaku, di mana kamu berada, apa yang kamu lakukan?” Anak-anak menjawab: “Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan” (jika mereka setuju untuk menggambarkan aksi tersebut) atau “Siapa yang kami lihat, akan kami tunjukkan” (jika mereka menggambarkan binatang), dll. Selama permainan, guru membantu anak menemukan hasil maksimal karakteristik binatang atau benda dan menyampaikannya secara ekspresif.

Game "Perjalanan Imajiner"

Target. Mengembangkan imajinasi, fantasi, dan memori anak-anak; kemampuan berkomunikasi dalam usulan

keadaan.

Guru. Sekarang kita akan melakukan perjalanan. Saya akan menjelaskan tempat di mana kita akan menemukan diri kita sendiri, dan Anda harus membayangkannya, melihatnya dalam pikiran Anda dan melakukan apa yang diperintahkan imajinasi Anda. Jadi, ambil ransel khayalan dari kursi, kenakan, dan keluarlah ke tengah ruangan. Di depan Anda ada lapangan terbuka yang penuh dengan bunga liar dan buah beri. Pilih bunga untuk karangan bunga. Memetik beri. Tapi tentukan dulu sendiri jenis bunga atau buah berinya apa, karena saya bisa bertanya: “Apa itu?” Harap dicatat bahwa semua buah beri tumbuh di rumput, yang berarti mereka tidak dapat langsung dilihat - rumput harus dipisahkan dengan hati-hati dengan tangan Anda. Sekarang kita melangkah lebih jauh di sepanjang jalan menuju hutan. Ada sungai yang mengalir di sini dengan papan melintasinya. Ikuti papannya. Kami memasuki hutan di mana terdapat banyak jamur dan buah beri - lihat sekeliling. Sekarang kita akan istirahat dan makan snack. Keluarkan sarapan yang diberikan ibumu untuk perjalanan dari ranselmu dan makanlah makanan ringan. Dan saya akan menebak apa yang Anda “makan”.

Permainan "Kakek Diam"

Target. Kembangkan ekspresi gerak tubuh, ekspresi wajah, suara.

Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran yang kreatif. Permainan “Kakek Diam” sedang dimainkan.

Guru. Kakek Molchok akan datang mengunjungi kita hari ini. Saat dia muncul, suasana menjadi sunyi.

Kakek sangat baik, dia menyayangi anak-anak dan tahu banyak permainan menarik.

Cewek-cewek-cewek-cewek,

Halo, kakek Molchok!

Kamu ada di mana? Kami ingin bermain

Banyak hal baru yang bisa dipelajari.

Dimana kamu, orang tua yang baik?

Diam... Keheningan telah tiba. Jangan menakuti dia, lihat

Ssst, jangan katakan apa pun.

Guru mengajak anak mencari kakek dengan sangat pelan, berjinjit, dengan isyarat mengajak diam. Selanjutnya, guru “menemukan” sang kakek (mengenakan janggut dan topi) dan bertindak atas namanya: dia menyapanya dan mengatakan bahwa dia terburu-buru menemui anak-anak karena dia suka bermain. Mengajak anak-anak memainkan permainan “Cari tahu siapa yang berbicara dengan nama berbeda.” Dengan menggunakan sajak berhitung, seorang pengemudi dipilih. Guru membacakan teks atas nama kakek. Anak yang ditunjuk oleh Silent menjawab pertanyaan tersebut dengan mengubah suaranya. Pengemudi menebak anak mana yang berbicara atas nama yang berbeda.

Seekor burung kukuk duduk di dahan

Dan jawabannya adalah...

“Ku-ku,” jawab anak yang ditunjuk oleh Kakek Molchok.

Tapi anak kucing di pojok, dia mengeong seperti itu... (Meong! Meong!)

Anak anjing itu menggonggong kembali

Inilah yang akan kita dengar selanjutnya... (Guk! Guk!)

Sapi pun tidak akan tinggal diam,

Dan dia akan melenguh keras setelah kita... (Moo!)

Dan ayam jantan, setelah bertemu fajar, akan bernyanyi untuk kita... (Ku-ka-re-ku!)

Lokomotif, setelah menambah kecepatan, juga bernyanyi dengan riang... (Oooh!)

Kalau hari libur, anak-anak berteriak riang... (Hore! Hore!)

Permainan "Bayangan"

Target. Ajari anak untuk mengoordinasikan tindakannya dengan anak lain.

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan. Satu anak berpasangan adalah seseorang, dia “berjalan melewati hutan”: memetik jamur, beri, menangkap kupu-kupu, dll. Anak lainnya adalah bayangannya. Mengulangi gerakan seseorang, bayangan harus bertindak dalam ritme yang sama dan mengekspresikan kondisi kesehatan yang sama. Guru menjelaskan kepada anak-anak arti kata “tempo” dan “irama” :! “Kecepatan adalah kecepatan: cepat, lambat, sangat lambat. Irama adalah pengulangan bunyi-bunyi tertentu yang seragam: satu-dua, ketuk-ketuk.” Kemudian kondisi permainan berubah. Satu anak berpasangan adalah tikus, katak, kelinci, beruang, rubah, ayam jantan, landak (sesuai pilihan guru), anak lainnya adalah bayangannya. Selama permainan, anak-anak berganti peran, dan guru meminta dan menunjukkan kepada mereka! gaya berjalan hewan.

Game "Kenali dari hidung"

Target. Kembangkan perhatian dan observasi.

Sopir pergi ke balik tirai. Para peserta permainan bergiliran membuka sedikit tirai, memperlihatkan lengan, kaki, rambut, hidung, dll. Jika pengemudi langsung mengenali temannya, ia mendapat denda. Permainan diulang beberapa kali, pengemudi berganti.

Permainan "Cermin"

Guru. Bayangkan Anda sedang mempersiapkan pertunjukan dan merias wajah di depan cermin. Apa itu riasan? Ini adalah lukisan wajah, seni memberi wajah (dengan bantuan cat khusus, menempelkan kumis, janggut, dll.) penampilan yang dibutuhkan oleh aktor untuk peran tertentu. Berdiri berpasangan saling berhadapan. Salah satu dari Anda adalah seorang seniman, dan yang lainnya adalah cermin. “Mirror” memantau dengan cermat gerakan artis dan mengulanginya secara cermin. Cobalah untuk memprediksi gerakan apa pun, ekspresi wajah apa pun. Apa yang bisa dilakukan seorang seniman? (Kenakan wig, masker; tata rambut Anda, beri warna pada wajah Anda, gambar alis Anda, cat bulu mata dan bibir Anda; tersenyum, tertawa, menangis, sedih, dll.) Gerakan harus halus dan tidak tergesa-gesa. Jangan menertawakan ini! Kapan kamu merasa bahagia? Suasana hati apa yang kamu tahu?

Permainan "Telepon Rusak"

Target. Ajari anak mengenali keadaan emosi (gembira, sedih, marah, takut) melalui ekspresi wajah.

Semua peserta dalam permainan, kecuali pengemudi dan salah satu dari mereka, menutup mata mereka - "tidur". Sopir menunjukkan kepada anak itu, yang belum memejamkan mata, suatu emosi. Anak tersebut, setelah “membangunkan” peserta lain dalam permainan tersebut, menyampaikan emosi yang dilihatnya sesuai pemahamannya, tanpa kata-kata. Peserta kedua menyampaikan versinya tentang apa yang dilihatnya kepada pemain ketiga, dan seterusnya hingga pemain terakhir.

Setelah permainan, guru berbicara dengan anak-anak tentang emosi apa yang mereka gambarkan; Dengan tanda apa mereka mengenali emosi?

Game “Sutradara Anda Sendiri”

Target. Beri anak kesempatan untuk membuat sandiwara sendiri tentang binatang.

Guru menjelaskan kepada anak-anak: “Sutradara adalah pemimpin, penyelenggara pertunjukan atau pertunjukan, atau pertunjukan sirkus para seniman.” Satu anak (opsional) berperan sebagai sutradara. Dia merekrut aktor, membuat adegan, menggunakan alat peraga dan kostum. Orang-orang lain yang tidak terlibat dalam sandiwara membuat sandiwara mereka sendiri.

Permainan "Tebak siapa saya"

Target. Kembangkan perhatian, observasi, memori.

Permainan menjadi lebih menyenangkan bila banyak anak yang ikut serta. Dengan menggunakan sajak berhitung, seorang pengemudi dipilih. Dia ditutup matanya. Anak-anak bergandengan tangan dan berdiri melingkar mengelilingi pemimpin. Sopir bertepuk tangan, dan anak-anak bergerak melingkar. Pengemudi bertepuk tangan lagi - dan lingkaran itu membeku. Sekarang pengemudi harus menunjuk seorang pemain dan mencoba menebak siapa dia. Jika dia berhasil melakukan ini pada percobaan pertama, maka pemain yang dia tebak menjadi pengemudinya. Jika pengemudi tidak dapat menebak siapa yang ada di depannya pada percobaan pertama, ia berhak menyentuh pemain tersebut dan mencoba menebak untuk kedua kalinya. Jika tebakannya benar, maka anak yang sudah teridentifikasi menjadi pengemudi. Jika pengemudi tidak dapat menebak dengan benar, ia memimpin pada putaran kedua.

Pilihan permainan. Anda dapat memperkenalkan aturan di mana pengemudi dapat meminta pemain untuk mengatakan sesuatu, misalnya meniru binatang: menggonggong atau mengeong. Jika pengemudi tidak mengenali pemain tersebut, dia mengemudi lagi.

Permainan "Kentang Panas"

Target. Mengembangkan kecepatan reaksi dan koordinasi gerakan.

Secara tradisional, permainan ini menggunakan kentang asli, tetapi bisa diganti dengan bola tenis atau bola voli.

Anak-anak duduk melingkar, pengemudi di tengah. Dia melempar kentang ke salah satu pemain dan langsung menutup matanya. Anak-anak saling melempar “kentang” tersebut, ingin membuangnya secepat mungkin (seolah-olah itu adalah kentang panas sungguhan). Tiba-tiba pembawa acara berkata: “Kentang panas!” Pemain yang memegang “kentang panas” di tangannya tersingkir dari permainan. Jika hanya tersisa satu anak dalam lingkaran, permainan berakhir dan pemain tersebut dianggap sebagai pemenang.

Game “Siapa di antara kita yang paling jeli?”

Target. Mengembangkan observasi dan memori.

Semua anak menyukai permainan ini dan memainkannya dengan sukarela. Mereka memilih seorang pengemudi yang dengan cermat memeriksa para pemain: pakaian, sepatu, siapa yang duduk atau berdiri di mana, dan mengingat pose para pemain. Sopir meninggalkan ruangan. Orang-orang berpindah tempat; ganti posisi, ganti sepatu; tukar blus, tas, pita, saputangan, syal. Pengemudi masuk dan mencari perubahan. Semakin banyak perubahan yang dia temukan, semakin baik, semakin dia jeli.

Permainan "Bayangkan"

Target. Kembangkan kemampuan meniru.

Setiap orang membutuhkan sinar matahari! Bunga, kupu-kupu, semut, katak. Siapa lagi yang butuh matahari? (Daftar anak-anak.)

Sekarang Anda akan mengetahui akan menjadi siapa Anda, dan menurut musiknya, menggambarkan siapa atau apa yang Anda inginkan, dan saya akan mencoba menebaknya.

Rekaman dinyalakan dan anak menirukan gerakan tokoh yang dituju. Ini bisa berupa bunga, serangga, binatang, burung, pohon, dll. Guru menebak dan mengklarifikasi.

Matahari menghilang di balik awan dan hujan mulai turun. Cepatlah di bawah payung!

Permainan "Kata Lembut"

Target. Membentuk sikap ramah terhadap satu sama lain pada anak.

Guru mengumpulkan anak-anak dalam tarian bundar dengan kata-kata:

Dalam tarian bundar, dalam tarian bundar

Orang-orang sudah berkumpul di sini!

Satu, dua, tiga - Anda mulai!

Setelah itu, guru mengenakan topi dan dengan lembut menoleh ke arah anak yang berdiri di sampingnya.

Misalnya:

Sasha, selamat pagi!

Guru menjelaskan kata-kata baik dan penuh kasih sayang apa yang dapat kita ucapkan ketika menyapa teman-teman kita (Halo, betapa senangnya saya melihat Anda; betapa indahnya busur yang Anda miliki; gaun Anda indah, dll.). Setelah itu, anak-anak kembali berjalan melingkar sambil membawakan lagu. Guru memberikan tutupnya anak berikutnya, siapa yang pada gilirannya harus menyapa bayi yang berdiri di sampingnya dengan penuh kasih sayang, dll.

Game “Lanjutkan frasa dan tunjukkan”

Target. Mengembangkan logika dan kreativitas; mengembangkan keterampilan meniru.

Jika di luar dingin, apa yang kamu pakai? (Mantel bulu, topi, sarung tangan...)

Jika mereka memberi Anda anak kucing kecil, Apa yang akan kamu lakukan? (Ayo belai dia, peluk dia).

Jika kamu ditinggal sendirian di hutan, apa yang akan kamu lakukan? (Berteriak keras “Ay!”.)

Jika ibu sedang berlibur, bagaimana sikapmu? (Berjalanlah berjinjit, jangan berisik...)

Jika temanmu menangis, apa yang harus kamu lakukan? (Kenyamanan, usapan, tatap mata...).

Jika Anda melihat kecocokan? (Jawaban anak-anak, yang dirangkum guru dengan kesimpulan: korek api bukanlah mainan untuk anak-anak!)

Permainan "Dokter Aibolit" (K. Chukovsky)

Target. Mengembangkan logika dan kreativitas; menumbuhkan sikap ramah terhadap orang lain; mengembangkan keterampilan meniru, alat artikulasi

Dokter Aibolit yang baik! Dan serangga dan laba-laba,

Dia sedang duduk di bawah pohon. Dan seekor beruang!

Datanglah padanya untuk berobat, dia akan menyembuhkan semua orang, dia akan menyembuhkan

Baik sapi maupun serigala betina, Dokter Aibolit yang Baik!

Peran dokter diemban oleh guru. Pada dia jubah putih, tutup, pipa di saku. Anak-anak memilih boneka teater jari dan mendekati Dokter Aibolit. Menggunakan suara karakter yang dipilih, mereka meminta Anda untuk merawat kaki, hidung, perut...

Saat permainan berlangsung, guru (Aibolit) mengajukan pertanyaan, mendorong anak untuk terlibat secara aktif dan emosional dalam permainan.

Pada akhirnya, anak-anak mengatur konser untuk Dokter Aibolit (permainan “Orkestra”)

Permainan "Sirkus Berkelana"

Target. Mengembangkan imajinasi dan kemampuan berimprovisasi; mendorong anak-anak untuk berpartisipasi dalam permainan teater, mendorong inisiatif kreatif; memperluas pengetahuan anak tentang sirkus, memperkaya kamus; membina kemitraan yang positif.

Guru membacakan puisi diiringi musik berirama (lagu sirkus), anak-anak berjalan melingkar dan melambai memberi salam:

Sirkus keliling telah tiba untuk kegembiraan anak-anak.

Bernyanyi dan berdering, segala isinya seperti saat ini:

Pesenam terbang dan kuda berlari kencang, rubah melompat ke dalam api,

Monyet bergegas ke cermin, dan badut membuat penonton tertawa.

Guru mengumumkan nomornya:

Edisi pertama program kami “Rope Walkers”! Guru meletakkan kaset di lantai. Diiringi musik, anak-anak sambil mengangkat tangan ke samping, berjalan di sepanjang pita, membayangkan itu adalah tali yang direntangkan di udara. - Edisi kedua dari program kami adalah “Orang Kuat Terkenal”. Anak laki-laki mengangkat beban dan barbel imajiner. - Nomor ketiga dari program kami adalah "Anjing Ilmiah" di bawah bimbingan pelatih terkenal... (Guru memanggil nama gadis itu.) Anak-anjing jongkok, pelatih memberikan tugas: menari; menyelesaikan masalah dengan menggunakan gambar; melompati lingkaran; menyanyi. Istirahat. (Kami membagikan suguhan)

Target. Ajari anak melafalkan kalimat yang diajukan secara intonasi dan ekspresif.

Anak-anak berdiri dalam barisan. Sopir berdiri membelakangi mereka. Guru diam-diam menunjuk ke anak mana saja yang

mengucapkan kalimat: “Skok-skok-skok-skok, tebak suara siapa!” Jika pengemudi menebak dengan benar, dia berdiri di posisi umum

Bermain dengan objek imajiner

Target. Kembangkan imajinasi dan imajinasi; mendorong anak-anak untuk berpartisipasi dalam teater umum

tindakan.

1. Guru, bersama dengan anak-anak, mengucapkan kata-kata dari puisi yang sudah dikenal “Bola nyaringku yang ceria”, dan semua orang memukul bola imajiner itu ke lantai.

2. Guru melempar bola khayalan kepada setiap anak, anak “menangkap” bola tersebut dan “melempar” kembali kepada guru.

3. Anak-anak berdiri melingkar dan saling mengoper sebuah benda imajiner. Guru memulai permainan dan berkomentar.

Lihat, aku punya bola besar di tanganku. Ambillah, Sasha (Guru mengoper “bola” kepada anak yang berdiri di sampingnya).

Oh, milikmu menjadi kecil. Berikan pada Nastya.

Nastya, di tanganmu ada bola kecil yang berubah menjadi landak. Durinya berduri, hati-hati jangan sampai tertusuk atau menjatuhkan landak. Berikan landak itu pada Petya.

Petya, landakmu telah berubah menjadi balon besar. Pegang dia erat-erat pada benangnya agar dia tidak terbang.

Anda dapat berimprovisasi lebih lanjut tergantung pada jumlah anak (bola telah berubah menjadi pancake panas, pancake telah berubah menjadi bola benang, benang telah berubah menjadi anak kucing kecil, Anda dapat dengan hati-hati mengelusnya, anak kucing telah berubah menjadi roti kemerahan).

Bermain dengan objek imajiner

Target. Mengembangkan keterampilan dalam bekerja dengan objek imajiner;

mengembangkan sikap manusiawi terhadap hewan.

Anak-anak dalam lingkaran. Guru melipat telapak tangan di depannya: Teman-teman, lihat, di tanganku

kucing kecil. Dia benar-benar lemah dan tidak berdaya. Aku akan memberikannya kepada kamu masing-masing untuk dipegang, dan kamu juga

belai dia, belai dia, berhati-hatilah dan ucapkan kata-kata baik padanya.

Guru menyerahkan seekor anak kucing imajiner. Membantu anak-anak menemukan apa yang mereka butuhkan dengan pertanyaan panduan

kata-kata dan gerakan.

Permainan “Aku juga!”

Target. Meningkatkan keterampilan perhatian dan observasi.

Guru menceritakan apa yang dia lakukan, dan anak-anak merespons dengan lantang saat diberi isyarat: “Saya juga!”: Di pagi hari saya bangun... (Dan saya juga!) Saya mencuci muka...

Aku gosok gigiku.. Aku pakai baju bersih.. Aku sarapan.. Aku keluar.. Aku duduk di kubangan kotor.

Guru. Siapakah babi kecil kita yang suka berkubang di genangan air? Seseorang hanya bisa merasa kasihan pada ibunya. Mari coba lagi! Saya suka menonton dramanya. (Dan saya juga!) Saya tidak berbicara di gym... Saya yang paling rapi... Saya berjalan di jalan... Saya menyinggung semua pria...

Guru. Siapa yang berani di sini - menyinggung teman-teman? Tidak baik menyinggung perasaan teman-teman! Tapi saya pikir sekarang tidak ada yang akan melakukan kesalahan. Saya suka musik ceria... (Saya juga!) Saya menari dengan teman-teman saya... (Saya juga!) Sekarang tunjukkan bagaimana Anda bisa menari.

Musik sedang diputar. Anak-anak sedang menari.

Permainan "Monyet Lucu"

Guru. Bayangkan Anda semua adalah monyet dan duduk di dalam sangkar di kebun binatang. Salah satu dari kalian, kami

Kami memilih untuk memainkan peran sebagai pengunjung kebun binatang. Dia akan berdiri di tengah dan melakukan berbagai gerakan dan

isyarat. Para “monyet” meniru pengunjung, dengan akurat mengulangi gerak tubuh dan gerakannya. Dengan menggunakan

menghitung sajak pilih "pengunjung":

Di atas sinar, di atas air

Hujan deras mengguyur.

Dan kemudian digantung

Ada kursi goyang di langit.

Membuat anak-anak senang

Pelangi emas.

(M.Lopygina.Pelangi)

“Pengunjung” berubah beberapa kali selama pertandingan.

Permainan "Masak"

Target. Kembangkan perhatian, observasi, kecepatan reaksi, memori.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim (dihitung pertama dan kedua). Tim pertama menyiapkan hidangan pertama, dan tim kedua menyiapkan salad. Setiap anak memikirkan produk apa yang akan dibuatnya: bawang bombay, wortel, bit, kubis, peterseli, merica, garam, dll. - untuk hidangan pertama; kentang, mentimun, bawang bombay, kacang polong, telur, mayones, dll. - untuk salad. Kemudian semua anak berdiri melingkar - ternyata "panci" - dan menyanyikan sebuah lagu (improvisasi):

Kita bisa dengan cepat memasak borscht atau sup

DAN bubur lezat dari beberapa sereal,

Potong selada dan vinaigrette sederhana,

Membuat kolak adalah makan siang yang menyenangkan.

Anak-anak berhenti, dan pemimpin (guru) bergiliran menyebutkan apa yang ingin dimasukkan ke dalam panci. Anak yang mengenali dirinya memasuki lingkaran. Ketika semua “komponen” hidangan sudah ada dalam lingkaran, tuan rumah menawarkan untuk menyiapkan hidangan lain.

Game “Kami tidak akan memberi tahu Anda apa yang kami lakukan, tetapi kami akan menunjukkannya kepada Anda”

Target. Untuk mempromosikan pengembangan rasa kebenaran dan keyakinan pada fiksi; belajar bertindak secara konser di atas panggung.

Ruangan itu dibagi dua dengan seutas tali. Di satu sisi ada 6 anak yang dipilih dengan menggunakan sajak berhitung - “kakek dan lima cucu”. Di sisi lain adalah anak-anak dan guru lainnya; mereka akan menanyakan teka-teki. Setelah menyepakati tentang apa teka-teki itu, anak-anak menemui “kakek” dan “cucu” mereka. Anak-anak. Halo, kakek berambut abu-abu dengan janggut yang sangat panjang!

Kakek. Halo cucu! Hallo teman-teman! Kemana Saja Kamu? Apa yang kamu lihat?

Anak-anak. Kami mengunjungi hutan dan melihat seekor rubah di sana. Kami tidak akan memberi tahu Anda apa yang kami lakukan, tetapi kami akan menunjukkannya kepada Anda!

Anak-anak menunjukkan teka-teki yang diciptakan. Jika “kakek” dan “cucu” memberikan jawaban yang benar, anak-anak kembali ke bagiannya dan membuat teka-teki baru. Jika jawaban yang diberikan salah, anak-anak menyebutkan jawaban yang benar dan setelah kata-kata guru: “Satu, dua, tiga - menyusul!” mereka berlari ke belakang kabel menuju separuh ruangan mereka, dan "kakek" dan "cucu" mencoba mengejar mereka sebelum orang-orang itu melewati batas. Setelah dua teka-teki, “kakek” dan “cucu” baru dipilih. Dalam teka-teki, anak-anak menunjukkan bagaimana mereka, misalnya, mencuci tangan, mencuci saputangan, mengunyah kacang, memetik bunga, jamur atau buah beri, bermain bola, menyapu lantai dengan sapu, memotong kayu dengan kapak, dll. Guru memuji anak-anak untuk tindakan yang benar dengan objek imajiner! ditampilkan dalam teka-teki.

Permainan "Ulang Tahun"

Target. Mempromosikan pengembangan rasa kebenaran dan keyakinan pada fiksi. Belajar bertindak dalam konser di atas panggung.

Dengan menggunakan sajak berhitung, seorang anak dipilih dan diundang ke “pesta ulang tahun”. Para tamu datang satu per satu dan membawa hadiah imajiner. Dengan menggunakan gerakan ekspresif, tindakan bermain bersyarat, anak harus menunjukkan apa sebenarnya yang mereka berikan. Sebaiknya tamunya sedikit, dan sisanya berperan sebagai penonton terlebih dahulu, menilai keaslian pertunjukan. Kemudian anak-anak dapat berganti peran. Hadiah bisa sangat beragam: sekotak coklat, coklat, syal, topi, buku, spidol, dan bahkan anak kucing hidup.

Permainan "Coba tebak, apa yang saya lakukan?"

Target. Mengembangkan memori dan imajinasi anak-anak.

Anak-anak berdiri melingkar. Setiap anak mengambil pose tertentu dan membenarkannya: - berdiri dengan tangan terangkat (meletakkan buku di rak, mengeluarkan permen dari vas di lemari, menggantung jaket, mendekorasi pohon Natal, dll.); - berlutut, lengan dan badan diarahkan ke depan (mencari sendok di bawah meja, mengamati ulat, memberi makan anak kucing, mengepel lantai, dll); - jongkok (melihat pecahan cangkir, menggambar dengan kapur, dll); - mencondongkan tubuh ke depan (mengikat tali sepatu, mengambil syal, memetik bunga, dll).

Permainan "Coba tebak, apa yang saya lakukan?" sedang bergerak.

Anak-anak berjalan bebas di sekitar aula mengikuti musik. Begitu musik berakhir, para lelaki berhenti, mengambil pose tertentu, lalu membenarkannya (memetik bunga, membungkuk mencari jamur, dll.).

Game “Hal yang sama dengan cara yang berbeda”

Anak-anak dalam setengah lingkaran kreatif. Seorang anak mengemukakan versi perilakunya sendiri, dan anak-anak tersebut harus menebak apa yang dia lakukan dan di mana dia berada (orang tersebut berjalan, duduk, berlari, mengangkat tangan, mendengarkan, dll.). Tindakan yang sama terlihat berbeda pada kondisi berbeda. Anak-anak dibagi menjadi kelompok-kelompok kreatif, dan masing-masing menerima tugas tertentu.

Kelompok I diberi tugas duduk. Opsi yang memungkinkan:

Duduk di depan TV;

Duduk di sirkus;

Duduk di ruang praktek dokter;

Duduk di papan catur;

Duduk dengan pancing di tepi sungai, dll.

Kelompok II mendapat tugas untuk berangkat. Opsi yang memungkinkan:

Untuk melanjutkan perjalanan;

Berjalan di atas pasir panas;

Berjalan di sepanjang dek kapal;

Berjalan di sepanjang batang kayu atau jembatan sempit;

Berjalan di sepanjang jalur pegunungan yang sempit, dll.

Kelompok III mendapat tugas untuk melarikan diri. Opsi yang memungkinkan:

Melarikan diri karena terlambat ke teater;

Lari dari anjing yang marah;

Berlari saat kehujanan;

Berlari, memainkan buff orang buta, dll.

Kelompok IV diberi tugas melambaikan tangan. Opsi yang memungkinkan:

Mengusir nyamuk;

Memberi isyarat kepada kapal agar diperhatikan;

Tangan basah kering, dll.

Kelompok V mendapat tugas untuk menangkap hewan tersebut. Opsi yang memungkinkan:

Menangkap kucing;

Tangkap burung beo;

Menangkap belalang, dll.

Guru dan penonton mencatat siapa yang menyelesaikan tugas dengan benar.

Game "Transformasi suatu objek"

Target. Mengembangkan imajinasi dan imajinasi anak.

Pertama, guru menjelaskan kepada anak-anak: “Dalam teater, penonton percaya pada apa yang diyakini oleh aktor. Sikap panggung adalah kemampuan, dengan bantuan keyakinan, imajinasi dan fantasi, untuk mengubah sikap seseorang terhadap suatu objek, tempat tindakan atau pasangan, mengubah perilakunya sesuai dengan itu, membenarkan transformasi bersyarat.”

Guru mengambil sebuah benda dan meletakkannya di atas meja! atau menyebarkannya secara melingkar dari satu anak ke anak lainnya. Setiap anak harus bertindak dengan objek dengan caranya sendiri, membenarkan tujuan barunya, sehingga esensi transformasinya jelas. Opsi untuk mengubah berbagai item:

Pensil atau tongkat: kunci, obeng, garpu, sendok, termometer, Sikat gigi, sikat untuk

gambar, pipa, sisir, dll.;

Bola kecil: apel, cangkang, bola salju, kentang, batu, landak, roti, ayam, dll.;

Buku catatan: cermin, senter, sabun, coklat, sikat sepatu, permainan, dll.

Anda bisa mengubah kursi menjadi tunggul; dalam hal ini, anak harus membenarkan nama konvensional benda tersebut.

Misalnya, kursi besar bisa diubah menjadi singgasana kerajaan, tugu peringatan, dll.

Permainan "Kelilingi Dunia"

Target. Kembangkan imajinasi, kemampuan untuk membenarkan perilaku Anda.

Anak-anak dalam setengah lingkaran kreatif. Guru mengajak mereka untuk melakukan perjalanan keliling dunia: “Teman-teman, Anda dihadapkan pada tugas: mencari tahu di mana jalan Anda akan berlangsung - melalui gurun, sepanjang jalur pegunungan, melalui rawa; melewati hutan, hutan belantara, menyeberangi lautan dengan kapal.” Anak-anak mengusulkan rute perjalanan keliling dunia, menggunakan pemandangan kapal atau gubuk. Jadi, rute perjalanan keliling dunia telah dibuat, dan anak-anak mulai bermain. Permainan ini menggunakan musik dunia, efek suara - guntur, hujan, suara badai, badai, kostum dan topeng.

Permainan "Raja"

Target. Mampu bertindak dengan objek imajiner, menggunakan memori tindakan fisik (varian dari permainan rakyat).

Pelaku peran Raja dipilih menggunakan sajak:

Masha kami bangun pagi,

Saya menghitung semua boneka:

Dua boneka Matryoshka di jendela,

Dua Arinka di atas kasur bulu,

Dua Tanya di atas bantal,

Dan Peterseli dalam topi

Di peti kayu ek.

(E. Blaginina. Buku berhitung)

Raja duduk di “tahta” dengan mahkota di kepalanya. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok mempersembahkan profesinya kepada Raja, bertindak dengan benda-benda imajiner (juru masak, tukang cuci, penjahit, dll).

Kelompok pertama mendekati Raja.

Pekerja. Halo, Raja!

Raja. Halo!

Pekerja. Apakah Anda membutuhkan pekerja?

Raja. Apa yang bisa kau lakukan?

Pekerja. Tebak!

Raja harus menebak profesi para pekerja. Jika tebakannya benar, maka anak-anak itu lari, dan dia menyusul anak-anak yang melarikan diri. Anak pertama yang tertangkap menjadi Raja. Selama permainan, guru memperumit karakter Raja - terkadang dia serakah, terkadang dia jahat. Jika peran Raja dimainkan oleh seorang gadis (Ratu), maka dia bisa menjadi baik hati, sembrono, pemarah, dll. Hal utama dalam game ini adalah aksi dengan objek imajiner.

Game "Teka-teki tanpa kata-kata"

Target. Libatkan anak-anak dalam memainkan adegan-adegan mini.

Guru memanggil anak-anak: Saya akan duduk di bangku sebelah Anda,

Aku akan duduk bersamamu.

Aku akan memberitahumu teka-teki

Saya akan melihat siapa yang lebih pintar.

Guru, bersama dengan anak-anak subkelompok pertama, duduk dan melihat ilustrasi teka-teki tanpa kata-kata.

Anak-anak memilih gambar yang dapat mereka tebak tanpa mengucapkan sepatah kata pun. Subkelompok kedua saat ini terletak di bagian lain aula. Anak-anak dari subkelompok pertama, tanpa kata-kata, menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh, menggambarkan, misalnya: angin, laut, sungai, teko (jika sulit, maka: kucing, anjing menggonggong, tikus, dll.). Anak-anak dari subkelompok kedua menebak. Kemudian subkelompok kedua menebak, dan subkelompok pertama menebak.

"Pasangan yang ramah"

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan. Salah satunya ditutup matanya. Mainan besar diletakkan di lantai di antara kursi. Anak kedua dari pasangan tersebut perlu membimbing pasangannya dari satu kursi ke kursi lainnya agar tidak ada satu mainan pun yang terjatuh.

"Siapa yang memanggil?"

Kami bersenang-senang sedikit

Semua orang sudah menetap di tempatnya masing-masing.

Tebak teka-tekinya

Cari tahu siapa yang menelepon Anda!

Anak-anak berdiri melingkar. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan mata tertutup. Seseorang memanggil namanya, dan pengemudi mencoba mencari tahu siapa orang itu. Kemudian pengemudi berganti dan permainan berlanjut.

Sketsa "Di Taman".

Presenter (guru) membacakan cerita, dan anak-anak menggambarkan tindakan yang digambarkan di dalamnya dengan gerak tubuh dan gerakan (“film bisu”).

“Anak-anak pergi ke taman. ada apel yang tumbuh di pohon. Bentuknya bulat, manis dan asam. Mereka memiliki butiran kecil di dalamnya. Terkadang apel jatuh ke tanah. Anak-anak mengambilnya, memasukkannya ke dalam keranjang dan membawanya pulang. Anak-anak mencuci apel, memotongnya menjadi dua dan mentraktirnya kepada ibu dan ayah. Apel yang enak!”

Permainan "Gema"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pembawa acara mengatakan:

Kami akan pergi ke hutan dan mencari jamur.

Kami akan memanggil mereka dengan lantang: "Ay-ay-ay!"

Tidak ada yang merespons, hanya gema yang merespons.

Kelompok lain mengulangi: “Ay-ay-ay!”

Latihan ini diulangi 3-4 kali. “Ay” diucapkan dengan lantang, pelan, pelan, berbisik.

Sketsa "Hutan"

Guru berkata: “Pohon birch, pohon cemara, rumput, jamur, beri, dan semak tumbuh di hutan kami. Pilih sendiri tanaman yang Anda sukai. Atas perintah saya, Anda dan saya akan “berubah” menjadi hutan. Bagaimana reaksi tanaman Anda:

Untuk angin sepoi-sepoi yang tenang;

Angin kencang dan dingin;

Hujan jamur halus;

Mandi;

Sinar matahari yang lembut?

Permainan "Sepatu Bot"

Mengenakan kakiku dengan sepatu bot baru,

Anda berjalan, kaki, lurus di sepanjang jalan.

Anda berjalan, menginjak, jangan memercik melalui genangan air,

Jangan masuk ke dalam lumpur, jangan sobek sepatu botmu.

Anak-anak berdiri satu demi satu sambil memegang pinggang di depan anak berdiri. Atas perintah guru, anak-anak harus berjalan menyusuri jalan setapak. Tugas utama para pemain bukanlah memutuskan satu rantai pun, tidak masuk ke “genangan” musim gugur yang dipotong dari kertas.

Permainan "Memakai topi"

Guru menawarkan untuk “mengenakan” topi musim gugur untuk anak-anak (meletakkan karung pasir di kepala mereka).

Anak-anak bergerak mengelilingi kelompok dengan jari kaki, tumit, dan merangkak serta berusaha untuk tidak menjatuhkan topi. Jangan menahan napas dan bernapas melalui hidung.

Permainan "Sariawan"

Anak-anak berpasangan saling berpaling dan berkata:

“Saya adalah burung hitam, dan Anda adalah burung hitam.

(Tunjuk dulu ke diri mereka sendiri, lalu ke temannya.)

Aku punya hidung dan kamu punya hidung.

(Sentuh hidungmu sendiri, lalu sentuh hidung temanmu.)

Punyaku mulus, dan punyamu mulus.

(Dengan gerakan memutar, mereka mengelus pipinya sendiri terlebih dahulu, lalu pipi temannya.)

Aku punya yang manis, dan kamu punya yang manis.

(Sentuhlah sudut mulutmu dengan jari telunjuk, lalu tunjuk ke mulut temanmu.)

Saya seorang teman dan Anda adalah seorang teman.

(Letakkan kedua tangan di dada Anda, lalu di dada teman Anda.)

Kami baik-baik saja!"

(Mereka berpelukan.)

Permainan "Manik-Manik Ibu"

Target. Kembangkan perhatian, observasi, kecepatan reaksi, memori.

Pemimpin memulai permainan, berjalan dan mengulangi: “Saya sedang memasang manik pada seutas tali,” menggandeng tangan anak-anak yang bersedia, sisanya datang dan memegang tangan anak terakhir, membentuk rantai panjang “manik-manik .” Pemimpin bernyanyi perlahan:

Bagaimana kami memahat manik-manik

Bagaimana kami memahat manik-manik

Manik-manik, manik-manik.

Bagaimana kami bermain dengan manik-manik

Bagaimana mereka mengumpulkannya di sebuah utas

Manik-manik, manik-manik,

Manik-manik yang indah.

Bagaimana kami menggulung manik-manik,

Bagaimana kami menggulung manik-manik,

Manik-manik, manik-manik,

Manik-manik yang indah.

Dia berhenti dan berkata: “Kami bermain, kami bermain dengan manik-manik. Dan benangnya menjadi kusut. Mereka mulai mengungkapnya, dan itu robek. Semua manik-manik meluncur dan tersebar ke segala arah: bang! Tararah! (Anak-anak bertebaran di sekitar kelompok.) Oh, manik-manik kita sudah terguling jauh! Kita perlu mengumpulkan semua manik-manik pada seutas tali lagi.

Guru kelompok menengah

Temchuk I.G.